Skip to main content

Full text of "Game World Navigator #04 (004) [1997-06]"

See other formats









Наш адрес: Москва, м. Алексеевская, 
Звездный б-р, д. 21, офис 526. 

Телефоны: 215-5701 215-2775 215-2057. 
Е-таіІ: г5ргод@сІо1.ги ѵѵѵѵѵѵ.гиззіуіе.ш 


усскии 

ТИЛЬ 


Компьютеры, мультимедиа, игры, обучающие программы 



СОДЕРЖАНИЕ 

_ Г 1 1-160 


ЮЕ1Л/3 


68 Платформенные эмуляторы 


Новости 2 
Лниграф ‘97 

Игровой городок на Аниграфе ‘97 6 
Аниграф: Взгляд со стороны 7 
Интернет-кафе на Аниграфе ‘97 8 
Князь 8 
Всеслав Чародей 10 
Архипелаг Ц 
Одиссей 14 
А11§гат-АросгурЬа 15 


РЯЕѴІЕѴѴ 


Еаг1Ь8іе§е 3: Еиіиге ІѴагз 
Неаѵу Оеаг 
Мап оі ІѴаг 
Оиірозі 2: Піѵійегі БекПпу 
ТЬігй Потаіп 
Оаіасііс Согщиезі: Рогіаі Зиссеззіоп 
Сопзігисіог 
Віаск БаЬНа 
Г1і§Ьі Шіітііей II 
Отікгоп 
Топе НеЬеШоп 
ТУагНеайз 
Зіаг Тгек: Еігзі Сопіасі 
Сіозе СотЬаі 2 
Новые гексагональные проекты 881 
Зій Меіег’з СеПузЬиг§ 
ТЬе Зесгеі оі ІЬе Віаск Опух 
Йагх ІаскгаЪЫІ 2 

Рогзакеп 

Наііз оі ІЬе Эеай: Еаегу Таіе Айѵепіиге р.ІІ 
Візіп§ Ьапйз 
Сиагйіапз: Адепіз оі Йизіісе 
Мі§Ы апй Ма§іс 6 
ТоЫ Пгіѵіп’ 
ІѴгескіп Сгеѵѵ 
Моіог МазЬ 

ІѴаІегѵѵоНй: ТЬе Оиезі Іог Бгу Ьапй 
Ргеу 


16 

18 

20 

22 

23 

24 

24 

25 

26 
26 

27 

28 
28 

29 

30 

33 

34 

35 

36 

36 

37 

38 
38 


40 

40 

41 

41 

42 


МАХ.ѴІЕШ 


Игровой мир на Интернет 48 
Сгейіісагй Оепегаіогз 53 
Встретимся в ином мире 54 
Сокращения и Смайлики 56 
Сате ТУіхагй 60 
ІСЖЗІогт 62 

ЗБІх — мифы и реальность, а также прошлое, 

настоящее и будущее графических карт 66 




РегІесІ Ѵ/еароп 
8.С.А.К.А.В. 

Оиііашз 

СаІІаЬап’н Сгоззііте Заіооп 
Віоосі ѵз. ЗЬайохѵ ТУаггіог 
Кейпеск Катране 
СотапсЬе 3 
Кеіоайей 

Х-ДѴіпв ѵз. ТІЕ ЕІ§Ыег 
Есзіаііса 2 
А§е о! Етрігез 
Агк оі Тіте 
Ітрегіит Оаіасііса: 

ТЬе Итѵегзе Із Уоигз.ЛІ Уои Сап Напсііе II 

Запйѵѵаггіогз: ТЬе ВаШе Іог іЬе Зип ТЬгопе 

Епету Наііопз 

ТЬе ІКГеей Іог Зреей 2 

Іпйерепйепсе Эау 

Тезі Пгіѵе ОІІ-Коай 

Ті@егЗЬагк 

ТЬете Нозрііаі 

Р/А-18 Ногпеі 3.0 

Вапхаі Ви§ 

Тіте ІУаггіогз 
Рапйетопіит 
Ехігете Аззаиіі 



126 ТЬе Сііу оі Ьозі СЬіІйгеп 
ТЬе ИеѵегЬоой СЬгопісІез 
133 Ма§іс: ТЬе ОаіЬегігщ (Місгоргозе) 


137 - 143 


САМЕВ’З 20ІМЕ 


144 Создатели Чудовищ, рассказ 
148 Вог1о§5, комикс 

152 Маке Зоте Ыоізе! 

Выбор музыкального сопровождения к играм 

153 Юмор 
155 Почта 

157 Кроссворд и Викторина 

160 Анкета и информация о подписке 

ВОЖІ8 РАСК ^ 161 -192 


Архипелаг . 

. 12 

йипееоп Кеерег . 

. .165 

Моіог МазЬ . 

. 41 

Тезі Опѵе ОН— Роай . 

. 113 

Всеслав Чародей . 

. 10 

ЕагіЬЗіеве 3: Риіиге ѴКагз . 

. 16 

Отікгоп . 

.26 

ТотЬ Ваійег 2. 

.162 

Князь. 

.8 

Есзіаііса 2. 

.94 

Оиііаѵѵз. 

.74 

ТЬе Аггіеппез Оііепзіпе. 

.32 

Одиссей. 

. 14 

Епету ІИіопз . 

...106 

Ошэозі 2 Оѵсей ОезЬпу . 

. 22 

ТЬе Сііу оі Ьозі СЬіІйгеп . 

. 126 



Ехігете АззаиН . 

...124 

Расібс СепегаІ . 

. 31 

ТЬе Иеей Іог Зреегі 2 . 

. ПО 



Е/А—18 Ноте! 3.0 . 

...118 

Рапйетопіит . 

...123 

ТЬе ИеѵегЬоой СЬгопісІез . 

. 130 

%е оі Етргез . 

.% 

Е1$і( ІМІтіМ 1! . 

. 26 

Ранге- СепегаІ іі . 

. 30 

ТЬе Зесгеі оі ІЬе Віаск Опух . 

. 34 

АпасЬгопох . 

. 63 


. 36 

Регіей ѴѴеароп . 

. 70 

ТЬете Нозрііаі . 

. 116 

Агк оі Типе. 

. 100 

Еаіасііс Сопдиез!: Рогіаі Зиссеззіоп . 

. 24 

Ргеу . 

. 42 

ТЬігй Оотаіп . 

. 23 

АИапііз . 

. 15 

СиЬЫе . 

...190 

РгоіеззюпаІ ІМегвгоипгІ Ьеаеие о( Раіп . 

...173 

ТвегЗЬагк. 

.114 

Вапгаі Вив. 

.120 

биагйіапз: Авеліз о( Ыісе . 

. 38 

Вейпеск Ратраке . 

. 84 

Тіте ѴѴзтогз . 

. 122 

Віаск ВаМа . 

. 25 

Наііз о( ІЬе Оеай: Еаегу Таіе Айѵепіиге II . 

. 37 

Веіоайей . 

. 91 

Топе ВеЬеІІІоп . 

. 27 

Косс. 

. 80 

Неаѵу Сеаг . 

. 18 

Візіпв Іагоз . 

. 38 

ТоіаІОпѵіп' . 

. 40 

СаЯаЬап'5 Сгоззбте Заіооп . 

.79 

Негоез оі МіеЫ апй Мавіс ІІТЬе Ргісе оі 1оуа11у179 

5.САВАВ . 

. 72 

ШагсгаЙ Агкепйггез: Ы о( ІЬе СІапз .. 

. 164 

СзгтавеШол . 

. 168 

Ітрегіит Оаіасііса . 

...102 

Запйѵѵаггіогз . 

...105 

Ѵгёг Согіз . 

.170 

Скве СотЬаі 2 . 

. 29 

ІпгіерепсІепсе Щ . 

...112 

ЗЬайоѵѵ ѴѴаггіог . 

. 80 


. 28 

СотапсЬе 3 . 

. 89 

Іаі 2 ІаскгаЬЬІі 2 . 

. 35 

ЗЬіѵегз 2 — Нап/езі о! Зоиіз . 

...183 

ѴѴаіегѵѵогІй ТЬе Оиезі іог Огу іапй 

. 41 

Сопзігисіог . 

. 24 

Мавіс: ТЬе СаіЬегіпв (Місгоргозе) . 

...133 

$«і Меіег’з СеііузЬигв . 

. 33 

Игескіп Сгеѵ» . 

. 40 

Ваікзіапа . 

. 62 

МапоіѴѴаг . 

. 20 

ЗішСіІу 3000 . 

...163 

Х-Сот АросаІурзе . 

. 176 

РіаЫо . 

. 50 

МівМ апй Мавіс 6 . 

. 39 

$т. 

. 36 

Х-ѴѴіпе ѵз. ТІЕ РіеМег . 

. 92 

Оорреівапвег . 

. 64 

МоіоВасег . 

...174 

Зіаг Тгек: Ейгзі Сопіасі . 

. 28 




НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 



Алфавитный список игр в номере: 






























Текстовая ролевая игра - лидер по 
популярности в Іпіегпе! 




Навигатор Игрового Мира 


Учредитель ООО “Библион” 
Главный редактор 
Щ/ Денис Давыдов 
ЩШ (он же Иван Самойлов) 

Коммерческие директора 
|/> Сергей Журавский, Али Даутов 
Редакторы 
Игорь Бойко 
Александр Колосков 
Андрей Шевченко 
Дмитрий Герцев 
Игорь Власов 
Дизайн и верстка 
Тимофей Богомолов 
Александр Метельков 
Маркетинг 
Владислав Кайдаков 
Реклама 
Катерина Белова 
Распространение 
Алексей Бойко (Украина) 

Яков Гончаренко (регионы 
! России) 

Тел.(095)190-9768 
Москва, 123182, а/я 2 
Е-шаіІ: паѵідаШаИа.ги 
РЮО: 2: 5020/863.17 

Журнал зарегистрирован в 
: Министерстве печати РФ. 

І// Свидетельство о регистрации 
№016029 от 28 апреля 1997 г. 

ЦЩ Отпечатано в типографии ѴИЗРА, 
ИЙ) Вильнюс 

Тираж 20 000 экз. 


Расценки на размещение 
рекламы 

1 полоса.2000$ 

1/2 полосы.. 10ОО $ 

1 /4 полосы.500$ 

1 /8 полосы.250$ 

2,3,4 страницы обложки ..3000$ 

Все цены указаны с учетом НДС. 
Оплата в рублях по курсу ММВБ. 
Стоимость размещения рекламы 
не включает в себя стоимость 
изготовления макета. 

Действует гибкая система скидок. 

Принимается также реклама в 
издание “Компьютерные игры”. 

Требования к готовым макетам: 

1. (ЭиагкХргезз, с приложением 
использованных РозЬЗсгірЪ 
шрифтов. 

2. СогеЮгаѵѵ! : все шрифты в 
кривых, не более 10ОО узлов в 
кривой. 

3. Растровые изображения в 
форматах ТІРР, ЕР5 с ргеѵіеѵѵ 8Ы1:, 
разрешение ЗОО фі, СМУК соіог. 

Телефоны для деловых 
предложений и рекламы: 

190-9768,475-4917,393- 
5065 

Редакция сообщает об изменении 
Е-таіІ адреса автора статьи 
"АсіиН СЬаЬ” во втром номере 
“Навигатора” Дэвида Хаммела 
(□аѵіб НиттеІІ] - 
шогсісііпкіішогісіпеі.аее.пеі: 


Редакция благодарит всех, кто 
оказал помощь в 
осуществлении проекта. 


(с) ООО “Библион”, 1997 

При перепечатке ссылка на “Навигатор Игрового Мира” обязательна 


Как вы думаете, какая из ролевых игр занимает первое 
место по популярности в Интернет в соответствии с автори¬ 
тетным мнением РС бате СИагЪз? Только не нужно твердить 
Оиаке! Оиаке! Оиаке!” Так вот - лидирует полностью текстовая 
РРб под названием АІЧСІЕІЧТ ООМАІІЧЗ ОР МУЗТЕПѴ, более 
подробную информацию о которой можно получить по адресу: 
Ьар://тетЬегз.аоІ.сот/А00М0еѵ/іпФх.ФтІ. 

Что же делает эту игру столь популярной? Прежде всего - 
ее сложность, которая превосходит все, что нам встречалось 
до сих пор в коммерческих играх. В АСЮМ существует огром¬ 
ный выбор рас и классов, что позволяет создавать множество 
комбинаций при генерации персонажей. Чтобы выжить в иг¬ 
ровой среде бгакаіог СГіаіп, игрокам нужно тщательно учиты¬ 
вать как сильные, так и слабые стороны их героев. Если обыч¬ 
ные НР6 предлагают не более десяти уровней для прохожде¬ 
ния, то в АЛОМ их свыше 50, причем некоторые из них созда¬ 
ются для каждой игры заново. 

В настоящее время создатель АООМ Томас Бискап 
[ТГютаз Візкир) выпустил очередную версию игры - 0.9.9 
батта 4. Это последняя из бета-версий перед финальным 
релизом 1.0. Мы приведем только несколько особенностей, 
которые присутствуют в последнем релизе: 

• влияние погодных условий; 

• знамения в зависимости от сочетания созвездий; 

• альтернативное окончание: 

• усовершенствованная система магии для монстров: 

• усовершенствованная система умений персонажа; 

• дополнительные сервисные функции (например, пре¬ 
кращение режима передвижения при появлении монстра); 

• изменение способностей некромансеров, которые по¬ 
лучили возможность управлять своими слугами; 

• возможность командовать компаньонами. 

Системные требования: 3866Х, СЮ5. 

Игра доступна для свободного скачивания с РТР сервера 
сгезсепЬ.сіаП;тоиМі.есІи (каталог - /аФт). Сообщения по ней 
регулярно выставляются в группу новостей гес.датез.годие- 
Ііке.аппоипсе. 


Список фирм, где вы всегда можете 
приобрести “Навигатор Игрового Мира” 


• Фирма "Логос-М” 
тел. 200-2374 

• Фирма "Глобус” 
тел. 240-7405 

• Фирма “Возрождение” 
тел. 915-5764 

• Фирма “Метропресс” 
тел. 270-0703 

• Фирма “Метрополитено¬ 
вец” тел. 277-8352 

• ИТ-Агентство 
тел. 208-8239 

• Киоски фирмы 
“Центр-Пресса” 

• Киоски фирмы 
“Пресса для всех” 

• Фирма “Метропресс” 
г.Санкт-Петербург 
тел. (812)316-5849 

• Фирма “Диалект” 
г. Санкт-Петербург 


• Фирма “БУКА" Каширское 
шоссе д.1 к.2 

• Магазин “ЕІесЬгоТЕСН 
МиФітесІіа” ул. Маросейка 

Д-6/8 

• Магазин “Библио-Глобус” 
ул. Мясницкая д.6 

• Магазин “Дом технической 
книги” Ленинский пр-т д.40 

• Магазин "Московский Дом 
книги” ул. Новый Арбат д.8 

• Магазин фирмы “Тигрис” 
Ленинский пр-тд.87/1 

• Фирма “Московский Центр 
компьютерных технологий” 
Ленинградский пр-т д.44 

• Московский компьютерный 
центр “СотріЛег І_апсГ Куту¬ 
зовский пр-т д.8 



ЗОО продает остатки производства 
видеоприставок 

В конце апреля 
компания Збб объяви¬ 
ла о продаже остатков 
производства видео¬ 
приставок корейской 
компании Затзипд 
ЕІесбгопісз Со. ІМ 
Сумма сделки, которая все еще нуждается в одобрении соот¬ 
ветствующих правительственных кругов, составляет 20 мил¬ 
лионов долларов США. Избавившись от приставочного биз¬ 
неса, ЗОО становится компанией, занимающейся исключи¬ 
тельно разработкой программного обеспечения. 

В свою очередь Затзипд создает в США новую дочернюю 
компанию по производству полупроводниковых компонент и 
мультимедийных систем. 75 служащим 300 предложены 
должности в создаваемой фирме. 

Трип Хокинс [Тгір Наѵѵкіпз), который является основателем 
компании ЕІесСгопіс АгЬз, возглавит руководство ЗОО, заняв 
сразу три поста - Председателя, СЕО и Президента. Хью Мар¬ 
тин (НидМ Магѣіп], который в настоящее время является Пре¬ 
зидентом и СОО компании ЗЛО, после передачи производст- 


2 N94. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 













ва видеоприставок сохранит: 
совета директоров ЗйО. 


а собой лишь место в составе 


ОиКе ПиКш Рогеиег - анонс с сюрпризом 


ванную видеовставку, где буквально стирается различие м 
ду видеокадрами и компьютерной графикой. 

Для того, чтобы поиграть в игры, созданные с помощью I 
Ѵісіео ЯеаІІСу, вам понадобится Репйит и ѴѴіпбоѵѵз '95. 


Уійео Аеаіііу - революционер среди игровых 


движков 


В середине мая компа¬ 
ния ЗоиСЬРеак ІпЪегасйѵе 
представила Ѵісіео РеаІІСу, 
новую технологию которая 
призвана коренным обра- 
^ ^ зом изменить “то, как игроки 
смотрят на игры”. Ѵісіео 
ВеаІІЬу - революционный процесс, который позволяет орга¬ 
нично интегрировать снятый с помощью стандартной кинош¬ 
ной техники видеоматериал в игровую среду. В результате 
возникает атмосфера, которая сочетает богатство художест¬ 
венной сьемки с интерактивностью игрового мира. 

Первой игрой, созданной с применением новой техноло¬ 
гии, станет психологический триллер Тетиііп: ТНе Саргісогп 
СоІІесЫоп, выпуск которого запланирован на сентябрь этого 
года. “У играющего будет такое ощущение, будто его взяли за 
уши и затянули вовнутрь игры”, - утверждает Армистед Сап 
(АгтізіеасІ Зарр), президент ЗоиСИРеак ІпЬегасйѵе. - “Во время 
игры вам покажется, что вы принимаете участие в чем-то ре¬ 
альном, что вы можете протянуть руку в глубь монитора и кос¬ 
нуться интересующего вас предмета”. 

В играх с применением технологии Ѵісіео ВеаІІСу игрок во¬ 
лен наслаждаться обзором в 360 градусов, 
при этом снимаются какие-либо огра¬ 
ничения на перемещение внутри 
игрового мира. Наиболее силь¬ 
ное отличие с играми предыду¬ 
щего поколения ощущается 
при попадании в интегриро- 


Пока еще мало что известно о 
том, что по мотивам компьютерного 
хита ТотЬ Ваісіег будет снят фильм. 

Еще меньше известно о той, кото¬ 
рая сыграет роль героини. Среди 
претенденток достаточно громких 
имен - І_ису І-аѵѵІезз, ЕІІгаЬеЬИ Нигіеу, Ііта Тйигтап, Запсіга 
ВиІІоск, МісНеІІе КаМп, иіиііа І-оиізе ОгеуФзз и йгеѵѵ Ваггутоге. 

Не обошли вниманием стреляющую грацию и воротилы от И 
музыки. В конце апреля музыканты группы 1)2 обратились к | 
разработчикам из Соге йезідп с просьбой предоставить им | 
ролики с Ларой іп асТіоп. 25 апреля их четырнадцатимесячное 8 
турне РорМагС началось грандиозным концертом в Лас Вега- 1 
се, во время которого тысячи меломанов имели удовольствие I 
наблюдать Лару на гигантском видеоэкране площадью 7000 I 
квадратных футов. 


Клубничный уровень 
для ОиКе Пикет 30 


Герой нашего времени 
Лике ІМикет в детстве был ли¬ 
шен возможности наиграться с 
домашними питомцами. Не 
было у него ни собачки, ни 
кошки, ни даже мышки. Не¬ 
справедливость решила ис¬ 
править компания ІпЬегзрЬеге 
СоттипісаЫопз ІМ, усилиями 
которой создан новый уровень 
для хита сезона Оике ІМикет 
30. Его полное название - Оике 
ІМикет Зй: РепЫтоизе Рагасіізе. В качестве милых созданий I 
выступают сексуальные бомбочки журнала РепЫтоизе. 

События развиваются в период деятельности Дюка между I 
□ике ІМикет 30 и РІиЬопіит Рак. Наш герой решил отдохнуть и 1 
поразвлечься на острове, где происходит фотосъемка деву¬ 
шек для очередного номера РепЫтоизе. Идиллия под южным 
солнцем прервана грубым вмешательством десанта чуже¬ 
земных созданий в личную жизнь героя. Разозленный испор¬ 
ченным отпуском, Оике должен продемонстрировать монст¬ 
рам всю степень их неправоты. Уж он то не ударит в грязь ли¬ 
цом на виду у такого количества хорошеньких барышень. а 

Со второй половины мая новый уровень стал доступным I 
для свободного скачивания с сайта компании 6Т ІпІегасЫѵе I 


Увековечивание Лары 


продолжается 


Игроки планеты 
(озадачены. Скотт 
Миллер (Зсой 
ІМіІІег), президент 
■ компании Ародее объявил, что следующий крупный совмест¬ 
ный проект альянса Ародее-30 Реаітз - Оике ІМикет Рогеѵег 
будет сделан на основе “чужого" игрового движка фирмы ІЫ 
Зойотаге с использованием идей, которые ІЫ Зойм/аге плани¬ 
рует воплотить в (Эиаке 2. Выход Оике ІМикет Рогеѵег запла¬ 
нирован на первый квартал следующего года. На этот раз со¬ 
бытия будут развиваться на фоне Лас Вегаса, что по замыслу 
разработчиков наилучшим образом позволит подчеркнуть 
особенности характера Дюка. Сценарием предусмотрены 
уровни с дамбой Гувера и легендарной лабораторией Агеа 51. 

Среди противников героя появится возрожденный из не¬ 
бытия монстр из самого первого Оике ІМикет с боковым 
скроллингом. Создатели игры предполагают сделать из него 
действительно мощного оппонента, наподобие ОаГСй Ѵабег в 
Звездных Войнах. 

Кстати, кроме Ародее-30 Яеаітз технологию (Эиаке соби¬ 
раются применить в новых разработках такие киты игрового 
бизнеса, как ЮМ ЗСогт [проект ЬаікаЬапа, руководит командой 
.Эоіт Яотего) и Раѵеп (проект Нехеп II). 












. ІтадіІМаііоп ЫеСѵѵогк объявила о том, 
I что она была выбрана компанией ТеЪгіг 
Сотрапу в качестве экслюзивного про¬ 
вайдера онлайнового Тетриса. 

Поклонники этой классической игры 
смогут отныне поиграть в ее онлайновый вариант. Выбор 
ІтадіІМаЬіоп ІМеЬѵѵогк вполне закономерен - компания прояв- 
| ляет постоянный интерес к играм, которые нравятся самому 
широкому кругу пользователей. Да и аудиенция ІпладіІМаІіоп 
ІМеЬѵѵогк является непревзойденной по численности среди 
аналогичных фирм. 

Планы по поводу МиІЬІрІауег ТеЬгіз самые обширные: 

• регулярное проведение соревнований; 

• обустройство комнат для обсуждения игры; 

• разработка гандикапной системы, позволяющих сорев¬ 
новаться игрокам с разными уровнями мастерства; 

• определение рейтинга игроков с категорированием по 
возрастам и полу. 

Гаррик может потренироваться 

Компания ІВМ объявила о планах по 
выпуску онлайновой шахматной програм¬ 
мы - йеер ВІие ціипіог, которая позволит посредством ІпСегпеС 
шахматистам всего мира состязаться с шахматным сервером 
□еер ВІие. Дебют системы запланирован на четвертый квар¬ 
тал текущего года. 




ста до гениальности - внутри ее живет ■ 
инопланетное существо, которое всегда 
возвращается на родную планету. Срок 
его пребывания на Земле зависит от 
того, насколько хорошо вы за ним уха¬ 
живаете. Не исключено, что скоро эта 
игрушка начнет завоевывать и россий¬ 
ские просторы. Господа, будьте внима¬ 
тельны, отличить оригинал от подделки ' 
весьма просто: называется он 
“ТатадоШб” или “ТатадоСсЬІ", на упа¬ 
ковке стоит красный логотип фирмы 
ВАШАІ, на задней стенке имеется вы- ^ - 
пуклая надпись “ВАШАІ 1996 МАОЕ ІІЧ СНІІМА" или “(С)” 
ВАША1 1997 МАОЕ М СННЧА". * 

Дальний Восток - дело очень тонкое или ХЕ6А 
н ВАНОАІ остались друзьями 

Крупнейшей иг¬ 
ровой компании 
Японии так и не суж¬ 
дено было появить¬ 
ся на свет. 27 мая 
компания ЗЕБА приняла к сведению желание 
ВАШАІ отменить ранее заключенную догово¬ 
ренность о слиянии двух гигантов игровой инду- 
_ стрии. Для ЗЕБА это было сюрпризом, т.к. бук¬ 
вально за день до этого ВАШАІ созвал прессконференцию, 
на которой подтвердил намерение о слиянии компаний. Вза¬ 
мен слияния было выдвинуто предложение о тесном сотрудни¬ 
честве, которое было принято. 




і.иса$Агі$ осторожничает 

Нельзя сказать, чтобы две последние 
новинки от ЫсазАгГз - ОиЫаѵѵз и Х-ѴѴіпд 
Ѵз. НЕ РідЫег были приняты играющей 
публикой “на ура”. Диски последней еще 
не успели покрыться отпечатками паль¬ 
цев, а фирма уже собирается в течение 
двух месяцев выпустить раісб, который 
обеспечит поддержку карт ЗБ графики. 
Да и дополнительный диск с миссиями 
тоже не за горами. 

Возможно, именно в достаточно сдер¬ 
жанном приеме последних релизов кро¬ 
ется причина переноса дат выпуска сле¬ 
дующей пары І-исазАПз'овских игр. Релиз 
иесіі КпідІіЬ сдвигается на первое сентяб¬ 
ря, а ПеЬеІІІоп - на первое октября. 

Япония - страна не только восходящего солнца 


Но и пиратства. Ошеломляющий успех игрушки- 
брелка для ключей ТатадоЬсЫ вызвал ла- 

-.—-делок. В настоящее время на 

ынке присутствует порядка 30 
фальшивок. 30 мая полиция 
Осаки провела мощный 
рейд, направленный 
против недобросове¬ 
стных торговцев. 

Брелок ТатадоШЫ 
с успехом продается в 
США. Идея игры про- 


4 №4. НЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


Среди майских релизов 

29.05 - Зіаг Тгек БепегаЫопз (МісгоРгозе) - квест 
22.05 - ВІооб (МопоІіШ) - 30 асйоп 
21.05 - НоММ II: ТНе Ргісе о( (.оуаІСу (ІМеѵѵ ѴѴогІсі СотриШд) - 
походовая (апСазу стратегия 
20.05 - СаріЬаІізт РІиз [ІпіегасЬіѵе Мадіс) - экономика 
20.05 - НізЬогу о( Йіе ѴѴогІсі (Аѵаіоп НІІІ) - ѵѵагдате 
16.05 - ТНе СІСу о( І_05С СИІІсІгеп (Рзудпозіз) - квест 
16.05 - РгопЬ Раде ЗрогТ: 6о№ [Зіегга] - спорт н 

15.05 - ВаШедгоипб: ІМароІеоп іп Риззіа (ТаІопЗоВД - 
ѵѵагдате 

15.05 - ВаШедгоипсІ: ВиІІ Вип (ТаІопЗой) - ѵѵагдате 
08.05 - МОК БЗА релиз (ЗИІпу/РІаутаЬез ІпЬегасйѵе) - 
30 аркада 

08.05 - ТгорЬу Вазз ехрапзіоп зеЬ (Зіегга) - симулятор рыб- ■ 
ной ловли 

08.05 - ЗСгееІ Васег Оеіихе (ІІЬіЗоФ) - автосимулятор 
07.05 - Реаітз о( Агкапіа 3: ЗІгабоѵѵз Оѵег Ріѵа (ЗігТесЬ) - I 
РР6 

06.05 - ІМогзе Ьу ІМогзеѵѵезЬ (Іпіегріау) - логическая аркада I 
06.05 - ЗепСіепС (Рзудпозіз) - квест 

04.05 - Х-ѴѴіпд Ѵз. ТІЕ РідИСег (БисазАгСз) - космический си- ■ 
мулятор 

04.05 - БозЬ АсІѵепШгез СоІІесііоп (Іедепсі ЕпСегѣаіптепС] - I 
сборник 

04.05 - Регіесі ѴѴеароп (Атегісап Зойѵѵогкз) - 30 асСіоп + I 
фвйтинг 

04.05 -Теп Ріп АІІеу (Атегісап ЗоИѵѵогкз) - имитатор боу- I 
линга 

04.05 - ДеИтдИЬег III: ЕпЬапсесІ Сатраідп Бізк (Іпіегріау) - авиа- ■ 
симулятор 


















К вопросу о сроках 

Ну что ж, други-читатели. Как вы, должно 
быть, заметили, сверившись пару раз с календарны¬ 
ми таблицами, четвертый номер “Навигатора” 
весьма ощутимо задержался с появлением на свет 
божий. А потому как произошло это по ряду кое-ка¬ 
ких обстоятельств неординарного свойства, то ме¬ 
ня выбрали как самого крайнего для прояснения си¬ 
туации (х~мм..). 

Мне тут никто не давал права разглашать вся¬ 
кую разную засекреченную под самый корень инфор¬ 
мацию, которой мы сейчас напичканы под самый 
верх крыши, но в двух словах это дело обстоит так. 
Решили мы понарассказать о некоторых новых рос¬ 
сийских играх, и — нет бы радоваться, что про них 
написали! — некоторым компаниям не понравилась 
некоторая информация, которая была поставлена 
в журнал. Причем до такой степени сильно не по¬ 
нравилась, что мы оказались вынуждены, во избежа¬ 
ние никому не нужных конфликтов (тем более что 
и сами были не правы кое в чем), переделывать неко¬ 
торую часть уже готового журнального простран¬ 
ства и переноситъ выход номера на некоторый срок 
(что-то меня заклинило на слове “некоторый”, с че¬ 
го бы это...). 

Соответственно, добавочные тридцать две 
страницы сделаны уже после окончания работы над 
основными ста шестьюдесятью. Мы и понятия не 
имели, что в конце номера возникнет нечто под об¬ 
щим заголовком “Вопив Раск”. Следующие номера 
“Навигатора” пойдут по ежемесячному графику, 
как мы, собственно, и обещались в третьем номере. 

Хотелось бы прояснитъ и еще несколько момен¬ 
тов. Но разговор это долгий, да и времени нет — че¬ 
рез пять минут после того, как я добиваю этот 
текст, номер уходит в типографию. Так что пере¬ 
чень названных “моментов” будет в следующем но¬ 
мере, на Зоне Геймера. Там поговорим более обстоя¬ 
тельно. 


от имени редакции 
Геймер 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


5 



АНИГРАФ'97 Ш 

плвліі Глплплі# им А и м г м гК а / 07 2. А. Татаоский. стѵдия “Пилот” I • 


Игровой Городок на Аниграфе '97. 
Статистика 

Настоящие игроки предпочитают полумрак, в такой обстановке проще по¬ 
грузиться в игровую среду, вжиться в виртуальный мир игры. Видать, органи¬ 
заторы Игрового Городка (небезызвестный в игровых кругах клуб бате баіаху 
и компания Тіігопіс) принадлежат к когорте закаленных игроманов - на пло¬ 
щадке городка царила темнота, из которой проглядывали прямоугольники 
мерцающих экранов мультимедийных компьютеров от фирмы-спонсора ѴІ5Т. 
Хочется ее поблагодарить — как известно, без компьютеров играть несколько 
проблематично. А желающих было предостаточно, тем более, что в рамках го¬ 
родка проводились регулярные соревнования по игре “Противостояние" (ДО¬ 
КА). 

Программа проведения Игрового Городка этого года содержала следую¬ 
щие мероприятия: 

Презентация российских разработчиков 

На стендах вниманию гостей и участников были представлены россий¬ 
ские игровые разработки двух последних лет. Любой посетитель фестиваля 
мог взять в руки мышку и собственномышно оценить качество программ, за¬ 
дать все мыслимые и немыслимые вопросы присутствующим разработчикам 
и получить на них исчерпывающие ответы. На стендовых столиках городка де¬ 
монстрировали свою продукцию компании ІММБ, АкеІІа, ЗВ6, ЗоШаЬ, ІМІѵаІ, 
Миііітебіа Зегѵісе. Но в то же время нам почему-то не привелось увидеть на 
мониторах городка некоторые игры, которые привлекали внимание публики 
этажом выше на стендах компаний Аигіс Ѵівіоп, АтЬег, 1С и других. 

Конкурс российских игровых разработок 

Проводился в третий раз по трем основным направлениям. 

1. Законченные проекты (основной конкурс) 

В конкурсе принимали участи изданные за год российские игры, не участ¬ 
вовавшие ранее в конкурсах фестиваля “Аниграф" и выходящие в тираж в 
мае-июне месяце: 

Компания Название игры: 


Вика 

Дорожные войны Русская Рулетка 

име 

Призрак старого парка 

ДОКА 

Противостояние Ріке 

Иікііа 

Волшебный Сон 

ЗоМ_аЬ 

МіпбРІІдЫ; МіпбРІЬ 

Миійтебіа Зегѵісе 

Просто МЫШКИ 

2. Локализация 


В этом конкурсе принимали участие игры с полностью переведенным на 
русский язык интерфейсом, голосовыми сообщениями и прилагаемым к игре 

описанием: 


Название игры 

Компания 

Огадоп Гоге II (Іпіегріау) 

АІІдгат—АросгурЬа 

ВаІІу СИатріопзНір (Ѵігдіп) 

ДОКА 

РОО (иЬІЗоЙ) 

АкеІІа 

3. Перспективные незавершенные разработки 

Название игры 

Компания 

АІІосІз: Зеаіеб Музіегу 

ІМІѵаІ 

Вьюга в пустыне 

Петька и Василий Иванович 

ДОКА 

спасают галактику 

зве 

Архипелаг 

АкеІІа 

Искатели сокровищ 

И.С.Т. 



1. Гран-при 

2. За лучшую анимацию 

3. За лучшую сюжетную линию 

4. За лучший пользовательско-ориентированный интерфейс 

5. За лучшую графику в игре 

6. За музыкальное и звуковое оформление 

7. За лучшую многопользовательскую игру 

8. За оригинальность 

9. За лучший маркетинг игры 

10. Приз зрительских симпатий, вручаемый по результатам анкетирова¬ 
ния посетителей выставки 

Состав жюри, носившего внушительное название “Жюри III Конкурса Рос¬ 
сийских Игровых Разработок", выглядел следующим образом: 

1. Олег Яшин, игровой клуб бате баіаху 


2. А. Татарский, студия “Пилот” 

3. Константин Чернозатонский, журнал РІауЬоу 

4. Игорь Исупов, журнал бате.ехе 

5. Вячеслав Письменный, издательство ЗВ6 риЬ- 
ІізГііпд 

6. Сергей Лянге, журнал “Страна Игр“ 

7. Андрей Филиппов, игровая рубрика еженедельника “Софт-маркет” 

8. Андрей Ефимов, журнал "Техника Молодежи” 

9. Алексей Вагис, компания “Азия” 

10. Павел Затулывитер, компания ТІГгопіс 


Результаты основного 


конкурса 

Название игры 


Гран-при 

Приз зрительских симпатий 
Приз за лучшую анимацию 
Приз за лучшую графику в игре 
Приз за музыкальное и 
звуковое сопровождение Призрак старого парка ЫМ6 
Приз за лучшую 
многопользовательскую игру 
Приз за оригинальность 
Приз за лучшую локализацию 
Приз симпатий жюри 


Противостояние ДОКА 

Противостояние ДОКА 

Противостояние ДОКА 

Волшебный Сон І\1ікі1а 


Противостояние ДОКА 

МіпсІРІідІЛ, МіпбРІЬ ЗоМ-аЬ 

Огадоп Гоге II АІІдгат-АросгурЬа 

РОй АкеІІа 


Результаты конкурса незавершенных игровых 
разработок 

Название игры компания 

АІІосІв: Зеаіеб Музіегу ІМІѵаІ 

Вьюга в пустыне ДОКА 

Петька и Василий Иванович спасают галактику ЗВ6 

Круглые столы 

В рамках программы Игрового Городка были проведены две кон¬ 
ференции : Индустрия компьютерных игр в России: разработка, изда¬ 
ние, маркетинг. Вопросы и аспекты борьбы с пиратством в России 

Данные мероприятия существенно отличают проводимый в этом году Го¬ 
родок от предыдущих и говорят о серьезности подхода его организаторов к 
проблемам и динамике развития рынка отечественных компьютерных игр. На¬ 
до отметить, что затрагиваемые на конференциях темы были настолько акту¬ 
альными для российских разработчиков и издателей, что необходимость в 
проведении подобного мероприятия была видна невооруженным взглядом, а 
посему на конференциях присутствовали представители практически всех 
представленных на фестивале отечественных дистрибьюторов, издателей и 
разработчиков: 1 С, ДОКА, Вика, ЫІкіСа, АкеІІа, АІІдгат—АросгурГіа, Аигіс Ѵізіоп, 
І\ІМ6, КІІѵаІ, МиІЬітесІіа Зегѵісе, ЗВ6,ЗоЙіаЬ. 

Конференция, посвященная индустрии компьютерных игр в России, про¬ 
ходила несколько вяло. Несмотря на все попытки ведущего Игрового Городка 
Олега Яшина расшевелить аудиторию и организовать общую дискуссию по 
какой-либо проблеме, возникающей перед командами издателей и разработ¬ 
чиков, теплой и дружественной беседы не получилось. Что, в общем-то, неуди¬ 
вительно: очень много вопросов, вынесенных на обсуждение (целевые средст¬ 
ва на рекламу, объем вознаграждения разработчиков, план маркетинга, оку¬ 
паемость рекламной компании и т.д.) в большинстве своем пересекались с 
понятием коммерческой тайны. Наличие в одном помещении пусть интерес¬ 
ных и дружественно настроенных, но все же конкурентов практически исклю¬ 
чало ту атмосферу откровенности, на которую рассчитывали организаторы 
конференции. Присутствующие в большинстве своем предпочитали больше 
слушать, чем говорить. 

Зато вторая конференция, посвя- I 
щенная вопросам борьбы с компью- 1 
терным пиратством в России, прошла I 
гораздо более оживленно. Чувствова- і 
лось, что данная проблема сближает I 
всех российских разработчиков, а це- Г 
ли по ее решению даже у конкурирую¬ 
щих на нашем, весьма насыщенным 
пиратским ПО рынке, организаций - 
общие. На конференции присутство¬ 
вали представители УЭП, что позволи¬ 
ло обеим сторонам, призванным спо¬ 
собствовать развитию индустрии ком¬ 
пьютерных игр в России, познако¬ 
миться поближе. 

На заданные разработчиками во- 













просы, касающиеся от¬ 
ветственности за пират¬ 
скую деятельность в со¬ 
ответствии с новым УК и 
о мерах борьбы с пират¬ 
ством в России были по¬ 
лучены вполне содержа¬ 
тельные... но далекие от 
ожидаемых собравши¬ 
мися на конференции 
разработчиками ответы. 
Все дело в том, что в 
связи со стремительно¬ 
стью становления рынка 
российского программного обеспечения, у отечественных правоохранитель¬ 
ных органов, к сожалению, отсутствует необходимая вспомогательная инфор¬ 
мационная и правовая база, которая позволила бы им защищать отечествен¬ 
ных собственников программных продуктов. Практический же опыт работы по 
защите интересов правообладателя программного продукта ограничивается 
защитой небезызвестного всем американского монополиста — компании 
Місгозой;. Тем не менее, в ходе беседы можно было отметить всеобщий наст¬ 
рой на дальнейшую совместную работу и взаимную информационную под¬ 
держку между отечественными разработчиками и призванными защищать их 
законные правовые интересы силовыми структурами. В любом случае, почин 
был положен и, по мнению автора, дальнейшая легализация и правовая защи¬ 
щенность интеллектуальной собственности на программные продукты — во¬ 
прос времени. 


Судя по темпам, которые взяли российские разработчики и издатели ком¬ 
пьютерных игр, а также по количеству и качеству как представленных на кон¬ 
курс, так и находящихся в стадии изготовления игровых проектов, уже сейчас 
можно с уверенностью сказать, что в ближайшие год-два зарубежным разра¬ 
ботчикам практически в каждом игровом жанре придется изрядно потеснить¬ 
ся перед нисколько не уступающими, а порой и превосходящими по качеству и, 
разумеется, гораздо более ориентированными на наши культурные особенно¬ 
сти изделиями российских коллег. 

Николай Румянцев, Миііітесііа Зегѵісе 


Аниграф: Взгляд со стороны 

Я встретился с Ари Розихнером (Агіе ВогісЬпег) случайно, - нас познако¬ 
мил Саша Никитин из фирмы “1 С". Ари представлял на Аниграфе японскую 
компанию Ітадіпеег, вот уже около девяти лет работающую на игровом рынке. 
Ітадіпеег представляет в Японии интересы таких фирм, как Махіз, й ЗоЛѵѵаге, 
Осеап, ЕІейгопіс Агбз, Ассіаіт, Асйѵізіоп и др. Оборот компании в текущем го¬ 
ду составил 100 миллионов долларов США. Цель приезда Ари в Москву—по¬ 
иск новых партнеров. 

Ари мотается по всему свету — работает в Японии, живет в Израиле, ре¬ 
гулярно заглядывая в лондонский офис. Говорит по-русски практически без 
акцента, не подыскивая слова, перемежая речь общепринятыми в игровом 
мире жаргонными терминами на Епдіізб. Уже после первых слов я понял, что 
мой собеседник прекрасно ориентируется вюостоянии российского игрового 
рынка. Поэтому я решил не упустить столь удачную возможность выяснить, как 
на нас смотрят со стороны. И вот, что из этого получилось. 

О: “Навигатор”? Видел ваш журнал сегодня утром на лотке, нет не купил, 
о.., большое, большое спасибо. Желаю вашему журналу огромного успеха, я 
считаю, что российский рынок развивается очень быстро, на нем определенно 
есть место новому журналу. Важным элементом для вас выступает обретение 
своего лица, так как писать то же и в той же манере, что и в других журналах, 
не годится. 

В: Большое спасибо. Не могли бы вы буквально в нескольких словах рас¬ 
сказать о ваших впечатлениях от фестиваля Аниграф '97? 

О: Эта выставка позволила мне встретиться практически со всеми фир- 
мами-разработчиками компьютерных игр России — ІМІкіІа, 1 С, ІМІѵаІ, Вика, 
Рока, АкеІІа и другими. В то же время я вижу, что на выставке много внимания 
уделено и телевидению, и видео. На мой взгляд, это вносит определенный дис¬ 
сонанс, я бы хотел видеть большее разделение между тем, что происходит в 
сфере видео, телевидения с бідііаі ргосеззіпд с одной стороны и применением 
тиійтесііа исключительно для компьютеров с другой. Я считаю, это говорит о 
том, что фестиваль все еще находится в состоянии становления. Второй важ¬ 
ный момент —Аниграф нужно больше рекламировать за рубежом. В этом го¬ 
ду этого не произошло, более того - я “стучал в дверь” несколько раз, пока эту 
дверь кто-то открыл и я смог получить минимальную информацию о выстав¬ 
ке, о том, кѳк я могу приехать сюда, зарегистрироваться и тому подобное. На 
других выставках это происходит чистым автоматом... Это определенная кри¬ 
тика, но я считаю, что организаторам выставки следует об этом знать. Спаси¬ 
бо Жене Ломко из І\1ікі(;а - это он притащил меня сюда. 


В: То есть процесс попадания на Аниграф, аккредитации на фестивале 
представил для вас определенную сложность? 

О: Я снял информацию из Интернет, послал сюда два факса, которые ос¬ 
тались без ответа, позвонил три раза... Ну, в общем, я так и не сделал аккреди¬ 
тации, а просто покупал билеты. Я считаю, что это в целях выставки - давать 
больше рекламы и поддерживать тех, кто хочет приехать из других стран. 

В: Считаете ли вы, что разработчики и издатели других стран были бы за¬ 
интересованы в участии на Аниграфе? 

О: Субъективно или объективно, но я сам как представитель зарубежного 
издательства, ориентированного на азиатский тагкеі — Японию, Корею, Тай¬ 
вань, представляю собой пример такого интереса. Я думаю, что мой интерес к 
поискам связей с местными партнерами не является чем-то уникальным. Я 
считаю, что эта выставка имеет очень хороший потенциал, позволяющий на¬ 
ладить контакт российских разработчиков с зарубежными издателями. 

В: Кто из местных разработчиков, на ваш взгляд, имеет шанс выйти на 
мировую арену и потеснить тамошних игровых китов? Быть может, представ¬ 
ленные на Аниграфе проекты стратегий геаНіте - “Архипелаг" фирмы АкеІІа, 
АІІобз от ІМІѵаІ или “Всеслав Чародей” от ЗпоѵѵЬаІІ? Будут ли на Западе инте¬ 
ресны русские герои? 

О: Замечательный вопрос. Вообще-то, западного рынка как такового не 
существует. Есть отдельные рынки отдельных регионов. Азиатский рынок, а 
именно - японский и корейский, существенно отличается от европейского 
рынка. Не в меньшей степени он отличается и от североамериканского рынка. 
Южноамериканский рынок также имеет свои специфические нюансы. Для 
продвижения на азиатский рынок мы не ищем продукты, наполненные соп- 
бепі’ом, материалом, например, энциклопедии. Такие вещи очень тяжело под¬ 
даются локализации, которая необходима для успешной продажи в Японии и 
Корее. Причем основная причина не в огромной работе по переводу текстов 
или перерисовке графики, а в переводе встроенных в эти разработки зеагсб 
епдіпез — поисковых систем. Дело в том, что в Азии на каждый символ отво¬ 
дится не один, а два байта, и все системы поиска просто захлебываются. Мы 
уже обломали зубы на одном таком продукте. Очень популярны в Японии си¬ 
муляторы, ЯРО, стратегии геаНіте, так же как и асйоп, зітаойпд и агсабе. Есть 
две характеристики игр, на которые в первую очередь обращают внимание из¬ 
датели в Японии. Во-первых, это изобразительное решение игры, то, что мы 
называем ѵізиаі зепзе - это палитры, графика, черты лиц, анимация, движе¬ 
ния персонежей. Второй фактор - ІіпізН, законченность продукта, сделан ли он 
на 100 процентов или имеются маленькие такие недоделочки. Например, из¬ 
раильские разработки весьма страдают болезнью под названием “последние 
5 процентов". Япония - страна игроков, там все играют в игры, большей сте¬ 
пенью в “консоли”, но в последнее время их приучают к мысли, что играть мож¬ 
но и на компьютерах. Из-за того, что игры на приставках сделаны очень тща¬ 
тельно, требования к играм для компьютеров также исключительно высоки. 
Доработка мельчайших деталей, интерфейса очень важна для успеха продаж. 
Я думаю, что эта тенденция вскоре охватит весь мир. 

В: И все-таки, что вам понравилось из того, что вы здесь увидели? 

О: Я думал, вы уже забыли о своем вопросе:]. 

В: Нет, это вы все время от него уходите:). 

О: А я специально ухожу, мне понравилось очень много. Мне лично нра¬ 
вится “Алиса”, но я не вижу перспективы для таких Шез на японском рынке. 
Мне понравились АІІобз, небольшая проблема может возникнуть у них на поч¬ 
ве вторичности идеи. Если есть лидеры - их нужно пытаться превзойти. 
Все-таки нужно делать оригинальные вещи, а не так называемые “опе о? Йте 
зате”. Вы упомянули ранее разработки геаНіте стратегий, ЯРЕ “Князь", все 
это тоже мне понравилось. Я просидел несколько часов в фирме ЫікНа, разби¬ 
раясь с их игрой Рагкап, я могу это себе позволить в отличие от тех же Осеап 
или ЕА:). Мне понравился этот продукт, несмотря на то, что я только смотрел, 
как в него играют ребята, не прикасаясь к клавиатуре сам. Ничего, я взял 
кое-что с собой... Были у меня очень интересные встречи с Вика. С йока я то¬ 
же разговаривал, их “Вьюга в пустыне” потенциально хороший Ше—все очень 
клево нарисовано, быстро ездят, пыль пускают, но пока нам показали только 
Яіск, нужно будет посмотреть на саму игру. В своей жизни я видел немало 
біе’ов, из которых ничего, кроме пыли, не получилось. Только не считайте меня 
пессимистом. 

В: Обсуждали ли вы вопросы продвижения западных игр на рынок Рос¬ 
сии? 

О: Естественно, я обсуждал возможности двусторонней кооперации, у нас 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ 1997 






шашечки... 

В: Можно считать, что знаком - я в нее пару раз проиграл:]. На этом мое 
знакомство закончилось. Эта прелесть глубже шахмат. 

О: Они очень правильно пишут, что для того, чтобы научиться в нее играть, 
вам потребуется одна минута, а для того, чтобы стать мастером — вся жизнь. 
Ребята в Японии сделали обалденный диск с мощным АІ. В игре есть четыре 
противника, стиль игры каждого из них зависит от характера персонажа. В 
каждом случае получается абсолютно непохожая игра. Об этом диске я тоже 
говорил с российскими партнерами. 

В: Я знаю, вы спешите... 

О: Нет, все нормально, осталось 300 секунд до отлета:). Было 

очень интересно пообщаться, я могу рассчитывать на оттиск [журнала со 
статьей]? 


Беседу вел Игорь Бойко 


Интернет-кафе на Аниграфе # 97 



Интернет-кафе - давно не редкость на Западе. В России же крупные 
провайдеры Интернет пока что не придают значения новому феномену. И в 
этот период, который, скорее всего, продлится недолго, шанс выделиться пре¬ 
доставляется более расторопным компаниям, таким, как Тарант-Парк”, уст¬ 
роитель Интернет-кафе на Аниграф '97. 

Интернет-кафе на выставках привлекают немалое число посетителей. 
Кому не захочется бесплатно посидеть в Сети, перемежая сей процесс чашеч¬ 
кой ароматного кофе? Здесь же обычно можно получить краткую справку по 
структурам Интернет, ознакомиться с ее ресурсами. 

К сожалению, на Аниграфе '97 все ограничилось бесплатным серфингом 
по Интернет, до чашек кофе дело не дошло. Однако вряд ли стоит вменять это 
в вину "Гарант-Парку" - организационные проблемы на выставках подобного 
уровня нередко оказываются непреодолимыми. 

Жаль, что устро¬ 
ителям не пришла в 
голову тривиальная 
мысль выделить па¬ 
ру-тройку компьюте¬ 
ров для благородного 
дела - сражения с 
себе подобными на 
онлайновых серверах 
Интернет типа ТЕІ\І. 
Хочется пожелать, 
чтобы на Аниграфе 
'98 этот промах был 
исправлен. 

Но как бы то ни 
было, факт остается 
фактом: поработать на дюжине компьютеров с доступом в Интернет за время 
проведения выставки смогли многие сотни людей. И, думается, они остались 
благодарны компании Тарант-Парк” за предоставленную возможность. 


Игорь Бойко, Анатолий Опарин 


ЛЕТОПИСЬ ВРЕМЕН: КНЯЗЬ 

Интервью с Александром Никитиным, ведущим дизай¬ 
нером “Князь”, Дата: 21 мая 1997 года, Аниграф ‘97 

Просмотрев на стенде фирмы “1С" редактор уровней ролевого айіоп 
“Князь”, мы немедленно возгорелись желанием узнать об этой игре как мож¬ 
но больше. Так мы познакомились с Александром Никитиным, лидером и 
идейным вдохновителем проекта. Следующие полчаса мы отчаянно пытались 
понять, что же такое есть “Князь", а Александр вместе с присутствовавшими 
ребятами из "1 С” честно пытался втолковать нам хотя бы основные идеи игры. 

По истечении получаса мы точно знали только три вещи. Первое: “Князь" 
делается под впечатлением ОіаЫо, однако от ОіаЫо в нем нет почти ничего. 
Второе: команда разработчиков в НРБ разбирается не особо, но тем не менее 
создает чистопородную и в высшей степени продуманную ролевую игру, кото¬ 
рая по своим масштабам может поспорить с миром ІЛііта [причем о частич¬ 
ной похожести этих игр ребята даже и не подозревают). Третье: это круто. Это 
очень круто. Извините, но другого слова подобрать не удается. 

В принципе, ничего другого за полчаса мы понять так и не смогли. В свя¬ 
зи с этим было предложено провести интервью. Александр с легкостью согла¬ 
сился, признавшись по ходу дела, что ранее ему подобных интервью давать не 
приходилось. Человек не знал, на что шел... 

Интервью затянулось на три-четыре часа реального (то бишь московско¬ 
го] времени: однако же создавалось такое ощущение, что прошло как мини¬ 



мум часов 10-12. Измотаны были 
все, в первую очередь, ясное дело, 
сам Александр... 

Редакция "Навигатора” от всей 
души благодарит Александра Ни¬ 
китина за терпение и стойкость, 
проявленные в ходе состоявшейся 
беседы, и представляет на ваш суд 
всю возможную информацию по 
игре “Князь"- одному из сильней¬ 
ших и наиболее перспективных 
российских проектов, находящихся 
в разработке сегодня. 


Князь: история 


возникновения 

В: Каким образом вы пришли к 
идее создания“Князя”? 

О: Мы стояли перед выбором, 
за какой жанр взяться. Допустим, 
геаі-йте стратегия не подходила 


производится огромное количество всевозможных геаі-ііте’ов и не было 
смысла делать еще один. Всякого рода а-ля БООМ-Оиаке - наработки были, 
но, подумав, мы пришли к выводу, что за поставленные сроки мы ничего при¬ 
личного в этом жанре сделать не сумеем. Квесты — как-то решили, что в Рос¬ 
сии квест особо продаваться не будет. 

В: А как же по поводу того, что вы начинали с “Призрака старого парка”, 
безусловного квеста, пусть даже и замешанного на элементах логики? 

О: В то время мы не выбирали жанр. Мы просто взялись за квест. Если бы 
тогда нам было интересно делать что-то другое, мы бы делали что-то другое. 
И потом, важным фактором являются люди в команде. Например, сейчас у нас 
два художника, оба они - трехмерщики. При выборе жанра и разработке ново¬ 
го сценария я должен учитывать их специализацию. 

В: Почему вы остановились именно на НРБ? 

О: Мы сидели с Мирошниковым и решили, что деньги собирает тот, кто 
первым выходит на рынок с оригинальной разработкой. Все последователи 
редко когда претендуют на что-то достойное. ОіаЫо - вышел, геаИіте - по¬ 
являются одна за другой. Мы попытались найти идею, которая будет рассчита¬ 
на исключительно на российский рынок и при этом окажется в достаточной 
степени оригинальной. 

Первоначально возникла идея сделать ѴѴагсгаЛ изнутри... Всем нам 
очень нравилась Есзіаііса. Но после того, как мы изучили эти игры в подроб¬ 
ностях, стало ясно, что за небольшой период времени мы не сумеем сделать 
приличный движок такого уровня. В конце концов, пришли к выводу, что в тех¬ 
нологическом плане проще всего сделать нечто вроде ОіаЫо. После этого Юра 
резонно заметил, что если мы остановим свой выбор на изометрической про¬ 
екции, то это уже не будет похоже на "МагсгаЛ изнутри". Когда есть изометрия 
- возникает оторванность от персонажа. Такого вживания в персонаж, какое 
мы испытывали в Есзіаііса, получить не удастся. Короче, от этой идеи, как бы 
она мне не нравилась, пришлось отказаться. 

Далее сложилась простая логическая цепочка. Есть движок ОіаЫо, рус¬ 
ская тема и жанр ВР6. Так возник “Князь”. Вначале, правда, название было 
другим - “Легенды лесной страны”. 

В: Кстати, весьма неплохое название. 

0: Оно нравилось мне, но не нравилось никому другому. Я не стану вда¬ 
ваться в историю возникновения названия [вообще-то, первоначально так 
звался нынешний “Всеслав Чародей”...), но в итоге стал “Князь”. 











Что считать классическим НРС? дискуссия на тему 

В: Является ли "Князь” классическим ПР6? В том смысле, что герой спу¬ 
скается в подземелья, выполняет квесты, наращивает свой уровень с повы¬ 
шением опыта? Есть ли в "Князе” какие-либо особенности, которые ранее не 
встречались в классических ВР6? 

О: Небольшое лирическое отступление. Я периодически забираюсь в раз¬ 
личные конференции, в основном — РЮО.ш.грд (кажется, так, точно не помню). 
Честно говоря, дух этой тусовки мне не близок. Я ничего не имею против — но 
и не фанатею от сферы их интересов. В то время как для многих ВР6 ассоци¬ 
ируется именно с ними. 

В: Почему же? Совершенно не обязательно, В нашем понимании, ПРВ - 
это три части Еуе о( йіе ВебоИег, Іапсіз о( І_оге, сериалы МідЫ&Мадіс, 
ѴѴІгагсІгу, Мгла... 

О: Мы исходили не столько из классики, сколько из того набора игр, в ко¬ 
торые нам довелось наиграться, с которыми мы хорошо разобрались. У нас 
есть свое понимание, что такое РР6. Мирошников даже предложил зарегист¬ 
рировать торговую марку “1С ПРС". 

В: Что понимается под “1С ВР6"? 

Добрались до самой игры. На повестке дня - 1С НРС 

О: Сейчас создается серия объединенных общей тематикой игр — "Лето¬ 
пись Времен”. Одна из этих игр — “Князь". Входящие в состав серии игры мо¬ 
гут принадлежать к любым жанрам. Объединены они, во-первых, общим мес¬ 
том действия, - то есть это Русь на неком периоде своего исторического раз¬ 
вития. События могут разворачиваться в IX веке, могут — в XII, как это проис¬ 
ходит во "Всеславе Чародее”, либо на любом другом произвольно взятом от¬ 
резке времени. Во-вторых, и это основное, объединение происходит благода¬ 
ря неким общим артефактам, встречающимся на протяжении всей серии, бла¬ 
годаря переходящим героям, и так далее. 

В: Так, а можно по поводу 1С РР6 конкретнее? 

О: В ее основе лежат три основных принципа. Принцип первый: игровой 
мир замкнут и находится в динамическом равновесии. То есть в процессе иг¬ 
ры в него не добавляется новых персонажей, выбывают же из него персонажи 
только в результате естественной смерти. Грубо говоря, если мы вводим в этот 
мир нашего игрока и он ведет себя абсолютно пассивно, то мир не вырожда¬ 
ется, - он продолжает двигаться по некому заданному пути. Невозможна и си¬ 
туация, когда в результате набега викингов будут истреблены все славяне и 
после этого игра закончится. 

В: Встречный вопрос. Учитывая изометрическую перспективу, характер¬ 
ную графику и самодостаточность мира “Князя", не получится ли он слишком 


похожим на последние части 
ІІІйта? 

О: Мне кажется, пересечение 
с другими играми неизбежно и ес¬ 
тественно. Мы хотим сделать про¬ 
дукт, в который люди станут играть 
с удовольствием. И не велика бе¬ 
да, если игра будет пересекаться с 
другими, далеко не худшими пред¬ 
ставителями жанра. 

Мы создаем игровой процесс. 
Форму проведения времени, сре¬ 
ду, в которой игроку было бы инте¬ 
ресно прожить жизнь. 

В: Такие выражения можно 
было бы ставить на девизы разра¬ 
батывающих игры компаний... ОК, 
вернемся к принципам. Итак, пер¬ 
вый - это самодостаточность ми¬ 
ра. Второй... 

О: Второй принцип состоит в 
том, что перед тем, как попасть в 
игру, я выбираю своего героя и оп¬ 
ределяю его стартовые характе¬ 
ристики. В настоящий момент мы 
прорабатываем троих героев. 
Планируется еще и четвертый - 
правда, несколько стебовый - ко¬ 
рова. 

В: ???!! 

О: А что? Корова в ролевой 
игре может быть очень даже по¬ 
лезна. Например, корову можно 
использовать как разведчика в 
стане врага. Кто заподозрит шпи¬ 
она в простой корове? 

В: И что, в игре много будет 
обычных коров, таких же, как эта 
корова? 

О: Совершенно верно. 

В: Понятно, мы уже можем 
сформулировать первый принцип 
для игрока: “Убивай нещадно вся- 
ку корову, какую узрят очи твои." 
ОК, а дальше? 

О: Третий принцип - характе¬ 
ристики выбранного игроком пер¬ 
сонажа в процессе игры меняются. 

В: Будет ли у играющего воз¬ 
можность повышать показатели 
персонажа по своему выбору? 

О: Да, безусловно. Однако у 
каждого есть некоторые изна¬ 
чально высокие характеристики, и 
стоит "прокачивать" персонаж 
именно по ним. 

В: Вспомним Веігауаі аі 
Кгопсіог, - там можно наворачи¬ 
вать уровень персонажа и делать 
Бог знает что, не заботясь о вы¬ 
полнении основного квеста. Что 
будет в вашей игре? Предусмот¬ 
рены ли второстепенные квесты? 

О: Как уже говорилось, мы 
абсолютно не хотим ставить игра¬ 
ющего в какие бы то ни было рам- 




ки. Человеку ничто не навя¬ 
зывается. Путешествуя в ми¬ 
ре “Князя", игрок контактиру¬ 
ет с различными персонажа¬ 
ми, населяющими этот мир. 
От них он может получать не¬ 
большие задания, позволяю¬ 
щие ему поднять собствен¬ 
ный авторитет, выведать ка¬ 
кую-то важную информацию 
либо просто и банально под¬ 
заработать. 

В: Вновь прослеживает¬ 
ся некое сходство с ИаЫо... 
О: Ничего подобного. 

В: ...или с ОаддегЧаІІ... 

О: Давайте-ка я охарак¬ 
теризую суть дела. Герой по¬ 
лучает задания самого раз¬ 
нообразного, вовсе не обя¬ 
зательно деструктивного ха¬ 
рактера. Вполне может 
статься, что надо кого-то 
убить. Но чаще надо будет 
мирным образом нечто 
где-то выяснить или что-то 

найти. 

В: Значит ли это, что вы стараетесь перевести “Князь” на мирные рельсы? 

О: Зачем? Каждый сам избирает наилучшую для себя линию поведения. 
Можно вести себя тише травы ниже воды, потихоньку накапливая знания и 
опыт. А можно постоянно лезть на рожон, пользуясь любым поводом для дра¬ 
ки. Однако здесь следует учитывать, что в “Князе” воссоздается полностью ин¬ 
терактивная игровая среда, и герой является героем лишь в своих собствен¬ 
ных глазах, - для поселян он не более, чем бродяга, которого можно воспри¬ 
нять и как друга, и как врага. И если вы станете искать конфликтов, то в итоге 
окажетесь в ситуации, когда против вас выйдет толпа мужиков с вилами и ду¬ 
бинами, и если их окажется толпа, то вас не спасут никакие кольчуга и меч. 

В: Любопытно. То бишь как аукнется, так и откликнется... Кстати, а что ге¬ 
рой может делать? Например, плавать, - ? 

О: А также рубить деревья, поднимать предметы и обмениваться предме¬ 
тами с игровыми персонажами. И так далее. 

В: Что ж, кажись, общая концепция начинает вырисовываться! 

О: Думаю, мне стоит в двух словах обрисовать сценарий. Тогда она “выри¬ 
суется” окончательно. 

В: Неплохая идея! 

Сценарий 

"И под конец их осталось двое: МакКлауд из клана МакКлаудов и 
МакКряк из клана МакКряков" 
Анекдот 

О: В неком мире существуют люди по образу горца МакКлауда. Некий 
злонамеренно настроенный персонаж решает устроить поединок, чтобы про¬ 
верить себя. Для этого он выбирает себе 3-4 конкурентов и перемещает их и 
себя в Русь 8-9 века. 

В: Означает ли это, что, помимо вашего героя и этого негодяя, будут и дру¬ 
гие “горцы”? 

О: Только в сетевой игре. 

В: К слову говоря, а не хотели бы вы сделать сетевую версию “Князя", что¬ 
бы в него можно было сыграть по Интернет? 

О: Идея мне, в общем, нравится, но если взять в качестве примера то, как 
это было сделано в ОіаЬІо, так там это получилось крайне неудачно. У нас мно¬ 
гие играют, но чаще всего получается какой-то бред. 

В: ОК, тогда вернемся к игровой среде. 

О: Так вот, в мире “Князя” существуют расы викингов и славян, находящи¬ 
еся в состоянии постоянной междоусобицы. У каждой из сторон - свои собст¬ 
венные разновидности персонажей, собственная символика, уникальные со¬ 
оружения и артефакты. Помимо того, будут группы, не принадлежащие ни к од¬ 
ной из рас. Например, волкодлаки (волки-оборотни), духи, лешии, водяные, 
русалки... 

В: Возможно ли сотрудничество, альянсы? 

О: Возможны три основные формы: нейтралитет, состояние войны и союз 
для проведения какой-либо конкретной военной операции. Все эти варианты 
распространяются не в целом на нацию, а на отдельные отряды и селения. 

Мимоходом по недосказанному 

В: Что ж, перейдем к следующей теме. Можно ли будет комбинировать 
оружие, изобретать новые варианты? Ограничитесь ли вы колюще-режущим 
оружием либо же встретится еще какое-либо? 

О: У нас есть исторический консультант. Оружия в то время было мало, в 
случае же со славянами все вообще было донельзя просто. Что было под ру¬ 


кой - тем и дрались. Население было бедное. Кольчуга - редкость. У викингов 
дела обстояли получше, но особого разнообразия тоже не наблюдалось. Будут 
меч, щит... Мы не хотим повторять ИаЫо. Изредка будут попадаться вещи с 
магическими свойствами, но именно изредка. 

В: Насколько можно понять, герой сможет формировать свою команду... 

О: Да, безусловно. Есть такой параметр, как сНагіета (обаяние - ред.). 
Когда он становится достаточно высок, у меня появляются последователи, и я 
получаю возможность давать группам специфические указания, например, 
охранять указанный участок, добывать определенные ресурсы (например, зо¬ 
лото, или древесину), вести бои и в критических ситуациях обращаться за под¬ 
могой, и дальше в том же духе. 

В: Как происходит бой? 

О: Мы пытаемся отразить в поединках реальную тактику боя, существо¬ 
вавшую у викингов и у славян в те времена. 

Отдельного экрана схватки не будет. Но не будет и мамаевских побоищ, 
где по триста викингов и славян с каждой стороны. Будучи ограничен рамками 
экрана, я должен тактически оперировать небольшой группой воинов. 

В: Предполагается ли условное или неусловное разбиение игровой тер¬ 
ритории, например, 40x60 квадратов? Как будет реализовываться скроллинг? 

О: Система будут близка к ОіаЫо, где персонаж находится и остается во 
время скроллинга в центре. Карта сейчас имеет размер 50x50 условных ки¬ 
лометров. Когда мы пытались рисовать карту в реальном масштабе, выясни¬ 
лось, что для того, чтобы добраться от деревни до деревни, надо три часа бега. 
Сейчас это все куда как более компактно. У деревень свои названия, и персо¬ 
наж по ходу игры свободно перемещается от одной деревни к другой. 

В: Можно ли создавать свои сценарии? Будет ли редактор карты? 

О: Технологически это сделать проще всего. Редактор уже практически 
готов. Осталось проработать его интерфейс. Стопроцентно новую игру вы с его 
помощью построить не сможете, а вот карту для тиійріауег - без проблем. 

В: Предусматриваете ли вы различные уровни сложности? 

О: Пока нет. Не видим сейчас такой необходимости. 

В: В Реаітз 0) Агсапіа, в Оеиз персонаж должен был заботиться о еде, во¬ 
де и прочем подобном... 


О: В “Князе” будет фигурировать обмен предметами. 
В: Будет ли в таком случае денежная единица? 



О: Думаем, вводить ли. Натуральный обмен неудобен, нужна некая систе¬ 
ма ценностей. Но мы не хотим делать ее столь мощным элементом, каким она 
выступала в “Морских легендах". 

В: Что ж, спасибо за уделенное время. Полагаем, что наша беседа ока¬ 
жется интересной для читателей “Навигатора”. 

О: Что ж, я рад, если смог помочь. 

Беседу вели Игорь Бойко и Иван Самойлов 


ЛЕТОПИСЬ ВРЕМЕН: 

ВСЕСЛАВ ЧАРОДЕЙ 

Интервью с Сергеем Климовым, продюсером студии 
ІпошЬаІІ ІпіегасШе. Дата: 23 мая 1997 года, Аннграф ‘97 

В: Расскажите вкратце о вашей студии и ее проектах. 

О: ЗпоѵѵЬаІІ Іпіегасйѵе является одной из немногих российских студий, за¬ 
нимающихся исключительно разработкой игр. В январе этого года компания 
“Дока” выпустила в России наш военный асйоп - "РІКЕ: Операция Громовер¬ 
жец”. До конца года мы планируем выпустить еще три игры: “Всеслав Чародей” 
(в начале осени), продолжение "Всеслава” - ближе к Новому Году, и "РІКЕ II: 
Гьеди Прайм” - в начале зимы. Первые два проекта создаются нами вместе с 
“1 С” в рамках глобальной серии “Летопись Времен", также как и разрабатыва- 



10 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 




емая “1 С” ПРБ "Князь”. Кроме того, в середине лета мы хотим в рамках линии 
“1 С: Коллекция Игрушек” выпустить Ьибдеі-версию “РІКЕ: Секретные Миссии” 
с тридцатью новыми миссиями и улучшенной технологией. В соответствии с 
политикой “1 С” розничная цена такого издания будет всего около 70 тысяч 
рублей (или 15 долларов], но в то же время оно будет полным - то есть в кра¬ 
сивой коробке, с подробным описанием и всеми атрибутами полноценной 
версии. 

В: Ставите ли вы с “1С” перед собой цель такой версией РІКЕ устроить 
конкуренцию пиратскому игровому софту? 

О: ЗпоѵѵЬаІІ Іпіегасйѵе прежде всего интересует сама идея издания Ьиб- 
деі-версии нашей игры. Мы окупили основные затраты на создание русского 
РІКЕ и теперь можем позволить себе ставить на первое место при переизда¬ 
нии не денежные интересы, а просто идею недорогого, но полноценного про¬ 
дукта. Однако в отличие от обычного пути переизданий мы все же планируем 
создать дополнительные миссии и несколько улучшить игру в целом. Нам ка¬ 
жется, что нормальный пользователь предпочтет отлично изданное полноцен¬ 
ное издание какому-нибудь левому диску с рынка, который к тому же может 
оказаться нерабочим. Политика же “1С” в отношении этой линии - “1С: Кол¬ 
лекция Игрушек" - заключается, с одной стороны, в желании действительно 
составить конкуренцию пиратскому рынку, а с другой - продлить жизнь наибо¬ 
лее удачных российских игр. Кстати, уже вышел первый продукт в этой серии 
- переиздание “Русской Рулетки” от “Буки”/”Логоса". 

В: Вы пишете, что “Всеслав Чародей” представляет собой стратегию в 
жанре геаНйе. Это новый термин, не могли бы вы пояснить, что имеется вви¬ 
ду? 

О: В последнее время уже вышло (и продолжает выходить) очень большое 
количество геаНіте стратегий, и нам не хотелось бы повторяться как мини¬ 
мум в двух моментах - во-первых, уже слегка поднадоела технократическая 
ориентация (одна из причин того, что мы перенесли действие в двенадцатый 
век), а во-вторых - некоторые нелогичности, обусловленные жанром 
геаі-гіте. Все должно быть реалистично - так, как это происходит в природе. 

В: То есть, если женщин перебили, то детей больше не будет? У вас пре¬ 
дусмотрено деление персонажей по половому признаку? 

О: Да, конечно. Мы стремимся к реальной модели мира, в которой дере¬ 
вья будут рубиться с реальной скоростью, здания будут возводиться в опреде¬ 
ленные сроки, и так далее. В идеале, мы хотим добиться положения, когда иг¬ 
рок может оставить игру на неопределенное время и по возвращении обнару¬ 
жить, что все эволюционировало и развивалось в его отсутствие. Чтобы не 
было ситуации а-ля ѴѴагсгай, когда абсолютно все действия завязаны на иг¬ 
рающего и посреди деревни скапливается кучка крестьян, которые не знают, 
чем им дальше заниматься. 

В: Есть ли некая концепция у этой игры и всей серии? 

0: Глобальный замысел состоит в создании целой серии, объединяющей 
несколько игр, которые происходят в одном мире, в рамках одной концепции. 
Причем не только стратегий, но и ПРО, и квестов. То есть будут общие посту¬ 
латы, артефакты, легенды. Мы стремимся к тому, чтобы, покупая очередную 
игру, игрок мог представлять себе, с какими героями ему придется иметь дело, 
чтобы он был уже заранее эмоционально вовлечен в сериал. В рамках этой 
концепции мы сейчас и разрабатываем сценарий “Всеслава”, а “1 С” - “Князя”. 

В: Насколько мне известно, события в “Князе” развиваются в IX веке... 



О: Да, а в нашей игре будут действовать потомки персонажей из “Князя”, 
как хороших, так и плохих. Например, у нас будет фигурировать легендарное 
оружие, выкованное когда-то давно (а именно - во времена “Князя”!) викин- 


В: Слово “чародей” в названии предполагает, что главный герой будет на¬ 
делен магическими способностями? 

О: Первоначально я хотел вывести в игре гоблинов, таких розовых и без¬ 
защитных животных с большими добрыми глазами, но это вызвало бурю про¬ 
теста у остальных участников проекта, и пришлось от этой мысли отказаться 
[шутка]. А если серьезно, то мы довольно глубоко изучили историю тех времен, 



и прообразом героя послужил Всеслав Полоцкий — реально существовавший 
князь, которого действительно прозвали Чародеем. В нашем случае магия в 
игре проявляется не в виде каких-либо магических существ, но скорее в виде 
природных сил, традиционной русской нечисти. Вполне жизнеспособной, а не 
каких-нибудь “летающих черепов”. 

В: В какой степени применяемая система магии и артефактов будет сов¬ 
падать с теми, которые присутствуют в других популярных играх? 

О: Будем применять нечто свое, сугубо оригинальное. Мы перерыли мно¬ 
жество былин, сказок и создали на их основе собственную систему. Можно 
также сказать, что определенное влияние на нас оказал сериал Муркока с 
“вечными героями" — Элриком из Мелнибоун со товарищи. В частности, в иг¬ 
ре присутствуют магические мечи, которые способны изменять не только уро¬ 
вень мастерства, но и интеллект персонажей. Некоторые из этих мечей, кста¬ 
ти, были выкованы в первой (по внутреннему времени) игре сериала - “Князе". 
Взаимосвязь этих игр позволила нам использовать еще один сюжетный ход - 
в “Князе" вы встретитесь с отрицательным персонажем, который будет не сов¬ 
сем смертным. Он исчезнет и появится опять уже в нашей игре. Здесь-то вы и 
сможете ему отомстить за все его нехорошие поступки в IX веке. 

В: Игры каких жанров вы предполагаете увязать в этом глобальном про¬ 
екте? До сих пор речь шла о стратегии и ВР6. 

О: Трудно сказать окончательно, это может быть и квест, и Шгп-Ьавесі 
ѵѵагдате. Есть большое желание сделать асбоп, может быть, даже в следую¬ 
щем году. Сейчас же наша задача состоит прежде всего в том, чтобы создать 
солидную концепцию мира, которая была бы шире каждой отдельной игры, ко¬ 
торая бы не исчерпывалась вновь вышедшими играми, оставляя возможность 
возвращаться к ней снова и снова. 

В: Герой упомянутого асйоп будет славянин? 

О: У Всеслава нет определенной национальности, потому что каждый раз, 
когда он появляется вновь, он реинкарнируется в новом теле. 

В: Какой временной промежуток должен пройти от начала игры до окон¬ 
чательной победы? Значит ли все сказанное выше, что следующая часть се¬ 
риала будет описывать события 13 века и так далее? И чем вы закончите, сра¬ 
жением русичей на Т34 против рыцарей тевтонского ордена на "Тиграх”? А в 
космос - слабо? 

О: Дело в том, что делать строго последовательный по времени сериал не 
так уж и интересно. Например, события нашего второго проекта серии могут 
развиваться в 21 веке, это может быть индустриальная стратегия с элемента¬ 
ми колонизации, а потом мы опять вернемся в средние века. 

В: Займетесь покорением планет? 

О: Планета будет одна, и не вся планета, а некоторая ее территория со 
средой, основанной на тех же элементах, что и среда “Всеслава". Мы попробу¬ 
ем перенести проработан¬ 
ные в первой части персо¬ 
нажи в новые условия и по¬ 
смотреть, как они там будут 
взаимодействовать. 

В: На какой машине 
можно будет без подторма- 
живания играть во “Всесла- 
ва"? 

О: Рекомендуемая кон¬ 
фигурация — Репйит 166, 

16 МЬ РАМ. 

В: Будете ли вы рабо¬ 
тать над созданием интер¬ 
национальной англоязыч¬ 
ной версии? 

О: Прежде всего мы 
ориентируемся на Россию, и 
это - одна из главных осо¬ 
бенностей серии. Если же 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ 1397 


11 








Р.5. Присланные нам Сергеем Климовым скрины по “Всеславу Чародею”, 
по всей видимости, взяты не из самой игры, а из ролика. Как будет выглядеть 
“Всеслав Чародей" в действительности - пока что тайна за семью печатями. 
Есть надежда, что на достойном уровне. Как бы то ни было, мы постараемся 
опубликовать графические материалы из игры сразу же, как только они станут 
доступны. 

Беседу вел Игорь Бойко 


АРХИПЕЛАГ 

Интервью с Дмитрием Архиповым, продюсером 
фирмы “Акелла”. Дата: 23 мая 1993 года, Аниграф '97 

К стенду “Акеллы” на Аниграфе я подошел, привлеченный разносившим¬ 
ся на добрую половину выставочного зала блеянием коз и коровьим мычани¬ 
ем, периодически перемежавшимся хриплыми взрыкиваниями, какие мог бы 
издавать охотящийся на коз и коров Кинг Конг. 

“Это что, игра?! Никак, симулятор животноводства в совхозе “Коммунизм 
Рулезз Рогеѵег”? А рычит тогда кто?” 

Как выяснилось, рычали покрытые густой черной шерстью гориллы, с ду¬ 
бинами в руках обрушивавшиеся на одетых в звериные шкуры крестьян. Го¬ 
риллы явно отличались недюжинной силой. Одна из них метнула булыжник ве¬ 
личиной в три человеческих головы; пролетев метров десять, он сразил крес¬ 
тьянина наповал, и тот с громким "Ай!” упал на землю. 

Впрочем, горилл было мало, а народу в шкурах - много, так что вскоре 
мохнатые набежчики были повержены. 

А тем временем, независимо от происходящего боя, дела в деревне шли 
своим чередом. На выгоне паслись жирные коровы. Рыбак, стоя подле луже- 
подобного озерца, со спринтерской скоростью забрасывал в воду сеть и тут же 
вытягивал ее с ворохом свежевыловленной рыбы, и непонятно было только 
одно: как она в этом озерке умещается в таком количестве? Все были заняты 
своими делами; передо мной была Русь Изначальная в 65 миллионах цветах, 
с великолепной графикой, плавной анимацией и, судя по всему, неплохо про¬ 
работанной игровой средой. 

Досмотрев до конца демонстрационный ролик, снятый из самой игры, я 
понял, что в высшей степени заинтригован. И, стараясь перекричать выше 
всякой меры размычавшихся коров, я обратился к ребятам на стенде со сло¬ 
вами: “В общем, я из “Навигато-ра-а”!.. который “игрового ми-ра-аа”!!..”. 

Как ни странно, меня услышали. 

Так я познакомился с Дмитрием Архиповым, продюсером новой россий¬ 
ской стратегии — “Архипелаг”. 

В: Кто является разработчиком “Архипелага”? 

О: Игру делает студия “КиК", издатель — фирма “Акелла”. 

В: К какому жанру можно отнести “Архипелаг”? 

О: Это будет ВР6 с элементами военной стратегии и тактики в реальном 
масштабе времени. 

“То бишь геаНіте стратегия с элементами НРБ. Больше похоже на то, что 
скрестили хозяйственную структуру ТИе ЗеИІегз с ѴѴагсгай и перенесли на ис¬ 
торическую российскую почву. Так ли? Попробуем уточнить." 

В: Оправдано ли сравнение с ѴѴагсгаЛ? 

О: В ѴѴагсгаЛ возможности игрока ограничены управлением юнитами. 
Здесь же у вас будет возможность заходить во все здания, а если потребуется 
— вести в них бой. В мирное время вы также можете расставлять людей в зда¬ 
ниях по своему усмотрению. 

Персонажи характеризуются набором из восьми параметров, которые из¬ 
меняются по мере накопления опыта. Причем личностными характеристиками 
обладают не только люди, но и животные — козы, коровы. 

“Это как? Тощая коза Дуня дает молока в 
два раза меньше, чем толстая коза Еремия? 

Ладно, непринципиально.” 

В: Жанр ПРВ предполагает наличие героя. 

Что ожидается в вашем случае - герой, группа 
героев, народ-герой или...? 

"...или коза - герой молочного труда?” 

О: Главный “сюжетный” герой один, он со¬ 
вершенствуется в ходе развития достаточно 
сложного сценария. Со временем у него появ¬ 
ляются дети, которые в свою очередь становят¬ 
ся героями. Предусмотрен также институт вто¬ 
ростепенных героев, которыми вы не управляе¬ 
те. Таким героем может стать любой персонаж 
игры, например, простой крестьянин. Развитие 
каждого персонажа находится в зависимости 
от его рода занятий. Например, для воина су¬ 


щественно, сколько он тренируется, сколько противников победил. 

В: — Противник..? 

О: — Нации героя противостоят шесть конкурентов, включая нацию Змея 
Горыныча. 

“Значится, в "Архипелаге” воплощается русская сказочная среда с прису¬ 
щими ей героями. Приятно слышать - а то устаешь от зарубежных гоблинов и 
орков. Однако как отнесется к змеям горынычам российский игрок, который 
привык к орочьим полчищам и эльфийским легионам? Писатель-фантаст Ник 
Перумов совместно с Логиновым предпринял ведь уже попытку сделать рус¬ 
ский фэнтези - "Черную кровь”, и нельзя сказать, что у него здорово получи¬ 
лось. Однако ж перейдем пока что на нейтральную почву." 

В: Когда будет закончена разработка игры? 

О: “Архипелаг” будет закончен к 15 сентября этого года, соответственно— 
к 15 июня будет сделана играбельная демо-версия со Змеем Горынычем, 
волхвами, проработанным сюжетом. Игра не будет дробиться на отдельные 
миссии, она обладает сквозным сюжетом. 

“Интересно. Вот это надо бы прояснить." 

В: С чего все начинается? Идет ли речь о единственной повозке поселен¬ 
цев в духе СіѵіІігаЬіоп Сида Мейера, или же вы сразу создадите динамичный 
мир, развивающийся по своим законам, куда привносится героическое нача¬ 
ло в виде героя и дальше начинается выполнение некоторого глобального 
квеста? 

О: Примерно так. Все начинается с того, что герой достиг совершенноле¬ 
тия. Он отличается от всех прочих персонажей игры. Внешне это выражается в 
светлых волосах и голубых глазах, а внутренне — он наделен определенными 
способностями, которые может развить по ходу игры. Прежде всего это спо¬ 
собности врачевать и передавать мысли на расстояние. Есть и другие персо¬ 
нажи, обладающие такими же способностями. Это волхвы, которые, собствен¬ 
но, и воспитали главного героя. Изучив их премудрости, наш герой, тем не ме¬ 
нее, решил избрать мирскую стезю. 

“Ага, мирную стезю, как же. Только жанр-то — военная стратегия. Должно 
быть, он, бедняга, пытается сосредоточиться на духовном самосовершенство¬ 
вании, а змеев горынычей гасит, чтоб не отвлекали." 

В: Но окончательно с волхвами герой не порывает? 

“...и надежда на грохот великих битв, не имеющих ничего общего с отвле¬ 
ченным самосозерцанием, послышалась в моем вопросе...” 

О: Нет конечно, он будет периодически к ним обращаться. 

“Слава тебе, Господи!" 

Свое первое задание он также получит от волхвов — ему предложат дока¬ 
зать, что он способен на подвиг. Вооруженный костяным ножом, он отправля¬ 
ется добывать медведя. 

“Другими словами, никаких поисков нирваны, - герою предстоят вполне 
конкретные квесты. Чем дальше - тем интереснее. Но для квестов в НРБ нуж¬ 
ны сподвижники, если это только не БіаЫо, где действует герой-одиночка. О 
них и спрошу." 

В: Расскажите, пожалуйста, о второстепенных героях игры. 

О: Они будут двух типов — воеводы и старосты. Герои обоих типов могут 
быть предводителями деревни — вашими вассалами. Если вы ставите во гла¬ 
ве деревни старосту, то она начинает развиваться экономически, процветать. 
Экономическая система будет достаточно сложной. Мы ввели в игру свыше 20 
природных ресурсов, например, только в качестве топлива можно будет ис¬ 
пользовать дерево, торф или уголь. 

“Так, вырисовывается, что первичное сравнение с Тбе Зейіегз было не та¬ 
ким уж неправильным." 

В: Не боитесь погрязнуть в микроменеджменте? 

О: Во-первых, предусмотрены определенные настройки, с помощью ко¬ 
торых от микроменеджмента можно будет уйти. Во-вторых, вы можете поста¬ 
вить во главе деревни старосту или воеводу с определенными характеристи¬ 
ками, который и будет решать вопросы управления деревней в зависимости от 
каких-то своих предпочтений. 

“По поводу первого: как показывает практика, игроки не любят, когда не¬ 
обходимо что-то отключать. По поводу второго: вероятно, что потребуется вы¬ 
сокий АІ. И если таковой будет создан - то "Архипелаг” станет хитом за одно 
это. Если нет—игрок закопается в хозяйственной структуре игры с головой." 

В: Присутствуют только деревни - а как по поводу городов и прочего по¬ 
добного? 

О: Есть и города, есть даже логово Змея 
Горыныча. Вскоре после того, как герой поко¬ 
рит неандертальцев, прилетит трехголовый 
Змей, с которым также потребуется сражаться. 
Причем предварительно нужно будет построить 
корабль и отправиться в морское путешествие. 
Путь вам преградит гигантская акула, объехать 
ее невозможно, придется уничтожить. На ост¬ 
рове Змея герою предстоит извести отпрысков 
последнего, а потом и самого его добить в ло¬ 
гове, где Змей не может летать. Кстати, эта 
схватка с тактической точки зрения будет до¬ 
статочно сложной. 

В: Награда победителю? 

0: Герой освободит царевну, такую же бе¬ 
локурую и голубоглазую, как он сам. Естествен- 



№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 






но, женится на ней и наплодит сыновей, которым тоже уготовано героическое 
будущее, 

"Таким образом, вариант бесплодности царевны не рассматривается. Во¬ 
обще же — оригинальный ход, ранее я его особо то нигде и не встречал. Что же 
касается “героического будущего", так это, получается, даже и не середина иг¬ 
ры?!" 

В: Насколько я понимаю - этим игра не заканчивается? 

О: Нет, все только начинается. Ваша задача - завоевать мир. 

“Скромно." 

В: Перед другими нациями стоят те же задачи — извести Змея и завое¬ 
вать мир или...? 

О: У них задача попроще - извести вас. Со Змеем они не собираются во¬ 
евать вообще. Да и вы тоже можете его не трогать. 

“?!!. А как же наши с царевной дети и их героическое будущие? Ведь если 
со Змеем — не того, то и с царевной — как бы тоже не того... а значит и дети — 
ни с чего не смогут появиться...” 

В: Значит ли это, что разборка со Змеем представляет собой своего рода 
локальный второстепенный квест? 

О: Да, вы можете его не трогать, но он будет все время прилетать к вам 
жечь деревни. Убить его во время боя на открытом месте невозможно, так как 
после получения ранения он улетает к царевне и та его лечит. 

“Предательница...” 

В: Уточните, какую роль в “Архипелаге” выполняют волхвы. 

О: Герой будет постоянно обращаться к ним за помощью, получать сове¬ 
ты, прогнозы погоды на море (в игре предусмотрены штормы), сведения о на¬ 
личии полезных ископаемых. У нас будет и геолог, который будет ходить с мо¬ 
лоточком, вести разведку. 

“Геолог с молоточком? Снова ТТіе Зейіегз замелькали. А волхвы — это, 
видать, метеослужба и институт геодезии и картографии в одном флаконе?” 

В: Сколько типов специалистов предусмотрено в игре? 

О: Для каждой нации - по-своему, для славян - около 30. При этом каж¬ 
дый персонаж может поменять специализацию, крестьянин - стать воином, и 
тому подобное. Воеводу тоже можно использовать как крестьянина, но его ха¬ 
рактеристики при этом будут развиваться совершенно неоптимально. 

“Н-да, рядом с системой наращивания характеристик Тбе ЗеШегв даже и 
не лежал. Звучит просто потрясающе - но остается проблема возможной пе- 
ренавороченности хозяйственной структуры. Выполнять квесты, руководить 
сложнейшей организационной структурой, общаться с волхвами, наверняка 
руководить сражениями [просмотренная демо-версия убеждает на сто про¬ 
центов, что таковые будут), да еще и детей плодить, а потом воспитывать? Ес¬ 
ли “Архипелаг” не повторит судьбу Вайіетаде, где вообще играть было невоз¬ 
можно, потому как не хватало рук, глаз и ушей, чтобы за всем уследить и все 
нужные действия выполнить, то нас ждет нечто совершенно уникальное и 
сверхувлекательное.” 

В: Можно немного об оружии? 

О: Этого добра будет навалом. Система оружия достаточно сложна. 

“После всего сказанного было бы удивительно, если б она оказалась про¬ 
стой.” 

Каждый воин может иметь в своем распоряжении копье (короткое или 
длинное], лук, кистень, костяной нож, щит. Будут доступны все комбинации, на¬ 
пример, копье и меч, щит и лук. Оружие также будет варьироваться в зависи¬ 
мости от расы. Во второй части игры оружие превратится в своеобразный вид 
ресурсов. 

В: Когда мы можем ожидать появление "Архипелага" на прилавках мага¬ 
зинов? 

“Кажется, я повторяюсь. Уже спрашивал.” 

О: В наших планах стоит дата 15 октября. 

“Стоп, ведь в начале разговора это было 15 сентября? Ну вот, уже пере¬ 
двинули... :(“ 

Вслед за первой частью последует вторая, где будет предусмотрен режим 
тиіііріауег, после каждого убитого юнита будут оставаться ресурсы и тому по¬ 
добное. 

В: Собираетесь ли вы продвигать "Архипелаг” на западный рынок, делать 
англоязычный вариант? 

0: В июне мы покажем играбельную версию в Атланте на выставке ЕЗ. 

В: Каковы размеры игры, скажем, сколько в ней квадратных километров 
и сколько человек живут на каждом километре? 

0: Фигурирует несколько островов разного размера, не считая острова 


Змея Горыныча. На острове славян живут, например, неандертальцы и медве¬ 
ди. Славянских деревень будет четыре-пять. 

“Неандертальцы и медведи — это круто. Интересно, медведи не обидятся 
за то, что их приравняли к неандертальцам?” 

В: Расскажите подробнее о роли магии, если можно. 

О: Магия будет носить мирный характер, волхвы смогут лечить, и тому по¬ 
добное. У каждой из семи наций будут свои уникальные маги. В бою магия 
применяться не будет. Впрочем, можно насылать мор. 

“Отказ от боевой магии - стремление следовать национальному сказоч¬ 
ному колориту или попытка избежать несбалансированности сил юнитов?" 

В: Будет ли возможным строиться в деревнях - сколько предусмотрено 
типов построек? 

О: По этому показателю мы превосходим ѴѴагсгаЛ в три-четыре раза. 

“Бедный ѴѴагсгаЙ;... Все то его во всем превосходят... Однако же такое 
множество построек не может ограничиваться одними лишь бараками да хле¬ 
вами! Должно быть что-то необычное. Например, с заделом в сторону “Циви¬ 
лизации”." 

В: Как насчет построек, имеющих глобальное влияние, типа чудес света в 
Сіѵііігаііоп Сида Мейера? 

0: Что у нас будет похожим, так это система изобретения новых техноло¬ 
гий - в каждой деревне будет стоять муниципалитет, где будут сидеть ученые, 
двигающие науку. 

“Все равно непонятно. Ладно, тут проглянула новая ниточка — наука, и за 
нее стоит ухватиться." 

В: Будет ли используемое оружие соответствовать последним изобретен¬ 
ным технологиям? 

О: Да, будет. Последней технологией мы собираемся сделать изобретение 
пороха. Впрочем, для ее изобретения славянам придется завоевать нацию ки¬ 
тайцев. 

“Ну да, ведь общая цель, как было сказано, - захват всего мира. Логично, 
в принципе. Тогда вернемся обратно к предмету квестов — как-то они согла¬ 
суются с глобальными планами типа покорения китайцев?" 

В: Будут ли в игре присутствовать другие второстепенные квесты типа 
разборки со Змеем Горынычем? 

О: Да, и их будет много. Причем выполнять их можно будет как силами 
главного героя, так и силами воеводы какой-нибудь подчиненной деревни. 
Можно за них и не браться, но это помешает дальнейшему развитию. В неко¬ 
торых случаях для выполнения миссии понадобится поддержка крупного вой¬ 
ска. 

В: Нации сражаются только друг с другом, или существуют некоторые ко¬ 
чевники, которые нападают на всех кто ни попадя? 

О: Каждой нации кто-то мешает в развитии, например, для славян таки¬ 
ми “кочевниками" будут медведи, которые постоянно задирают коров. В самом 
начале игры также пройдет нечто вроде локальной гражданской войны, кото¬ 
рая закончится с приходом героя к власти над славянскими племенами. 

“Понятно, что ничего непонятно. Хотя, конечно, общая картина вырисовы¬ 
вается. Чтобы разобраться в остальном, нужно играть. Что еще остается неза¬ 
тронутым?” 

В: Предусмотрено ли ведение боевых действий на море? 

О: Естественно, причем будет несколько типов кораблей. Более того, вы 
сможете расставлять их команду по своему усмотрению, определяя величину 
абордажной команды, отряда лучников и тому подобное. 

“Лучше бы я не спрашивал. "Архипелаг" - крайне масштабный проект, в 
рамках одного интервью не уместишь, а тут все новые "мелкие” детали выплы¬ 
вают. Такая игра для России — это вообще нечто бесподобное. Лучше спро¬ 
шу-ка я о будущем." 

В: И последний вопрос. Чем собираетесь заниматься после того, как вы¬ 
пустите "Архипелаг"? Если не секрет, конечно. 

0: Почти секрет. Есть в нашей истории бессмертная личность, о приклю¬ 
чениях которой мы собираемся сделать квест. 

Мгновенно изобразив тот максимум заинтересованности, на который был 
способен, я осведомился, нельзя ли посмотреть “чего-нибудь” из названной 
игры. Может быть, какие-нибудь наброски, скетчи? 

Следующие пять минут я активно втирался в доверие, параллельно отпус¬ 
кая в адрес "Архипелага" неявные комплименты [впрочем, более чем оправ¬ 
данные]. Наконец я удостоился чести лицезреть двухминутный рисованный 
анимационный фрагмент и пару экранов, по которым можно было пошарить 
мышкой. 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ 1997 



Что же открылось моим очам? То была улица, типичная для обыкновенно¬ 
го германского городка. Свастика на флагах и на коврике для вытирания ног. 
Напротив на магазинчике - вывеска с надписью "БАР" на русском языке... 

Что, заинтригованы? Я тоже был заинтригован. И кое-что выяснил. Но 
обо всем этом мы поговорим в следующем номере "Навигатора" (во всяком 
случае, если "Акелла" на разобидится на нас за мои подтекстовые коммента¬ 
рии в данном интервью). 

Р.5. Записанное на диктофон интервью я притащил в редакцию, где, во¬ 
оружившись стареньким двухкассетником Запуо, приготовился набирать его 
на компьютер. Включил кассету... 

Редакция огласилась многоголосым блеянием и мычанием. Присутство¬ 
вавшие сотрудники, до того занимавшиеся кто чем, стали недоуменно повора¬ 
чиваться в мою сторону. И в этот момент из динамиков, едва прорываясь 
сквозь коровьи басы и козьи сопрано, зазвучал как будто бы даже потусторон¬ 
ний голос: 

“Это будет РРб с элементами военной стратегии и тактики в реальном 
масштабе времени.” 

Надо сказать, хохот не утихал в течение получаса, — до тех пор, пока я, 
обозлившись, что мне мешают работать, не поставил демонстрационный ро¬ 
лик “Архипелага” с подаренного Дмитрием Архиповым компакта. 

Что ж, как я и предполагал, “Архипелаг" понравился всем, и появившему¬ 
ся вскоре Геймеру в частности. Было бы странно, если бы было иначе, 


Беседу вел Игорь Бойко 


ОДИССЕЙ 

Интервью с Андреем Пальцевым, представителем 
команды разработчиков игры “Одиссей”, “Студня ЗЕТ” 
Дата: 22 мая 1993 года, Аниграф ’97 

Среди игровых проектов, представленных на фестивале фирмой “Акелла", 
оказался квест, разрабатываемый командой "Студия ЗЕТ” из Зеленограда. На 
данный момент игра находится на ранних стадиях разработки, соответствен¬ 
но, те скрины, которые прилагаются к данной статье, - не более чем эскизы, 
наметки на то, что будет в дальнейшем. 

Судя по тому, что было рассказано Андреем Мальцевым, “Одиссей” не 
претендует на некую особенную сногсшибательную оригинальность, хотя и не¬ 
сет в себе ряд свежих идей. Однако же добротные классические квесты, с 
большим количеством общения и множествами логических головоломок, це¬ 
нились всегда. 

Так что, други-читатели, встречайте. Основанный на героическом эпосе 
Древней Греции и повествующий о "незадокументированных" Гомером похож¬ 
дениях одержимого манией приключений известного всему миру эллина — 
“Одиссей”. 

В: Как называется проект, над которым вы сейчас работаете? 

О: Рабочее название игры - “Одиссей", или “Неопубликованная одиссея". 
Это квест, так называемый аСтоарЬегіс, когда человек погружается в некую 
специфичную атмосферу... 

В: Как в МУЗТ? 

О: Нет, скорее как в Вгокеп Зѵѵогб. Погрузившись в эту среду, он решает 
глобальную квестовую задачу, попутно разбираясь с приличным числом голо¬ 
воломок, которые разбросаны по всему игровому пространству. 

В: Ваш Одиссей имеет какое-нибудь отношение к Одиссею Гомера, или 
же это образ, созданный, что называется, “с нуля”? 

О: В “Одиссее” Гомера есть определенные пробелы. В сценарии игры мы 
постарались эти пустоты заполнить по-своему. То время от нас отстоит на¬ 
столько далеко, что мы допускаем существование разного рода сказочных су¬ 



ществ. Помимо Одиссея, будет достаточно незлобный Циклоп, который пред¬ 
ложит герою отгадать загадку; окаменевший кентавр и другие персонажи - 
современники Одиссея. По мере прохождения Одиссей будет попадать в оча¬ 
ги разных культур того времени — эллинской, персидской, варварской и так 
далее. Вплоть до скифских городов. 

В: Во время рекламной кампании квеста ТЬе 016 фирма БисазАгГз ут¬ 
верждала, что действие будет разворачиваться на 300 графических экранах. 
Сколько таких экранов будет в вашей разработке? 

О: У нас в сценарии прописано 100 экранов и множество так называемых 
перебивок — переходов между экранами. 

В: Каким будет графическое решение игры? 

О: У нас будет рисованный фон и рисованный же анимированный персо¬ 
наж, все головоломки-загадки будут выполнены в 30. Специально для этой 
игры написано оригинальное программное обеспечение. Наиболее сложная 
задача, которую уже удалось решить нашим компьютерным художникам, со¬ 
стояла в том, чтобы заставить плоского героя на плоской картинке ходить “в 
объеме". 

В: В какой стадии находится разработка игры? 

О: В настоящее время мы уже завершили эскизный этап и приступили к 
прорисовке экранов. Уже выполнен первый спрайт, который состоит из 500 
кадров движений героя, и написана логика его движений. По сути, этот мате¬ 
риал можно считать скелетом игры, осталось нарастить на него оболочку. 

В: Когда возникла идея “Одиссея"? 

О: “Одиссей" родился в январе, к середине июля мы рассчитываем выпу¬ 
стить демонстрационную версию. 

В: Когда можно ожидать завершения работы над игрой? 

О: Сложно ответить, для нас это первый проект подобного рода. Сейчас 
полным ходом идет работа над приключениями Одиссея на первом уровне. 
После ее завершения мы уже сможем продолжать по накатанному пути. 

В: Каковы будут требования к “железу"? 

О: Скорее всего, минимальные требования составят: 4860Х-100,16 МЬ 
НАМ. 

В: Расскажите о звуковом оформлении игры. 

О: Мы считаем звуковое сопровождение одним из важнейших моментов. 
В свое время я занимался заставками для телевидения и из полученного опы¬ 
та я вынес, что изображение может быть хорошим или плохим, но звук должен 
быть идеальным. Хороший звук способен прибавить 200 процентов к тем впе¬ 
чатлениям, которые получит игрок от увиденного на экране. Именно звук спо¬ 
собен погрузить играющего в игровую атмосферу. У нас не будет немых пер¬ 
сонажей или объектов — прибой, вода в виадуке, птички, змеи, черепахи, — все 
они будут издавать присущие им звуки. 

В: Про эхо не забудете? 

О: Нет, конечно, у нас ведь страна горная... 

В: В чем заключается суть квеста, и какова общая цель игры? 

О: Одиссей стремится домой, ему нужно выбраться с фигурирующих в иг¬ 
ре островов. Есть боги, которые ему в этом помогают. Есть среди бессмертных 
и те, кто стремится этому помешать. Периодически наш герой обращается за 


В; Получается почти 
классическая фэнтези, в ко¬ 
торой все проблемы решают¬ 
ся с помощью магии или 
высших сил. Насколько 
сложными будут ваши загад¬ 
ки? 

0: Головоломки плани¬ 
руются нескольких типов. В 
частности, предусмотрено их 
разделение на те, которые 
можно и не решать, и те, без 
решения которых герой не 
продвинется в достижении 
конечной цели. Мы постара¬ 
емся не создавать тупиковых 
ситуаций, поэтому голово- 
ломки второго рода окажутся 
достаточно несложными. 

В: Боги могут помочь ге¬ 
рою в решении головоломок? 

0: Они могут дать ему 
совет, причем за определен¬ 
ную плату. Одиссею будет не¬ 
обходимо принести опреде¬ 
ленную жертву. 

В: Боги будут давать со¬ 
вет в явном виде или же они 
будут выдавать фразы, тре¬ 
бующие дальнейшего трак¬ 
тования? 

О: Если Одиссей обра¬ 
тится с просьбой помочь в 


14 


(24, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 









решении некоторой загадки, то он не получит исчерпывающий ответ. Его 
просветят по поводу части этой загадки, намекнут на некоторое обстоя¬ 
тельство, подскажут, от какой печки следует плясать при ее разрешении. 
За разрешение головоломок герой будет получать на свой счет опреде¬ 
ленные кредиты, которыми он сможет оперировать при дальнейшем про¬ 
хождении игры. Кредиты можно будет использовать для оплаты божест¬ 
венных консультаций, а также для решения других головоломок. 

В: Вы хотите сказать, что решение головоломки можно будет просто 
оплатить? Новый подход, я не припомню других квестов, где подобные ве¬ 
щи можно было бы купить за деньги:). 

О: Да, герой сможет распоряжаться своими средствами и таким об¬ 
разом. 

В: "Одиссей” - единственная игровая разработка, с которой вы в дан¬ 
ный момент работаете, или в вашей копилке зреет что-нибудь еще? 

О: Других проектов пока нет, для начала нужно завершить работу над 
этой игрой. 

В: В дальнейшем вы тоже будете делать квесты или собираетесь по¬ 
пробовать силы в других игровых жанрах? 

О: Поскольку я сам художник, то мне жанр квеста наиболее близок. 
При создании стратегий главную роль играют программисты, художникам 
отводится второстепенная роль. В командах, создающих квесты, все об¬ 
стоит с точностью до наоборот. Главный здесь художник, программистам 
же приходится воплощать его идеи. 

В: Есть ли у вас планы создания англоязычной версии игры? 

О: Мы стремимся к тому, чтобы игра могла быть локализована с ми¬ 
нимальными затратами. Все головоломки носят чисто визуальный харак¬ 
тер, человек может не знать русского языка, это не помешает ему понять, 
как можно манипулировать игровыми объектами. В озвучке игры мы так¬ 
же постараемся избежать излишней болтовни. В общем, мы хотим создать 
интернациональную игру. 

Беседу вел Игорь Бойко 


АЫ.СКАМ-АРОСКѴРНА 

На фестивале Аниграф '97 приз за лучшую локализацию игр получи¬ 
ла российская издательская компания “АІІдгат— АросгурЬа”, представив¬ 
шая на конкурс локализованную версию игры Огадоп Гоге 2, созданной 
французским разработчиком-издателем Сгуо. 

Через несколько минут после церемонии награждения призеров нам 
удалось побеседовать с Генеральным Директором компании Дмитрием 
Боровиковым. 

В: Расскажите, пожалуйста, как вам удалось так хорошо сделать ло¬ 
кализацию и чего вам это стоило. 

О: Стоило это очень больших трудов, путь к локализации был весьма 
долгим — сначала мы были протестированы компаниями-производителя- 
ми. Например, был закрытый проект СбеззтазБег 4000, мы выполнили 
его локализацию, и после этого было решено, что с нами можно иметь де¬ 
ло. 

В: Как шла работа над Огадоп Боге 2? 

О: Мы сразу поставили перед собой задачу сделать очень качествен¬ 
ный продукт. Можно сказать, решили задать на отечественном рынке уро¬ 
вень качества локализации. Те пиратские варианты, которые присутству¬ 
ют на рынке, выполнены просто безобразно. Мы вложили в эту разработ¬ 
ку очень много сил. Достаточно сказать, что в игре 4,5 часов звука и 2000 
отдельных фраз. Двенадцати профессиональным актерам пришлось оз¬ 
вучивать около восьмидесяти персонажей. 

В: Судя по приведенным цифрам, работа над таким проектом — до¬ 
статочно дорогое удовольствие. Рассчитываете ли вы заработать на про¬ 
даже локализованной версии игры, или же вы выполняли оплаченный за¬ 
каз Сгуо? 

О: Мы не рассчитываем на полную окупаемость данного проекта, но 
нам интересна эта сфера деятельности, и мы будем продолжать разработ¬ 
ки такого уровня, утверждаясь в этом секторе рынка. 

В: С какими 
компаниями вы со¬ 
трудничаете в на¬ 
стоящее время и с 
какими предполага¬ 
ете сотрудничать в 
дальнейшем? 

О: Безусловно, 
будет продолжена 
работа с Сгуо, у ко¬ 
торой имеется ряд 
очень хороших игру¬ 
шек, которые не мо¬ 


гут не понравиться нашим игро¬ 
кам. Интерес к работе с нами уже 
проявили Ѳгетііп и ВТ 
Іпіегасііѵе. Мы также располага¬ 
ем хорошими контактами с це¬ 
лым рядом западных дистрибь¬ 
юторов и готовы содействовать 
продвижению российских про¬ 
дуктов на западный рынок. 

В: Собираетесь ли вы вы¬ 
полнять локализацию россий¬ 
ских игр для других стран? Вы же 
сами видите, сколько интерес¬ 
ных отечественных разработок 
вот-вот появятся на рынке. 

0: Предмет нашей работы - 
цифровой звук профессиональ¬ 
ного качества. Это есть то дело, 
которое мы умеем делать хоро¬ 
шо, где накопили впечатляющий 
опыт. Мы в состоянии справить¬ 
ся с любой локализацией без 
проблем. 

Мы ведем на фестивале ра¬ 
боту в этом направлении, уже 
состоялось несколько предвари¬ 
тельных встреч. 

Текущим проектом, над русификацией которого работает “АІІдгат 
-Аросгурба”, является АЙапііз, разумеется, разрабатываемый Сгуо. До 
последнего времени Сгуо были разработчиком; на их счету такие шедев¬ 
ры, как МедаПасе \/\\, БозБ Ебеп, Огадоп Боге І/ІІ, АІІепз, ѴегзаіІІез 1ВВ5... 

Отличительной чертой Сгуо всегда являлась трехмерная графика вы¬ 
сочайшего качественного порядка, превосходящая большинство сущест¬ 
вующих игр. 

Аііапйз: Тбе БозіТаІез компания выпускает уже как издатель, до того 
все проекты выходили под маркой ІпБегрІау. На Аниграфе нам представи¬ 
лась возможность посмотреть отрывок из игровой части АНапБіз... Что ж, 
Сгуо есть Сгуо, слабых игр эти ребята не выпускают по определению. В 
следующем номере "Навигатора” мы попытаемся насколько возможно 
подробно рассказать об Аііапііз. А также и о том, каким образом будет 
происходить локализация этой красивейшей приключенческой игры на 
российском рынке. 

Игорь Бойко 


От редакции заключительное слово 

Ну почему постоянно приходится оправдываться??! Однако же - как 
обычно, есть некие объективно-глобально-до-чертиков-надоевшие 
проблемы, уйти от которых не получается, хоть вон из кожи лезь!! Точка. 
Далее официальным текстом. 

К сожалению, в виду ограниченности территории журнала, составля¬ 
ющей всего лишь 160 страниц, мы не в состоянии были разместить в дан¬ 
ном номере все материалы, которыми располагали по фестивалю Ани¬ 
граф '97 и в особенности по российским игровым компаниям, на данном 
фестивале представленным. Исходя из реальной ситуации, сложившейся 
со свободным пространством журнала, мы переносим на следующим но¬ 
мер все статьи, которые не кажутся нам стопроцентно законченными и 
могут быть доработаны и, что наиболее важно, дополнены. 

В пятом номере “Навигатора” читайте обзорные статьи по следующим иг¬ 
рам: 

1) 6А6,2АВ, МабЗрасе, Нірро, ІМБІТ и другим - издатель Аигіс Ѵізіоп 

2) “Опаленный снег”, "Вьюга в пустыне" - издатель ДОКА 

3) “Братья-пилоты: Дело о похищении слона”, “Бородино" - издатель 10 

4) “Волшебный сон” - издатель ІМІкіБа 

5) И многое другое 




НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1987 


15 








РВЕѴІЕЖ 


ЕПІШЗЕСЕ 1 

РУТУЯЕ А К 5 


Жанр: Роботосимулятор 
Дто^ая^половина^ІЭЭТ^года^ 



Битва титанов 

Итак, МесЬѴѴаггіог и ЕагЫтЗіеде 
— обе игры разработаны родона¬ 
чальниками жанра роботосимуля- 
торов, и теперь, когда должна по¬ 
явиться третья часть как первой, так 
и второй игры, все неравнодушные к 
грудам дымящегося металла за¬ 
мерли в ожидании: какая же из них 
окажется лучше, где будет исполь¬ 
зована более современная техноло¬ 
гия, какая окажется менее требова¬ 
тельна к конфигурации компьютера 
и предоставит больше интересных 
возможностей? Эта ситуация не но¬ 
ва. Похожая история была и со вто¬ 
рыми частями этих игр. Тогда дело 
закончилось “ничьей в пользу 
МесЬѴѴаггіог 2”, который уступал 
ЕагЫтЗіеде 2 по графике, но значи¬ 
тельно превосходил по играбельно- 
сти в целом и по удобству управле¬ 
ния в частности. Другие конкуренты 
(ЗЬайегесі ЗЬееІ, Тегга ІМоѵа) отстали 


от лидеров. Теперь же борьба, вер¬ 
нее всего, будет вестись между 
РАЗА, обладающей лицензией на 
МесЬѴѴаггіог, и Оупатіх — компа¬ 
нией, работавшей как над обоими 
ЕагЫтЗіеде, так и над первым 
МесЬѴѴаггіог, и теперь создающей 
ЕагЫтЗіеде 3. Не стоит также сбра¬ 
сывать со счетов АсЫѵізіоп, нена¬ 


долго выбывшего из конкурентной 
борьбы роботокороля. Ныне 
АсЫѵізіоп намеревается вернуть се¬ 
бе пальму первенства и славы с но¬ 
вым проектом — Неаѵу Ѳеаг. 


Что за двигатель у этого 
робота? 


По понятным причинам, сотруд¬ 
ники Оупатіх надеются, что им 
удастся перехватить инициативу и 
вывести ЕагЫтЗіеде 3 в лидеры. На¬ 
до сказать, что основания для таких 
надежд у них имеются. 

Одним из таких оснований явля¬ 
ется, например, новый движок, 
предполагающий невиданный до 
сего времени в данном жанре игро¬ 
вой потенциал. Прежде всего это 
возможность сражаться как на све¬ 
жем воздухе, так и в помещениях [в 
том числе и многоэтажных!}, без за¬ 
держек переходя из одной обста¬ 
новки в другую. Очень разнообраз¬ 
ны места, где игрокам 
придется вести бои: от 
лун и астероидов с кра¬ 
терами, попадающими¬ 
ся то тут, то там, до оби¬ 
таемых планет и под¬ 
водных пространств. 
Игра будет поддержи¬ 
вать все современные 
графические акселера¬ 
торы, но разработчики 
обещают, что можно бу¬ 
дет очень неплохо иг¬ 
рать и без них. Динами¬ 
ческое освещение и 
взрывы, а также велико¬ 
лепная система релье¬ 
фа и трехмерный звук 
довершают картину. 

Похоже, что слова представите¬ 
лей Зіегга (именно этой компании 
принадлежит Оупатіх] о том, что в 
этом году ничего подобного конку¬ 
ренты представить не смогут, ока¬ 
жутся пророческими. Причем при¬ 
менение столь замечательного 
движка не ограничится роботосиму¬ 
ляторами. Восьмая часть Кіпд’з 


(Зиезі; будет разработана на той же 
технологии, что и ЕагЫтЗіеде 3. 

О бедных Кибрндах 
замолвите слово 

Увлекшись разбором техничес¬ 
ких подробностей, мы чуть было не 
забыли про сюжет, а ведь это — од¬ 
на из важнейших составных частей 
игры. Итак, в не столь отдаленном 
будущем [где-то я уже слышал эту 
фразу) между Землей и колониями 
на успешно покоренном к тому вре¬ 
мени Марсе началась гражданская 
война. Гражданская война — всегда 
плохо, но когда она еще усугубляет¬ 
ся восстанием СуЬгісГов — это уже 
повод для создания очередной се¬ 
рии роботосимулятора. В ЕагЫтЗіеде 
3 вы сможете сражаться как на сто¬ 
роне людей (колонистов или тех, кто 
хочет вернуть Марс в правовое про¬ 
странство Земли), так и за СуЬгісГов. 

У каждой из сторон конфликта 
есть свои сильные и слабые сторо¬ 
ны, своя совершенно уникальная 
техника и уникальные возможности. 
Например, капитан мятежников, не 
имея практически никакой эконо¬ 
мической поддержки, может ис¬ 
пользовать все технологии, захва¬ 
ченные в бою у противников. У хоро¬ 
шо обеспеченного командира зем¬ 
лян нет такого права. 

Мне, пожалуйста, вон ту 
пушку в подарочной 
обертке... 

Разнообразие техники в 
ЕагЫіЗіеде 3 впечатляет: против вас 
выставляются танки, бронемашины 



16 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 





на воздушных подушках, летатель¬ 
ные аппараты и многие другие 
славные образчики земной/марси- 
анской/СуЬгісГской технологии. 

Не меньшее впечатление произ¬ 
водит и количество доступного вам 
оружия (с развитием сюжета стано¬ 
вится доступно все больше и боль¬ 
ше средств уничтожения]. Как вам, 
например, понравится плазменная 
пушка, при точном попадании кото¬ 
рой сгусток энергии обволакивает 
мишень и взрывается... Поневоле 
задумаешься о хрупкости человече¬ 
ской жизни. 

Бесконечный ЕагіПХіебе 

Главная [или считающаяся глав¬ 
ной) часть любого уважающего себя 
роботосимулятора — военная кам¬ 
пания, т. е. определенное число 
миссий, связанных между собой 
сюжетом. В среднем, чтобы пройти 
до конца кампанию в ЕагЙпЗіеде 3 
за какую-либо сторону, вам придет¬ 
ся успешно преодолеть около 35 
миссий. “В среднем” — потому что 
миссии в игре можно выполнять в 
почти что произвольной последова¬ 
тельности, а некоторые, если ваше¬ 
му отряду не очень нужны деньги, 
можно вообще пропустить — сюжет 
от них почти не зависит. Кстати, сю¬ 


жет был написан Дэвидом Бишовым 
РаѵісІ ВізсИоШ, сценаристом, “перу” 
которого принадлежит и сюжет Зтаг 
Тгек: ТНе ІЧехЬ Ѳепегайоп, одной из 
самых известных частей сверхпопу¬ 
лярного на Западе фантастического 
сериала ЗТаг Тгек. 

Ну а когда кампания закончится? 
Что вы будете делать? Проходить за 
следующую расу? А когда пройдете 
все кампании? Правильно! Вы буде¬ 
те играть в тиійріауег. ЕагЙгЗіеде 3 
поддерживает игру по сети и моде¬ 
му. А кроме того, дабы игра вам не 
наскучила как можно дольше, к ней 
будет прилагаться генератор слу¬ 
чайных миссий, создающий заново 
все, вплоть до рельефа. И еще: пла¬ 
нируется доукомплектовать ЕагЬН- 
Зіеде 3 редактором уровней. Здесь, 
правда, может случиться небольшая 
заминка: С)упатіх не уверены, что 



РВЕѴІЕѴѴ 

успеют подготовить этот редактор 
ко сроку выхода своего достослав¬ 
ного роботосимулятора. Если сей 
несчастливый факт случится, то ре¬ 
дактор все равно будет сделан и вы¬ 
ложен на интернетовском сайте 
Оупатіх. Скачать его можно будет 
бесплатно. 

Вместо эпилога 

Оупатіх делают очередную за¬ 
явку на лидерство в жанре робото- 
симуляторов. Собственно, один раз 
им это уже удалось, когда для 
Асйѵізіоп был создан первый 
МесНѴѴаггіог. Но ведь вот что инте¬ 
ресно: теперь-то Оупатіх творят в 
составе Зіегга. И весело же полу¬ 
чится, если после возможного то¬ 
тального успеха ЕагЙіЗіеде 3 
Оупатіх уже во второй раз за время 
своего существования уйдут от 
Зіегга на “вольные хлеба” (всякое 
ведь может в жизни случиться!], а 
права на название игры и на серию 
в целом останутся у царицы квес- 
тов?.. 


Павел Коротов 



Историческая справка 


Первый МесНѴѴаггіог был создан на Асйѵізіоп. 
Вскоре после его появления группа разработчиков иг¬ 
ры вышла из состава Асйѵізіоп и, обозначив себя под 
именем Оупатіх, создала ЕагТНЗІеде, который должен 
был составить основную конкуренцию МесНѴѴаггіог. 
Дальнейшее противостояние Асйѵізіоп и Оупатіх 
(проекты которого в какой-то момент начала издавать 
Зіегга] напоминает историю с ѴѴезй/ѵоосі ЗЬисІіоз и 
ВІіггагсІ, одно время безраздельно царивших на почве 
жанра геаі-йте стратегии. Как правило, серия 
Асйѵізіоп пользовалась большим авторитетом в наро¬ 
де. 

Ситуация начала меняться, когда РАЗА Согрогайоп, 
предоставившая Асйѵізіоп лицензию на среду 
ВаТЫеЬесН, сюжетно обусловившую игровой мир 
МесНѴѴаггіог, решила взять кассовую линию робото- 
симуляторов в свои могучие, благодаря огромной фи¬ 
нансовой мощи, руки. К разработке МесНѴѴаггіог 3 


был привлечен ЗресЬгит НоІоЬуЪе, издающийся под 
крылом Місгоргозе. Причем основа движка, на кото¬ 
ром программируется МесНѴѴаггіог 3, была заложена 
в серии игр среды ВайІеЬесН, существующей в рамках 
игровых автоматов. Как считает дизайнер ЕагЬНЗіеде 3 
Дэйв Селле (йаѵе ЗеІІе), движок этот действительно 
стоящий, однако неизвестно, насколько удастся раз¬ 
работчикам из Зресйтлті НоІоЬуЬе воплотить его на РС. 
Как известно, технические ресурсы персоналок, не в 
пример игровым автоматам, ограничены, и если взять 
существующую программную основу в чистом виде, то 
ей потребуется компьютер с Репйит II Ргосеззог. 

Что касается Асйѵізіоп, то они, выпустив 
МесНѴѴаггіог 2: Мегсепагіез, который многие ошибоч¬ 
но величают третьей частью серии, готовятся удивить 
мир новым произведением металлического боевого 
гигантизма — Неаѵу Ѳеаг (читайте статью в номере). 

Иван Самойлов 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


17 


ЕППТН8ІЕСЕ 3: ТИТОВЕ ЖНВЗ 









РВЕѴІЕШ 



А Г 




тілтар ооззого рсюсгга 
1997 гада 

Роботы переезжают 

Поскольку РАЗА, владеющая 
всем тесЛѵѵаггіог'овским миром, 
решила делать третью серию зна¬ 
менитой игры с программистами из 
Місгоргове, АсСіѵізіоп пришлось ис¬ 
кать своим металлическим бойцам 
новое место жительства. 

Для переселения роботов была 
выбрана уже готовая и обжитая 
вселенная Неаѵу Ѳеаг - детище 
□геат Роб 9 (игра по этому миру 
считается четвертой по величине 
настольной ЯРѲ, выпущенной за 
последние несколько лет). 

Ребята из Огеат Роб 9 не толь¬ 
ко разрешили АсСіѵізіоп взять об¬ 
становку и героев своих настольных 
игр и книг, но и согласились вписать 
в Неаѵу беаг все, что может понра¬ 
виться фанатам боевых роботов. 
Более того, некоторые компьютер¬ 
ные персонажи появятся в настоль¬ 
ных играх и книжках, которые, меж¬ 
ду прочим, выйдут даже раньше са¬ 
мой игры. 

Разумеется, у Асііѵізіоп сразу же 
возникли грандиозные планы - сде¬ 
лать по Неаѵу Ѳеаг ЯРб’эшку (уже 
в следующем году!), а потом и стра¬ 
тегию. Но это в будущем, а пока - 
боевой роботосимулятор. 


Что нового по сравнению 
с №1 


Самое главное новшество, 
по мнению руководителя проекта 
Тима Мортена, это возможность са¬ 
мому построить собственного робо¬ 
та, а потом посмотреть, на что он го¬ 
ден. При этом все манипуляции 
с “виртуальным конструктором” 
сводятся к перетаскиванию отдель¬ 
ных деталей при помощи мыши. 

По сравнению 

с МесМѴѴаггіог’ами, беаг меньше, 
легче, они более подвижны и мане- 
вренны, а специальные рифленые 
подошвы позволяют им быстро пе¬ 
редвигаться даже по относительно 

18 ИКВШКЕШ ЕШ! ИГРОВОГО МИРА 



гладкой поверхности. Благодаря 
малым габаритам, новые роботы 
могут вести бои внутри зданий. 
Кстати, если кабина МесЬѴѴаггіог 
была похожа на кабину истребителя, 
то Ѳеаг изнутри больше напоминает 
танк. 

В игре появилось много тактиче¬ 
ских элементов. Поединок больше 
не сводится к стрельбе и хождению 
кругами - новые роботы вполне 
способны на всякие обманные ма¬ 
невры. А поскольку игра идет теперь 
в более быстром темпе, игрокам во¬ 
лей-неволей придется осваивать 
тактические ходы и учиться пря¬ 
таться за строениями и в неровнос¬ 
тях рельефа. 

Главное пополнение арсенала - 
метательное оружие (вроде гранат) 
и дальнобойные мортиры - с их по¬ 
мощью врага можно будет достать, 
даже если он укрылся за домами 
или холмом. А это, согласитесь, 
здорово усиливает напряженность 
действия. Ну и, разумеется, остался 
обычный набор всевозможных ав¬ 
томатов, базук, двигателей и уско¬ 
рителей. 

На всех не угодишь? 

Совершенно ясно, что угодить 
одновременно и поклонникам симу¬ 
ляторов, и любителям асСіоп невоз¬ 
можно. Однако, по мнению разра¬ 
ботчиков Неаѵу Ѳеаг, последних 
просто не устраивает сложное си¬ 
муляторное управление. Поэтому 
в Неаѵу Ѳеаг будет два уровня уп¬ 
равления. Один - основной и про¬ 
стой, но поверхностный, для люби¬ 
телей побегать и пострелять. И вто¬ 
рой, более сложный - для симуля- 
торщиков. Впрочем, это разделение 
условно, новые команды можно бу¬ 
дет осваивать по ходу дела, посте¬ 
пенно углубляясь в тонкости игры, 
что и советует АсЪіѵізіоп. 

Кроме того, для фанатов асйоп, 
как и прежде, оставлен режим “не¬ 
медленного вознаграждения”, в ко¬ 
тором новое оружие, боеприпасы 
и прочие бонусы появляются на ме¬ 
сте поверженных противников. 

В Неаѵу Ѳеаг значительное вни¬ 
мание уделяется истории персона¬ 
жа - подобный элемент уже приме¬ 
нен в Ѳ-ІМоте, однако АсЬіѵізіоп 
























РВЕѴІЕШ 


Г-=Г-1 

рі 


КУ 

■рі чвг 

Ух- 

$ 

р| 

: -Я? В? .%$ 

-У 

тш 


— — 


считает его абсолютно новым 
и благодаря ему надеется ввести 
в игру еще одно, дополнительное 
измерение. 

Технические новшества 

Для Неаѵу Веаг старый движок 
МесНѴѴаггіог 2 был полностью пе¬ 
ределан под РепЪіит. Появился 
трехмерный звук. Обновлена систе¬ 
ма прорисовки ландшафтов, кото¬ 
рые, кстати сказать, стали гораздо 
разнообразнее - теперь в игре бу¬ 
дут и холмы, и пустыни, и города. 
Вся графика Неаѵу Оеаг 16-битная. 
Число многоугольников, составля¬ 
ющих фигуру робота (ЬНе роіудоп 
соипЬ) по сравнению с МесбѴѴаггіог 
2 увеличилось с 400 до 700, а тек¬ 
стуры воспроизводятся с лучшим 
разрешением. Уже есть поддержка 
ОігесЪЗО (с расчетом на появление 
в ближайшем будущем ММХ драй¬ 
веров), кроме того, планируется по¬ 
дружить игру и с другими 30 аксе¬ 
лераторами. Так, версии для Роѵѵег 
ѴР и 2ЮЬ< должны поддерживать 
функции геаІ-Сіте збасіоѵѵз и Ьіііп- 
еаг СехШге бііегіпд, необходимые 
для получения естественных теней 
и сглаживания текстур. И, наконец, 
у разработчиков есть идеи по пово¬ 
ду тоСіоп сарЬиге - оцифровки ре¬ 
ального изображения. 

Еще один важный аспект - 
Асбѵізіоп усовершенствовала сете¬ 
вой режим. Играть можно будет как 
через ІпЪетеЬ (с одного сервера), 
так и по локальной сети или по мо¬ 
дему. 

Битва роботов 

Для боевых роботов 1997 год 
обещает быть напряженным. Прак¬ 
тически одновременно с Неаѵу Ѳеаг 
на рынке должны появиться еще 
два похожих симулятора 
Месбѵѵаггіог 3 [РАЗА/Місгоргозе) 
и ЕагЬНЗіеде 3 (Зіегга). Тем не ме¬ 
нее, Тим Мортен совершено уверен 
в успехе: “У Асйѵізіоп есть одно 
очень важное преимущество - про¬ 
веренная играбельность.” Трудно 
с этим не согласиться. 

Василий Андреев 



ѴІКТІ 

Тщательно выбранный вами бо¬ 
евой робот [у каждого из них есть 
особое вооружение, сильные и сла¬ 
бые стороны) бежит по сложному 
пути, стараясь обмануть противни¬ 
ка, отстреливается на ходу, а потом 
взлетает и, развернувшись в возду¬ 
хе, приземляется перед самым но¬ 
сом врага, готовый поразить его 
сверкающим мечом, зажатым в ме¬ 
ханической руке. 

Трудно поверить — однако не 
исключено, что мы имеем дело 
с первым удачным переносом при¬ 
ставочной аркады Зеда на РС плат¬ 
форму. Все предыдущие попытки 
оканчивались, мягко говоря, не¬ 
удовлетворительно. 

Играть можно одному, вдвоем — 
на поделенном пополам экране, 
или большей компанией — это уже 
по сети. Управлять механическими 
воинами не сложнее, чем на при¬ 
ставках — это ведь не симулятор, 
а аркада, пусть даже и трехмерная. 

Пока что игра идет только на 
ММХ машинах, что вряд ли можно 
классифицировать как ее достоин¬ 
ство. Зато в 16-битной графике 
(к слову говоря, применяется вид от 
третьего лица) и с неплохим разре¬ 
шением. Хотя, в общем-то, какая 
может быть на ЗЕ6А графика?.. 

Сами роботы составлены из до¬ 
вольно большого числа “крупнока¬ 
либерных” многоугольников. Зеда 
обещает добавить несколько осо¬ 
бых режимов, в которых и деталей 
будет побольше, и анимация станет 
более плавной, — посмотрим. Гово¬ 
рят, что конечный вариант игры бу¬ 
дет заточен под РоѵѵегѴР со всеми 
его примочками вроде Іхие Ъгапз- 
рагепсіез, Ъехіиге ШЬегіпд 
и апй-аііазіпд. Другими словами, 
еще немножко, и мы получим ТогпЬ 
Паісіег и МОК... Однако пока что вы¬ 
дернутые из игры картинки, которые 
распространяет Зеда, всех этих 
прелестей лишены. Так что оставим 
глобальные прожекты компании без 
комментариев и подождем, как это 
все будет выглядеть в финальной 
версии. 

Срок выхода ѴігѣиаІ Оп — третий 
квартал 1997 года. Среда обитания 
пока что неизвестна. Учитывая то, 
что игра переводится с приставки, 
вероятнее всего это будет 
ѴѴіпсІоѵѵзЭб. 

Василий Андреев 











Жанр: ѴѴагдате 
Третий квартал 1997 года 


Мал о? ѴѴаг, подготавливаемый 
к выпуску на ЗЬгаЬеду Нгзб 
и ЗітиІаЬіопз Сапасіа, относится к не 
слишком распространенному клас¬ 
су имитаторов морских сражений, 
в последнее время неожиданно 
ставшему модным (достаточно 
вспомнить ѴѴоосіеп ЗЫрз апсі Ігоп 
Меп, Аде о( ЗаіІ и АсітігаІ: Зеа 
ЕЗаШез). 

Военные имитаторы — жанр до¬ 
вольно опасный: стоит переборщить 
с достоверностью, и играть станет 
невозможно, а если не дотянуть — 
будет непонятно, о чем, собственно, 
речь — о воздушном сражении или 
о танковом ударе. 

Симулятор боевого адмирала 

С достоверностью у Мал о( ѴѴаг 
все в порядке. Сценарии и страте¬ 
гию разрабатывала ЗітиІаЬіопз 
Сапасіа, консультант Британского 
и Американского флота, причем 
очень большое внимание уделялось 
тому, чтобы играющий действитель¬ 
но почувствовал себя на месте ад¬ 
мирала эпохи парусных судов. 

Прежде чем морское сражение 


начнется и на него можно будет 
взглянуть с мостика адмиральского 
флагмана, вам предстоит разрабо¬ 
тать подробный план, учесть воз¬ 
можности ваших судов и согласо¬ 
вать действия их капитанов. Време¬ 
ни у вас на это предостаточно — как 
никак, Мал о( ѴѴаг игра походовая. 

Корабли деревянные, 
интеллект искусственный 

В зависимости от сценария, 
в вашем распоряжении оказывает¬ 
ся до 150 парусных судов 73 раз¬ 
личных типов. Флот изначально 
разбит на отдельные дивизии, 
но разбиение можно продолжать 
и дальше — вплоть до отдельных ко¬ 
раблей. 

Каждый из кораблей управляет¬ 
ся своим “компьютерным капита¬ 
ном". Это очень удобно — достаточно 
указать точку на карте, и выбранное 
судно автоматически отправится 
в заданном направлении. 

Перед началом сражения вы, как 
адмирал, сообщаете каждому капи¬ 
тану, на каком расстоянии его ко¬ 
рабль должен открывать огонь, 


на какой дистанции следует держать 
противника и сколько парусов ста¬ 
вить. 

Любой приказ можно отдать как 
одному судну, так и любому подраз¬ 
делению или даже всему флоту сра¬ 
зу. Сами команды взяты из реперту¬ 
ара реальных адмиралов того вре¬ 
мени. Приказов не так много, но они 
достаточно разнообразны и их 
вполне хватает для гибкого управ¬ 
ления флотом. 

Флажки на мачте 

В Мал о( ѴѴаг моделируется ис¬ 
торически достоверный способ от¬ 
дачи приказаний — при помощи сиг¬ 
нальных флажков. На мой взгляд, 
это как раз тот случай, когда досто¬ 
верность почти переходит в натура¬ 
лизм. 

Для тех, кто не знаком с языком 
морских сигналов, флажки снабже¬ 
ны краткой текстовой подсказкой. 
Перед тем, как выбранный набор 
флажков будет поднят на мачте, его 
можно несколько раз перепрове¬ 
рить и изменить. 

С точки зрения процесса игры, 
флажки имеют одно очень важное 
преимущество — команды просто 
формулировать и просто отдавать — 
никаких особенных манипуляций 
с множеством меню [как это было 
в ѴѴоосіеп ЗЫрз апсі Ігоп Меп) не 
требуется — достаточно нескольких 
кликов мышью. 

За один ход можно отдать лишь 
ограниченное число команд — впол¬ 
не реалистично — подъем и спуск 
флажков требует времени и сиг¬ 
нальщик просто не успевает пере¬ 
транслировать ваши приказы 
слишком большому числу кораблей. 

С видом на море 

Есть в Мап о( ѴѴаг одна любо¬ 
пытная особенность. Подготовка 

















азшш 



к сражению и отдача команд про¬ 
изводятся на экране карты, а вот 
когда все готово и битва началась, 
играющий имеет возможность 
взглянуть на события изнутри — 
и увидеть ход сражения, переме¬ 
щаясь по палубе своего флагман¬ 
ского судна. 

В общем-то, это довольно 
удачный способ развлечь играю¬ 
щих и превратить простое и неин¬ 
тересное перемещение юнитов 
в драматическое действо. В самом 
деле, когда две фишки сталкива¬ 
ются на карте и одна из них пропа¬ 
дает, это одно, а вот когда вы ви¬ 
дите, как ваше судно отправляет 
вражеский корабль на дно ко всем 
морским чертям — это совершен¬ 
но другое. 

Единственное, где пока что су¬ 
ществует неясность, — что делать 
играющему во время сражения? 
Если заставить его просто смот¬ 
реть на разворачивающиеся за¬ 
ставки — пусть даже очень краси¬ 
вые, трехмерные и анимирован¬ 
ные, то, клянусь Нептуном, после 
второго или, максимум, третьего 
сражения у него появится острое 
желание прервать мультик и за¬ 
няться чем-то поинтереснее. На¬ 


деюсь, что в конечной версии та¬ 
кая возможность будет. Потому 
как принудительная анимация еще 
никому не шла на пользу. 

В демо-версии намечены 
лишь самые основные контуры 
трехмерных баталий — еще нет 
звуковых эффектов и на внешнем 
виде кораблей не отражаются по¬ 
лученные боевые повреждения. 
Говорят, что все это будет. Кроме 
того, картинка меняется в зависи¬ 
мости от времени года, погоды 
и времени суток. 

Детали моделирования и 
моделирование деталей 

Сражения в Мап оГ ѴѴаг проис¬ 
ходят не только в открытом море — 
в игре моделируется береговая 
линия, так что противника можно 
прижимать к берегу или маневри¬ 
ровать между рифами. Это нов¬ 
шество наверняка оценят те, кто 
критиковал "безбрежность” 
ѴѴоосІеп 8Ырз апсі Ігоп Меп и Аде 
о? ЗаіІ. 

К сожалению, Мап о? ѴѴаг про¬ 
игрывает упомянутым играм 
в свободе маневров — вместо 45 
градусного инкремента предшест¬ 


венников, Мап оГ ѴѴаг позволяет 
менять направление только с ша¬ 
гом в 60 градусов. Насколько не¬ 
удобным окажется такое ограни¬ 
чение в выборе курса, сказать по¬ 
ка сложно. 

Сценарии: история, фантазия, 
кампания 



ЕЕ 


В Мал о? ѴѴаг включено 12 
сценариев исторических битв — от 
Трафальгара до куда менее изве¬ 
стных сражений. Если же этого 
мало, то есть редактор сценариев, 
а для любителей продвижения по 
пути карьеры — набор миссий, 
объединенных в одну кампанию. 

И, наконец, если игра с ком¬ 
пьютерными оппонентами оказа¬ 
лась недостаточно интересной, 
можно вызвать на бой и своих 
друзей — по сети, модему или 
нуль—модему. В демо-версии 
этой опции еще не было, и сколько 
человек сможет играть одновре¬ 
менно, пока не известно. 

Василий Андреев 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 






















РВЕѴІЕ1Ѵ 



сились. Полагая, что превращение ІМеѵѵ Тегга в двойник 
Земли Совершенно ‘недопустимо, они основали вторую ко¬ 
лонию ^РІутоиЮ, жители которой решили осваивать пла¬ 
нету такой, как она есть. Отношения между нашими уі іелев- 
шего немногочисленного человечества на какое-то время 
почти превратились... 

Те, кто играл в первый ОиЬрозЬ, могут заметить, что пре; 
дысторияуйгры несколько изменилась. Теперь на од? 
ной-единСтвенной планете обретаются две совершенно-, 
разные колонии, которые не особенно друг друга жалуют.-: 
А это значит, что появился повод для конфликтов идиТ 
пр крайней мере, для соревнования. Вам ошодитЬя-роль 
лидера одного из двух поселений, основанных несколько 
лет назад. 

В новом ОиЬрозЕ 65 типов зданий и более 55 видов 
транспортных средств. Все это анйМировано-рисованнО'е 
хозяйство требуется размещать с учетом і оографических 
особенностей 35 различных карт и так, чтоЬьшцпрб от слу¬ 
чающихся время от времени стихийных бедствий- извер¬ 
жений вулканов, землетрясений, торнадо, метеОр^іных 
дождей и электрических штормов был минимален. \. 


(§)ШР 


Жанр: НеаІ-йте стратегия 
Лето 1997 года 


ОиЬрозЬ 2 — это вторая версия старой игры Оупатіх 
и Зіегга Оп—Ііпе, не продолжение, а именно новая версия. 
Предыдущий “ЗітСіТу в космосе” с путаным интерфейсом, 
багами, отсутствием явных игровых целей и всевозможны¬ 
ми недоделками продолжать не имело смысла; требова¬ 
лась тотальная переделка с нуля. 

По иронии судьбы занялся этим “человек со стороны” — 
Пат Кук (руководитель проекта Ргопі Раде ЗрогЬз: РооЬЬаІІ 
апсі ВазеЬаІІ), которому наскучило в спортивном отделе 
Зіегга и захотелось чего-то стратегического. Именно ему 
мы обязаны тем, что игра со столь дурной репутацией [но 
недурной идеей и неплохим объемом продаж) претерпела 
второе рождение. 


.іе все зависйт’-ет того, какой тип игры вы Е 
зрвых, можно просто обживать планету 


стиле 


и терраформинга во 
имя человека (путь 
ЕОеп), либо приспо¬ 
сабливаясь к мест¬ 
ным условиям (по¬ 
литика РІутоиЕИ). 
1/1. В ТОМ И в другом 
"случае перед вами 
на-'стрит никаких 
специальных целей, 
кроме выживания 


благополучі 


ЛОНИСТОВ. - 

Есть второй вариант—начать одну из двух научно-фан¬ 
тастических историй — либу про невероятный клон всепо¬ 
жирающих бактерии, выведенный в Есіеп и вырвавшийся 
из-под контроля ученых, либр ртро. извержение вулкана 
вблизи основного поселения РІугпоиЬО. Обе истории приду- 
/мФны писателем-фантастом Стивеном Йорком и пред¬ 
ставляют собой сценарии кампаний из 12 миссий. В каж¬ 
дой миссии есть свои специфические цели и задачи — вро¬ 
де эвакуации колонистов с берегов растекающегося озера 
расплавленной лавы. Выполнив очередное задание, вы 
рМржете, во-первых, увидеть следующий кусок истории — 
красочную (наконец-то по-настоящему проявляется 
16-битнай графика!) полноэкранную анимированную за¬ 
ставку, а во-вторых, получить родробный инструктаж по 
поводу новой миссии. 

Есть еще И тиійріауег (на 2-гб человек, в зависимости 
от способа соединения — по модему, нуль—модему по сети 
или через Интернет). Тут вы ужасами договариваетесь об 
уровне сложности и о том, что будет условием победы: за¬ 
пуск нового космического кора&я, (традиционный мотив, 
взятый из СіѵіІігаЬіоп), определенный уровень производства 
металла или заданная численность населения колонии! 
Есть ещецзариант игры до победного конца - пока на плёг 
нете не останется одна-единственнаЯ колония. Играть 
можно как.-друг против друга, так и сообща — обмениваясь 
ресурсами й заключая союзы (что не гарантирует от преда¬ 
тельства]. Можно йтювоевать, но Об этом чуть позже. 


22 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 






Системные требования 

Ожидаемые технические требования: ѴѴіпсІоѵѵз 
95/ГМТ 4.0 с ОігескХ 3 [для звукового оформления и 
тиІЬірІауег); РепЬіит с 16 МВ ВАМ, 2х СО-ВОМ, а 
для тиіьіріауег — модем на 14400 ВР5. 

ней или от старости. 

Про менеджмент ресурсов сказать чТр-либо опреде¬ 
ленное трудно — в рассмфрейной-нами деіѵф-версии была 
доступов только ру¬ 
да, которую требо¬ 
валось от 
перераб 
щую фабр 

нятие, на мо^К 
взгляд, довольно 
дурацкое, сильно 
напоминающее 
возню с игрушеч¬ 
ными машинками 
в куче песка. Если 
и пищу, и энергию, 
и редкие/черные металлы придется столь же подробно пе¬ 
рекладывать с место на место, то на транспортировку уйдет 
большая часть реальРгого времени этой стратегий.- 

Игрушечная науна 

Исследования, проводимые учеными в специальных 
лабораторных сооружениях, оказывают немедленное влия¬ 
ние на жизнь колонии — никакого особого внедрения от¬ 
крытий (как в первом ОиЬрові] не нужно. Ну, а при разра¬ 
ботке технологий, повышающих уровень жизни, население 
колонии начинает немедленно требовать строительства 
какого-нибудь культурно* развлекательного объекта, угро¬ 
жая падением морали. 

Вообще-то наука в ифе хоть и обширная, но ненастоя¬ 
щая — всякие настройки состава атмосферы в оранжереях 
или методы производства энергии отошли в прошлое вме¬ 
сте с цифрами многочисленных экрано» предыдущего 
ОиЬрозЬ, больше напоминавших расписание'Ѵпригородных 
поездов. 

Лицемерные войны 

Война в ОиСрозЬ 2 — кто прежде всего война за ресур- 
сы.,Убывать людей нельзя — вас начнут саботировать ваши 
собственные колонисты. Никакого боевого духа, но в усло¬ 
виях, когда каждая жйзнь на счету, такое поведение вполне 
понятно. у 

Довольно лицемерный подход: мы не убиваем, просто 
забираем ресурсы, а то, чтй вы без них загнетесь, это ваши 
трудности. 

Сборник задач с ответами 

Напуганные сложностями первого ОиЪрозЬ пользовате¬ 
ли завалили Зіегга письмами с требованиями упростйть 
управление. Теперь в игре один-единственный и интуитив¬ 
но-понятный экран: карта большая, карта маленькая, пятью 
иконок меню команд и отчетов плюс панель, на которой' 
отображаются команды, доступные для выбранного объек¬ 
та. Цифр очень мало — они, остались только в подписях 
к диаграммам. 

Есть полный учебник и стратегическое руководство, 
к которым можно обращаться по' ходу~игры — и то и другое 
а-ля Неір для ѴѴіпсІоѵѵз — без претензий, зато понятно. 
Для тех же, кому очередная миссия показалась слишком 
сложной, есть специальный пункт “НОѴѴ ТО ѴѴІІМ", в кото¬ 
ром подробно разжевывается, что и как нужно сделать для 
полной и безоговорочной победы. 

Игра все еще находится на стадии доводки и тестиро¬ 
вания, и пока что сложно сказать, будет ли ее простота при¬ 
знаком гениальности или же окажется хуже воровства. 
Не плохо бы Зіегга поторопиться — в наше время экологи 7 
ческая ниша “ЗітСіЪу в космосе” уже не столь свободна, как 
два года тому назад. 






ВеаІ-кіте стратегия Цргізіпд еще не вышла, 
а Сусіопе ЗЪисІіоз вовсю уже принялась эксплуатиро¬ 
вать разработанную специально для этой игры тех¬ 
нологию трансформации трехмерных ландшафтов. 

Новая геаІ-Ьіте стратегия — ТЫгсІ Оотаіп, суще¬ 
ствует пока только в виде первых набросков. Несмо¬ 
тря на младенческий возраст (игре всего два меся¬ 
ца], все фирменные признаки налицо: великолепно 
изогнутые ландшафты (на взятом из рекламного ро¬ 
лика скрине видно, как трехмерный каркас обрастает 
плотью текстуры); освещение, учитывающее прост¬ 
ранственное расположение источников света, дина¬ 
мические тени и полигонная военная техника. 

• В отличие от большинства стратегий, на при¬ 
чудливый ландшафт в ТЫгсІ Оотаіп можно смотреть 
под любым углом, свободно меняя масштаб и на¬ 
правление обзора. Хорошо это или плохо, зависит от 
того, прячетесь ли вы в складках рельефа или же пы¬ 
таетесь обнаружить подкрадывающегося врага. 

• Если верить президенту Сусіопе ЗЬибіоз, Хель¬ 
муту Коблеру, в его фирме собрались большие по¬ 
клонники М.Ш..Е. Вот почему в ТЫгсІ Оотаіп будут 
использованы принципы экономики и взаимозави¬ 
симости ресурсов, характерные для классической 



ЕЕ 

© 


© 




ш:ілі; і 

Оотаіп 


игры ЕА. Как это впишется в геаі-ііте, пока не изве¬ 



стно. 

• Полигонные юниты ТЫгсІ Оотаіп нарисованы 
тем же художником, который оформлял Цргізіпд. Уже 
есть танки, пехота и пара видов транспортеров на 
воздушной подушке — не густо, но для начала очень 
лаже непло 


Издает 
ЗОО — где-то 
втором квартале 
1998 года. Сре¬ 
да обитания, су¬ 
дя по инстру- 
ментарию 
ѴѴіпсІоѵѵз 95. 



Василий Андреев 


НАВИІ 


ІВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


23 








РНЕѴІЕЖ 



сошшсж 


Своим оформлением СопзЬгисІюг компании Ассіаіт 
(разработчик ЗузЬет 3) напомнил мне старый добрый 
ЗітСііу 2000. Только на квадратиках поля этого стратегиче¬ 
ского симулятора в реальном времени можно построить не 
один-единственный город, а целое государство. 

Строительство начинается практически на пустом месте. 
Со временем вы сможете возвести на своей территории жи¬ 
лые кварталы, заводы, общественные и экономические цен¬ 
тры. Все это хозяйство нужно будет населить тщательно ото¬ 
бранными (чуть ли не путем селекции) обитателями — их на¬ 
зывают "сіезігаЫез”, то есть "желательными" гражданами. 
Еще бы! Ведь именно силами этих законопослушных жителей 
и создается ваша постепенно растущая империя, именно они 
и будут ее защищать. 

• Вам отведена роль самого главного управляющего. 
Выбрав один из четырех сценариев, вы сможете направить 
развитие своей империи в сторону построения утопического 
общества или же, например, встать на путь экономического 
соревнования, а то и — покорения мира! 

• Очень важно, на мой взгляд, что в СопзГгисЬог можно 
играть с друзьями — по сети (вспоминаю свое главное разо¬ 
чарование от ЗітСІСу 2000 - построил замечательный го¬ 
род, а похвастаться некому). Но, впрочем, друзья тут не самое 
главное: разумеется, вам предоставлена возможность поме¬ 
риться силами и с компьютерными оппонентами. В каждом 
из четырех сценариев у вас может быть до трех конкурентов. 

• Между прочим, для того, чтобы доставить неприятность 
противнику, разработчики СопзЬтсЬог рекомендуют пола¬ 
гаться прежде всего на “человеческий фактор” - ни одно 
оружие не может прине-і 
сти больше вреда, чем® 
расплодившиеся в чу-Г 
жом государстве “неже-[ 
лательные граждане” - 
хулиганы, психи, при-® 
зраки и прочая нечисть. Г 

СопзЬгисіог зВпла-Ж 
нировакна' третий квар-к 
тал 1997 года (офици-Ці 
ально—на июль, но вряд ь 
ли игра, выйдет раньше!! 
сентября). Среда обита-| 
ния -ѴѴіпсІоѵѵз 95. 

Василий Андреев ! 


йАІАСВС СОЙЦосіІ: 
РОЙТАІ.ЯКСИЯОМ 

Вселенная умирает - постепенно ослабевают и рвутся 
связи, удерживающие пространство. Единственное, что может 
спасти вашу цивилизацию — это тайный портал, оставшийся 
от древних существ. Выживет только та раса, которая обнару¬ 
жит портал и сможет найти открывающий его ключ. Космиче¬ 
ские баталии, покорение пространства и дипломатические 
контакты с другими расами — такова идейная структура этой 
космической стратегии от ЗЬибіо 300, — баіасйс СопциезТ: 
РогѣаІ Зиссеззіоп. 

■ ,- ОаІасЬіс СопциезЬ 

Я >*. . чем-то напоминает ЗЬаг 

т Щ СопЬгоІ 3, однако бой в 

к Я Я нем Г0 Р аз Д° более при- 

ближен к космическому 

. ѵ асйоп-симулятору. 

1,1 ~ / Сюжетообразующей 

|| нитью баіасйс СопциезЬ 
і Ш « <(■=•=•] Л становится поиск остав- 

% Я шихся с прежних времен 

шА ~ артефактов — начиная с 

►ГЯ ключа от портала [кото- 

Р ый обладает собствен- 
-ным разумом и специаль¬ 
но прячется, перелетая с планеты на планету) и заканчивая 
различными приспособлениями, которые могут оказаться по¬ 
лезными в бою, а могут и привести к взрыву вашего космоко¬ 
рабля. Всего различных артефактов порядка сотни, но в каж¬ 
дой игре их участвует не более 10-12. Зато местоположение 
постоянно меняется. 

Многие артефакты по своей природе напоминают закли¬ 
нания в (апіазу стратегиях. Например, ОахІ-ух ѴѴаІІ во время 
боя строит переносной барьер, а Поз ОоосІѵѵгепсЬ медленно 
восстанавливает поврежденные щиты и корпус (читай — 
жизнь). 

Вы можете принять сторону одной из четырех рас (разу¬ 
меется, у каждой есть свои плюсы и минусы). И существует 
еще восемь других рас, за которые играть нельзя, но с кото¬ 
рыми постоянно приходится взаимодействовать. Одни из них 
пассивны, другие воинственны, а некоторые словно созданы 
--——-- - ——I для того, чтобы создавать затруд¬ 
нительные положения, например, 
уводя у вас из-под носа артефакт, 
за которым вы охотились добрую 
половину игры (причем артефакт 
переносится на великолепно обо¬ 
роняемую планету, становясь для 
вас почти что недосягаемым). Оче¬ 
видно, что при таком обилии раз¬ 
личных цивилизаций важная роль 
будет отведена дипломатическим 
отношениям между ними. 

Все инопланетные персонажи 

_неплохо прорисованы (в духе ЗЬаг 

СопСгоІ 2/3 и ОеасІІоск), для их оз- 
вучивания собрана специальная 
'ЁВЯМ' команда. 

ГМ ^ Предполагаемый срок выхода 
ВаІасЬіс СопцііезЬ — конец лета 
1997 года. Среда обитания - 
^ _ ѴѴіпсІоѵѵз 95. 

Василий Андреев 


№4, июнь 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 









Жанр: Квест 
Сентябрь 1997 года 


И это все цветочки... 

Кажется, еще немного и Таке 2 
сможет выпустить интерактивную 
энциклопедию под названием “Ма¬ 
ньяки-убийцы в мире компьютер¬ 
ных игр". Вслед за прошлогодним 
Ніррег на эту осень назначена новая 
игра, тесно связанная с потрошите¬ 
лями. Не являясь прямым потомком 
Ніррег, ВІаск ОаНІІа очень похожа на 
своего предшественника: та же пре¬ 
красная графика, те же запутанные 
головоломки, интересный сюжет 
и несколько СО. Все то же. Но лучше. 

Кроме того, в ВІаск ОаЫіа собы¬ 
тия развиваются не в киберпанков- 
ском будущем, а в военном и после¬ 
военном прошлом. По мнению авто¬ 
ров игры, в Соединенных Штатах 
полвека назад произошли три со¬ 
бытия, представляющие наиболь¬ 
ший интерес для сегодняшнего ми¬ 
ра. 

Во-первых, это волна убийств, 
прокатившаяся по стране. Маньяк 



так и не был пойман. Во-вторых 
(менее интересное событие), это 
Вторая Мировая война, канонада 
которой докатилась и до США. И, 
наконец, третье — это зверское 
убийство киноактрисы-неудачницы 
ЕІІгаЬеЫі ЗНоП: (еще ее называли 
ВІаск ОаЫіа — Черный Георгин за 
весьма экстравагантные наряды 
черного цвета). Это убийство тоже 
не было раскрыто. 

По щучьему велению, 

Вторая Мировая, начнись..! 

По мнению разработчиков всем 
должно быть очевидно, что между 
тремя очевидными событиями обя¬ 
зательно должна быть связь. Сце¬ 
наристы Таке 2 такую связь усмот¬ 
рели в черной магии, которой, яко¬ 
бы, занималось все нацистское ру¬ 
ководство. 

Итак, вы играете за молодого 
агента американской спецслужбы. 


.. 




^ ! ВІЩІ 

\1І# 



РВЕѴІЕѴѴ 

Вам дается задание выявить группу 
немецких шпионов. Как и всегда 
в подобных случаях, этим дело, ко¬ 
нечно, не ограничивается. Вы ока¬ 
зываетесь втянутым в расследова¬ 
ние преступлений маньяка и перед 
вами в который раз встает задача 
спасти мир, оставшись при этом 
в живых. 

Трудитесь, разработчики, 
и вознаграждаемы будете 

Игра “длится” шесть лет — 
с 1941 по 1947 (год убийства акт¬ 
рисы). За это время вы побываете 
не только в США, но еще и посетите 
Старый свет. В общей сложности 
предстоит разгадать более 70 голо¬ 
воломок и просмотреть около трех 
часов видео. Дизайнеры Таке 2 то¬ 
же постарались: они сделали все 
возможное, чтобы наиболее точно 
воссоздать атмосферу времен Вто¬ 
рой Мировой. Кроме того, в ВІаск 
ОаЫіа используется новый движок, 
позволяющий обозревать все во¬ 
круг себя (похожий был использован 
в 2огк ІМетезіз и ряде других игр). 

Игровая среда сочетает в себе ки¬ 
нематографические и рисованные 
планы. 1 

В общем, выглядит все это очень 
многообещающе, и если ВІаск 
ОаЫіа будет также хороша и инте¬ 
ресна, как и информация о ней, ре¬ 
комендую дождаться осени и взгля¬ 
нуть на нее. 


Павел Коротов 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1937 


25 


ВШСК Ой НИН 



РЕШИ® 




Многие вспомнят РІідЫ; ІІпІітіЬесІ I, одну из первых игр, где 
использовались оцифрованные спутниковые фотографии. 
Игра обладала выдающимся реализмом, хотя он и был огра¬ 
ничен полем 30x30 км, за пределами которого земля свора¬ 
чивалась в шарик. 

Новый авиасимулятор РІідЫ; ІІпІітіГесІ II от І-оокіпд ОІазз 
обладает не только полем, увеличенным до 200x300 км, но и 
потрясающе подробным трехмерным моделированием всех 
крупных структур. Каждое здание с высотой более 30 м изоб¬ 
ражается как отдельный трехмерный объект. Действие игры 
происходит над территориальной зоной Сан Франциско (так 
называемая Вау Агеа). 

РІідЫ; Ііпіітііесі II — да падет разочарование на головы по¬ 
клонников воздушных баталий! — 
не состоит в славных рядах бое¬ 
вых симуляторов. Реальные са¬ 
молеты, реальные города и веси, 
реальные миссии. Можно путе¬ 
шествовать вовсе без миссий, 
чисто в собственное удовольст¬ 
вие, заодно практикуя взлет и по¬ 
садку и планируя собственный по¬ 
летный график. Игровая среда 
РІідЫ; Ііпіітііесі II позволяет про¬ 
носиться по улицам, заглядывая в 
окна, и даже пролетать под мос¬ 
том (имитируя подвиги Чкалова). 

• Когда надоест транжирить 
время за созерцанием спутнико¬ 
вых фотографий, натянутых на 
объемную поверхность, можете 
взяться за выполнение 25 мис¬ 
сий, в большей степени ассоции¬ 
рующихся с приключениями. 
Чем-то отдаленно напоминает 
ЗітСорОег: вы вылетаете на сиг¬ 
нал бедствия, боретесь со штор¬ 
мовой погодой, оказываетесь в 
критических ситуациях, и так да¬ 
лее. 



• На выбор предлагается 
авиатехника от легкой Сесс- 
ны-172 и мотопланера 6гоЬ до 
истребителя времен второй ми¬ 
ровой Р—51Д МивТапд. 

• В английском языке жанр 
РІідЫ; Ііпіітііесі II характеризуется 
как сіѵіііап аѵіайоп зітиіайоп (си¬ 
муляция гражданской авиации]. И, 
по утверждениям разработчиков, 
впервые в данном подвиде жанра 
применяются ѴізиаІ РІідЫ; Виіев 
[визуальные правила полета), 
подразумевающие ориентирова¬ 
ние по различным наземным объ- 

Для тех же, кто не готов за 


ОМІККОЫ 

Действие нового футуристического квеста от фран¬ 
цузской группы ОиапЬіс бгеапл (издатель — ТВА) проис¬ 
ходит в городе Отікгоп, расположенном под хрусталь¬ 
ным куполом, где-то в параллельной вселенной. 

Вы можете совершенно свободно передвигаться в 
пределах купола — как по улицам, так и внутри зданий, а 
также управлять различными наземными и летающими 
транспортными средствами. С некоторыми персонажами 
придется не только разговаривать, но и драться — по¬ 
единки в игре происходят по принципу 30 файтинга. 

Пожалуй, самая интересная особенность игры — это 
так называемая “виртуальная реинкарнация". Если ваш 
персонаж гибнет, то 
его "душа” перено¬ 
сится в тело того жи¬ 
теля Отікгоп, кото¬ 
рый первым прикос¬ 
нется к трупу. И — да, 
вы правы, Отікгоп 
способен стать едва 
ли не первой игрой, 
где вы обретете бес¬ 
смертие. Умирая в 
одной форме, вы 
возрождаетесь в но¬ 
вой. Однако идиллия 
не становится все¬ 
сторонней. В игре 
можно сохраняться, но после реинкарнации все сохране¬ 
ния за прежнего персонажа уничтожаются, и вы должны 
начинать приключение с нуля, волей-неволей принорав¬ 
ливаясь к новому телу, в которое вас заточила судьба. А 
поскольку Отікгоп — наполовину файтинг, то умение 
владеть приемами персонажа приобретает тройное зна¬ 
чение. 

16-битная 8Ѵ6А графика, поддержка 30 акселера¬ 
торов, в первую очередь Роѵѵег ѴН и ЗОЫ. Соответствен¬ 
но — масса всевозможных эффектов освещения, нало¬ 
жения света/тени и так далее. 

Отікгоп выйдет 
I не только на РС, но и 
на приставках. А 
значит, у нас с вами 
есть все основания 
рассчитывать на то, 
что половина выше¬ 
перечисленных гра¬ 
фических досто¬ 
инств после пере- 
конвертации на пер¬ 
соналки приобретет 

убогий и жалкий вид. 

Сейчас Отікгоп нахо¬ 
дится на ранних стадиях 
разработки, поэтому не ри¬ 
скнем называть срок его 
выхода. Среда обитания — 

ѴѴіпсіоѵѵб 95. 

Василий Андреев 





















Т<ЖЕ 

КЕВЕІХКЖ 


шшш 


Жанр: ПеаІ-йте стратегия 
Сентябрь 1997 года 


отводящие глаза заклинания (разуме¬ 
ется, у каждого племени они особенные). 

Никакого микроменеджмента на 
этот раз не потребуется — вашим под¬ 
чиненным вполне хватит самых общих 
указаний “построить то-то и то-то" или 
“атаковать там-то и там-то”. Дальше 
они будут действовать самостоятельно 
и, что самое главное, вполне разумно. 
Во всяком случае, вам не придется опа¬ 
саться, что получившее приказ подраз¬ 
деление упрется в гору и застрянет или 
беспечно направится прямо в логово 
врага. 

Зачарованный архипелаг 

У вас будет еще одно занятие, прав¬ 
да, совсем не стратегическое. Все ост¬ 
рова можно исследовать, причем дело 
здесь не только в поисках сырья, пото¬ 
ков Жизненной Энергии или других пле¬ 
мен. У каждого из островов есть свя¬ 
занные с общей историей тайны, кото¬ 
рые требуется раскрыть, решая встро¬ 
енные в игру головоломки в стиле 
асіѵепГиге. 

Острова нарисованы вручную - в 
виде трехмерной широкоэкранной дио¬ 
рамы, в которой анимировано все, что 
только можно. Флотеры и левиафаны 
также детально прорисованы, причем 
вид их вполне отражает особенности 
“национального" характера. 


1=3 


Па благо игрока 


Начинающие могут сначала поиг¬ 
рать на небольшом числе островов, а 
освоившись, перебраться уже и на вы¬ 
сокие уровни, победить на которых 
крайне сложно. 

Играть можно и с друзьями — через 
ІРХ или ІпТегпеС — в игре может прини¬ 
мать участие до четырех человек. Осо¬ 
бенный акцент делается на соорегайѵе 
ріау, и это здорово, ведь сражаться сов¬ 
местно с живыми людьми куда интерес¬ 
нее, особенно в игре, где так важно дей¬ 
ствовать сообща. 


Василий Андреев 


К осени, ВгобегЬипсІ собирается по¬ 
дарить нам довольно неординарную 
разработку, создаваемую на ТЬе І_одіс 
РасЬогу. Помните, в предыдущей игре 
этой команды - в Азсепбапсу - были 
чудные инопланетные расы? Так вот, в 
Топе ВеЬеІІІоп действующие лица еще 
необычнее. 


Все чудесатен и чудесатей 


По словам руководителя проекта 
^зоп Тетріетап, на сюжет повлияли 


мифология, психология, алхимия и даже 
буддизм. Все эти разнородные источни¬ 
ки связывает с игрой миф о пути героя. 

Действие начинается на одном из 
15 островов, подвешенных в простран¬ 
стве и соединенных мерцающими мос¬ 
тами Жизненной Энергии (Топе). 

Когда-то этот мир населяли 
флотеры (Яоаіегз) — миролюби¬ 
вая и мудрая раса. Однажды на 
острова пришли левиафаны 
(ІеѵіаЬЬапз). Хорошо органи¬ 
зованные и управляемые 
одним мощным лидером, 
захватчики одержали быст¬ 
рую победу, а флотерам уда¬ 
лось спасти лишь четыре не- 


Только сообща 


Вы начинаете игру в роли вождя од¬ 
ного из сохранившихся племен. Вашим 
подопечным предстоит'сначала побе¬ 
дить левиафанов на своем острове, а 
затем объединиться с другими племе¬ 
нами и вступить в борьбу с главарем по¬ 
работителей. 

Каждое из племен (Защитников, 
Глашатаев, Мистиков и Дарующих 
Жизнь) хранит традиции трех 
особых профессий (кстати, уро¬ 
вень владения ими можно повы¬ 
шать), а также обладает специ¬ 
фическими умениями и орудия- 

Очень важно, что возможно¬ 
сти различных племен прекрас¬ 
но дополняют друг друга и, хотя 
временами флотеры и начинают 
борьбу за ограниченные ресур¬ 
сы, победить в Топе ВеЬеІІІоп 
можно, только: объединившись 
против общего врага. 


Из жизни флотеров 


Как и во всех прочих стратегиях, в 
Топе ВеЬеІІІоп нужно строить поселения 
и тренировочные центры для обучения 
воинов, которых лучше было бы назвать 
магами. Флотеры не 
пользуются оружием, 
умеют метать 
посылать 


в противника 
фаерболы и 
применять 
защитные и 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1097 


27 






















ж я 



Опытным игрокам, без сомнения, знакомо назва-1 
ние ЗсогсНесі ЕаГСк ТЬіе МоЫіег о? АН батез. В конце | 
80х эта простенькая по своей сути игра приобрела в 
среде игроков почти что культовый статус. Идея 
“ЗсогсЬ” была следующей: на холмистой местности, 
умещавшейся в пределах одного экрана, происходила 
артиллерийская дуэль. Регулируя силу и угол выстре¬ 
ла, учитывая скорость ветра, особенности окружаю¬ 
щей среды и используя массу всяческих снарядов, иг¬ 
роки должны были в походовом режиме уничтожить 
оппонента одним-двумя точными выстрелами. При 
этом сами танки игроков были статичны (была воз¬ 
можность минимального передвижения, но это не в 
счет). Стоит добавить, что всем известные ѴѴогтз 
представляют собой переделку ЗсогсЬ под комиксо- 
вый стиль. 

ѴѴагНеасіз (разработчик — ЬоЬаІРІау Зойл/ѵаге, из¬ 
датель - іопов) фактически представляет собой трех¬ 
мерную реализацию ЗсогсЬ. Так как игра действи¬ 
тельно будет трехмерной, холмистая местность заме¬ 
нена на космическое 
пространство. Вы можете 
менять масштаб изобра¬ 
жения от самого крупного 
(так, чтобы видеть мель¬ 
чайшие детали корабля 
противника) до такого, 
при котором вся вселен¬ 
ная видится как на ладо- 

. • По замыслу авто- 

ров игры, особый интерес 

МагНеаск 

- . "■ — должна представлять си¬ 

стема связи между игро¬ 
ками, по которой либо вы, 
либо автомат оповеще¬ 
ния (что-то вроде авто¬ 
ответчика наоборот) смо¬ 
жете сообщить вашему 
сопернику о его близкой 
кончине. 

• ѴѴагНеасіз будет 
поддерживать до 16 иг¬ 
роков (можно устроить и 
“смешанный” бой, в кото¬ 
ром будут принимать уча¬ 
стие как живые люди, так 
и компьютерные против¬ 
ники). 

• Предлагается на 
выбор более 50 видов 
оружия и большое коли¬ 
чество средств защиты. 
Если же вам и этого мало, 
вы сможете создать свое 
собственное при помощи 
редактора, который будет 

поставляться с ѴѴагНеасіз. 

• Все оружие, естественно, стоит денег. Их можно 
будет заработать, уничтожив очередного неприятеля 
или собирая монетки в космосе. 

Любителям ЗсогсЬ игра, наверное, придется по 
вкусу. Ждать осталось недолго — где-то так до сере¬ 
дины этого лета. Среда обитания — ѴѴІпбоѵѵз 95. 

Павел Коротов 




8ТАК ТВЕК: 

ГІВ5Т СОІЧТАСТ 


“Еще один ЗСаг Тгек?” - разочарованно спросите вы. И будете 
отчасти правы... Но только отчасти. Ведь очередную компьютерную 
игру по мотивам популярного в США космического телесериала 
собирается выпустить не кто-нибудь, а Місгоргозе. Сама же игра 
будет сделана на движке ІІпгеаІ, который, как ожидается, отвоюет 
пальму первенства у “полностью трехмерного" (Зиаке. 

В отличие от всех предыдущих ЗЬаг Тгек’ов, РігзЬ СопЬасЬ будет 
в жанре ЗІЭ асйоп, - то есть не космическим симулятором и не кве- 
стом. Это должно помочь разработчикам создать нечто новое в 
рамках уже избитой серии. К тому же в игре будет присутствовать 
некий элемент стратегии: при передвижении по космическому ко¬ 
раблю (который, кстати, смоделирован с большой точностью) вы 
получите доступ к бортовым компьютерам и сможете разнообра¬ 
зить способы борьбы с захватчиками, устраивая для врагов чело¬ 
вечества хитроумные ловушки. 

Вряд ли вам удастся обойтись без названных выше ловушек - 
у компьютерных противников будет развитая система искусствен¬ 
ного интеллекта, благодаря которой солдаты, управляемые ком¬ 
пьютером, вряд ли попадутся на одну и ту же удочку дважды. 

Вы сможете играть за одного из членов экипажа космической 
станции, что, конечно, имеет большое значение для тех, кто смот¬ 
рел сериал (сомневаюсь, правда, что в нашей стране найдется 
большое число поклонников ЗЬаг Тгек). Разработчики обещают 
сходство компьютерных персонажей с настоящими исполнителями 
ролей в фильме, а озвучивать игру будут принимавшие участие в 
съемках актеры. 

РігзЬ СопЬасЬ будет в некоторой степени напоминать ЗЬгіІе: на¬ 
равне с необходимостью вовремя жать на гашетку и ломать голову 
над тем, как с помощью хитроумных ловушек сломать шею другим, 
вам, судя по всему, предстоит еще общаться с игровыми персона¬ 
жами и по ходу дела выполнять некое подобие квестов. В целом, 
создается интерактивная среда, замешанная сразу на нескольких 
жанрах, среди которых ЗЭ асйоп является доминирующим, но не 
основным. 

Скорее всего, РігзЬ СопЬасЬ будет одной из лучших игр, заме¬ 
шанных на эпопее ЗЬаг Тгек. Будет ли этого достаточно, чтобы за¬ 
интересовать и тех, кто ни разу не видел фильма? Предшественни¬ 
кам РігзЬ СопЬасЬ это вряд ли удалось. Однако в их распоряжении не 
было движка ІІпгеаІ!.. 

Предположительный срок выхода ЗЬаг Тгек: РігзЬ СопЬасЬ - се¬ 
редина 1998 года (где-нибудь через полгода-год, когда информа¬ 
ции доступно будет больше, мы вернемся к этой игре и выдадим по 
ней более полный обзор). Среда обитания - ѴѴІпйоѵѵз 95. 

Павел Коротов 



28 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 
















СІозе СотЬаТ запомнился многим любителям стратегии 
свежий подход к жанру, где настоящий полноценный геаі-йгре 
прекрасно сочетался с детальной информацией о каждом юните, 
характерной больше для пошаговых ѵѵагдате’ов. В то же время 
игру критиковали за некоторую сложность управления и недоста¬ 
ток контроля за происходящим. МісгозоЛ готовит к выпуску про¬ 
должение популярной стратегии и обещает исправить все недо¬ 
статки, не потеряв при этом и неоспоримые достоинства. 

В СС2 воспроизводится имевшая место в действительности 
операция союзных войск. Эта операция называлась Магкет 
(Загбеп и имела своей целью захват пяти стратегически важных 
мостов через Рейн. На начальных стадиях разработки СС2 было 
предложено несколько вариантов, включая Сталинград и острова 
Тихого океана. Но МагкеЬ Ѳагбеп представлял широчайшие так¬ 
тические возможности и прекрасный выбор ландшафтов. Имен¬ 
но поэтому разработчики из АЬотіс Ѳатез остановились на этой 
операции. Был ли такой выбор правильным — покажет время. 

В СС2 ожидается новый стратегический подход, который при¬ 
внесет дополнительные возможности в кампанию. Между мисси¬ 
ями вы сможете набирать себе определенное количество танков 
пехоты или артиллерии для предстоящей схватки. Таким обра 
игрок больше не будет зависеть от случайных подкреплений. 

Управление роіпС — апсі—сііск должно 
троль над подразделениями во время боя. 

Новое шестнадцатибитное разрешение придаст игре 
шенно новый вид: графика станет четче, а поле боя будет 
мать большую часть экрана. Авторы утверждают, что теперь иг¬ 
рок сможет с легкостью сориентироваться даже в самом 
бою. 

В игру будут введены многоэтажные здания. При этом 
соблюдаться реалистичность обзора, то есть солдат сможет ви¬ 
деть только ту часть игрового пространства, которая доступна из 
точки его текущего местонахождения. 

Теперь на стороне союзников можно играть не только за аме¬ 
риканцев, но и за англичан и поляков (правда, последние будут 
оснащены английским снаряжением). 

Разумеется, СІозе СотЬаЪ 2 предназначается под 
95 (надо же ведь Биллу Гейтсу продвигать в массы программные 
продукты своей компании!). Первый СІозе СотЬаТ не пользовал¬ 
ся в России особенным успехом, и вряд ли найдется много людей 
которые с нетерпением ожидают выхода второй части. Однакс 
пора становления МісгозоЛ на игровом рынке проходит, появля¬ 
ется профессионализм. Свидетельство тому — 
стратегия Аде о( Етрігез, о которой вы можете прочесть в 
номере “Навигатора". И мы бы предположили, что второй СІозе 
СотЬаС может оказаться ненамного хуже. 


Александр Сидоровский 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


29 

















-Г-\ 

гексагональные 

ЗАЛАМ 3>Л 

Рапгег СепегаІ II, Расігіс СепегаІ, Оесіаіѵе ВаШез о* ѴѴогІсІ \Л/аг II: ТНе Агсіеппез ОКепзіѵе 


Иі: двумя генералами больше 

Компания 831 считается лидером в разработке 
и производстве пошаговых ѵѵагдатез на гексагональ¬ 
ной доске. Однако в последнее время ее позиции “луч¬ 
шего из лучших" были изрядно поколеблены компанией 
ТаІопзоЛ (которую, к тому же, раскручивает гигант-из¬ 
датель Етріге ІпСегасЬіѵе], выпустившей за пару лет во¬ 
семь ВаШедгоипсГов (подробности во втором номере 
“Навигатора"). Можно только гадать, сколь серьезно 331 


воспринимает Таіопзой в качестве конкурента, однако 
любопытно отметить, что с производством двух новых 
“генералов" — Рапгег ѲепегаІ II и Расі(іс ѲепегаІ — 331 
свернула на дорожку, пробиваемую ТаІопзоЛ’ом — зре¬ 
лищность и историческая достоверность игровых собы¬ 
тий. (Согласитесь, что два последних ѲепегаІ — Рапіазу 
и Збаг — начисто оторваны от “земных реалий” и потому 
страдают некоторой вычурностью; хотя мотивация 331 
понятна: втянуть в свои сети любителей фантазийных 
стратегий и поклонников космических экспансий]. 


Рапгег бепегаІ II 

То, что делается ремейк Рапгег ѲепегаІ, удивляться 
не приходится, это даже совсем естественно, поскольку 
РѲ давно уже стал классикой шестигранных ѵѵагдатез. 
Ясное дело, что РѲ надо просто подтянуть до современ¬ 
ного уровня стандартов зрелищности игр, используя но¬ 
вейшие достижения мультимедийных технологий. Ре¬ 
зультат виден на представляемых скринах: тщательно 
прорисованные трехмерные юниты, вручную отрисо¬ 
ванные карты. Заявляется, что местность будет “интер¬ 
активной", то есть будут появляться воронки от взрывов 
и т.п. Обещается множество мультимедийных заставок. 
Будет встроенный редактор, позволяющий перекроить 
Историю по своему вкусу (1 большая и 3 мини-кампа¬ 
нии, не считая отдельных сценариев). Плюс Некоторые 
мелочи: расширенный зсепагіо Ьгіейпд, подробный 
глоссарий по юнитам, награждение после удачно за¬ 
вершенной миссии. МиІСІрІауег’ная поддержка І.АІМ 
и Интернет, включая игру по электронной почте. И при 
всем при том — не такие уж высокие требования к ком¬ 
пьютеру: РепЬіит 90, 16 МЬ РАМ, 1 МЬ Ѵібео РАМ. Иг¬ 
ра требует ѴѴіпсІоѵѵз 95. Появление Рапгег ѲепегаІ 2 
(в других источниках игра проходит как Рапгег ѲепегаІ 
‘97] намечено на конец 1997 года. 











■ Обход через лес 
























■ Расійс СепегаІ позволяет 


■ Играйте за обе стороны! 


РасШс бвпегаі 

РасЖс ѲепегаІ — это как бы за¬ 
вершающее звено заявленного 
5-5Ъаг созвездия (Рапгег, АІІіесІ, 
РапСаву и ЗСаг ѲепегаІ], поэтому не¬ 
удивительна встроенная преемст- 
ЬаШе депегайэг в Расбеп, помимо 
создания собственных сценариев, позволяет под¬ 
ключать карты и юниты из Рапгег и АІІіесІ ѲепегаІ. 
Жаль только, что не будет достигнута зрелищность * 
Р62 с ее трехмерными юнитами и интерактивной 
местностью. Зато обещается историческая досто¬ 
верность всех сценариев (их 26] и кампаний (2), 
отражающих реальные события на тихоокеанском 
театре боевых действий, начиная с конфликтов 
в Манчжурии середины ЗО-х годов и кончая сбро¬ 
сом атомной бомбы. Впрочем, играя за японцев, вы 
можете попытаться предотвратить сие печальное 
событие, доведя войну вплоть до оккупации Индии, 
битвы за Мадагаскар и вторжения в Сан-Франци¬ 
ско. Последнее — явный отход от принципа истори¬ 
ческой достоверности, зато укладывается в схему 
"что было бы, если...". При этом встроенный редак¬ 
тор позволяет воплотить самые буйные фантазии. 

Отличительная особенность РасЖс ѲепегаІ — 
ведение боевых действий как на суше, так и на мо¬ 
ре, причем, судя по обилию “водных” сценариев, иг¬ 
ру можно переименовать в РасЖс АбтігаІ (хотя бу¬ 
дут и чисто сухопутные баталии]. Соответственно, 
в игру введено множество военно-морских юнитов 
со своими специфическими особенностями. На¬ 
пример, малые суда могут достаточно близко под¬ 
ходить к берегу, тогда как мощные линкоры и крей¬ 
сера вынуждены держаться “глубокой воды”. Вве¬ 
дена оригинальная система повреждения кораб¬ 
лей. Например, разгромив палубу авианосца, вы 
только лишите противника возможности пользо¬ 
ваться ей как взлетно-посадочной полосой, но не 
потопите сам корабль. 

Встроенный ижогіаі и глоссарий юнитов позво¬ 
ляют быстро включиться в игровой процесс. Са¬ 
ундтреки записаны по технологии (ЗзоипсІ. Предус¬ 
мотрена многопользовательская поддержка через 
модем, ЬАЫ и е-таіі. Системные требования такие 
же, как у Р62 (РепЬішп 90, 16 МЬ РАМ, 1 МЬ Ѵісіео 
РАМ, ѴѴіпсІоѵѵз 95]. Выход игры намечен на начало 
лета 1997 года. 




вечность игр: 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1097 


31 




















Оесіше Ва((1е$ оі Шог!й Шаг II: 
ТПе Дггіеппи ОГГепхіие 


ДИ0ЕММ5 

0РНЫ51ѴЕ 



Здесь уж 331, не без помощи 380, I 
а лучше сказать, благодаря 530, за- в 
лезла в “огород” ТаІопзоЛ’а — битва I 
Арденнах была темой первого I 
ВаШедгоипсГа. Дело в том, что австралийская кампания 
580 испытывала все нарастающие трудности с<| сбытом 
своей продукции на американском рынке, а потому ре¬ 
шила "сдаться” 851, ставшей издателем ее последней 
игры. Похоже, что сотрудничество продлится и дальше, 
поскольку планируется выход целой серии Оесізіѵе 
ВаіЫез о( ѴѴѴѴІІ (ответ на сериал ВаШедгоипФор 
ТаІопзоЛ’а?]; причем, изначально игра называлась ТНе 
1_азІ ВІІСгкгіед. Таким путем 351 может не только изба¬ 
виться от своего слабеющего конкурента, но и перетя¬ 
нуть к себе группу опытных разработчиков пошаговых 
ѵѵагдатез. 

Так что издание Агсіеппез СЖепзіѵе — шаг в первую 
очередь стратегический, поскольку достаточно взгля¬ 
нуть на скрины, дабы убедиться в том, что Агсіеппез яв¬ 
но уступает собственной продукции 831. Заявлением 
о великолепной 640x480x256 ЗѴОА-графике сейчас 
никого не удивишь; беспрецедентный уровень детали¬ 
зации и анимации (как говорят разработчики] — это 
просто слова. Можно клюнуть на “новый операционный 
уровень АІ, созданный Водег Кеейпд и Іап ТгопГ", но, 
простите, эти имена ни о чем не говорят (разве что в Ав¬ 
стралии]. Далее следует стандартный перечень: расши¬ 
ренный оп-зсгееп Неір, встроенная энциклопедия, пол¬ 
ный ЫіЬогіаІ, анимационные заставки, документальные 
фотографии, оригинальный саундтрек — но в каком при¬ 
личном ѵѵагдате этого нет? (Ну разве что новинка — си¬ 
стема Періау, позволяющая “прокрутить” от начала до 
конца весь ход сражения и проанализировать свои 
ошибки и достижения). При всем при том — только 6 
сценариев, включая полную кампанию. Про тиІЬірІауег 
достоверно известно лишь то, что будет поддержка игры 
по электронной почте. Системные требования: 
РепСіит-90, 8 (лучше 12) МЬ РАМ, ѴѴіпсІоѵѵз 95. 

Агсіеппез ОГСепзіѵе выйдет в конце мая — начале ию¬ 
ня 1997 г. В дальнейшем планируется перевод игры на 
МасіпЬозН, 

Игорь Савенков 

Р.8. Все подписи под скринами взяты с и /еЬ-$<Сѳ’ов 
соответствующих игр. 




- 



Историческая справка: 


Битва в Арде ннах явилась последней 
отчаянноМпопытіфсй Гіітлера переломить 
ход войны в конце года. 16 декабря не- 

мецкие воцскс^'нейаигда'нно перешлет в на¬ 
ступление против разрозненных сил союз¬ 
ников Щ-орных районах Арденн. Операция 
стала полной неожиданностью для союзни¬ 
ков, поскольку трудно было предположить, 
что в атаку будут брошены крупные танко¬ 
вые соединения, маломаневренные в труд¬ 
нопроходимой для них местности. Тем не 
менее, 2—ой немецкой танковой дивизии 
почти удалось достичь поставленной цели 
на реке Мез. Однако предпринятый блиц¬ 
криг захлебнулся из-за отставания баз 
снабжения и отдельных контратак союзни-, 
ков. Окончательную точку в кампании по-< 
ста вил 1 а зѵщ ри к ан с кий ген е р ал ~ Н ^тто н,. к ог- 
да ёго третья армия пробийас'Н к: о(?5йсден- 


щитю 





































НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 > 


Жанр: РеаІ-Сіте стратегия 
Осень 1997 года 


это было в реальной битве, и под на¬ 
чалом командира, чей опыт соот¬ 
ветствует талантам или бездарнос¬ 
ти исторического прототипа. Как 
и в любых вариациях на тему 
Сіѵііігайоп, войск все время не хва¬ 
тает, и распределять их придется 
очень тщательно. 

Главный сценарий, давший игре 
свое название — это кампания, по¬ 
крывающая все 
три дня битвы 
под Геттисбер¬ 
гом, самого зна¬ 
менитого сраже- 


Эволюцня планов 


Первый вариант игры по собы¬ 
тиям Гражданской войны в Америке 
(Сид Мейер задумал его почти сразу 
после выхода СіѵіІігаЬіоп) был "мно¬ 
гослойным”. Прежде всего, вы 
должны были, взяв роль Джефа Дэ¬ 
виса или Авраама Линкольна, раз¬ 
работать общий план военной кам¬ 
пании, а затем (перевоплотившись 
в генерала Гранта или Ли] одно за 
другим провести все тактические 
сражения — неудобно, сложно и ма¬ 
ло играбельно. 

Уже в Рігахіз Сид свернул на тра¬ 
диционный путь. ОеКузЬигд — это 
историческая военная стратегия 
в реальном времени. 

Несмотря на прочные ассоциа¬ 
ции жанра с многочисленными и до¬ 
вольно однообразными клонами 
С&С или ѴѴагсгаф можно надеять¬ 
ся, что ѲейузЬигд окажется чем-то 
более оригинальным. В конце кон¬ 
цов, у Сида Мейера уже дав¬ 
ным-давно были свои собственные 
"реалтаймы” — РігаЪез и Паіігоаб 
Тусооп, например. 


Наглядность и простота 


ния в истории 
Соединенных 
Штатов. Кроме 
того, есть еще 
несколько дюжин 
отдельных сце¬ 
нариев — с исто¬ 
рически досто- 


ѴйіісЬАгюу 
ТОН Уои Сошшапгі? 


Глядя на изображенное в изоме¬ 
трической проекции поле битвы, вы 


можете наблюдать, как ваши войска 
бодро маршируют навстречу про¬ 
тивнику и храбро бросаются в атаку. 
Больше всего это похоже на битву 
оживших оловянных солдатиков — 
довольно зрелищно, хотя сами юни- 
ты, на мой взгляд, мелковаты. А вот 
рисованные заставки 
и портреты лидеров на¬ 
помнили мне картинки из 
учебника истории для 
младших классов. 

Интерфейс традици¬ 
онно прост: щелкнув 
мышкой на одном из юни- 
тов, вы вызываете удоб¬ 
ное меню, посредством 
которого можете отдать 
команды от немедленного 
отступления (включая не¬ 
организованное бегство) 
до “пристегнуть штыки 
и удержаться любой це¬ 
ной”. 


В рамках истории 


По замыслу Сида Мейера, игра 
должна отражать реалии историче¬ 
ского сражения, поэтому 
в ѲеКузЬигд не будет ни строитель¬ 
ства баз, ни нескончаемого потока 
новых юнитов. Более того, каждое 
подразделение появляется так, как 


верным оснаще¬ 
нием войск 
и происходящих 
на реальных 
территориях, 
но дающих шанс 
свободно по¬ 
фантазировать 
на тему истории. 

Предусмот¬ 
рен режим кол¬ 
лективной игры 
(по модему или 
через Интернет), однако макси¬ 
мальное число игроков пока не из¬ 
вестно — разработчики обещают 
дать дополнительную информацию 
только в августе, уже перед самым 
выходом игры. 


Василий Андреев 
























Не іесгеі 
•? Не Нкк Іпр 

■киши іниумб) >к чяцлмжіммі ояіяялі№»іям№ 


і 

Щ* — 




Небольшое отступление. 

Об “экранизации” настольных игр 

Идея сама по себе неплохая: взять популярную настоль¬ 
ную игру и перевести ее на компьютер. За примерами далеко 
ходить не надо - вы сами без труда назовете десятки таких 
игр, включая традиционные шахматы. Правда, поклонников у 
подобного сорта игр не так уж и много сказывается отсутст¬ 
вие чуть ли не основного игрового элемента - живого общения 
между игроками. Впрочем, для "серьезных” игр типа шахмат 
эмоции вообще противопоказаны, так как нарушают стройный 
“мозговой процесс”. Поэтому не случайно, что именно шахма¬ 
ты были выбраны в качестве полигона для разработки игровых 
алгоритмов с дальним прицелом создать мощнейший ком¬ 
пьютерный интеллект. В результате мы имеем то, что имеем: 
Каспаров борется с суперкомпьютером Оеер ВІие (причем 
проигрывает). Шахматисты же рангом пониже могут удовле¬ 
твориться, например, постоянно усовершенствуемым 
СЬеззтазТег'ом. 

. Ну а что же предло¬ 
жить широким массам 
игроков, не являющихся 
“гигантами мысли”? 

Можно попытаться 
“оживить" игровой про¬ 
цесс, представив шах¬ 
матные фигуры, ска¬ 
жем, в средневековых 
доспехах и заставив их 
I сражаться друг с другом 
в буквальном смысле 
. этого слова, то есть 
I проанимировав ком¬ 
пьютерную реализацию 
игры. Однако же вряд ли 
вы сыграете в такие 
шахматы больше двух 
партий: просмотрев все 
возможные анимации, 
вы утратите всяческий 
I интерес к игре. Ведь, по 
сути, ничего нового нет: если пешка напала на слона и может 
его съесть по шахматным правилам, то так оно и произойдет, а 
анимация всего лишь иллюстрирует это радостное (или при¬ 
скорбное] событие. И поскольку в таких шахматах все силы 
бросаются на создание "эффектных штучек”, то компьютер, 
как правило, играет весьма посредственно. Получается ни то 
ни се. 

Нестандартный подход к “экранизации” шахмат применили 
ребята из ЕІесЬгопіс Агѣз [игра АгсНоп, выпущенная лет 7 на¬ 
зад), введя в традиционно-серьезную игру аркадный элемент. 
Сказанное означает, что если та же пешка напала на слона, то 


еще не факт, что она его съест. Возникает специальный экран, 
на котором юнит-пешка должен помериться силами с юни- 
том-слоном. Дальше все зависит от вашего умения приме¬ 
нять ряд тактических приемов и от сноровки управлять мыш¬ 
кой [так что потенциально более слабая фигура может забить 
более сильную). Что-то в этом было, однако в силу некоторых 
объективных причин, связанных с качеством игры, АгсНоп 
прошел практически незамеченным. 

Обратимся теперь к другой игре, которую уже сейчас мож¬ 
но приписать к лику “классических”. Речь идет о карточном 
шедевре Мадіс: ТНе баіНепіпд, побившем на Западе все ре¬ 
корды популярности (за четыре года продано более двух мил¬ 
лионов экземпляров]. Поэтому не удивительно, что переводить 
ее на компьютер взялись одновременно две фирмы: 
Місгоргозе и Ассіаіт. Не вдаваясь в детали (подробности в 
третьем номере "Навигатора”), скажем только, что Місгоргозе 
создала добротную карточную стратегию, строго придержива¬ 
ясь канонов настольного оригинала. Фирма Ассіаіт рискнула 
(риск—дело благородное, конечно...] и с треском провалилась. 
Суть дела в следующем. Основу Мадіс: Тбе ОаЬИегіпд состав¬ 
ляет карточный поединок с выкладыванием на стол (согласно 
хитроумному своду правил] специальных магических карт. За¬ 
тем с помощью этих карт можно атаковать противника и, со¬ 
ответственно, ими же и защищаться. Разработчики из Ассіаіт 
решили так: раз уж выкладывается на стол карта с изображе¬ 
нием, например, гоблина, то почему бы этому гоблину тут же и 
не материализоваться на экране, становясь полноценным 
юнитом из жанра геаі-ііте стратегий. Пришлось Ассіаіт’у от¬ 
ступить сначала от принципа походовости, затем нагромоз¬ 
дить массу других вещей, в результате получился какой-то 
кишмиш из вдумчивой стратегии и откровенной аркады, сов¬ 
сем не уживающихся друг с другом. При всей внешней эф¬ 
фектности играть в такую игру просто невозможно (чисто фи¬ 
зически — требуется сто рук на ста мышках, сто глаз, сто ушей 
и Т.Д.). 

ТНе Хесгеі оі (Не ВіасК Опух: 
попытка создания нового жанра? 

Идея Ассіаіт была проста: вы делаете нечто с помощью 
набора карт, а затем это нечто реализуется на экране. Ново¬ 
испеченная компания ВІие РІапеЬ Зойѵѵаге, базирующаяся в 
Сан-Франциско, решила пойти именно по этому пути, созда¬ 
вая приключенческую игру ТНе ЗесгеТ оІЧЬе ВІаск Опух. То есть 
если вам нужно поговорить с кем-то, то выкладывайте Саік 
сагсі, а затем карту, представляющую вопрос; хотите купить 
нечто—гоните Ьиу сап± В том же ключе решаются и сражения: 
все движения, всевозможные удары и блокировки управляют¬ 
ся специальными картами. Соответственно, у кого более бога¬ 
тый набор карт, тот и имеет больше шансов на успех. А со¬ 
брать сильную колоду карт можно в ходе путешествия по вол¬ 
шебной стране, решая различные головоломки, исследуя по¬ 
тайные места, беседуя со встречными-поперечными и борясь 


34 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 





с заклятыми своими врагами. Такой вот "скелет” игры. 

Надо наращивать на него “мясо”, то есть зрелищность са¬ 
мой игры. А она обещает быть на высоте: те же движения 
противников в бою анимируются с помощью профессиональ¬ 
ных атлетов (система тоііоп-сарШге) под руководством ма¬ 
стера хореографии и эксперта по средневековому бою Ро¬ 
нальда Кнутсона (РопаІсІ КпіЛзоп). Детали тщательно прори¬ 
совываются двумя художниками — Роджером Дином (Подег 
Сеап), хорошо известным в мире рок-музыки по оформле¬ 
нию альбомов групп Уез и Азіа, и Майклом Калютой [МісІтаеІ 
ѴѴ. КаІиЪа), неоднократно награждавшимся за иллюстрации к 
произведениям в жанре фэнтэзи и научной фантастики. Сю¬ 
жет игры пишется Элайной Ли (ЕІаіпе (.ее), профессиональ¬ 
ной сочинительницей комиксов. 

Используется игровой епдіпе под названием Саѵіаг, со¬ 
зданный нашими соотечественниками из компании 
АпітаСек, основанной Алексеем Пажитновым (создателем 
бессмертного Тетриса). Этот движок преобразует трехмерные 
полигонные структуры в объекты вокселей, то есть объемных 
пикселей — подобная технология применялась кампанией 
І\ІоѵаІ_одіс при разработке ряда последних симуляторов, таких 
как СоттапсНе 3 и Р-22 І-ідНЬпіпд 2. 

Что же сказать в заключение? Компания ВІие РІапеЬ 
Зойѵѵаге очень молода и еще ничем не зарекомендовала се¬ 
бя. Между тем она полна честолюбивых замыслов и планиру¬ 
ет создать шестисерийное (вот замашки-то!) продолжение 
на основе фантазийной среды, разрабатываемой в ВІаск 
Опух. Поскольку задействованы профессионалы достаточно 
высокого класса, то со зрелищностью как таковой проблем 
быть не должно. А как насчет концепции игры, от которой то¬ 
же зависит “играбельность”? Как показал пример Ассіаіт, 
скоропалительные и невзвешенные решения ведут к бес¬ 
славному краху при попытке создать “нечто, доселе невидан¬ 
ное”. Здесь требуется детальная продуманность и тщатель¬ 
ная сбалансированность всех компонентов игры. Впрочем, до 
Рождества 1997 года, на которое планируется выход игры, 
времени еще предостаточно. 


Игорь Савенков 





Шш 








Первый Загг ЗаскгаЬЬіІ; в свое время был одной из лучших 
двухмерных аркад. Славу ему создали динамичной^* и весе¬ 
лость, значительно скрашивавшие прохождение несколько орг 
нообразных уровней. Разговоры о второй части ведутся уже 
давно в связи с заявленной поддержкой ММХ. Недавно же ста¬ 
ло известно о том, что Загг ЗзскгаЬЬІЬ 2 будет ориентирован 
в первую очередь на тиіъіріауег, причем с поддержкой до 32 иг¬ 
роков по Интернет. Согласитесь, несколько необычно для 20 
аркады. Должно быть, Еріс Медабатез посчитали, что на одних 
прыжках с платформы на платформу и сборе монеток далеко не 
уедешь, и решили внести в игру "новый колорит”. А разработчи¬ 
ки из ТВА, конечно же, теперь поневоле вынуждены воплощать 
этот нонсенс (уж извините за субъективное суждение) в жизнь. 
Хотя — кто знает? — может быть, неординарность и станет тем 
коньком, на котором вторая часть приобретет великую популяр¬ 
ность среди любителей аркад?.. 

• На одном компьютере одновременно, соединив свои 
ЗІЗеѵѵіпЗег-овские джойпэды в одну цепочку, могут играть до 4х 
игроков — экран при этом делится на две либо четыре части. 
Интернет позволяет сразиться как 16, так и 32 участникам. 

• Присутствует несколько режимов коллективной игры. 
Во-первых, гонки с препятствиями. Тут все просто: кто быстрее, 
тот и победил. Во-вторых, охота за сокровищами. Оппонентов 


ч. 





НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 I 


по ходу дела можно отстреливать, забирая выпавшие из них 
“награбленные" ценности ЮіаЫо не напоминает?). И, наконец, 
сІеаЫітаЬсН — за каждого убитого 
вражеского зайца вы получаете 
дополнительные очки. 

• Редактор уровней — никак 
еще одна новая мода в аркадах! 

Разработчики полагают, что для 
онлайновых соревнований эта 
штука просто незаменима. 

• Те, кто жаждет славы, смо¬ 
гут прямо из игры отправлять 
свои результаты на интернетов¬ 
ский сайт Еріс Медадатез, где 
будет вывешен регулярно обнов¬ 
ляемый список лучших игроков 
мира. 

Загг Заек— гаЬЬіб 2 выйдет во 
второй половине 1997 года. Сре¬ 
да обитания — ѴѴІпЗоѵѵз 95. 


Василий Андреев 













;Щ7 



Дело происходит в пораженном проказой анархии бу¬ 
дущем, во времена расцвета торговли наркотиками, про¬ 
ходящих мимо ослепшего ока закона убийств и повально¬ 
го взяточничества сріёди государственных чинов. Местное 
правительство готово нанять кого угодно, лишь бы обуз¬ 
дать поглотившую город волну террора. Одну из группиро¬ 
вок, гордо зовущуюся “элитной ударной командой", воз¬ 
главляете вы секретный агент, весь из себя крутой 
и смертоносный. Прорубая дорогу через нескончаемые 
уровни, обитаемые самыми гадостными уродами рода че¬ 
ловеческого вы постепенно обнаруживаете, что у непра- 
значит “грех"} кошмара есть источник. И на- 
сающий на город убийственную заразу гнойник нахо- 
ближе, чем вы могли бы себе представить... 
• Сюжетный ЗД асйоп всегда располагает к себе, так 
как предполагает нечто особенное, чего лишены столпы 
жанра сего. Идейную структуру ЗН\І вы могли изучить 
в предыдущем абзаце; теперь добавьте к своим познаниям 
об этой игре от Нірпойс и Асйѵізіоп лицензированный дви¬ 
жок (Зиаке 2 - и вопросы об игровой среде отпадут сами 




собой. Только не забудьте, что 
движок именно от второго (Зиаке, 
а значит, действие вполне может 
разворачиваться на свежем возду¬ 
хе, а не в пропахших монстриным 
потом пещерах-казематах. К слову 
сказать, в ЗіЫ будет шесть различ¬ 
ных окружений, где будет происте¬ 
кать сражение за чистоту городских 
улиц. 

• Нірпойс уже издали под 
маркой Асйѵізіоп один из лучших 
клонов (Зиаке’а на сегодняшний 
день — Зсоигде о( Агтадоп. 
И можно ожидать, что в 5іИ ока¬ 
жутся в полной мере воплощены 
те идеи, которые впервые про¬ 
явились в Зсоигде. Большего 
сказать не сумеем — информа¬ 
ция об игре едва только появи¬ 
лась. В будущих номерах “Нави¬ 
гатора” мы постараемся расска¬ 
зать о ЗіЫ подробнее. 

ЗіЫ должен выйти в самом 
начале 1998. К тому времени 
всяческих переделок (Зиаке І/ІІ 
уже будет бескрайнее море, и ес¬ 
ли что и вытянет ЗіЫ — так это под¬ 
держка Асйѵізіоп и сюжетность [при 
условии, что таковая не останется 
лишь на бумаге]. Место проживания 
ГреХа — ѴѴІпйоѵѵз 95. 

Василий Андреев 
Иван Самойлов 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 




Разрабатываемый на РгоЬе и, как само собой разу¬ 
меется, готовящийся быть изданным на Ассіаіт, трех¬ 
мерный асйоп Рогзакеп является клоном Оезсепй при¬ 
чем, судя по скринам, несколько уступающим ему по ча¬ 
сти графики. В Рогзакеп предполагается та же свобода 
перемещений, те же прозаичные цели из области “убей 
их всех” и те же головоломки, сводящиеся к открыванию 
незнамо какой двери незнамо каким ключиком. 

• В Рогзакеп провозглашается отказ от ставшего 
стандартным, по мнению разработчиков, техногенного 
окружения. Трудно сказать, с чего вдруг Оезсепі; пока¬ 
зался им “техногенным”. Зато вот скрины Рогзакеп 
с металлическими текстурами на стенках гигантских 
трубопроводов смотрятся еще как “по-техногенному". 

• Все транспортные средства [а как еще обозвать 
эти плавающе-летающие мотоциклы?) можно модели¬ 
ровать самому. Само собой, готовые машины также 
предвидятся в количестве 15 штук, на выбор. 

• Предоставлен большой выбор самого разного 
оружия, причем не только стреляющего. Есть, например, 
ракеты и торпеды, и даже всякая экзотика вроде "фо¬ 
тонных ударов”. 

• В Рогзакеп будет 15 миссий-уровней для одиноч¬ 
ной и восемь — для совместной игры. Поддерживается 
мультиплеер для сети, ІпЬегпей модема и нуль-модема. 
Причем по ІРХ сети, через ІпЬетеТ играть смогут до 12 
человек одновременно. 

• Обещана поддержка большинства 30 акселера¬ 
торов, а также Зй 
звука на соответ¬ 
ствующих карточ¬ 
ках. Надо полагать, 
в целях усиления 
эффекта присутст¬ 
вия в Рогзакеп 
можно будет вы¬ 
брать голос, кото¬ 
рым ваш персонаж 
станет проклинать 
своих врагов или 
кричать от радости 
при удачном выст¬ 
реле. 

Рогзакеп ожи¬ 
дается ближе 
к концу 1997 года. 

Похоже, что если 
РгоЬе не придума¬ 
ют что-нибудь дей¬ 
ствительно стоя¬ 
щее, кроме как 
клонировать 
О е з с е п Ь , 
то Рогзакеп боль¬ 
шого интереса 
представлять не 
будет. 


Василий 

Андреев 



















Жили-были три брата. Один брюнет, другой блондин, 
а третий — самый непоседливый — рыжий. И было у них три 
волшебных скакуна. Вот однажды отправились они погулять 
в Темный Лес, где всякая нечисть водится. Заехали далеко — 
нет вокруг ни души. Вдруг кони их в камень обратились — с ме¬ 
ста не сдвинуть. Как тут быть? Как коней спасти да домой до¬ 
браться? Вот и пришлось братьям спешиться и на поиски при¬ 
ключений отправиться. А где приключения, там и твари злоб¬ 
ные, и друзья волшебные, и колдовство разное. 

Узнаешь, дружок, старую добрую сказку? 


Рисованная сказка 


Раегу Таіе АбѵепШге II (разработчик - Сарзіопе) можно 
охарактеризовать как игру в стиле настоящей волшебной 
сказки. В лучших традициях жанра, она начинается с нетороп¬ 
ливого “жили-были” рассказа, а потом постепенно затягивает 
и незаметно переносит вас в ѴОА’шный, насыщенный яркими 
красками мир. Посмотрите на картинки - графика вроде бы 
наивная, но при этом со множеством деталей и тщательно 
прорисованная. А изометрическая проекция немедленно вы¬ 
зывает ассоциации с играми вроде ОіаЫо или ІЛбта и очень 
правильно, сходство, как ни странно, есть. Оно состоит в том, 
что мультяшный мир Раегу Таіе Абѵепіиге II ведет себя “физи¬ 
чески правильно” и оказывается плотнее и достовернее, чем 
кажется на первый взгляд. 

По ходу своих приключений, братьям придется преодолеть 
семь (вполне волшебное число, но, конечно, хотелось бы по¬ 
больше) довольно обширных областей, населенных самыми 
разными существами: от торговцев до драконов и от гоблинов 
до целительниц. 

Игра нелинейна, всегда можно выбрать, куда направиться 
дальше и в какое приключение стоит ввязаться уже сейчас, 
а в какое — после. Авантюр в Раегу Таіе АбѵепТиге II будет пре¬ 
достаточно, причем непосредственно с основной историей 
связаны далеко не все. Зато все имеют последствия — самые 
неожиданные и здорово влияющие (по крайней мере, так обе¬ 
щано) на ход событий. 


Трое в одной партии 


Собственно "партии приключенцев” как таковой, и нет. 
Братья либо путешествуют все вместе (тогда двое следуют за 
одним, тем, которого вы выбрали в качестве лидера — систе¬ 
ма, использованная, например, в ТНе І_огсІ о( ГНе Ніпд), либо 
разбегаются в разные стороны и находят персональные при¬ 
ключения. Впрочем, в некоторых ситуациях вам все-таки при¬ 
дется соединять в одну команду по крайней мере двоих. 

Это не всегда просто: если кто-то из братьев рассержен 
[а это видно по выражению его лица на панели статуса), он ни 
за что не захочет договариваться с остальными, да еще будет 
ввязываться в драку с кем попало. Если вам не удастся охла¬ 
дить его пыл или увести от греха подальше, дело может кон¬ 
читься тем, что вместо портрета забияки появится - соверше¬ 
но некстати - печальное надгробие. 


Обмен идеями 


Общение между персонажами игры происходит так: у каж¬ 
дого есть набор интересующих его любимых вопросов. На па¬ 


нели справа от экрана они по¬ 
казаны в виде иконок — “идей”. 
Если передать такую идею дру¬ 
гому, то он в ответ сообщит 
все, что по данной теме знает 
(если знает, конечно). Иконки 
меняются по ходу игры, так что 
у каждого из действующих лиц 
всегда есть готовый набор на¬ 
иболее уместных именно 
в данный момент (или особен¬ 
но больных) тем для разговора 
или поводов для взаимодейст¬ 
вия. 

Такой способ ведения диа¬ 
логов был успешно использо¬ 
ван в Оізсѵѵогісі II и кажется мне 
более быстрым, удобным и ес¬ 
тественным, чем выбор одной 
из предложенных фраз или, 
того хуже, набора ключевых 
слов, вводимых посредством 
клавиатуры (как иногда 
в І-аггу) или через специальное 
меню. 

Ах, если бы... 

Конечно, было бы здорово 
играть в Раегу Таіе АсІѵепЫіге II 
с друзьями: один за одного 
брата, другой — за другого, 
третий... Увы, такая возмож¬ 
ность (и тиіііріауег вообще) 
в игре не предусмотрена. Ос¬ 
тается только попробовать по¬ 
играть вместе с кем-нибудь, 
пока братья ходят по одиночке, 
но это, конечно, не то... 


Пара слов напоследок 


Старички, которые помнят 
первое, довольно унылое во¬ 
площение Раегу Таіе 
АбѵепСиге, наверняка отнесут¬ 
ся к предложению продолжить 
волшебные приключения 
с благоразумным недоверием, 
а молодые любители Зй, пол¬ 
ноэкранного видео и полигон¬ 
ной графики и вовсе не найдут в этой игре ничего особенного. 

И тем не менее, есть в Раегу Таіе АсіѵепТиге II нечто родное 
и знакомо еще по текстовым приключениям от Іпіюсот, 
или даже по бабушкиным сказкам: увлекательность и возмож¬ 
ность почувствовать себя самым настоящим героем самой 
что ни на есть волшебной истории. 


Василий Андреев 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


37 


шШк . 



















имш 


лбятогляпа 


Есть такая в 
примета: если | 
кругом начал- 
ся беспредел, 
миром правят I 
преступные 
синдикаты, 
а по улицам И 
разгуливают | 
мутанты, зна¬ 
чит мы пере¬ 
валили в тре¬ 
тье тысячеле- ■ 
тие. В Місгоргозе’овской стратегии Оиагсііапз: АдепЬз о( 
Лизисе двадцать первый век уже наступил — мутан¬ 
ты-супергерои сражаются, выясняя, сможет ли челове¬ 
чество освободиться от гнета мафии. 

• Вам отведена роль руководителя организации “хо¬ 
роших” мутантов, коих в вашем распоряжении более 14 
штук. Все они разные — каждый со своим неповтори¬ 
мым сочетанием характеристик. 

• Если же ни один из готовых мутантов вас не устра¬ 
ивает, можете вывести нового, но тут придется поло¬ 
мать голову, выбирая, какие из 80 с лишним свойств, 
особенностей и умений необходимы вам в первую оче¬ 
редь. 

• Любопытно, что супергероев можно трансформи¬ 
ровать еще и во время поединка — сообразно сильным 
и слабым сторонам дерущихся противников. 

• Сражение идет на многоуровневой карте, пред¬ 
ставленной в изометрической проекции. Кстати, карта 
для каждой следующей игры генерируется заново. 

• Окружение интерактивно — во время сражений 
территория подвергается разрушению, а здания полу¬ 
чают повреждения, так что в перерывах между ратными 
подвигами их приходится восстанавливать. 

Супергерои, мутанты, трансформеры... Есть в этом 
какой-то непреодолимый привкус видеоигр и японских 
мультиков. Впрочем, Місгоргозе надеется, что как раз 
на эту то приманку и клюнут те, кто уже любит суперге¬ 
роев с игровых приставок, но еще не успел лриобщить- 

1997 года. 

гий Андреев 


ЯеаІ-йте 

Візіпд іапсіз? “Освоение 
мель” 

ем, как их осваивать, - 
нем и мечом, солдат поболь¬ 
ше и готово! Ан нет — в 
вой стратегии от француз¬ 
ской компании МІСВО-05 
одной военной силой не 
обойтись. Да, собственно, 
игра и не про войну вовсе, а 
про построение нового сча¬ 
стливого общества. Во 
враждебном окружении, ко¬ 
нечно, но все же строить — 
это вам не ломать. 

Вашему кочевому племени предстоит возвести го¬ 
рода — опорные базы, освоить лежащие под ногами ре¬ 
сурсы, развить науку и технику, повысить уровень жиз¬ 
ни, установить дружеские отношения с соседями, ну, а с 
кем не получится — тех уничтожить. И зажить счастливо. 


• Каждый колонист специализируется в одной из 
областей: сельское хозяйство и экология, военное дело, 
техника, религия, экономика или дипломатия. Специ¬ 
альность можно и поменять: отпала нужда в армии — 
перековали солдат на пахарей. Причем изначально ко¬ 
лонист не владеет вообще никакой специальностью, и 
после того, как он появится, необходимо дать ему соот¬ 
ветствующее “образование" (почти как в играх под агСі- 
(ісіаі Іііе...). 

• В городах можно возвести более 20 различных 
сооружений (чем их больше, тем интереснее город для 
противника). 

• По ходу развития клана становится доступными 
более 20 видов подразделений, включая даже такую 
экзотику, как боевые медведи или летающие велосипе¬ 
ды. Старые юниты идут на переработку — в новые. 

• Дипломатия позволяет заключать союзы, обмени¬ 
ваться и торговать, получать 
контрибуции. 

• Игровое поле огромно — 
180 анимированных экранов 
800x600. 

• В игре более 30 различ¬ 
ных миссий, 20 из них объеди¬ 
нены в одну кампанию. При пе¬ 
реходе к следующей миссии все 
нажитое вами добро остается 
при вас. 

• Врагов три вида — гильдия 
убийц, твари из тени и конкури¬ 
рующие кланы кочевников. По¬ 
следнее особенно интересно, 
особенно с учетом того, что 
предусмотрен тиійріауег — до 
четырех игроков одновременно. 

Игра выходит в конце лета 
1997 года и будет обитать под 
ѴѴІпсІоѵѵв 95 при поддержке 
ОігесСХ. 

Василий 


Ы, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 
















МШ аптГѵГТайтс б 
Зарисбвяа на тепу 


Жанр: НРБ 

Конец 1997 года 


Разговор в таверне 


- Оно и видно, что вы, судари мои, приезжие, — трак¬ 
тирщик понизил голос. — Как я догадался? Так вы ж к 
королю собрались! А доброго государя Роланда нашего 
давненько уже никто не видел. И куда подевался, никто 
не знает. Как пропал, так и начались все эти беды. Недо¬ 
вольны все, понятное дело. Какое ж это королевство без 
короля! Поговаривают даже, будто Боги от Роланда и 
вовсе отвернулись. Порядку нету и совет наш городской 
ничего поделать не может. Тут и до бунта недалеко. 

Дайте осмотреться 


Здорово же изменился старый добрый МідЬб апсі 
Мадіс ко своей шестой части! Дома в городе — полигон¬ 
ные, говорят, что замки и подземелья — тоже. Повсюду 
ЗѴѲА графика, 24-битные “труколорные" картинки, — 
не иначе, как новый ЗЦ движок появился. 

Потянувшись за кошельком, я задел пристегнутый к 
поясу меч и обнаружил, что объекты-то по-прежнему в 
виде спрайтов выполнены. Расплатившись (трактирщик 
подмигнул, и я отметил для себя, что качество анимации 
стало гораздо выше], я направился к дверям, с непри¬ 
вычки оглядываясь на движущиеся тени и прочие нату¬ 
ралистичные эффекты освещения, столовой выдающие 
поддержку Зй акселераторов. За мной последовали мои 
верные спутники. 


РВЕѴІЕѴѴ 



масса. Главное, выбрать, кто в чем будет практиковать¬ 
ся, а там посмотрим, кто самый ценный член нашей пар¬ 
тии. 

Короче говоря, как и прежде, все герои одного клас¬ 
са (воины или маги, например) начинают свою карьеру с 
одним и тем же набором способностей, но могут разви¬ 
вать их так, как вам будет угодно, обретая при этом ин¬ 
дивидуальность и силу. 

Свобода выбора 

Эх, за что я люблю МідЫ; апсі Мадіс, так это за свобо¬ 
ду выбора. Хочешь — этот квест бери, хочешь — тот. Яс¬ 
ное дело, что идти на дракона с голыми руками глупо, но 
ведь можно же! Никто не скажет: “Этот квест по сцена¬ 
рию пока не доступен, и сперва вы должны пройти из 
пункта А в пункт Б”! 

А квестов много — толкуют, что некоторые любители 
золотишка умудрялись даже умереть от старости, разы¬ 
скивая все новые и новые выгодные поручения. 

Нет, мы не из таких, мы-то помним, что сэры ЗйО и 
ІМеѵѵ ѴѴогІсІ СотриЬіпд (издатель и разработчик МідГіТ. 
апсі Мадіс 6) ждут от нас спасения доброго Короля Ро¬ 
ланда, а не потворствования нашей жажде наживы!.. 
Что, что ты говоришь, мой дорогой гном? Какие поте¬ 
рянные сокровища?.. 


Василий Андреев 




Друзья и соратники 

Знакомая ситуация — собралась кампания 
начинающих искателей приключений, зеленых 
еще и неопытных. Не беда — возможностей по¬ 
высить свое умение владеть оружием, колдо¬ 
вать, воровать, молиться, прятаться, лечить и 
драться в любом приключении представится 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


МІСНТ С МНСІС 6 








Английская фирма 
ЕіЛесІіпух пока прак¬ 
тически неизвестна. 

Но с выходом этой иг¬ 
ры у нее есть шанс 
увеличить свою попу¬ 
лярность, причем как 
в среде РС, так 
и у фанатов 
РІауЗЬаЬіоп {тем более 
что издающая ТоЬаІ 
Огіѵіп’ компания 
Осеап вполне спо¬ 
собна обеспечить по¬ 
добающую реклам¬ 
ную шумиху). 

Если ТобаІ Огіѵіп’ 
действительно полу¬ 
чится таким, как его 
рекламируют, то, воз¬ 
можно, игра не зате¬ 
ряется среди много¬ 
численных автосимуляторов. А обещают разработчики 
следующее: 


ТОТАІ. ВАШИ’ 



• Высокий уровень реалистичности, включающий 
падающие мосты и извергающиеся вулканы. Интерес¬ 
но, кто под ними ездить будет?.. 

• 30 трасс, от стандартного шоссе до песчаного 
пляжа и от лесов и равнин до гор и каньонов. 

• 40 машин разных классов, от серийных до Форму¬ 
лы-1 . Также обещают индиви¬ 
дуальное управление со свои¬ 
ми особенностями для каждой 
машины. 

• Заезды происходят 
в разное время суток, от днев¬ 
ного до ночного. 

• Очень неплохое оформ¬ 
ление трасс, хотя появление на 
заднем плане истребителей 
МиГ-31 несколько странно. 
Также возникают вопросы по 
поводу гонки на сликах по мок¬ 
рому песку. 

• Предполагается под¬ 
держка тиійріауег, в каком ви¬ 
де - пока не сообщается. 

Больше пока, к сожалению, 
сказать нечего. Судя по скри¬ 
нам, ЕіЛесІіпух поставила це¬ 
лью воспроизвести что-то 
вроде Тбе №ес! Рог БреесІ и до¬ 
вольно неплохо с этим справ¬ 
ляется. Впрочем, графика сама 
по себе не является залогом 
успеха, так что с окончатель¬ 
ными выводами следует подо¬ 
ждать до появления полной 
версии. Когда произойдет сие 
событие — пока что неизвест- 

Андрей Го луб ев 






Сегодня симуля¬ 
тором автогонок уже 
никого не удивишь. 
Видимо, поэтому раз¬ 
работчики из 

(ЗиіскОгаѵѵ не стали 
сосредотачиваться на 
динамике гонки. Вме¬ 
сто этого они создали 
весьма оригинальные 
30 трассы и выпусти¬ 
ли на них тяжело во¬ 
оруженные машины. 
Суть ѴѴгескіп Сгеѵѵ 
заключается в том, 
чтобы прорваться 
к финишу, уничтожая 


бельного оружия. Оппоненты, разумеется, в долгу не ос¬ 
танутся. 

• Неплохой графический движок. Обещается, что 
игрушка практически не будет тормозить даже в том 
случае, когда на экране полно стреляющей и взрываю¬ 
щейся техники. Скорость гонки обещают сделать очень 
высокой. Посмотрим... 

• Предполагается, что трассы будут обладать интер¬ 
активностью уровня Роб. Например, если вас угоразди¬ 
ло врезаться в отбойник из покрышек, то они разлетят¬ 
ся. Причем не только рядом с вашей машиной, но может 
быть и вдоль всей трассы - смотря как ударитесь. 

• Трассы очень интересные. Например, как вам гон¬ 
ка в метро? Прямо по шпалам. Или в супермаркете. 
Не пробовали на третьей скорости подняться вверх по 
эскалатору? 

• Каждая машина имеет свои особенности. Плюс 
к этому, предусмотрена установка всевозможных 
роѵѵег-ирз - так что ваш железный конь постепенно 
превратится в этакую машину для убийства. 

• Есть также набор специальных "трюковых” трасс - 
для любителей попрыгать и полетать. 

• Поддержка тиійріауег, включая ОетоІІЬіоп бегЬу 
и ОеаІ;И-та1;сЬ агепа. 

Даже несмотря на то, что идея ІЭеаЪб Тгаск осталась 
практически не изме¬ 
ненной, игрушка мо¬ 
жет получиться не¬ 
плохой. Радует в ос¬ 
новном оригиналь¬ 
ность трасс, особенно 
на замкнутых прост¬ 
ранствах. А также имя 
Зіг-Тесб как издате¬ 
ля — эта компания 
слабых игр не выпус- 

ѴѴгескіп Сгеѵѵ 
должна появиться 
в июне 1997 года. 
Вероятнее всего — 
Ѵ\/іпс1оѵѵ5 95. 


Андрей Голубев 


40 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 














I МоЬог Мазіт — это 
I всего лишь второй 
I' проект фирмы 

I ЕиТесбпух, первым 
I были тоже гонки — 

! ТоТаІ Огіѵіп’. Новое 
| творение разработ- 
|; пиков выйдет в вари¬ 
анте для РІауЗЬаЬіоп 
и РС. 

I Честно говоря, 

1 гонками сейчас труд- 
| но кого-нибудь уди¬ 
вить, даже если они 
ь дополнительно ус- 
• ложнены возможнос¬ 
тью стрелять в своих 
; противников из раз¬ 
личных видов оружия. 

МоЪог Мазіт явно не 
і претендует ни на ори¬ 
гинальность, ни на 
реалистичность. 

моток 

МА5Н 




Трехмерная графика, 
красивые текстуры, до- 
полнительные 
роѵѵег-ирз... В лучшем 
случае мы получим еще 
одни гонки в длинном 
ряду им подобных, 
а о худшем даже думать 
не хочется. Впрочем, 
привлечение в команду 
разработчиков кое-кого 
из создателей Місго 
МасЫпез вселяет неко¬ 
торый оптимизм. 

• Более сорока 
уровней с различными 
опасностями — во льдах, 
в пустыне, в джунглях 
и под водой. 

• Для РС-версии се¬ 
тевая поддержка до 4-х 
игроков. 

• На ваш выбор — 12 
персонажей со своими 
собственными характе¬ 
ристиками, — играйте, 
за кого хотите. 

Среда обитания — бу¬ 
дут версии для ООЗ 
и ѴѴіпсіоѵѵз 95. 

Роман Кутузов 


ШДШіШ 

ТНЕ 01ІЕ8Т ГОК БКУ ЬАШ 


Многим любителям кино название этой игры, 
без сомнения, покажется знакомым. Действительно, 
ѴѴаЬегѵѵогІсі сделан по вышедшему два года назад од¬ 
ноименному кинобоевику с Кевином Костнером в глав¬ 
ной роли. Фильм, что называется, влетел в копеечку, до¬ 
стигнув едва ли не рекордной стоимости производст¬ 
ва — около 200 миллионов долларов. Хотя ничем выда¬ 
ющимся “Водный мир” не являлся, однако пользовался 
известностью (хотя бы из-за своей себестоимости). Как 
следствие, по его моти¬ 
вам ІпЬегрІау сочли воз¬ 
можным создать ком¬ 
пьютерную игру. 

Сюжет вкратце та¬ 
ков. В далеком будущем 
вся Земля повторила 
судьбу Атлантиды, т. е. 
была затоплена. Люди 
превратились в полуди¬ 
карей, из ржавых остат¬ 
ков былой цивилизации 
возводящих искусст¬ 
венные острова посреди 
безбрежного океана. 

Основными ценностями 
стали пресная вода, пи¬ 
ща и, как ни странно, 
земля, которой не оста¬ 
лось на поверхности во¬ 
дяной пустыни. Но как 
бы ни было всем плохо, 
всегда найдется кто-то, 
кто захочет нагреть руки 
на несчастьях других... 

• Идея 
ѴѴаГегѵѵогІсІ — противо¬ 
стояние пиратам, готовым все сровнять с водой. Вы на¬ 
бираете солдат из осаждаемых поселений, оснащаете 
их оружием (более 15 видов, преобладает огнемет¬ 
но-пулевое), усаживаете на всевозможные плавсред¬ 
ства (водные мотоциклы, лодки, ракетоносные баржи). 
Ваша задача — отбить атаки пиратов и отыскать сухую 
землю, — последнее, возможно, добавит в игру приклю¬ 
ченческий элемент. 

• Вы сможете управлять как каждым солдатом в от¬ 
дельности, так и группами. Применяется вид сверху (как 
в большинстве геаі-іжпе стратегий). Сама игра, скорее 
всею, по своей структуре станет похожа на Ладдес) 
АЩапсе. Протяженность — 22 миссии. 

• В ѴѴаЪегѵѵогІсІ войдет 30 минут видео, не вместив- 
шегося в фильм. Скорее всего, ничего особенно инте¬ 
ресного там не окажется: первосортные сцены из филь¬ 
ма не выкидывают, а спецэффекты в “Водном мире” не 
представляли из себя особой ценности;* 

• Поддерживается сетевая и модемная игра. 

ь Первоначально ѴѴаЕеп/ѵогІсІ намечался к сентябрю 
1996 года. С тех пор дата выхода постоянно переносит¬ 
ся. Сегодня это третий квартал 1997 года. Среда обита¬ 
ния — ѴѴіпсіоѵѵз 95. 

Павел Коротов 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


41 






















ломать! И нечего мне тут в полноэкранном .режиме мая¬ 
чить! Вон тебе окошко русификатора в уголочке - туда и 
смещайся. И рассказывай толком, чего вы там такого на¬ 
рыли!!! 

а Ціі ІАЛііі Геймер такому обращению явно обиделся, и это пошло 

| | 4»ча ЧЛЯ^і ІПѴѴ ему на пользу, изображение сразу стало резче. 

- Взяли интервью через е-таіі, - сообщил он буд¬ 
нично-деловым тоном, принимаясь ковырять в носу 
пальцем, к которому приклеились кнопки Заѵе и Ореп с 
управляющей панели ѴѴіпѵѵогсІ. — Не так, чтобы полно¬ 
ценное, а чисто по наиболее спорным либо неясным мо¬ 
ментам. Мы забросили ряд вопросов, получили от 


Жанр: Зй асйоп 
Дата выхода: “Когда проект будет завершен 


Настоящей проверкой для любого асііоп от первого лица являет- с ,, „. ' „„ „ „„„„„„„ 

ся: “по кайфу ли это?'Но чтобы стать великой, игра должна нести в 5сНи У Ьета Р"Д 0Тветав - 
себе заряд веселья, интереса, вызова и неожиданности. Чтобы этого 
достичь, все компоненты должны быть на месте — технология долж¬ 
на быть продвинутой, архитектура крутой, монстры ужасными, ору¬ 
жие мощным и история захватывающей. Если все элементы присут¬ 
ствуют, то игроки действительно смогут забыть себя в игре. 


Раи! ЗсЬиуІета, лидер проекта Ргеу 

Явление Геймера 

...Монитор замерцал, переливаясь всеми цветами палитры 
256 цветов, и на экране вместо ѴѴІпѵѵогсі'а появилась размы¬ 
тая по контурам физиономия Геймера. Я тяжело вздохнул. Ну 
почему именно сегодня и именно сейчас? Только статья нача¬ 
ла вырисовываться, и вот на тебе... 

- Привет! — жизнерадостно сообщил Геймер, просовывая 
наружу руку, обтянутую текстом моей нарождавшейся статьи, 
для приветствия. - 0 Ргеу статью мыслишь, Белинский? 

место ответного рукопожатия 
подкручивая контрастность 
монитора (надо признаться, 
на четкости очертаний Гейме¬ 
ра это вообще никак не сказа¬ 
лось], - шел бы ты лучше на 
компьютер к Самойлову, вир¬ 
туальный персонаж! 

И подумал: 

‘‘Он единственный, кто мо¬ 
жет сносить твое присутствие, 
образина ты этакая!" 

- Все мы чем-то вирту¬ 
альные! — торжественно провозгласил Геймер и немедленно 
перешел от слов к делу. — Мы тут на пару с нашим главным 
связались с Шайтемой... 

- РаиІ ЗсИиуТета, ведущий дизайнер Ргеу?!! — я так и под¬ 
скочил на месте. 

- Ну... как бы да, — 
Геймер стал полу¬ 
прозрачным, и сквозь 
него, как через про¬ 
зрачную полиэтиле¬ 
новую пленку (правда, 
весьма грязную] стал 
проглядывать некий 
англоязычный текст, в 
складках которого 
мелькало слово “Ргеу". 
Геймер!!! — 


А, вот это здорово! — я довольно потер руки. 
Радость моя была вполне понятной. Зй Реаігпз, со¬ 
здатели знаменитого Оике ІМикет Зй, выдали пока что до 
обидного мало информации по своей новой игрушке, ко¬ 
торая, по словам все тех же 30 Реаітз, должна была 
“сделать с (Зиаке то же самое, что сделал Оике ІМикет 30 
с ОООМ”. 

- Текст интервью? 

- Ясно дело присутствует! 

- Поехали? 

- Х-мм... Ну ясно дело! 

Если назад не вернешься ты, вернутся они 

По традиции, в играх жанра 30 асСіоп сюжет большой ро¬ 
ли не играет. Перед тобой кровожадные монстры или лишив¬ 
шиеся человечности люди, в руках фантастически мощное 
оружие - и вперед, через архитектурные переплетения уров¬ 
ней к двери под мерцающей табличкой “ЕХІТ”. Бей, круши, 
уничтожай! Освободи свой инстинкт убийцы, усовершенствуй 
его с помощью разума, дополни волей к победе и постарайся 
сделать со своими врагами то, что они хотели бы сделать с то¬ 
бой! 

Ргеу почти что не станет исключением из общего правила. 
Но именно “почти”. Начать с того, что, в отличие от большинст¬ 
ва представителей жанра 30 асйоп, новое детище 30 Реаітз 
содержит крепкий научно-фантастический сценарий, налага¬ 
ющий отпечаток на построение игры как таковой. 

Что можно сказать об игровых персонажах (против¬ 
никах)? какова кухня их создания? 

Игрок встретится с троицей инопланетных существ, зову¬ 
щихся Тгосага [которые существуют в странных симбиотичес- 
ки-паразитических отношениях друг с другом). Помимо того, 
существует четвертая форма разумной жизни — “Кеерегз" 
IХранители), обитающие вместе с Тгосага [ехізі ЬеШееп іЬе 


РаиІ 8сЬиуІета — лидер проекта Ргеу. 
Профессор, имеет научные степени по 
программированию и научной фантасти¬ 
ке, часть времени посвящает преподава¬ 
нию в колледже. До подписания контрак¬ 
та с ЗБ Реаітз в октябре 1996 года был 
лидер-дизайнером МесЬѴѴаггіог III на 
РА8А Согрогайоп. Причиной поступив¬ 
шего к нему приглашения от ЗБ Реаітз 
стал уход прежнего лидер-дизайнера 
Ргеу, Тома Нолла (Тот Наіі) в Іоп Зіогт 
к Ротего. Свою работу над Ргеу Шайте- 
начал с создания научно-фантастичес¬ 
кой концепции игры. 


ш 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 













РПЕѴІЕМГ 


тактик. Это заставит игрока думать несколько больше 
мя игры — прежние тактики из области “стреляй а 
жегся" постоянно срабатывать не будут. 

Научно-фантастическая концепция, г 
женных в ней противоречий (симбиоз и пі 
обще-то, антонимы...), приводит в Ргеу к 
виям. Во-первых, вместо того, чтобы круш 
врагов, вам на каждом уровне предстоит иметь д 
в редких случаях с несколькими противниками, отличаю 
ся высоким уровнем интеллекта. Преследование, 
ние, засады — предполагается, что АІ будет в 
вально как человек, используя малейшую возмо 


пар» гизм 


госага]. 

Что я могу сказать по поводу противников в игре, так это 
то, что они будут сильно отличаться друг от друга. Это заставит 
игрока придумывать новые атакующие стратегии для каждого 
вида и для каждого подкласса различных существ. 


Тгосага — так называется триумвират высокоразвитых 
инопланетных существ, обшаривающих галактику в поисках 
сильнейших воинов. Из каждой расы выбирается достойней¬ 
ший, кто способен проявить себя в проводимых гладиаторских 
боях. 

Главным героем и жертвой (“ргеу” в переводе с английско¬ 
го означает "жертва”) становится индеец из племени апачей 
по имени Таіоп Вгаѵе (“Коготь Бесстрашный”). Ему предстоит 
противостоять представителям трех других инопланетных рас 
на территории огромного трехмерного мира, населенного худ¬ 
шими порождениями фантазии разработчиков. 

Однако же триумвират совершил ту главную ошибку, кото¬ 
рая свойственна всем увлекающимся гладиаторством иным 
цивилизациям. А именно — связался с землянином. Задача 
главного героя — выжить в бесчисленных сражениях, понять, 
кто скрывается под маской Тгосага, кем являются загадочные 
Хранители (Кеерегз) и — отомстить им за все те новые и нео¬ 


индейца из племени апачей. 

Что вы можете сказать о внешности противников, их 
АІ и так далее? Как насчет традиционных тупых монст¬ 
ров, которые обычны в большинстве 30 асііоп игр? 

Что касается "тупых монстров" в других асііоп-играх, то я 
полностью согласен с тем, что АІ пока что не бросал игроку 
действительного вызова. Мы работаем над Ріпііе Зіаіе ЭузСет 1 
АІ, которая позволит нам наделять врагов широким наборрьМ 


одолеть вас. А учитывая то, что противники — представители 
различных рас (какими бы они там симбиотами-паразитами 
ни были] и обладают специфичным оружием, используют уни¬ 
кальные приемы борьбы и применяют своеобразные страте¬ 
гии... 

Согласитесь, что это уже мало похоже на классический 
асйоп “убей их всех”. № уои сіоп'і соте Ьаск, іЬеу ѵѵіІІ! — если ин¬ 
деец не сможет выжить, уничтожить Хранителей и вернуться 
домой на Землю, то вместо него на Землю придут Они, и новые 
представители человеческой цивилизации станут жертвами 
гладиаторских ристалищ. А может быть, и сама планета будет 
выбрана ареной для кровавой олимпиады?.. 

Вторая особенность также вытекает из сценарного пост¬ 
роения. Помимо рефлексов, придется напрягать и мозги. 
Здесь задача становится посложнее, чем “найти рубильник X, 
открывающий дверь У”. Для того, чтобы победить, вам придет¬ 
ся понять психологию чужой расы, мотивы и способы действий 
ее представителей. Что-то такое квестовое начинает прогля¬ 
дывать... По утверждениям разработчиков, общая идея на¬ 
столько увлекательна, что порадует самых заядлых фанатов 
зсіепсе—ДсЬіоп. 

Набивая все это, я поглядывал на окошечко русификатора 
с минимизировавшимся Гей¬ 
мером. Было видно, что 
распирают какие-то эмоции, 
он мужественно молчит, ожи¬ 
дая, пр|§ во мне 
ство 











ПІикет? Как нам кажется, Оике ІМикет был понятен 


- Экий умник! - в ту же секунду затараторил Гей-1 
, облекая свои слова в буквенные закорючки на I 

эанице и сопровождая все сказанное голосовой I 
цержкой через динамики при эмоциональном из- I 
менении контрастности монитора. - Расхвалил! 

- А что? 

- Ни что, а чем. 

- Что чем? 

Тем, что Эике ІМикет ЗІЭ отличался юмором, к 
о в Ргеу практически и не предвидится. Научная I 
фантастика — вещь серьезная, но слишком заумная. I 
На игровом процессе она обычно никак не сказывает¬ 
ся. Кто знает про те огромные фантастические летопи- I 
си, которые заложены в Віоіогде и ОеасІІоск? 

- Ты читал? 

- Еще бы!! После прочтения первых же участков глаза ле¬ 
зут на лоб, доходят до затылка и пребывают там до окончания 
текстов! А только где это все в игре? Так, боком как-то пока¬ 
зано, где-то в чем-то проявилось. Особой популярности это 
играм не добавило. И возьми Оике ІМикет 30. Приколы созда¬ 
ли ему популярность. Аналогично — Пебпеск Яатраде, ВІоосІ, 
ЗІпасІоѵѵ/ ѴѴаггіог. А кому нужен, примера ради, РаЬе с его ие¬ 
роглифическою занудностью? 

Геймер оставался в своем обычном амплуа. Вечно недо¬ 
вольный и на все огрызающийся. Так как спорить с ним напря¬ 
мую было проблематично, я решил зайти с другого бока. 

- йике ІМикет 30 взошел на пьедестал всемирной славы 
еще и благодаря культовому герою. Что касается юмора, то он 
вторичен и проистекает от героя. Сам по себе юмор - почти 
что ничто. Пебпеск, ЗЬабоѵѵ ѴѴаггіог — в них мы опять-таки 
встречаем яркую героику. Что касается шуток и приколов, то ко 
времени выхода Ргеу все эти шутки уже устареют, и заумный 
сценарий, придуманный Шайтемой, будет в самый раз. 
Что-нибудь в интервью об этом есть? 

Геймер, символизируя проистекающий в его голове мыс¬ 
лительный процесс, поместил мне на монитор картинку Оике 
ІМикет’а, сидящего в позе лотоса. Потом выдал следующий 
фрагмент интервью. И я понял, что в этом споре победа за 
мной. 


каждом уголке играющего мира, в то время как ваш ге¬ 
рой индеец может оказаться интересен лишь в преде¬ 
лах Америки. Как насчет этого? 

Очень хороший вопрос! Да, у нас есть надежда, что Таіоп 
Вгаѵе станет "большим" или “больше", чем Оике Nикет. Оике, 
по моему мнению, был крайне американизированным персо¬ 
нажем, но он укладывается под стереотип асЫоп-героя (как 
Арнольд Шварценеггер], и через эту ассоциацию он получает 
“международное" признание. Таіоп, с другой стороны, гораздо 
более “человечен", нежели Оике, с нелегким прошлым, жела¬ 
ниями и слабостями. Факт того, что он американский индеец, 
очень хорошо работает под нашу фантастическую подоплеку и 
игровую среду, но это также делает его индивидуумом с ярко 
выраженными национальным наследием и индивидуальнос¬ 
тью (от чего он иногда страдает], - в этом смысле я вижу 
Таіоп'а в большей степени "универсальным", чем Дике'а, по¬ 
скольку большее число игроков окажется способно идентифи¬ 
цировать себя с ним и его мотивациями. 


Уверены ли вы, что индеец апачи Таіоп сможет стать 
культовым героем такого же масштаба, как Рике 


Анекдот, рассказанный Геймером 

Америка. “Дикий” Запад. Ковбойский бар. На 
ет симпатичная девушка, одежда которой ограничивав 
щенным веревочно-тряпочным вариантом бикини, 
дается выстрел, пуля перешибает бретельку лифчика. 

- I ат \ѴіИ ВШ Нісоск, — гордо произносит 
це бара, картинно дуя на идущий из ствола револьвера 
вой дымок. 

Посетители в шоке; в этот момент раздается второй выст¬ 
рел, лишающий танцовщицу остающейся части наряда. 

- I ат Сііпі ЕазВѵооб, — гордо произносит ковбой в дру¬ 
гом конце бара, картинно крутя револьвер на пальце. 

Посетители ошеломлены вдвойне, звучат нестройные апло¬ 
дисменты в адрес ковбойской меткости. В этот момент с трес¬ 
ком распахиваются дверные створки, раздается громоподобный 
выстрел, ракета попадает прямиком в девушку и разносит ее на 
куски. 


Проруби себе тоннель 


На какой стадии разработки пребывает Ргеу? 

Ргеу находится в разработке уже давно, однако наш новый 
движок по-настоящему начал развиваться где-то с ноября 
1996 года. Первоначальный движок изрядно походил на 
циакёовский как по форме, так и по действию, и мы, как ком¬ 
пания, решили, что лучше послужим нашим игрокам (крутой 
игрой], если постараемся создать нечто большее — так что мы 
полностью отказались от старого варианта и начали работу 
над новой технологией, которая станет следующим поколени¬ 
ем вслед за Оиаке 2, ипгеаі и иесіі Кпідбі. 











РНЕѴІЕЖ 





На данный момент наш движок практически готов и наш 
редактор [уровней], Ргегіііог, уже полностью на ходу. Мы нахо¬ 
димся на начальных стадиях создания наполнения игры. 

Специально для Ргеу в 30 Пеаігпз разработан новый мощ¬ 
ный движок, позволяющий вытворять такое, что раньше не 
было доступно в 30 асйоп. 

Какова структура Оиаке? Некий набор помещений, при¬ 
стыкованных одно к другому и образующих единую систему. 
Компьютер видит всю систему одновременно, игрок — только 
ту ее часть, в которой находится. Как следствие, все вполне 
логично: комнаты идеально пристыкованы одна к другой и 
взаимосвязаны. А что, если компьютер встанет на точку зре¬ 



ния игрока и будет (как бы] знать лишь о том, что видит игрок? 
Не станет ли это шансом отвергнуть всяческую стандартную 
логическую структуру? 

Возможно ли, что внутри одной комнаты находится другая, 
которая в два раза больше этой комнаты? Это не логично, это 
нарушит системную целостность, а потому исключается. Воз¬ 
можно ли, что одна из комнат разрушена залпом из мощней¬ 
шего оружия и через проломы проглядывает находящийся 
вверху коридор? Подобное частично было возможно в Оике 
Пикет 30-но с условием, что возможность создания проло¬ 
ма предусматривалась заранее на этапе моделирования 
уровня (то есть это была обычная дверь, замаскированная под 
стену). Хорошо, а если нет никаких заранее предусмотренных 
вариантов и можно разгромить вообще что угодно и где угод¬ 
но, а при наличии несметных количеств боеприпасов и маниа¬ 
кального терпения вообще низвести огромный комплекс, где 
происходит действие, до груды обоженных камней в пустыне? 

Предполагается, что все это будет возможно в Ргеу, и по¬ 
добного не было еще ни в одной из существующих 30 асйоп. 
Разработчики собираются заставить наиболее разрушитель¬ 
ные варианты оружия стать действительно разрушительными. 
Противник укрылся под аркой и ждет, пока вы сунетесь за ним, 
рассчитывая, что успеет выстрелить первым. Но кто мешает 
вам обрушить на него арку? Надежным образом замкнутая 
дверь не позволяет вам проникнуть куда-то, куда вам проник¬ 
нуть необходимо. Почему бы не перейти на верхний этаж и не 
пробить тоннель в потолке грота? 

Как по поводу того, чтобы войти в телепортатор, который 
переносит вас в некую свободно подбираемую точку на уров¬ 
не? Например, на чердак или в стену между помещениями? 
Причем обратный телепортатор, позволяющий вернуться, не , 
предусмотрен? Другой вариант телепортатора - эквивалент . 
видеокамер из Оике ІМикет Зй, только теперь в роли объекти-| 



ва выступаете вы: превратившись в прозрачную субстанцию, 
парите какое-то время над уровнем, обозревая окрестности. 

Еще вариант—возможность вскочить в подобие планера и 
полетать по уровню, ведя перестрелку с пушечными турелями, 
потом приземлиться в ангаре и продолжать приключение “на 
своих двоих”. При этом пилотируемый планер не просто дви¬ 
жется вперед и назад вдоль уровня - управление им скорее 
напоминает Оезсепй Сделать “мертвую петлю"? Нет проблем 
—движок Ргеу все это позволяет. 

Помимо вышесказанного, главный герой может 
головой, оглядываясь по сторонам, и при этом про; 
двигаться в прежнем направлении. Предусмотрено 6 
свободы: перемещение в трех измерениях (это три степ< 
свободы) плюс вращение вокруг любой из трех осей (еще т[ 
степени свободы). 

В целом, движок рассчитан на высокую степень интерак¬ 
тивности игровой среды — и трудно перечислить все то, что в 
нем будет реализовано... 



- Ха, “трудно перечислить”! — снова встрял Геймер. — На¬ 
пиши лучше, что Зй Реаітз еще без году неделя, как уяснили 
для себя, чего этот их хвалимый тобою движок делать будет. 

- Ты необоснованно... 

- И потом, я не верю, что ко времени выхода Ргеу боль¬ 
шинство перечисленных идей все еще будет оставаться нере¬ 
ализованными. Так называемое Неевклидово пространство? 
Возьми российский МайЗрасе от МасИох батез - оно там 
уже вовсю используется. Посередине комнаты стоит дверь, 
толщина — полметра. С одной стороны двери куда-то вдаль 
идет коридор, с другой — то же самое. И почему-то от МасИох 
я не слышал никаких рассказов о компьютере, который видит 
только то, что видит герой. С позиций программирования этот 
нонсенс, чепуха то бишь. Компьютер в любом случае видит 
весь уровень сразу. 

- Да уж... — отделался я неопределенным ответом, потому 



как оказался полностью сбит с толку. А Геймер удовлетворен¬ 
но напыжился, и контрастность монитора снова понизилась. 
Любит поставить собеседника в тупик, гнусность небритая, ох 
как любит... 

Графика. Противники. 

К тому времени, когда Ргеу придет в наш мир, здесь 
уже будут ипгеаі и ОеаіНігар Ьипдеоп. Ргеу и ІІпгеаІ яв¬ 
ляются играми, делаемыми в стиле Оиаке: они обе ори- 




НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 [ 






РНЕѴІЕѴѴ 




- Мы специально кон- 
нектились с одним из сай¬ 
тов в Интернет, который от¬ 
слеживает прогресс Ргеу, — 
встрял Геймер. — Сайт зо¬ 
вется Ргеузіаііоп. Аагоп 
Согсогап — он поддерживает 
РгеузГаГіоп — сказал, что, насколь¬ 
ко он знает, пока нет ни одного го¬ 
тового монстра, и работа над ними 
практически не начиналась. Шай- 
тема потом, по сути, подтвердил это.^ 

- Вернемся к графике, — почш 
рес Геймера к “монстроі 
шил сменить тему.- 


Оружие 

Что вы можете сказать об оружии в Ргеу? Будет ли 
оно аналогично тому, которое использовалось в боль¬ 
шинстве 30 асііоп - Оиаке, йООМ и так далее? Какое 
оружие будет присутствовать и какое являться основ¬ 
ным: магическое, огнестрельное или холодное? Будут ли 
внедрены некоторые нестандартные виды оружия (как, 
например, в ЕгабісаЮг)? 

Мы пока что не рассказываем многого о нашем оружии, 
потому как есть очень крутые идеи, и не хотелось бы, чтобы их 
кто-нибудь позаимствовал. Поскольку это научно-фантасти¬ 
ческая игра, то огнестрельное (как противоположность обыч¬ 
ной магии или колюще-режущему) станет доминирующим. Но 
речь идет о кое-каких интересных инопланетных расах, поэто- 


говоря о ОеаіЬігар Оипдеоп, что Оиаке, Ргеу и ІІпгеаІ 
отойдут в историю, или нечто в подобном роде? 

Интересный вопрос. Ргеу не будет “клоном 1/пгеаГ каким 
бы то ни было образом. Она абсолютно отличается по техноло¬ 
гии и абсолютно отличается по подходу к самой игре. То общее, 
что есть между Ргеу и диаке'ами с ипгеаі'ами, так это вид от 
первого лица. Многие "ученые умы" предсказывают смерть 
жанра асііоп от первого лица, но мне кажется, что 
многие сильные игры от первого лица останутся, 
потому как никакой другой жанр игр не погружает 
тебя в действие до такой степени. Игроки хотят 
реализма и все большего и большего вызова, и я 
не думаю, что это желание умрет когда-нибудь в 
ближайшем будущем. 

Ну какой же разработчик скажет худое слово о 
графических возможностях своего будущего тво¬ 
рения? ЗД Реаітз намерены затмить в Ргеу все, 
существующее на сегодняшний день, а также все, 
собирающееся обрести существование к тому 
судьбоносному моменту, когда Ргеу будет завер¬ 
шен и появится в продаже. 

Монстры на уровнях обещают быть полигон¬ 
ными, то бишь как в Оиаке, — но несколько неяс¬ 
но, ИЗ СКОЛЬКИХ полигонов будет СОСТОЯТЬ ОДИН 
монстр (для сравнения, в Оиаке это бы¬ 
ло 200-500 полигонов, в Оиаке II 
планируется 500-1000 полигонов). Само собой 
разумеется, каждый монстр будет обтянут “пора¬ 
жающими воображение игрока текстурами”. Вот 
только все монстры, которых мы видели на 
сегодняшний день, сводятся к этому схема¬ 
тичному карандашному наброску, который 
вы можете видеть на странице. 


чему-то веселиться. 

- И это, по-твоему, рассказ о графике? 

- По-моему, да, - гордо ответствовал я. И “подставился”. 

- А как же геаІ-Ьіте ІідИЫпд? Динамические источники 
света, в дружном усилии освещающие поверхности? Полу¬ 
прозрачные блуждающие лучи, пронизывающие мрак в ком¬ 
натах? Плавные переходы света и тени? Багровые отсветы ог¬ 


ненной лавы на стенах? — Геймер настолько увлекся, что впал 
в патетику. 

- Ну, это мы еще посмотрим, когда игрушка выйдет, — 
слабо отбивался я, но было ясно, что он меня на этот раз пой¬ 
мал, паразит такой! Конечно, я знал и о свете, и о тени, и о 
геаІ-Гіте ІідЬьіпд все, что надобно знать. Но вот указать на них 
сразу позабыл. За что и был посрамлен. 


Системные требования 

Системные требования Ргеу пока н 
что понадобится Репііит, причем разрабс 
ют, что неплохо бы игроманам заранее прис 
селераторы типа ЗОГх или Кепсііііоп. Ведутся в 
держке игрой нового чипсета Ѵоогіоо. Системы ви] 
ности — например, виртуальные шлемы — тоже ві 
ствуются. 

Графика 

Скрины из игры заслуживают отдельного упоминания. Дет 
том, что первоначальные скрины были попросту смоделирова 
дожниками 30 Кеаітз в 30 8ш<1іо, чтобы можно было что-нибудь 
показать прессе, и к игре никакого отношения не имеют. Те скрины, 
которые мы сейчас публикуем по Ргеу, являются “настоящими”. 
Практически все прочие, которые вы видели до сих пор, — офици¬ 
альная подделка. 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 










РПЕѴІЕШ 



зииі і і>-і *і .-ійі щ.ц.и»ииі т*і і 


ряд крайне уникальных и мощных средств 


а основе ответа Шайтемы, Геймер рисовал 
е что-то этакое, большое, шестиствольное, 
іе и обязательно смертоносное. 

о оружия — известно, что оно будет обла- 
л разрушительной силой и должно отличаться 
его, что было придумано на сегодняшний день, — поде- 
я той информацией, которой располагал. — Мощь его 
должна быть достаточной, чтобы производить катастрофичес¬ 
кие разрушения на уровнях. Однако пока что незаметно, чтобы 
в Ргеу оказалось нечто действительно неожиданное и нестан¬ 
дартное. Скорее всего, нас ждет классический набор писто- 
лет-винтовка-автомат-гранатомет-ракетомет плюс парочка 
орудий поражения уровня ЗНгіпкег из Рике ІМикет ЗЭ. 

- Это не очень-то радостно, если так, — удрученно протя¬ 
нул Геймер, и шестиствольный пулемет, который появился бы¬ 
ло у него в руках, растаял в воздухе. 


Специальная опция зіаѵе позволяет подключить к вашему 
компьютеру, скажем, соседнюю рабочую станцию, чтобы она 
занималась “черновыми” расчетами, увеличивая таким обра¬ 
зом общую производительность системы. 


В расчете на Сотт-Ьаі 


Хищный редактор 



покидать его в любой момент, не мешая при этом остальным. 
Сервер будет поддерживать правила игры для всех, поэтому 
при появлении, скажем, ЭИ-библиотечек с новыми условия¬ 
ми игры обновить их можно будет только на сервере. 

Наименее воинственные натуры смогут участвовать в игре 
в качестве "призрачных наблюдателей”, почти невидимых и 
абсолютно неуязвимых, перемещающихся по уровням подоб¬ 
но не нашедшим пристанища душам умерших воинов, безли--, 
ко наблюдая за ходом битвы. 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


- Я вот уже увлекся! — увеличиваясь из формата русифи¬ 
катора до полноэкранных размеров и подводя итог статье, за¬ 
явил Геймер. — Только не знаю, хватит ли моей увлеченности 
до середины девяносто восьмого года?.. 


Роман Кутузов и Геймер 


Редакция благодарит Аарона Коркорана и РгеузЪаІіоп за 
поддержку, оказанную в создании статьи. 

Рге узіаііоп: ілллллі. рге уеіаііоп.сот 
ипбегпеі ігс: Яргеувіаііоп 


После ознакомления с планами ЗЭ Пеаітз относительно 
Ргеу возникает закономерный вопрос: если зіпдіе—ріауег тобе 
похож на беаіЬтаісЬ, то на что будет похож тиібіріауег? Что 
нового тут можно придумать? 

Оказывается, кое-что можно. Но начнем с классики. Ко¬ 
нечно, дело не обойдется без беаЫітаЬсН (он же Сотт-Ьаі;). 
Помимо того, возможны режимы со-ор (совместное ведение 
боевых действий) и іеат (“стенка на стенку”). Полная под¬ 
держка игры по модему, нуль-модему, сети и Интернет. Фак¬ 
тически, планируется, что движок не будет ограничивать коли¬ 
чество бойцов. Все зависит только от производительности 
“железа”. До 15 человек смогут играть практически по любой 
сети, а для 25 и более все-таки сервер понадобится. 

Продвинутая технология клиент-сервер дает Ргеу массу 
преимуществ. Игроки смогут присоединяться к сражению или 


- Это что такое? — оживился Геймер, вчитавшись в заго¬ 
ловок. — Ты Самойлова имеешь в виду? 

- Нет, не его. Просто редактор уровней, созданный для 
Ргеу, называется РгебіЬог, что и навеяло такой заголовочек. 
РгесІіЬог был специально создан для Ргеу и будет поставляться 
в комплекте с игрой. С его помощью можно делать практичес¬ 
ки все — рисовать, редактировать, наклонять, вращать эле¬ 
менты уровней. 

Разработчики утверждают, что все эти действия произво¬ 
дятся с легкостью в одном окошке, причем скорость работы в 
нем зависит только от того, насколько быстро вы успеваете 
отдавать команды с помощью мыши. При желании можно осу¬ 
ществлять редактирование в четырех и более окнах. 

РгебіЬог используется сейчас для создания жутковатой 
инопланетной среды, призванной запутать игрока, сбить его с 
толку и... увлечь игрой! 


РН V 




































КОЙ МИР НА ИНТКРНІТ 


Когда спадает пена 

Так уж сложилось, что разработчики компьютерных игр являются од¬ 
ними из самых требовательных к “железу" людей, хлебом их не корми, а 
подавай процессор побыстрее, цветов побольше, да звук пореалистичней. 
И все новые технологии они (разработчики) осваивают первыми: не успе¬ 
ли на рынке появиться ММХ-процессоры, а на прилавках уже и Роб, и 
6-ІМОМЕ, и Егаеег, и мощные графические карты-акселераторы уж выпу¬ 
скаются не только и не столько для дизайнеров и аниматоров, сколько для 
игроманов. А вот период зарождения и становления Интернет прошел в 
стороне от игрового рынка. Да, появилось множество МІЮ’ов (любитель¬ 
ские текстовые многопользовательские игры), кое-какие крупные компа- 
л-провайдеры наподобие АОб или СотриЗегѵе заводили на своих сер¬ 
верах простенькие игровые зоны со стандартным набором классических 
игр (карты, шахматы и т.п.), была даже парочка ролевых игр и несколько 
«агдате’ов класса Саріиге іНе РІад (американский вариант “Зарницы”), но 
все эти деяния носили такой неглобальный, незаметный характер, что го¬ 
ворить о развитии онлайновых игр было по крайней мере смешно. 

И вдруг в один прекрасный день оказалось, что Интернет стал боль¬ 
шим, сильным и, самое главное, нужным, что ведущие софтверные компа¬ 
нии перегрызают друг другу глотки в стремлении застолбить себе место в 
Сети. И вот на этой волне ажиотажа в Сеть устремились разработчики игр, 
зачастую еще не понимая толком, чего они хотят от Интернет и какую по¬ 
литику им нужно проводить. 

Теперь же, когда волна ажиотажа еще не прошла, но уже пропала пе¬ 
на, застилавшая обзор, посмотрим, в каком состоянии находятся онлайно¬ 
вые игры. 


Интернет как игровая зона 

Пожалуй, еще рано говорить о том, что компьютерные игры и Интер¬ 
нет неразделимы, но с тем, что фундамент заложен, спорить трудно. Сего¬ 
дня уже сложно представить игру, претендующую на коммерческий успех, 
в которую не была бы заложена многопользовательская версия с под¬ 
держкой Интернет. Любопытная деталь: как известно, производители ста¬ 
раются отразить на упаковке все модные черты, которыми они наделили 
игру. Беру с полки первую попавшуюся коробку - 6-КІОМЕ (недавно вы¬ 
шедший роботосимулятор от 7іЬ І_еѵеІ), и что же — помимо наклейки, опо¬ 
вещающей о том, что поддерживается ММХ-процессор, на коробке име¬ 
ются ТРИ!!! надписи типа ІпіегІМеі Яеабу... 

Вовсю функционируют специальные игровые онлайновые службы, та¬ 
кие как ТЕІМ, Ваіііе.пеі, КаІІ и т.д„ о которых я подробно расскажу немного 
позже. В Огідіп ѴѴогІбз Опііпе накладывают заключительные штрихи на иг¬ 
ровую вселенную ІЛііта Опііпе. Готовятся к выходу несколько российских 
онлайновых игр, таких как Рагкап (Мкііа), АІІобз (МѵаІ Епіегіаіптепі). 

Загляните на \л/еЬ-сайты, посвященные играм, на каждом вы увидите 
надпись — “ІпбетеР датіпд ега із сотіпд” (Эра онлайновых игр наступает). 

Возможно, у придирчивого читателя, привыкшего “алгеброй гармонию 
измерять", возникнут сомнения, а зачем вообще вся эта суета нужна. Не 
являются ли онлайновые игры еще одной попыткой вытянуть деньги из 
кармана игромана, почему бы не пустить немалые силы и средства, затра¬ 
ченные на Сеть, на, скажем, усовершенствование искусственного интел¬ 
лекта в стратегиях, тупость которых стала “притчей во языцех”, или разра¬ 
ботку новых трехмерных движков, которые заставят расплакаться от бес¬ 
силия ребят из Еріс Медабатез, создающих ІбпгеаІ. Выслушав такое за¬ 
явление, досточтимый мистер Холмс, живи он в наши дни, сразу бы отме¬ 
тил, что этот гипотетический читатель никогда не играл в игры по модему 
или по локальной сети. Невозможно выразить словами те ощущения, ко¬ 
торые возникают, когда вы разносите в щепки укрепления, выстроенные 
не абстрактной программой, а весьма даже живым человеком, вашим 
коллегой или другом. А теперь представьте, что по подземельям РООМ хо¬ 
дят не четыре, а, скажем, сто человек, а сами подземелья в десятки раз 
больше по размерам?.. 

Причем, вы не просто бегаете по коридорам, а еще и заключаете со¬ 
юзы, беретесь за выполнение различных заданий, к примеру, уничтожение 
определенного игрока, ведь в киберпространстве вы уже не безликий сол¬ 
дат, а личность со своим именем, обликом, возможно даже, предысторией. 

“Ну хорошо, хорошо!” — согласится наш недоброжелатель. — “Но чем 
же тогда плохи локальные сети?” 

Да, на первый взгляд локальные сети кажутся идеальным решением 
проблемы, но если чуть-чуть задуматься, то становится очевидным, что и 
они обладают рядом существенных недостатков. Ответьте самому себе, 
где у вас есть доступ к локальным сетям? В основном на работе или в 
учебных заведениях (хотя далеко не в каждом ВУЗе, не говоря уже о шко¬ 



лах, есть современные компьютеры, объединенные в сеть с высокой про¬ 
пускной способностью), то есть в тех местах, где игры находятся под за¬ 
претом. И хорошо, если ваш начальник или преподаватель лояльно отно¬ 
сится к играм в нерабочее (неучебное) время... Интернет свободен от это¬ 
го недостатка; конечно, есть у него ряд других минусов, но зато Интернет 
развивается и улучшается, а вот начальники - нет. 

Не убедил? Что ж, тогда у меня остается последний шанс - попробуй¬ 
те сами! — благо для этого нужно лишь подключиться к Сети, что сейчас 
становится такой же необходимостью для компьютера, как мышь или 
СО-дисковод. Впрочем, это тема для отдельного разговора. 

А что касается мировых тенденций, то ситуация такова. Люди плани¬ 
руют свой отдых в основном либо вокруг телевизора, либо вокруг компью¬ 
тера (в ближайшем будущем их обоих заменит некий телекоммуникацион¬ 
ный гибрид). И телевидению приходится несладко. Уровень продаж в инду¬ 
стрии компьютерных развлечений по Северной Америке сейчас составля¬ 
ет около 6 миллиардов долларов, в то время как вся продукция Голливуда 
тянет лишь на 5 миллиардов. По заявлению исполнительного директора 
ТЕЫ Джека Хейстенда (баск Неізіапб), ТЕЫ уже вовсю соревнуется с теле¬ 
видением, и хотя в период показа популярных телесериалов количество 
подключений к ТЕЫ резко снижается, после окончания сериала оно не¬ 
медленно восстанавливается. 

Теперь рассмотрим поподробнее основные сервисные службы, пре¬ 
доставляющие игровые услуги. 

ТоіаІ Епіегіаіптепі 
НеішогК 

НіІр://іллллл/.Іеп.пеІ 

ТоіаІ Епіегіаіптепі ІМеіѵѵогк (ТЕІ\І) Я 

- пожалуй, самая солидная из онлай- I 
новых служб, ее венчурный капитал со- Г 
ставляет около 12 миллионов долла¬ 
ров, служба имеет тесные контакты с 

такими издателями, как Ародее/ЗО Веаітз, Ассоіабе, Махів, Місгоргоае и 
Зресігит НоІоЬуіе, ЗітТех, 531. На сегодняшний день на сервере ТЕЫ вы 
можете поиграть в игры, занимающие верхушки хит-парадов. В их числе 

— Оике Гѵіикет Эй, Деабіоск, АО&6 Оагк Зип: Сгітзоп Запбз, 
Соттапб&Сопдиег, Неб АІеП, ОіаЫо и Оиаке. В ближайшее время к ним 
добавятся ВІооб, Збабоѵѵ ѴѴаггіог, ТѵѵіІідЬі І_апбз, Сопйгтеб КІИ (авиасиму- 
лятор от Еібоз Іпіегасііѵе, см. “Навигатор” №1) и ІМА5САП Насіпд. 

Особое внимание стоит обратить на Оагк Зип: Сгітзоп Запбз. Эта иг¬ 
ра - своего рода расширение популярных ролевых игр Оагк Зип I и II до 
размеров планеты; она и является классическим образчиком того, что 
придет на смену текстовым МШ’ам. Если в Неб АІегі и Оике Ыикет 30 вы 
можете играть через КаІІ— сервер, а в Оиаке — соответственно, на 
Оиаке-сервере, то аналога Оагк Зип вы не найдете. Целая планета со 
множеством городов и пустынь, сотни игроков, постоянно совершенству¬ 
ющийся игровой мир, в котором, словно по мановению волшебной палоч¬ 
ки, появляются новые артефакты и монстры - все это делает Оагк Зип во¬ 
истину уникальным явлением, соперничать с которым пока может лишь 
готовящаяся к выходу ІЛііта Опііпе. 

Как правило, все игры, которые специально разработаны для запуска 
через ТЕЫ, уже имеют в составе дистрибутива программу-клиент, необхо¬ 
димую для доступа на сервер, а новые версии клиентского ПО зарегистри- 



N34, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 







рованный пользователь всегда может скачать с меЬ-сайта ТЕІМ. Кстати, о 
регистрации. Бесплатный сыр бывает только в мышеловках, поэтому услу¬ 
ги ТЕЫ платные. Но так как месячная абонентская плата составляет всего 
лишь 19.95$ [то есть стандартную сумму, которую средний американец 
выкладывает за месячное подключение к Сети], я думаю, что даже при на¬ 
ших невысоких доходах эта сумма неспособна пробить серьезную дыру в 
вашем бюджете [а что уж говорить о тинейджерах-янки!). 

Программа-клиент поддерживает игры для ООЗ, ѴѴіп 3.1 х и ѴѴіп’95, 
но так как сама по себе она является приложением ѴѴІпЗЭ, то, соответст¬ 
венно, игра должна запускаться из-под \Л/іп‘95 или в 003-сессии. 

Помимо всего прочего, ТЕМ предоставляет и услуги зосіаі іпіегасйоп 
(то есть общения). Каждый зарегистрированный пользователь получает 
персональный почтовый ящик (правда, действующий лишь в пределах 
сервера], возможность разговаривать в Сбаі-гоот с другими игроками и, 
вдобавок, приобретает доступ к разнообразным статистическим данным— 
таблицам рекордов, хит-парадам лучших и худших игроков и т.п. 

Для борьбы с извечной проблемой - запаздываниями ответа, ТЕЫ 
предпринимает, пожалуй, наиболее серьезные усилия. Во-первых, это 
тесные контакты с изготовителями игр с целью написания оптимальной 
клиентской части, которая не служила бы сама по себе источником задер¬ 
жек. Во-вторых, в регионах, где спрос на услуги службы особенно велик, 
практикуется организация прямых телефонных соединений с сервером, 
минуя промежуточного провайдера (к сожалению, пока что Россия не по¬ 
падает в это число, слишком уж много у нас любителей оплачивать Интер¬ 
нет-услуги фальшивыми кредитными карточками /см. статью Сгесйсагб 
бепегаьогз/]. Сами же сервера ТЕІМ подключены напрямую к опорной се¬ 
ти Интернет посредством трех скоростных линий типа ТЗ, поэтому если 
задержка и возникнет, то не по вине службы (стандартная допустимая ве¬ 
личина задержки для ТЕN составляет 150 миллисекунд). Кстати, вынуж¬ 
ден огорчить тех, кто использует генераторы фальшивых кредитных кар¬ 
точек: в ТЕИ принято проверять введенный номер в соответствующем 
банке. 

Из последних новостей 

ТЕИ объявила о совместной разработке с МАК ТесНпоІодіез онлайно¬ 
вой игры в жанре космический симулятор с элементами стратегии. Назва¬ 
ние этой разработки пока неизвестно; игра будет доступна исключительно 
в онлайн-варианте и только на серверах ТЕКІ. По заявлениям руководства 
ТЕІМ, игроки смогут опробовать новый продукт уже в сентябре этого года. 
Первоначально предполагается поддержка около 100 игроков, в дальней¬ 
шем - увеличение одновременного числа подключенных до 1000 чело- 



ВАТПЕ.НЕТ: Берегите свои уши! 

ВаШе.пеІ- это не просто очередная игровая служба, это, как бы по¬ 
мягче выразиться, сообщество дельцов черного рынка, наемных убийц, 
предателей и тому подобного сброда; впрочем, иногда там встречаются и 
честняги-герои, отважные храбрецы и джентльмены. Но долго они, как 
правило, не выдерживают... 

Не пугайтесь, ВаШе.пеЬ не является базой международного террориз¬ 
ма, все дело в том, что специфика основной игры этой службы — ОіаЫо — 
накладывает определенные ограничения на род занятий виртуальных пер¬ 
сонажей. 

"...Гѵе доЬ БоЙііс РІаЬе таіі '$ апуЬоЬу пеебз ІЬ„" (“У меня есть готичес¬ 
кий доспех на продажу...”), - говорит один из посетителей сайта на специ¬ 
ально выделенном чат-канале (сЬаІ сбаппеі). “Возьму, за просто так... Ме¬ 
няю на посох... Золотом берешь?” - игроки погружаются в обсуждение 
сделки. Идея банальна. В оригинальном ОіаЫо все излишки трофеев игрок 
сдавал в кузницу по демпинговым ценам, где они (в смысле, трофеи) и ле¬ 
жали до скончания времен. В сетевой игре никто не запрещает игроку про¬ 
дать или обменять часть своих трофеев напрямую: таким же искателям 
приключений. В Вайіе.пеі даже существуют отдельные игровые сессии, 
зачастую носящие название Ьгасііпд розЬ (ярмарка). 

Как и в любом другом сообществе, в мире ИаЫо спрос находят не 
только разного рода вещи (оружие, доспехи, магическая амуниция), но и 
другие ресурсы - человеческие. К примеру, за определенную сумму вы 
можете заполучить к себе во временные спутники Бродягу (Нодие) уровня 
так тридцатого, цель — без потерь пройти сквозь залу с большим количе¬ 
ством скелетов-лучников. Или мага, который бы регулярно лечил вас, по- 




пощадной резней. Недо¬ 
статка в помощниках 
не встретите, главное 
кинуть клич и, 
обладать некоторой сум¬ 
мой в устойчивой золотой 
валюте. 

Как я уже говорил, 
мир Вайіе.пеі - странный 
причудливый мир, в нем 
находится место весьма 
опасным формам чело¬ 
веческих отношений, как 
то: заказные убийства, 
грабеж и т.п. 

Возьмем, к примеру, такое явление, как убийство игрока - РІауег 
КіІІіпд (РК). Представьте, что воин, который только что плечом к плечу, ря¬ 
дом с вами, прорубался сквозь полчища врагов, неожиданно поворачива¬ 
ется и наносит страшный удар мечом в лицо. Причина подобных убийств 
банальна — убийца получает половину денег жертвы и, в знак подтвержде¬ 
ния своего убийства, ухо жертвы. Эти самые отрубленные уши давно стали 
притчей во языцех у всех, кто играл в ОіаЫо опііпе. Некоторые, наиболее 
изощренные или предприимчивые убийцы подстраивают дело так, чтобы 
игрок был убит монстрами. В этом случае, покопавшись на трупе, они по¬ 
лучают не только все золото, но и все предметы, которые нес игрок на мо¬ 
мент гибели. 

К счастью для новичков, существуют специальные сообщества посто¬ 
янных игроков, так называемые Гильдии, которые осуществляют контроль 
за разгулом преступности. Они отлавливают и уничтожают особо ретивых 
РКІІІег’ов (так на сетевом жаргоне называют игроков—убийц), что само по 
себе - весьма увлекательное занятие. Гильдия может за некоторую плату 
предоставить вам сопровождающего, т.е. игрока довольно высокого уров¬ 
ня. К членам Гильдий можно обратиться и розЙасйлп, возможно, они смо¬ 
гут разыскать убийцу или вора уже после свершения преступления. У пра¬ 
восудия длинные руки... Существуют и русские гильдии — о них читайте в 
статье Алексея Кузьмина, следующей после данного глобального обзора. 

Обратимся к вопросу краж. Мошенники существовали всегда и везде, 
и Ьайіе.пеі не исключение. Предположим, кто-то предложил вам магиче¬ 
ский меч за смешную цену (пусть это будет 100 монет). Вы договаривае¬ 
тесь о месте встречи, приходите туда, выкладываете на землю указанное 
количество денег. В то время как продавец вместо того, чтобы выложить 
обещанный меч, просто забирает деньги и уходит (хорошо еще, если не 
убивает!). Конечно, если вы являетесь высокоуровневым персонажем, то 
можете догнать и проучить наглеца, но, во-первых, его могут прикрывать 
другие персонажи, а во-вторых, как правило, таким мошенничеством как 
раз высокоуровневые персонажи и занимаются. Так что опасайтесь по¬ 
добных сделок. 

Но, пожалуй, самым неприятным моментом является сбеайпд - этот 
термин обозначает взлом программы с целью исправления игровых дан¬ 
ных для получения каких-либо незаконных преимуществ. Например, веч¬ 
ной жизни или миллионов золотых монет. Естественно, столкнувшись с та¬ 
ким персонажем, другие игроки не получат особого удовольствия... 

Число игроков, пользующихся услугами Вайіе.пеі, постоянно растет. 
Скоро обещают выставить еще и ЗСагсгаЛ, правда, он все откладывается 
и откладывается. 


Кали: Найти и подключиться 

...Капи С'черная"], в индуистской мифологии одна из ипостасей Деви, 
жены Шивы, олицетворение грозного, губительного начала божественной 
энергии. Кали одета в шкуру пантеры, вокруг ее шеи - ожерелье из 
черепов, в двух из четырех своих рук она держит отрубленные головы, в 
двух других - меч и жертвенный нож; из ее широко раскрытого рта 
свисает длинный язык, окрашенный кровью ее жертв... 

Мифологический словарь 

Кали, как видно из эпиграфа, — древняя богиня, почему же имя этой 
пренеприятной леди все чаще стало появляться не в специальной теоло- 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 










гической и исторической литературе, а на ѵѵеЬ-страницах? Ответ прост — 
разработанная в 1996 году фирмой Каіі Іпс., КаІІ на сегодняшний день — 
самая развитая и популярная система поддержки многопользовательских 
игр через Интернет. Триста тридцать КаІІ-серверов в 54 странах мира, бо¬ 
лее 120 тысяч игроков, — согласитесь, размах впечатляет. Клиентские 
программы выпущены для всех популярных операционных систем, таких 
как 003, ѴѴІп95, 03/2 и даже МасОЗ. 

Вы спросите: "Какие же игры поддерживает столь разрекламирован¬ 
ная система?", и не поверите, услышав ответ: “Все!”. По крайней мере, все 
игры, выпущенные за последние 2 года и поддерживающие режим тиНІ- 
ріауег с использованием модема или локальной сети. 

В числе фаворитов пользователей Каіі находятся все те же игры, что 
потрясли однопользовательский рынок: Оиаке, Ооот, Оевсепі; \/\\, 
ѴѴагсгай І/ІІ, Веб АІеГС, Оике ІМикет 30, МесГіѴѴаггіог 2 и многие-многие 
другие. 

Ниже привожу список некоторых КаІІ-серверов. 


ІР-адрес 

206.26.42.5 

204.96.20.10 

206.197.190.20 

205.199.96.2 

204.97.214.4 

193.130.144.1 

204.213.70.6 


ЗГагУпк 
Каіі СепЬгаІ 
Каіі ѴѴогІб 
АХХІЗЗегѵег 
СазЙеІМеЪ каіі. 
РІехІМеІ 
ІпГегпехиз 


каІі.пеС 

зІс.аххіз.хот 

сазбе.пе): 

даіе.бипдеоп.сот 

каІі.іпбегпехиз.пеС 



Мріауег: зеленые комнаты 

Онлайновая служба Мріауег, организованная американской компани¬ 
ей Мрайі Іпіегасьіѵе, является старейшей в _ 
своем классе. И к тому же, наверное, самой I 
технически совершенной. Судите сами, в 
список ее возможностей: 

Извечный враг любого игрока в подобной к 
онлайновой системе - задержки. Мріауег ис- I 
пользует специальную ускоряющую техноло- I 
гию МСАР (МиІЬі—Сііепб Арріісабоп РгоЬосоІ] в 
качестве, так сказать, первой медицинской I 
помощи, и подключение своих серверов на¬ 
прямую к опорной сети Интернет - Р8ИМеЬ В отличие от других компаний, 
все потоки игровой информации идут по опорной сети, что позволяет 
уменьшить задержки до 200 миллисекунд (1/5 секунды). А если, к тому 
же, вы пользуетесь услугами не своего регионального провайдера, а спе¬ 
циальным провайдером Мріауег - ѴѴ/еЬВиІІеб ІпЬетеС Зегѵісе, то задержки 
будут составлять не более 150 миллисекунд. Поверьте, это очень малень¬ 
кая цифра. Вы нажимаете на курок и... ваш противник падает, даже пуля не 
убивает быстрее. 

Вторая отличительная черта Мріауег - голосовые конференции. Со¬ 
гласитесь, что в пылу сражения так хочется выкрикнуть противнику в лицо 
все, что о нем думаешь, а вовсе не печатать это на клавиатуре со скоро¬ 
стью профессиональной машинистки (ожидая, что пока пальцы заняты 
набором текста, неожиданно появившийся противник разнесет вас на ку¬ 
сочки). Практически все игры, доступные на сайте Мріауег, оснащены 
встроенным голосовым оборудованием. Вам необходимо лишь иметь зву¬ 
ковую карточку и микрофон (для этого очень рекомендую использовать 
специальную гарнитуру, объединяющую наушники и микрофон, наподобие 
тех, что носят телефонистки). 

Естественно, за новыми голосовыми технологиями не забыт и старый 
способ общения - текстовый чат (сбаі). Система применяющихся в 
Мріауег игровых комнат очень похожа на специальные разговорные ком¬ 
наты в Атегісз Опііпе или СотриЗегѵе. Вас слышат (точнее, видят ваши 
сообщения) лишь те, с кем вы находитесь в одной комнате. Если вам нуж¬ 
но провести приватный разговор - закажите себе собственную комнату. 

Еще одна новинка, аналогов которой нет ни в одной другой онлайно¬ 
вой службе - ЗсгіЬЫеТаІк. Попросту говоря, это - доска, подобная той, на 
которой пишут школьники в младших классах. Используя разнообразные 
средства для рисования линий, примитивов, текста, вы можете графичес¬ 
ки объяснить своим соратникам, скажем, схему прохождения Оиаке-уров- 
ня или план атаки на вражескую базу в Веб АІегС. По-моему, очень непло¬ 
хая идея. В крайнем случае, можно просто нарисовать карикатуру на того 
■ мерзавца, который только что обыграл 
эс со счетом 1001:0. 

А вот выбор портрета для своего 
виртуального представления на сайте 
- вещь довольно известная, но от это¬ 
го не потерявшая своей привлекатель- 
и. Как на подбор, коллекция суро¬ 
вых мужских лиц с выпяченными квад- 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 



ратными подбородками и ледяными взглядами с одной стороны и нежные, 
сексапильные женские личики с другой. 

Дальше — сообщение для любителей халявы. Подключение к Мріауег 
бесплатное, плюс 5 часов бесплатной работы. А цены — цены составляют 
около 30 долларов за год, да-да, за год обслуживания. Дешевле, как лю¬ 
бят говорить уличные торговцы, не бывает. 

Набор игр на сайте МРІауег достаточно стандартен: ВайІезЬір, Від Веб 
Васіпд: ЗНагеѵѵаге и ПеіаіІ, Соттапб & Сопциег: ВЕО АІ_ЕЯТ, Соттапб & 
Сопдиег, Соттапб & Сопциег ТНе Соѵегі Орегаііопз, СгизН Оеіихе, 
Оеабіоск, ОіаЫо, МесЬѵѵаггіог 2, Оиаке: ЗНагем/аге, Иедізіегеб и йеіаіі, 
Оиаке: СзрСиге ТЬе Над, З.С.А.В.А.В., ЗсгаЬЫе, Візк, ТегтіпаІ Ѵеіосііу, 
ѴѴагсгаЛ. 

Компания Мрагіг, основатель службы, работает в тесном контакте с 
разработчиками игр, чтобы своевременно добавлять новые хиты в звезд¬ 
ную коллекцию Мріауег. (Из последних новостей: теперь на сайте доступен 
е-ШМЕ]. 

Требования к компьютеру тоже вполне стандартные: ѴѴіп'95, Репйит, 
16 МЬ ВАМ, модем на 14.4 Кбит/с как минимум (в Оиаке с таким моде¬ 
мом вас, конечно, не пустят) и, конечно же, набор клиентских программ от 
Мріауег, который доступен на их ѵѵеЬ-сайте. 

Система поиска партнеров на сайте очень наглядна. Перед вами на¬ 
ходится ряд игровых комнат, название каждой высвечено одним из трех 
цветов. Зеленый означает, что качество связи будет наилучшим, желтый — 
балансирование на грани. Ну а красный - значит, не судьба. 

Внутри комнаты просто киньте клич: дескать, “кто на меня!!! В Квэй- 
ка!Н". Правда, кидать сей клич придется по-английски. 

Что ж, пожелаю вам зеленых комнат и удачного коннекта, — на наших 
российских линиях он вам ой как понадобится! 

Вместо постскриптума: Воззвание к 
Кибердемону 

Как видите, индустрия онлайновых развлечений развивается теми же 
гигантскими темпами, что и сама Сеть, и вскоре любой игроман уже не бу¬ 
дет представлять себе многие жанры игр, такие как 30 айіоп, стратегии, 
спортивные игры и прочее подобное в отрыве от Сети. В России же дела 
обстоят отнюдь не так хорошо. Подключение к Сети само по себе остается 
довольно дорогим, к тому же вводимая практически повсеместно почасо¬ 
вая оплата времени (кибердемон задери сами-знаете-кого — за такой 
соппесі сами должны доплачивать!..) делает игры недешевым удовольст¬ 
вием, а это означает, что опять играть будут в рабочее время за счет фир¬ 
мы или учебного заведения. 

Недавно МГТС обнародовала предварительные тарифы на повремен¬ 
ную оплату телефонной связи длячастных лиц — 100 руб/мин, что при су¬ 
ществующей средней оплате трафика в Сети -1.5$ в час увеличит затра¬ 
ты на 1 час Сетевого времени с 1.5 до 2.5$. Это при том, что во всем ми¬ 
ре наоборот уходят от повременной оплаты, заменяя ее постоянной або¬ 
нентской. Поэтому-то и не развивается у нас рынок Сетевых услуг, и дол¬ 
го нам еще ждать открытия местного ТЕІМ-сервера. Хотя первые ласточки 
уже появились: компания-провайдер РгезИЬигд СотЬеІ объявила об от¬ 
крытии Оиаке-сервера, в планах разработчиков из российского ІМіѵаІ 
ЕпІеПаіптепі; - широкая раскрутка сетевого варианта выходящего в кон¬ 
це года АІІобв: Зеаіеб Музіегу. Ходят слухи о возможном открытии 
КаІІ-сервера компанией “Демос”. 

А пока что русские игроманы играют в ОіаЫо на Ьайіе.пеі... и еще в 
Дюка, но уже по модему и по обычной сетке. И призывают боот'овских ки¬ 
бердемонов, когда ничего другого не остается... 


Александр Колосков 


тайны ѵшЬЬ 

За ■Шала) 

В результате беспрецедентного маневра, повлекшего за собой созда¬ 
ние сети Вайе.пеі, компания ВІІггагб ЕпІеПаіптепІ не только добилась 
очередного впечатляющего успеха, но и столкнулась с громадными про¬ 
блемами. На мой взгляд, ОіаЫо — одна из самых взломанных игрушек из 
когда-либо существовавших. Попытки ВІІггагб исправить положение пока 
что результата не приносят - разве что временно улучшают ситуацию. По 
моему глубокому убеждению, ВІІггагсІ просто обязана выпускать новый 
раісб каждые 2-3 недели. 








Тема данной статьи - нечестная игра в 
ОіаЫо на тиійріауег, в первую очередь на 
ВаОІе.пеІ. И начнем мы с того, что выделим 
две категории сИеаіз: 

> хакнутые предметы; 

> программы. 

Все хакнутые предметы представляют 
собой уникальные предметы ОіаЫо, транс¬ 
формированные в различные формы. Уни¬ 
кальные предметы (цпіцие ІТетз) встреча¬ 
ются крайне редко. На Зіпдіе Бате они еще 
даются в награду за выполнение опреде¬ 
ленных квестов - так называемые квесто- 
вые уникальные предметы. Название уни¬ 
кальных предметов аналогично обычным, 
отличие - при наведении на них курсора 
мыши текст о характеристиках предмета 
написан желтым цветом. Отметим также, 
что после посещения мудреца у уникально¬ 
го предмета появляются особые дополни¬ 
тельные свойства, высвечиваемые в таб¬ 
лице слева от открытого окна іпѵепіогу по¬ 
сле наведения курсором мыши на данный 
уникальный предмет. 

Встречается два типа хакнутых уни¬ 
кальных предметов: 

О Уникальные предметы ОіаЫо, имею¬ 
щие внешний вид (читай - графику) квес- 
товых уникальных предметов в Зіпдіе Бате, 
например, набор бетопзріке соаі; 

Ѳ уникальные предметы ОіаЫо, сохраняющие точную графику пред¬ 
мета, послужившего для них прототипом (материнского предмета], напри¬ 
мер, набор Йііпкіпд сар. 

Все уникальные предметы уже переведены в форму колец и амулетов. 
С мечами, шлемами и броней дело обстоит посложнее. Как правило, толь¬ 
ко наиболее сильные по своим характеристикам уникальные предметы 
переведены в эту форму. 

К наиболее серьезным наборам можно отнести: 

ТНЕ ВІІТСНЕВ’З СІ.ЕАѴЕВ - +10 силы, необычный урон от предме¬ 
тов, изменение долговечности предмета; 

СІМАШЕО ВООТ - +20% точности удара, +300% урон, +10 ловкос¬ 
ти, +5 магии, -10 от класса брони, +10% защита то магии, огня и молнии; 

ТНШКІІМС САР - +30 мана, +20% защита то магии, огня и молнии, 
+2 уровня к заклинаниям, изменение долговечности предмета; 

ИОНТРОВСЕ - +40 радиус освещенности, +150% урон, +25% точ¬ 
ности удара, 10-20 урон от огня после попадания, +8 для всех атрибутов; 

□ЕМОІМЗРІКЕ СОАТ - класс брони 100, -6 урона от врагов, +10 
силы, +50% защита от огня; 

МЕЗЗЕВЗСНМЮТ’З ВЕАѴЕВ - +200% урон, +15 пунктов к урону, 
-50 от здоровья, 2-12 урон от огня после попадания; 

ѴМІІМОЕОВСЕ - + 5 силы, +200% урон, отброс назад после попадания; 

□ВЕАМРІ.АІМСЕ — +30 магии, +50 маны, +50% защиты от магии, 
+20 радиус освещенности, +1 уровень к заклинаниям; 

ІМА.1’3 И6НТ РІЛТЕ - не требует силы, +5 силы, +5 магии, +20 ма¬ 
ны, +20% защита то магии, огня и молнии, +1 уровень к заклинаниям. 

Все эти наборы хороши, но не являются максимум от возможного. При 
определенном персонаже и при определенном чередовании можно со- 


ЕШЖШа 


брать действительно смертоносную подборку. 
В набор входят броня, кольцо, амулет, шлем и 
меч. Исключение составляет лишь ТНЕ 
ВІІТСНЕЯ'8 СІ-ЕАѴЕВ - вместо традиционного 
урона в 4-12 у него 4-24. Броня имеет всегда 
нулевой класс брони, у 6ІЧАВІ.Е0 ВООТ -10 
класс брони. 


Пришло время углубиться в дебри хакер¬ 
ских программ или читав, как их еще называют. 
Все эти программы можно поделить на две 
группы. Часть из них предназначена для рабо¬ 
ты в версии 1.00, оставшиеся — для текущей 
версии (пока 1.03]. 

Программы, которые работают под версию 
1.00, традиционно более стабильны, но не поз¬ 
воляют сохранять все те изменения, которые 
делают под свою родную версию — 1.00. Зато 
все те функции, которые сохранились в более 
поздних версиях (1.02,1.03), будут работать в 
них без глюков до следующего изменения иг¬ 
роком или - до следующего ирбаіе, где это все 
может быть урезано ВІІггагб. Яркий тому при¬ 
мер - 2000 Ыі роіпіз и 2000 тапа стали наи¬ 
большей возможной величиной после ирбаіе 
на версию 1.03, а до того можно было, к при¬ 
меру, выставить біі роіпіз 50 миллионов. 


ЕІМІСМА ШАВЮ ТВАІІМЕВ ВЕТА5 
ВШЮ4 (138 КЬ) 

Крутая программулька, позволяющая ломать ѵі.03 (ѵі.00, соответ¬ 
ственно, еще круче). Работает только под версией 1.00. Непосредственно 
ею можно менять уровень героя (от 1 -50), выставить 15 уровень зреііз, 
поставить мах тадіс/сІех/зЬг/ѵіС. Удобно сохранять своих героев в .бтр 
файле. Все перечисленное не теряется при переходе на версию 1.03. В 
общем, это первый шедевр и первая ласточка в ломке ОіаЫо. 

ЭВАѴЕІМ VI.77- АйООІМ РОВ ЕІМІСМА (224 КЬ) 

Мощный аббоп (работает только с Епідта и под ѵі .00), позволяет при 
переходе на версию 1.03 делать по 2000 маны и здоровья, по 255 заря¬ 
дов в любом посохе и неразрушаемые предметы (любые). Еще есть функ¬ 
ции сохранения вооружения в файлах [крайне неудобно). Для версии 1.00 
дает огромное количество опций и возможностей. 

ОІАВЮ ТВАЮЕВ - АШЭОІМ РОВ ЕІМІСМА (Б37 КЬ) Аббоп 

Работает только с Епідта, для ѵ.1 .00. Позволяет сохранять предметы 
в файлах (*. ИМ) и соответственно надевать на героя предметы из файлов 
(при этом любой предмет занимает только одну клетку в Іпѵепіогу). Очень 
проста и удобна в использовании. Все сохраняется при переходе на вер¬ 
сию 1.03. 

□ІАВЮ ІМАМЕ VI.00 (166 кЬ) 

Автономная программулька, позволяющая менять имя у любого из 
героев без последствий. Работает под версию 1.00, все сохраняется при 
переходе на версию 1.03. 

ШАВЮ ВАСКЦР (143 КЬ) 

Позволяет делать Ьаскир ваших тиіііріауег дате героев. 

Еще существуют разные редакторы предметов, но они совсем не ра¬ 
ботают под версию 1.03. 




НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 

















Теперь - о сладостном дне насущном! ВІІггагй явно припозднилась с 
версией 1.04. А тем временем недремлющие творцы из народных масс 
уже успели понаписать куну всего нужного и ненужного. Итак, 

ЕХТЕ1М5ІВІ.Е ОІАВЮ НАСКІІМ6 иШІТУ ѴЕВ6І0ІѴ 1.01 ВШЮ 
4 (6В.5 КЬ) 

Очень удобный в использовании дебугер. Для работы с ним необходи¬ 
мо загрузить ФаІ; файл. Собственно .баі файл - это текстовый файл, со¬ 
держащий коды, изменяющие параметры персонажа в ОіаЫо. Эти коды 
работают только при запущенном ИаЫо и выключаются после выхода из 
ОіаЫо. Просто после запуска ОІАВШ надо активизировать (щелчком 
мышки на кружке) то, что вам необходимо. Привожу лишь самое основное: 
досі тобе неубиваемость, как для монстров, так и для других игроков; 
дНозіз тойе - невидимость для других игроков (настоящий бич для иг¬ 
рающих честно); 

255 аІІ - по 255 на все атрибуты; 

ипіітііесі доій, ЬеІС, іпиепіогу — все перечисленное не уменьшается; 
досііу тала, тала Іоск - неуменьшаемая мана и мана шит; 
сгавИ сойе - просто выкидывает всех из игры; 

50,92,99 ІеѵеІ — уровень персонажа; 

103 ІеѵеІ — вместо иконки героя появляется пустое место, но и сам он 
уничтожается. Придется сильно потрудиться для его восстановления; 

127, 254 вреІІ ІеѵеІ — уровень заклинаний, но в версии 1.03 действует 
только на монстров; 

40 вреІІ ІеѵеІ - позволяет убивать еще и игроков; 
деі аІІ зреііз — получить все заклинания; 

ТНе Шіітаіе ОіаЫо Тгаіпег: РиІІ Ѵегзіоп (2420 КЬ) 

Позволяет делать почти все то, что есть в стандартных 
ОАТ файлах. Но работает несколько лучше. В общем, прин¬ 
цип дебугера, как и в ЕХТЕЫЗІВІ.Е ОІАВШ НАСКІІМ6 ОПЫ¬ 
ТУ УЕВВІОІЧ 1.01 ВЫІШ4. 

□ІАВЮ ЕѴЕ (Б9.3 КЬ) 

Дает возможность посмотреть статистику и золото 
других игроков на канале в ВайІе.пей 

□ІАВЮ ВАСКІІР (123 кЬ) 

Позволяет делать Ьаскир тиійріауег дате героев. 

СНАІУІОЕ Ю (1.22 кЬ) 

Меняем свой инденфикационный номер (10) в сети ВАТШЕ.ІМЕТ 

Наскег ОіаЫо Тгаіпег Веіа2 ВиіІсІ20 (104 кЬ) 

Как ЕІѴІІ6МА, но под версию 1.03. Позволяет изменять имя, тапа, 
уровень, здоровье, изменять 0ЕХ/МА6ІС/ѴГГ/ЗТВ от 1 до 255, изменять 
урон у активного оружия до 255-255. Еще есть куча различных сЬеаіз, 
подобных набору в стандартном .йаі файле: дЬозІ тойе, зее дЬозЬ тойе, 
апй ріауег кіііег, іттипе Іо топзіег, ипіітііей доіб, доібіу тапа, бире Нет, 
іпѵепіогу (іаскз, аи/егзоте Нет (255 аІІ), деі аІІ зреііз, регтапепі зіопе 
сигзе, (гееге аІІ топзіегз, (азіезі ЬН гесоѵегу, йэѵѵпкіІІ, (гееіе зіаК сЬагде и 
ѵѵеігеб топзіегз. 

□ІАВЮ ІТЕМ ЕОІТОП (666 кЬ) 

Эта мощная программа представляет из себя АОООІМ к Наскег ОіаЫо 
Тгаіпег. Работает по принципу ОЯАѴЕЫ VI.77 [АОООЫ РОВ ЕЫІОМА ОІА¬ 
ВШ ТВАІІЫЕП ВЕТА5 ВЫІШ4 для версии 1.0 см. выше), но гораздо мощ¬ 
нее. После захода в игру можно сменить любые характеристики предметов 
в диапазоне чисел от 0-9999999999. Естественно, после выхода из иг¬ 
ры все установки теряются. Запускается только из-под Наскег ОіаЫо 
Тгаіпег. Первоначальная установка Наскег ОіаЫо Тгаіпег: выберите любую 
свободную кнопку АОО-ОЫ, нажмите 5НІРТ и щелкните на выбранную 
кнопку АОО-ОІМ левой кнопкой мышки, пропишите путь до файла 
НетебИ.ехе. 

МОЛІЗТЕВ МОВРН ТПАІІУІЕВ (8.95 КЬ) 

Прикольная программка, позволяющая менять графику боіет и мон¬ 
стров, делать доб тойе для доіет. 

Вот еще некоторые полезные программы. 

НЕХ Ш0ПК9Н0Р ѵ. 2.52 (1070 кЬ) 

Программа, позволяющая делать шестнадцатиричное редактирова¬ 
ние. Просто сделайте себе свой предмет с уникальными свойствами. Ру¬ 
ководство на русском языке и коды можно найти здесь: 
Нар://\ш\л/.согЬіпа.сот/~аІехки/ІІ;ет8-(іех.ЬхІ;. ВНИМАНИЕ! Не пытай¬ 
тесь придумывать новые коды, так как можно загубить своего героя, — 
экспериментировать лучше в Зіпдіе Ріауег игре. 

ІСО (1250 кЬ) 

Программа поиска знакомого, уже находящегося на ѴѴЕВ. Можно по¬ 
сылать ему сообщения и даже организовывать СНАТ до 4 человек в ре¬ 
альном времени! Требуется наличие е-таіі. 

ЗОРТІСЕ ѴЗ.О РОВ \Л/ІІ\Ю0ѴѴ5 95/ІМТ (1710 КЬ) 

Дебугер для ѴѴіпбоѵѵз 95/ЫТ. Очень капризная и требовательная к 


железу программа. ЗОРТІСЕ стоит запускать, если нет ничего другого. Не¬ 
обходимы, впрочем, специальные коды. Например: Е41с587 32 5с епіег 
— 92 уровень в ОіаЫо 1.03 (буква Е необходима перед кодом всегда). Не¬ 
опытным пользователям РС не рекомендуется использовать ЗОРТІСЕ, т.к. 
можно “убить” и свой собственный ѴѴЮ0ѴѴ5. 

□ІАВЮ РОІМТ (37.6 КЬ) 

Шрифт ОІАВШ. 

Файлы, необходимые для запуска некоторых программ: 
мражюли, МВѴСВ400Ш., МР&ИООШ, МРС400.Ш. Просто пе¬ 
репишите их в директорию, где находится требующая их программа. 

Все это можно скачать с 
Ьйр://ѵ\лш.согѣіпа.сот/~аІехки/іпйех98.Ьйті. 

Вот мы, вроде, и разобрались с орудиями нечестной игры в ОіаЫо. Да¬ 
лее я попробую пролить свет на присутствие русских в ВаШе.пеІ, где было 
создано несколько отечественных кланов (гильдий) в противовес серьез- 


Вияіап Ркіііегс $иіШ 

Сокращенно — ВРК; данную приставку члены клана добавляют к сво¬ 
ему имени. Цели и задачи ясны и понятны по названию. Считается кланом 
читеров. Все самые новые читы и предметы здесь всегда появляются 


раньше, чем у других кланов. Насчитывает около 50 членов, среди которых 
немало старых игроков. ВРК образовалась в Москве в середине марта 
1997 года. ѴѴеЬ страница ЫЛр:// ѵѵѵѵѵѵ.аИа.ги/~аІехки (на русском языке). 

Вгаіѵа Ш гиніап шаПа 

Отличительный признак — наличие @Мозсо\л/ после имени игрока. 
Цели и задачи подобны Виззіап ркіііегз диііб, но с ультраправым уклоном. 
Вгаіѵа создана в Торонто, Канада, 30 марта 1997 года и насчитывает 
около 10 членов - здесь только старые игроки. Сайт полностью русско¬ 
язычный. ѴѴеЬ страница Нйр://ѵ\лш.іса.пе1;/радез/зегдеі/ . 

Ап$еІ (ош $иіі(і 

Отличительного признака нет. Сформировались в Москве в начале 
марта 1997 года. Политика - полное непризнание читав, хотя они есть у 
всех членов клана. В общем, это, так сказать, дружеский клуб по интере¬ 
сам. Около 30 членов. Много старых и опытных игроков. ѴѴеЬ страница 
ЫЬрУ/ѵѵѵѵѵѵ.деосійез.сот/ТітезЗдиаге/ 7613/ 

ши! гош ітм 

Отличительный признак - сокращение (Л. после имени игрока. Сов¬ 
сем молодой клан, основанный в первой декаде мая 1997 года в Москве. 
Цели и задачи пока неясны. Как говорится, будем смотреть... ѴѴеЬ страни¬ 
ца Ьар://ѵѵ\ш.согЬіпа.ги/~ареігоп/ 

Надо сказать, все западные игроки очень “любят” русские кланы. Ви¬ 
димо, общими усилиями мы все вместе достигли определенной популяр¬ 
ности в ВаШе.пей Как вы понимаете, весь этот бред написан одним из ли¬ 
деров одного из упомянутых выше кланов. Желаю всем удачи в успешном 
и, самое главное, беспоследственном взломе ОіаЫо! 

Алексей Кузьмин 
Ь№р://ѵ\лотѵ.аЬа.ги/~аІехки 
е-тзіі аІехки@согЬіпа.сот 



№4. ИЮНЬ 1097 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 











СКЕОІТСАКО СЕЫЕКАТОК5 

Расцвет и закат эпохи генераторов кредитных карточек 


От редакции: Прежде, чем вы начне¬ 
те читать данную статью, мы просим 
вас принять во внимание, что мнение 
редакции может не совпадать с мне¬ 
нием автора. 


Ни для кого уже не является новостью 
бурное развитие Интернет и последующая 
его коммерциализация. Виртуальные магази¬ 
ны, предлагающие различные товары и услуги 
через сеть, растут как грибы после дождя, и 
поэтому кажется понятным, что кое-кто у нас 
(и не только у нас) порой пытается заплатить 
за эти вполне реальные услуги весьма вирту¬ 
альными деньгами. 

Несколько слов о теории 
платежей в Интернет 

Максимально удобным средством оплаты 
покупок на Западе давно уже стали кредит¬ 
ные карты (КК), которые позволяют не огра¬ 
ничивать себя количеством имеющихся в дан¬ 
ный момент денег и не носить с собой боль¬ 
шие суммы наличных. Но после того, как в Ин¬ 
тернет хлынули толпы простых пользователей 
и он стал местом проживания миллионов 
Граждан Сети, а не только военных и ученых, 
выяснилось, что КК просто идеально подходят 
для оплаты товаров и услуг в Сети. Пользова¬ 
тель, находясь дома или на работе, просто 
вводит номер своей КК при заказе и либо 
сразу получает доступ к платной информации, 
либо через некоторое время посредством 
почтовой структуры получает книги, диски, 
майки, компьютеры, машины, - в общем то, 
что он заказал. Деньги, соответственно, пере¬ 
числяются через банк на счет продавца. 

Единственным идентификатором в данном 
случае выступает имя и номер КК покупателя. 
Никакого личного присутствия, никаких доку¬ 
ментов. Клиент прячется за экран монитора, и 
никто не знает, чья это карта, ваша или ваше¬ 
го соседа. Многие продавцы не могут сразу 
обратиться в процессинговый центр (компа¬ 
ния, которая объединяет все банки-эмитенты 
КК данной кредитной системы и занимается 
транзакциями - перечислением денег со сче¬ 
та покупателя на счет продавца) и поэтому ог¬ 
раничиваются лишь проверкой номера на 
“похожесть” его на настоящий. 

Генераторы кредитных карт 

Пользуясь этим, многие преступные умы 
пытались и по сей день продолжают пытаться 
обмануть системы проверки номера КК (в эту 
самую секунду наверняка тоже кто-нибудь 
где-нибудь вводит фальшивую кредитку). 
Этот магический номер представляет из себя 
12-16 цифр, подобранных особым образом. 
Алгоритм этого подбора известен только 
банку, выдавшему КК (вернее, системе, кото¬ 
рая обслуживает данную карту, - ѴІ5А, 


МазІегСагсІ, АтегісапЕхрге$$ и тх). Первые 
четыре цифры соответствуют названию бан¬ 
ка и одинаковы на всех КК, выданных кон¬ 
кретным банком, а остальные несут информа¬ 
цию о личном счете владельца карты и явля¬ 
ются уникальными, т.е. второй такой комбина¬ 
ции нет во всем мире. 

Так вот, названные преступные умы би¬ 
лись над проблемой расшифровки алгорит¬ 
мов, и она была успешно решена. Другие не 
менее великие и не менее преступные умы на 
основе этих алгоритмов создали простые и 
удобные в использовании программы, кото¬ 
рые мгновенно создают необходимое вам ко¬ 
личество номеров КК, очень похожих на на¬ 
стоящие, для всех основных кредитных сис¬ 
тем, а также массу дополнительной информа¬ 
ции: имя, адрес и телефон виртуального вла¬ 
дельца этой виртуальной карты, вплоть до да¬ 
ты ограничения срока действия КК и номера 
карточки социального страхования. То есть 
всего, что необходимо для оформления зака¬ 
за через Интернет. 

В общем, создается своего рода элек¬ 
тронная маска, и вы уже не Джон Смит, бед¬ 
ный студент из Нью-Йорка, а Иван Иванов, 
преуспевающий московский бизнесмен, вла¬ 
делец золотой КК. При этом необходимо точ¬ 
но сознавать, что человека с таким именем и 
номером КК реально не существует, и, осмот¬ 
рев пару-тройку порносайтов (а именно они 
чаще всего являются серверами с платным 
доступом), этот самый Джон Смит никого, кро¬ 
ме владельцев посещенных порносайтов, не 
обидит. 

Всем еще памятна история, когда одна 
очень большая онлайновая компания прекра¬ 
тила предоставление своих услуг в одной 
очень большой стране. Сначала деятельность 
этой компании проходила весьма успешно, 
правление радовалось числу клиентов из этой 
страны и их активной работе в сети. Но. НО! 
Когда подошел срок подведения финансовых 
итогов, выяснилось, что абсолютное боль¬ 
шинство этих активных пользователей получи¬ 
ли доступ с помощью генераторов КК. И ком¬ 
пания приняла решение о невозможности 
продолжения своей работы на территории 
данной страны (той самой, которая является 
урезанным вариантом от одной шестой части 
земной поверхности). 

Где взять и что за это будет 

Где может достать сие порождение враж¬ 
дебной мысли простой пользователь Интер¬ 
нет? По большому секрету сообщаю место¬ 
нахождение самого главного хакерского сай¬ 
та в Интернет !іМр://ѵлѵѵг.аІІаѵі$Іа.сіідіІаІ.сопгі. 
Войдите на сервер, введите в строке поиска 
пароль “сгейіісагсі депегаіог” и... телемаркет! 
Вы получите несколько сот ссылок на страни¬ 
цы, содержащие генераторы КК (ГКК)! Но все 
это, что называется, "ТОР 5ЕСКЕТ". 



Хотя пытаться соблюсти “таинст¬ 
венность” смысла нет: найти в Интернет 
генераторы не сложнее, чем пиратские 
Митинском рынке в Моск- 

Другой вопрос, куда как более на- 
что грозит за использование 
подобных генераторов пошедшему “по 
кривой дорожке” пользователю? 

Российский уголовный кодекс мо¬ 
жет трактовать это как мошенничество 
(ст. 159), либо как незаконное получе¬ 
ние кредита (ст.176), а также попытать¬ 
ся присовокупить новые статьи о пре¬ 
ступлениях в сфере информационных 
технологий (в частности ст. 272 "Непра¬ 


вомерный доступ к компьютерной информа¬ 
ции”). Но реально что-нибудь доказать и при¬ 
влечь по этим статьям достаточно сложно, и 
приходится констатировать, что в существую¬ 
щем виде Российский уголовный кодекс не 
готов к борьбе с подобного рода преступле¬ 
ниями. Компания, в которой сделана покупка с 
оплатой по ГКК, может засечь ІР адрес поку¬ 
пателя и тем самым определить его местона¬ 
хождение, но поскольку большинство поль¬ 
зователей Сети (по крайней мере в России) 
работают с временным присвоением ІР-ад- 
реса, то возможно засечь только провайдера, 
через которого осуществляется доступ в Ин¬ 
тернет. В свою очередь, провайдер хранит 
логи входящих клиентов, также как и присво¬ 
енные им ІР-адреса, и с готовностью “сдаст” в 
руки закона. Однако клиент всегда может 
сказать, что его логин и пароль были украде¬ 
ны и ими воспользовался кто-то другой, а суд 
вряд ли примет к рассмотрению такую улику 
как файл с логом, ибо любой желающий 
вооружившись хакерской программой 
ИОТЕРАО за пару минут создаст любой лог- 
файл. Практически - необходимо поймать не¬ 
хорошего пользователя ГКК в момент совер¬ 
шения "оплаты”, плюс потребуются дополни¬ 
тельные улики: сам ГКК, полученные через 
Интернет программные продукты и т.д. Еще 
нередко звучат угрозы внесения провинив¬ 
шихся в так называемый “интерполовский 
стоп-лист”. Дескать, при пересечении грани¬ 
цы все будут повязаны. Фактов ЗА это пока 
нет, ПРОТИВ тоже. 

Закат эпохи ГГК 

Все это безобразие и беззаконие твори¬ 
лось достаточно долго на бескрайних просто¬ 
рах Интернет. Регистрировались шаровар- 
ные программы и посещались ХХХ-сервера, 
нехорошим людям было весело и смешно. Но 
всё проходит. По мере развития Интернет в 
сети появляется все больше продавцов, воз¬ 
никли первые он-лайн банки. Другими слова¬ 
ми, в Интернет пришел большой капитал. При¬ 
шел и потребовал обеспечить безопасность 
денежных транзакций в сети. Компании-про¬ 
изводители программного обеспечения взяли 
под козырек и обеспечили. Сегодня даже са¬ 
мая небольшая компания, торгующая в Интер¬ 
нет, при проверке КК обращается к серверу 
процессинговой компании, которая одно¬ 
значно определяет подлинность КК и отшива¬ 
ет всех любителей ГГК. Халява кончилась, гос¬ 
пода гусары! 

И тем не менее, с учетом всего этого раз¬ 
вившегося благообразия, необходимо заме¬ 
тить, что при попытке оплатить программу с 
помощью НАСТОЯЩЕЙ карточки ѴІ5А от 
"Столичного банка сбережений” процессин¬ 
говый центр размышлял раза в три дольше, 
чем думал при попытке подсунуть сгенерен- 
ный номер. И результат был достаточно не¬ 
приятный: мою карточку не назвали фальши¬ 
вой, как это произошло бы в случае с ГКК, но 
и произвести платеж отказались. Обидно. 


© 

© 

ігі-ггі 

© 

I - 1 

=3 

ЕЕ 


ЕЕ 

© 

© 

І_пгг1 


[ппі 


ЕЕ 

© 


|=3 


© 

ЕЕ 

© 



























I I 

в? 


□ 


ЕЭ 



і? <тр«тимся в ином миро 


От редакции. Данная статья пришла к нам по е-таіі еще в начале 
работы над номером. По оставленным координатом мы сконнектились с 
Максимом Стопой, приславшим материал; заручившись согласием на 
опубликование, мы приводим статью в том виде, как она была получена, за 
вычетом минимальных стилистических коррекций. 

И хотя мы видим в статье несколько моментов, которые представля¬ 
ются нам спорными, мы не считаем возможным спорить с проверенными 
опытным путем фактами. 


"Прибежали в избу дети... 
тятя, тятя наши сети..." 

Н. А. Некрасов 

Здравствуй, любезный мой читатель. Надеюсь, что кем бы ты 
ни был, тебя заинтересует или развлечет эта статья, однако по 
правде сказать, обращаюсь я к таким же маньякам, как и я сам. 

Речь пойдет об опыте создания и эксплуатации домашней 
компьютерной сети. Зачем? Спросят некоторые. Но другие, те кто 
понимает, уже догадались, и на них-то сейчас и будет излит мой 
графоманский зуд. 

Страна буквально замусорена компьютерами, многие из кото¬ 
рых оседают в жилищах граждан и обретают статус “домашних". В 
отличии от своих “деловых” и “ученых” собратьев, они долго томи¬ 
лись без общения с себе подобными. И наконец настает великий 
час их объединения! Так вот, владельцы этого чуда, этого источни¬ 
ка головной боли и виновника ссор с домашними, к вам я взываю. 
Если вы делали что-либо подобное, думаете о чем-то похожем, 
или имеете конкретные планы надеюсь, что шишки набитые на¬ 
шей компанией при запуске сети помогут вам уберечь свои лбы. 

Не знаю, есть ли термин для подобного явления, но мне нра¬ 
вится словечко “РРНЕШІМЕТ”, и впредь я постараюсь его придер¬ 
живаться. 

Наша дружеская компания живет в небольшом подмосковном 
поселке, и так получилось, что со временем у каждого из нас дома 
появились компьютеры. Как водится рано или поздно возникла 
мысль, что неплохо было бы как-то обмениваться данными, да и 
поиграть во что-нибудь, в конце концов! Первым опытом было ис¬ 
пользование позаимствованных на работе модемов. К сожале¬ 
нию, мы сразу столкнулись с недостатками этого средства связи 
при использовании его в домашних условиях. 

Первое - мой телефон подключен через блокиратор, и к исхо¬ 
ду второго часа обмена данными соседи начали роптать. 

Второе—скорость передачи, да и надежность соединения ос¬ 
тавляли желать лучшего. 

Третье - в условиях Подмосковья модем позволяет связаться 
лишь двоим абонентам. 

В общем, этот способ общения оказался для нас неудобным. 

Не помню точно, кто из нас в шутку предложил проложить 
компьютерную сеть. Я в то время работал в фирме, занимающей¬ 
ся монтажом кабеля для сетей, и мучительно вчитывался во всю 
литературу, где встречалось слово сеть, желая заполнить пробел в 
знаниях. К концу апреля 1995 года пробел перестал быть таким 
заметным, а идея из области юмора перешла в область разгово¬ 
ров. 

Несколько раз на конспиративных квартирах собирались пя¬ 
теро пайщиков и обсуждали всевозможные варианты устройства 
предприятия, а главное - его экономическую целесообразность. 
По причине отсутствия оной один из пайщиков покинул предприя¬ 
тие, пытаясь при этом доказать, что оно невозможно в принципе. 

В ходе дальнейших дискуссий образовались две партии: 

- консерваторов (сторонников коаксиального кабеля); 

- прогрессистов (сторонников витой пары). 

Надо отметить, что единственным рассматриваемым вариан¬ 
том был “ЕТНЕПІМЕТ". 


Консерваторы, имеющие опыт эксплуатации сетей на коакси¬ 
альном кабеле, утверждали, что “витая пара” — миф, а также вы¬ 
сказывали существенное соображение, что для “коаксиала" не ну¬ 
жен Н11В. 

Прогрессисты, к коим принадлежал ваш автор, настаивали на 
историческом будущем витой пары. Консерваторы не верили. 

Партии прогрессистов пришлось пойти на отчаянный шаг. С 
немалым риском пришлось позаимствовать около восьмидесяти 
метров витой пары и два сетевых адаптера, подключаемых к па¬ 
раллельному порту. 

Как известно, при помощи ТР два компьютера можно соеди¬ 
нить сетью и без концентратора. В одно прекрасное майское утро 
такое соединение было осуществлено. 

Вы спросите, как? Так получилось, что четыре участника на¬ 
шей авантюры живут в трех стоящих по соседству пятиэтажных 
домах (см. рисунок), представляя собой звезду, в центре которой 
расположена моя квартира. Один из лучей звезды, лежащий в 
пределах одного здания, и был использован в качестве демонст¬ 
рационного. 

Мы рассмотрели несколько вариантов прокладки кабеля и ос¬ 
тановились на последнем. 

Первый вариант — через подвал, с использованием коммуни¬ 
кационных стояков в подъездах для подъема кабеля. К сожале¬ 
нию, строители наглухо замуровали коммуникационные отверстия 
и этот вариант не прошел. 

Второй вариант предусматривал подъем на крышу через окна, 
что могло вызвать недоумение жителей верхних этажей. От этого 
варианта мы также отказались. 

Нами был избран третий вариант. Из моего окна на третьем 
этаже мы опустили кабель до уровня между окнами первого этажа 
и балконами второго этажа. Далее при помощи садовой лестницы 
прикрепили его специальными клипсами к стене и затем ввели в 
окно второго этажа. По дороге нам пришлось отвечать на вопро¬ 
сы удивленных обитателей первого этажа, что кабель де телеви¬ 
зионный, потому как антенна общественная барахлит и в телеви¬ 
зоре ничего не видно. 

Наконец соединение (точка-точка) было запущено. С помо¬ 
щью “РегзопаІ ІЧеЬѵѵаге" мы увидели диски друг друга и запустили 
парочку простеньких игр. Это произвело определенное впечатле¬ 
ние и участники концессии начали делать взносы. 

Постепенно было приобретено необходимое оборудование, и 
кабель был проложен к остальным пайщикам. При прокладке ка¬ 
беля между зданиями нам встретилось несколько других проблем. 

Первое - долговечность свободно висящей проводки, эксплу¬ 
атируемой в условиях русской зимы. 

Второе - необходимость соблюдения мер безопасности при 
пересечении силовых линий. 

Третье - обилие любопытных, порой стремящихся помешать 
движению прогресса. 

Мы постарались обойти эти проблемы следующим образом. 

Кабель был усилен с помощью авиационного троса, тонкого и 
прочного, прикрепленного к кабелю по всей длине. В одном случае 
расстояние между зданиями по прямой превышало 50 метров. На 
пути была улица с фонарями и линией электропередач. Для пере¬ 
сечения этого участка в качестве столбов мы использовали дере¬ 
вья, и в течении одного дня, при помощи альпинистского снаряже¬ 
ния одного из нас и высоченной армейской лестницы другого, ка¬ 
бель был надежно закреплен на уровне третьего этажа, а участок, 
пересекающий линию электропередачи был еще раз изолирован 
по всей длине. Надо отметить, что скучающая старушка пообеща¬ 
ла пожаловаться на нас, если у нее перестанет работать телеви¬ 
зор. Так как телевизор поводов для беспокойства не давал, впос¬ 
ледствии она вызвала телефонного мастера дабы покарать дерз¬ 
ких, но, увы, из этого тоже ничего не вышло. 

К последнему из пайщиков кабель был проложен через кры- 


54 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 





шу. И здесь были проблемы, но другого рода. Жители последнего 
этажа были недовольны визитами на крышу, после которых у них 
протекал потолок. Пришлось соблюдать конспирацию, дабы не 
повлечь впоследствии вендетты в отношении кабельного хозяй¬ 
ства. Таким образом, с этой частью проблем более или менее яс¬ 
но. 


иешстш 

Весь кабель и крепежный материал был приобретен нестан¬ 
дартным путем. Вообще говоря, я считаю, что подобные вещи на¬ 
до стараться делать за счет организаций, в которых вы работаете. 

Теперь коснемся программного обеспечения. Для обмена 
данными и совместного использования принтеров и СО-ПОМ 
идеально подойдет “ѴѴІШОѴѴ5 95", и “ѴѴІШОѴѴЗ 3.11 ”. К сожа¬ 
лению, в стране еще полно стареньких машин, и может получить¬ 
ся так, что у вас в сети окажутся ортодоксальные ''005” пользова¬ 
тели. Для них подойдут “ІМѴѴ-ите", “РегзопаІ №Сѵѵаге” или 
Тапйазйс". Эти основанные на “005” одноранговые сетевые опе¬ 
рационные системы вполне позволяют решать простейшие зада- 


Поговорим теперь о преимуществах “витой пары” перед "коак¬ 
сиалом”. Надо отметить, что выигрыш в стоимости при использо¬ 
вании коаксиального кабеля оказывается мифическим. В нашем 
случае при топологии и расстояниях, отображенных на иллюстра¬ 
ции для коаксиального кабеля, вместо хаба понадобился бы репи¬ 
тер. Если кто-то не согласен, то что же, сколько людей, столько 
мнений. Лично я стараюсь придерживаться рекомендаций разра¬ 
ботчиков стандартов. 

Еще одно преимущество "витой пары” в безопасной работе 
сети. Обрыв на линии легко локализуется и не влияет на работу 
других рабочих станций (в домашних условиях это существенно). 

И еще одно преимущество состоит в том, что стандарт ЕТНЕИ- 
ЫЕТ10ВазеТ использует для передачи данных 4 провода, а стан¬ 
дартный кабель 1)ТР содержит 8 проводов. Оставшиеся провода 
идеально подходят для организации селекторной связи. Для на¬ 
шей РЯІЕШЫЕТ мы приобрели такое устройство для четырех або¬ 
нентов за $36. Это оказалось настолько удобно, что теперь для 
связи между собой мы практически не пользуемся телефоном. 


Теперь коснемся “железа” необходимого для работы сети. 
Первое и самое больное место - это НІІВ или концентратор, кото¬ 
рый должен быть установлен в центре звезды и быть подключен¬ 
ным к источнику питания. В условиях квартиры постоянно работа¬ 
ющее устройство порой вызывает раздражение домочадцев, по¬ 
этому здесь надо выбирать компромиссный вариант. Лучше всего 
подключить это устройство через тройник с кнопкой и объяснить 
домочадцам, на что надо нажать в ваше отсутствие, если другие 
пользователи жаждут общаться друг с другом. Другим недостат¬ 
ком концентратора является его цена. Простенький восьмипорто¬ 
вый хаб сложно купить дешевле $150. Нам удалось приобрести 
такой -”РаІт-НиЬ ЕТНЕН-Н9+” за $135. Что составило на каж¬ 
дого -$34. 

Следующее по значимости и головной боли железо - это се¬ 
тевые карты. Здесь возможны варианты. Сетевые карты можно 
найти от $20. Но не надо забывать о проблемах совместимости. 
Самое лучшее -взять для начала пару приглянувшихся карт и об¬ 
катать их на всех машинах в сети. Нужно также учитывать, что бы¬ 
вают системные платы, которые не понимают даже самых фир¬ 
менных сетевых карт. В этом случае лучше всего сделать модер¬ 
низацию машины, которая скорее всего уже давно назрела. 

Перейдем теперь к носителю. Стандартный кабель ІГГР 3 
СаГедогу стоит около $ 0.30 за метр. На сеть из четырех пользо¬ 
вателей у нас ушло около 270 метров. 

Для каждой рабочей станции необходимо также 2 разъема 
Ю-45 -$0.20 за штуку. Помимо этого, необходимы различные 
крепежные материалы. 100 штук крепежных клипс —$10, подой¬ 
дут также ржавые гвозди и жесть от банок с тушенкой. 200 кре¬ 
пежных поясков -$20, в качестве замены могу посоветовать про¬ 
волоку. 

Авиационный трос -150 метров (цена неизвестна), замену 
подбирайте сами. 

В итоге полный комплект для одного пользователя в сети из 
4-х рабочих станций стоит не дороже $100. 


Работы по монтажу и наладке сети мы завершили к концу ав¬ 
густа 1995 г. Теперь при расставании один из нас частенько го¬ 
ворит - “встретимся дескать в другом месте”, или что-то в этом 
роде. За почти что два года работы у нас не было обрывов и вооб¬ 
ще проблем с физическим соединением. Зимой 97-го подклю¬ 
чился еще один пользователь. Мы перепробовали массу сетевых 
игр. Излюбленными оказались Асйоп и ЗГгаГеду (Ооот, Негейс, 
Нехеп, Оиаке, йике, Яізе 01 ТгіасІ, ѴѴагсгай І/ІІ, С&С, РІесІ АІегЬ, 
ККпО, М002...). Согласитесь, порой приятно погоняться за своим 
закадычным приятелем с бензопилой или запустить в своего за¬ 
клятого друга ракетой, а то и раздавить Мамонтами или налететь 
Мигами. 

По вечерам квартира оглашается воплями невинно убиенных, 
воем бензопилы, треском пулеметов, грохотом взрывов и прочими 
звуками, которыми программисты оснащают свои творения. По¬ 
рой меня посещают сомнения, а не наркотик ли это все? 

Впрочем, если и наркотик, то чертовски приятный. 

Как и полагается, надо добавить пару слов о перспективах на¬ 
шей РНЕ^ЕТ. 

Пара новых пользователей изъявила желание подключиться к 
нам. Один из нас прорабатывает вариант подключения нашей се¬ 
ти к “НЕЙСОМ” через местного провайдера. Вот пока и все. 

В заключение хочется сказать, что домашние сети - дело по¬ 
чему-то совсем необжитое, хотя, как видите, не очень дорогое и 
сложное, а самое главное - это интересно. Я буду искренне рад, 
если эти заметки окажут кому-нибудь практическую помощь, ко¬ 
го-то сдвинут с мертвой точки, а кому-то послужат источником 
идей. Уверен, что у заинтересованных лиц статья оставит массу 
вопросов, буду рад на них ответить. А вообще, если у вас есть ка¬ 
кие-нибудь слова по этому поводу, поделитесь, будьте добры. 

Максим Стопа, швр@геиіегв.твк.ви 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


55 


оада 






























вешит шш 


СОКРАЩЕНИЯ 

В предыдущих номерах мы пообещали 
опубликовать список сокращений, при¬ 
меняющихся на Іпбехпеб, в РІЭО , на 
ВВЗ сЬаб и, в принципе, аде угодно, 
аде имеет место "виртуальное" обще¬ 
ние . 

Безусловно, не все приводимые сокра¬ 
щения и смайлики находятся в повсед¬ 
невном употреблении. На самом деле - 
не более пяти процентов. Однако же, 
как нам кажется, почитать существую¬ 
щие будет интересно всем. Да и, к то¬ 
му же, никоада не знаешь, на какие 
слововыверты нарвешься, читая конфе¬ 
ренции Изепеб или РІБ 07 , завоевывая 
сердце незнакомки в Адиіб СЬаб или 
просто обсуждая с эмиарантом из Одес¬ 
сы проблемы развития жанра ПРО в Са¬ 
удовской Аравии. 

Редакция приносит извинения за нема¬ 
лое количество нецензурных высказыва¬ 
ний, содержащихся в списке сокраще¬ 
ний. Мы не посчитали себя вправе вно¬ 
сить самольные изменения в то, что 
существует и общепринято, и проводим 
выражения типа "N0 Від Р***іпд Оеаі" 
в том виде, как они есть. 

БУКВЕННЫЕ СОКРАЩЕНИЯ 

АБЫ Теперь в любой день (Апу 

Бау Ыоѵ) 

АГАІК Насколько я знаю (Аз Раг 

Аз I Кпоѵг) 

АМР Прощай, ублюдок! (Адіоз 

МобЬег-Рискег) 

АѴТСЗТНТОТТА? Мы должны пройти через 
это еще раз? (Аге ѴІе 
Соіпд То Наѵе То Со 
ТЬгоидЬ ТЬіз Адаіп?) 
Между прочим (Ву ТЬе 
Мау) 

Увидимся (Зее Уои) 
Увидимся позже (Зее Уои 
Ьабег) 

Черт бы меня побрал, ес¬ 
ли я это знаю! (Батпесі 
іб I кпоѵ?) 

Для тово, для чеао это 
годно (Рог ѴПіаб Іб'з 
ЮогбЬ)■ 

К вашему сведению (Рог 
Уоиг Іпбогтабіоп) 

Пошел к черту, парень, Я 
— Системный Оператор 
(Р..к Уои, ВисМу, І'т 
ТЬе Зузор) 

Означает полное понима¬ 
ние 

Ух ты, жаль, что это 
сказал не я! (Сее I ДОізЬ 
І'д Заіб ТЬаб) 

Понятно! (I Зее) 

По моему скромному мне¬ 
нию ( Іп Му НшпЫе 
Оріпіоп) 

По моему не такому уж 
скромному мнению ( Іп Му 
N06 Зо НитЫе Оріпіоп) ; 
имхо и имнсхо употребля¬ 
ются на РІБО чаще всего 
из приведенного перечня 


ВТИ 

сц 

СІТІі 

ВПК 

РЮІЮ 

РУІ 

РУВІТЗ 

скок 

СІИІЗТ 

ІС 

ІМНО 

ІМКЗНО 


и СМАЙЛИКИ 


ІСЖ 

йЗЫМ 

Ь8К 


ЬОІі 

ЕВРО 

ОРТРАТНІЕІО 


ОІС 

отон 

РРМ 

РІТА 

РОѴ 

ЕОТРЬ 


ЕРМ, ЕТРМ 

ТАЕй 

ТАМЗТААРЬ 

ТТВОМК 

ТТШ, 

ИТР 

ЮУЗІЮУО 


Другими словами (Іп 
ОбЬег Иогдз) 

Совершенно явное колдов¬ 
ство (Пизб Збагк Ыакед 
Мадіс) 

Позже (Ьабег) 

Жизнь - сука, а потом ты 
умрешь (Ьібе'з А ВібсЬ & 
ТЬеп Уои Віе) ; данное 
выражение в определенных 
кругах является почти 
что культовым 
Хохочу во весь волос 
(ЬаидЬіпд. Оиб Ьоисі) ; ча¬ 
сто можно встретить на 
сЬаб в Интернет 
Ни черта мы с тобой не 
договорились! (N0 Від 
Р***іпд Веаі) 

Проклятие этому месту и 
той лошади, которая меня 
сюда завезла! (ОЬ Р..к 
ТЬіз Ріасе Апд ТЬе Ногзе 
Іб Коде Іп Оп! ) 

А, вот оно как! (ОЬ, I 
Зее) 

С другой стороны. . . (Оп 
ТЬе ОбЬег Напд) 

Ловкость рук и никакого 
мошенства (Риге Р***іпд 
Мадіс) 

Боль в заднице (Раіп Іп 
ТЬе Агзе,- не в букваль¬ 
ном смысле...) 

Точка зрения (Роіпб Об 
Ѵіеѵ) 

Смеюсь так, что катаюсь 
по полу (Коіііпд Оп ТЬе 
Еіоог ЬаидЬіпд) 

Вот теперь-то уж дейст¬ 
вительно скоро (Кеаі 
Зооп ІЯоѵ) 

Проклятие, прочти ты на¬ 
конец руководство! (Кеад 
ТЬе Р..к... Мапиаі ) 

Нет в жизни справедливо¬ 
сти (ТЬеге Аіп'б N0 
йизбісе ) 

Бесплатных завтраков не 
бывает (ТЬеге Аіп'б N0 
ЗисЬ ТЬіпд Аз А Ргее 
ЬипсЬ) 

Насколько я знаю (То ТЬе 
Везб Об Му Кпоѵіедде) 
Поговорим позже (Таік То 
Уои Ьабег) 

Каково черта?! (МЬаб бЬе 
Р***) 

Что вы видите, то вы и 
получите (Шгабз Уои Зее 
Із Шабз Уои'зе Себ); 
основной принцип работы 
всех современных графи¬ 
ческих пакетов и систем 
верстки по отношению к 
дальнейшей печати — вы 
видите на экране в точ¬ 
ности (или почти что в 
точности) то, что потом 
получится при распечаты¬ 
вании 


56 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 




СИМВОЛЬНЫЕ СОКРАЩЕНИЯ - 
СМАЙЛИКИ 


Хотелось бы обратить ваше внимание на 
то, что абсолютное большинство сим¬ 
вольных фраз (они же смайлики) баже 
по форме соответствуют тому объекту, 
который выражают. Чтобы увибеть это, 
достаточно обладать минимальными спо¬ 
собностями к образному мышлению. На¬ 
пример, трудно сравнить с чем- 
либо иным, кроме крика, а не увидеть 
в @>—->— розу может только совсем 
потерянный для виртуального общества 
человек . 


Выражение чувств 

:-) Дежурная, наиболее употреби¬ 

тельная улыбка. Помимо про - 
чеао, показывает дружеское 
расположение. Выражает реак¬ 
цию на шутку (свою или чужую) 
либо сарказм. 

;-) Подмигивание. Обычно следует 

после того, как вы только что 
пошутили. Несет в себе неко¬ 
торую примесь слабости: вы 
как бы оправдываетесь за 
только сказанное, говоря "не 
принимайте меня слишком се¬ 
рьезно, это всего лишь не¬ 
большая шутка!". 

: - ( Печальная улыбка. Вы чем-то 

огорчены, и это относится 
либо к последнему высказыва¬ 
нию (участника разговора, 
включая вас), либо в иелом по 
отношению к какому-либо со¬ 
бытию . 

: -I Среднее между : - ) и : - ( 

Можно охарактеризовать как 
неуверенную улыбку с налетом 
печали/г русти. 

:-> Вы только что сделали сарка¬ 

стическое замечание, причем 
степень его остроты значи¬ 
тельно превышает уровень до¬ 
пустимого в рамках :-) 

>:-> Предыдущий вариант в двух¬ 

кратной величине. 

>;-> Было сделано замечание ядо¬ 

витое, а может даже и непри¬ 
стойное . 

Гримасы посредством рта 


-[ 

-р 


-7 

-# 

-& 

-О 

-? 

-Р 

-В 


:-Ъ 


: -Б 


-X 

-/ 

-о 

-9 

-О 


: -х 


Вампир 

Зубастый вампир 

Зубастый вампир со сломанным 

зубом 

Была высказана кривая мысль 

Сьел что-то кислое 

Крик 

Ношу подтяжки 

Косноязычный 

Курю 

Курю трубку . 

Показал язык 

Сделано непоследовательное 
утверждение 

Хохочу во весь в'рлос (аналог 

БОБ) 

Губы плотно 1 сжаты 

Скепсис 

Э-хе-хе-х! 

Облизать губы 
Не кричать! 


Выплюнуть (например, табак) 

:-1 :-| Нормально 
: -$ Рот на замке 

:-% Банкир 

: -ф Попытка языком дотянуться до 

носа 

: -е Расстроенный 

:-а Та же мысль, но с иной точки 

зрения 

:-Ъ Пересечение (в разных значе¬ 

ниях) 

: - і Почти улыбаюсь 

:-] Болван 

: - [ Неулыбчивый болван 

: -} Потрескались губы 

: - { Безразличие к зубной боли 

: - і Улыбка на левую сторону 

: - <3. Поддразнивающая вариация от 

I : - .1 

:-к Это убивает меня 

: - \ Не решил еще 

: - | Версия: Пусть у тебя сегодня 

будет все не хуже, чем все¬ 
гда (Наѵе а сіау) 

:-< По-настоящему опечален 

:- с Спален! 

: -ѵ Говорящая голова 

Формы носа 

:*) *■ Пьян в стельку 

: А ) Нос сломан 

:ѵ) Нос сломан в другую сторону 

:_) У тебя нос съезжает набе¬ 

крень 

:<) Из привилегированной школы 

:=) Двуносый 

:о) Клоун 

:и) Смешной нос (слева) 

:п) Смешной нос (справа) 

Изменение выражения глаз 

%-) Пялился на экран 15 часов 

подряд 

8-) На мне солнцезащитные очки 

(т.е. выражение глаз непо¬ 
нятно ) 

В -) На мне очки (возможно г с ро¬ 

говой оправой) 

. -) Одноглазый 

, -) Подмигивание одним глазом 

д-) Ношу пенсне 

Видоизменения в нескольких 
объектах (например, рот + 
нос) 

| -1 Сплю 

| -О Зеваю 

%-б Мозг мертв (Вгаіп Беасі) 

| А о Храплю 

: , ( Безносый плачет 

8 - | Исполнен подозрительности 

(второй вариант: беспокойст¬ 
ва) 

Дополнительная символика 

: - ( = ) г с большими зубами 
&:-) С кудрявыми волосами 

#:-) С всклокоченными волосами 

Носит очки (четырехглазый) 
В:-) Очки на макушке 

8 : -) Маленькая девочка 


ЕЕ 


ЕЕ) 

ЕВ 



ЕЕ) 


ЕЕ) 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1097 


57 












пикш 0 ® шш 


: -) -8 
: - О 
: - = ) 

! -~) 

: 

= : - ) 

- : 

+ - : -) 
+ : -) 

' : -) 

, : 

О : - ) 
С= : - ) 
*<: -) 
Е- : - ) 

8 : -) 

- ) 

[:-) 
:-{) 
:-#) 
{: -) 
і -)“ 

: -“) 

: -) ) 

> : -) 
(:-) 

: -)Х 

(-: 

[:] 

: - {} 

: ( 
<І“> 
<1 - ( 

@= 

3 :] 

3 : [ 

(:І 

< : -I 


X- ( 

[] 

О І-) 
8 : -I 
3 : о [ 


(.)(.) 


0> - < | = 
2В | *2В 

<:-)<<! 

(:>-< 

I - ( 

(:-|К- 
: А ) 


Большая бевочка 
Зубная боль 
Сильная зубная боль 
Холобно, замерзаю 
Я раб тому, что он (она) пла¬ 
чет 

Баранья башка 
Панк - рокер 
Поп 

Священник 

Сбрил обну бровь 

Сбрил брузую бровь 

Анзел 

Шеф 

Носить шапку Леба Мороза 
Плохой (второй вариант: зу¬ 
боскалистый) радиооператор 
Волшебник 
Носить тюрбан 
Слушать плейер 
Усатый 
Большие усы 
Носить парик 
Говорить чушь 
С насморком 
Двойной побборобок 
Дьявол 

Широкая улыбка 
Секретная улыбка 
Носить залстук-бабочку 

Разное 

Левша 

Робот 

Ношу помабу 

Плакать 

Китаец 

Китаец, который не любит та¬ 
кие шутки 

Настоящие панк-рокеры не 
улыбаются 

Яберная война (в поддержку 
яберной войны) 

Улыбка бомашнезо животноео 
Подразумевается улыбка бо¬ 
машнезо животнозо 
Яйцеаоловый, умник (презри¬ 
тельное) 

Тупица 

Мутант 

Невидимка (заметьте: шебевр 
визуальнозо соответствия) 
Труп 

Крепкие объятия 

Релизиозный 

Волшебник по Бпіх 

Клоун с домашними животными 

Бесконечность 

Мз. БОБ 

Послание . . . 

выражающее интерес к 
женщинам 
. . . от Шекспира 

... 3 . 0 . 3 . 

: Мі';:. с борта космической 
ракеты 

... от вора: Руки вверх! 

. . . отосланное ночью 

... формальное 

...-дразнилка по поводу 


: - {#} 


(:<) 

: - ( = ) 

+ <: - I 
(: -# 

(:-$ 

( : - & 

I І*< 


чьих-то носов 
...-дразнилка по повобу 
чьих-то причесок 
... по повобу чьих-то раз¬ 
битых носов 

. . . по повобу чьих-то 
болтливых языков 
... относительно чьих-то 
не в меру больших зубов 
... от монаха (монашки) 

... собержащее нечто, чезо 
не стоило бы зоворить 
. . . показывающее, что че¬ 
ловек болен 
...человек сербит 
. . . предлагающее рукопожа¬ 
тие 


||*) ... ответного рукопожатия 

<{:-)} ... в бутылке 

(:- * Поцелуй 

@>—>— Роза 

(:-... ... разбивающее сербце 

( : - ( ... показывающее, что че¬ 

ловек в высшей степени пе¬ 
чален 

(0-< Рыба 

Миниатюры 

: ) Станбартная улыбка 
: @ Крик 
: Б Смех 

: I Процесс активного мышления 
: ( Стандартный символ грусти, разо¬ 
чарования, печали 
: О Громкая речь 
: ^ Курить 

: * Поцелуй в процессе совершения 
(так и хочется добавить смайлик 
:-) ) 

| I Сон 

| О Зевота 

: Р Показывать язык 

=) Пожелание хорошего бня (Наѵе а 
пісе дау) 

Составная символика 


Интересной особенностью символьных 
фраз является то, что из них можно 
составлять "предложения". Как видите, 
это - весьма динамичный язык, не 
мертвый, находящийся в постоянном 
движении. В процессе составления 
предложений мозут возникать новые со¬ 
четания. Становясь известными в узком 
крузу лиц, они затем просачиваются во 
всевозможные списки как бы общеприня¬ 
тых выражений, после чезо действи¬ 
тельно становятся таковыми. 

Пример (обратите внимание на визуаль¬ 
ное соответствие образу побобнозо ад¬ 
ского шефа): 

С= }>;*{) ) Пьяный бьявольской наруж¬ 
ности шеф в парике, с зубной болью и 
двойным побборобком 

Оскорбления и ругательства. 


как правило, запрещены, поэтому их 
заменяют чем-то вробе @#$% л &*!@##$, 
почти что в любом порядке и количест¬ 
ве . 


Николай Войнаровский 
под редакцией Геймера 


58 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


По материалам из 5Ц.НІІМОК 











С ОТ Ни л 

н Ре«о> 
Мо Реки х 


крайня 




- 


ЭНІІИКЛОПІ 
в о о р у ж е 


Выгодные условия 
для диллеров 


|5В0| ТАЙНЫ^ОО 


СОЛЮШЕНЫ 
СЕКРЕТНЫЕ КОДЫ 
СТРАТЕГИЯ г 


Муяьтимедия 
энциклопедии 
на СЭ РЮМ 


ПРЕДЛАГАЕТ 
ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ 


чаш 






°Фра 


г ме н 


Щьн 


зав Ро 




0 

СОс гс> я ° вНь 'х в Илоп ° 3л *ни я н * а Ракте. 
С ЗО-**:: °°о°° в °^ 0 Я гТ^-е. 

40В ~ РУ * е *»« а Р м** НИ *", 

~ле Нь МИр * 


ЛНі, и‘ни й 


й > еНЬ 

е гоДИ<оѴГ' 

„„ с еГ ° с ебя игр- дь1 . 


РЖ т^зг 

Адреса по которым Вы сможете 
приобрести нашу продукцию: 
МОСКВА: 

ЭЛЕКТРОТЕХНИЧЕСКОЕ 
ОБЩЕСТВО 
- на Маросейке 
Дом книги на Арбате 
БИБЛИО ГЛОБУС на Мясницкой 
Магазины фирмы "ПАРТИЯ", 
КОМПЬЮТЕРРА,САМЕ ЦШО, 
салоны КОМПЬЮЛИНК.ВИСТ, 
ФОРМОЗА, ВАЛ ГА 
ІД^САНКТ ПЕТЕРБУРГ: [ 

СП Дом книги на Невском, 
ООО "ЛАДИС" тел. 2917924 
ООО'ВАСНЕІ." тел. 2104452 
НОВОСИБИРСК: 

ЛЕМ Плюс" тел.464397 
ЕКАТЕРИНБУРГ: 

ТІМ Ш. тел.424779 


ѴІОЕО СО 


















Со времен появления первых компьютерных игр у поль¬ 
зователей неоднократно возникало желание "обмануть” 
компьютер — обеспечить героям игр “вечную” жизнь, ору¬ 
жие, добиться процветания и богатства в выдуманной про¬ 
граммистами стране или городе. А если игра оказывается 
чересчур сложной, либо за прохождение берется человек, 



не искушенный в хитростях компьютерных игр, то взлом 
становится просто необходим. Вот для этой цели компания 
ЕпНапсеб ЗоЛѵѵаге йезідп Іпс. и разработала программу 
Сате ѴѴІгагсІ, сделав доступным процесс сгаск’а даже тем, 
кто далек от знаний основ программирования. Существуют 
различные версии этой программы, но основные принципы 
их работы совершенно идентичны, и тем, кто имеет хотя бы 
небольшой опыт работы с компьютером, понять их будет 
несложно. 

При помощи “бате ѴѴІгагсІ” [далее — ѲѴѴ] можно кряк¬ 
нуть практически любую игру, пользуясь одним общим 
свойством, которым обладают все без исключения ком¬ 
пьютерные программы. 



■ Меню ЗеагсЬ Метогу А(Мге$$ в 6Ж становится для вас наиболее часто используемым 


]] №4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


Все компьютерные операции, такие как передвижения 
героя или курсора мыши на экране, убывание жизненной 
энергии или денег происходят в оперативной памяти ком¬ 
пьютера, а этот процесс можно отслеживать и контролиро¬ 
вать с помощью программы 6\Л/. 

Принцип работы таков: в процессе игры активизируете 
Ѳ\Л/ [С\Л/ — резидент, постоянно находящийся в оператив¬ 
ной памяти]. Он непрерывно сканирует оперативную па¬ 
мять и отмечает изменения, которые происходят в ячейках 
памяти до и после введения чисел, связанных с предмета¬ 
ми в текущей игре, определяет, по каким адресам происхо¬ 
дят эти изменения, и позволяет вносить коррективы в зна¬ 
чения этих чисел или делать их постоянными — количество 
энергии, пуль, жизней и т.д. 

При вызове ѲѴѴ на экране появляются опции, которые 
будут описаны ниже: 

1. Метогу АсМгезв Зеагсіі — “Поиск Адреса Памя¬ 
ти”, где можно выбрать способ поиска из: 

а) Вазіс — “Простого", использующегося для нахожде¬ 
ния адресов, сохраняющих данные, которые выражены оп¬ 
ределенным числом, точное значение которого вам изве¬ 
стно [3 жизни, 500$, 50 пуль и т.д.); 

б) ІпТегтесІіаіе — “Промежуточного”, для нахождения 
адресов, сохраняющих данные, выраженные числом, точ¬ 
ное значение которого неизвестно (полоса энергии, коор¬ 
динаты, вещи в игре и т.д.); 

в) АсІѵапсесІ — “Расширенный”, для нахождения адресов, 
которые не удалось найти с помощью двух первых спосо¬ 
бов. 

При выборе способа поиска также необходимо указать 
объем памяти, подлежащий просмотру — от 640 килобайт 
до максимального, установленного на вашей машине. 

2. РезиІЬ оГ Метогу АсМгевв ВеагсН — “Результат 
Поиска Адреса Памяти”, здесь выводятся адреса, которые 
удовлетворяют условиям поиска и могут содержать дан¬ 
ные, отвечающие за изменение количества искомых пред¬ 
метов. Если после произведения поиска отсутствует ин¬ 
формация о его результатах, значит, подходящих адресов 
более ста или же проследить адрес не удалось, — тогда 
придется повторить поиск. Иногда вообще не удается най¬ 
ти адрес, особенно если не известно его точное значение и 
приходится пользоваться промежуточным и расширенным 
способами. 

Необязательно в результате поиска должен оставаться 
только один адрес, зачастую их несколько, в этом случае 
обнаружить верный из них можно методом проб и ошибок. 

Очень часто игры хранят одни и те же значения сразу по 
нескольким адресам, так что приходится заносить в табли¬ 
цу их все. В противном случае игра может повиснуть или 
“не обратить внимания” на произведенные только по одно¬ 
му адресу изменения. 

3. ТаЫе оГ Метогу ЕосаЫопв — “Таблица Располо¬ 
жений Памяти”, эта таблица позволяет “замораживать" ад¬ 
реса, которые были обнаружены в результате поиска, либо 












изменять их значения, когда “замораживание” невозмож¬ 
но. 

А. ЕгііС Метогу СопьепЬз — “Редактирование Содер¬ 
жания Памяти”, особенно полезная вещь для сложных игр, 
в которых надо изменить большое количество данных. Ис¬ 
пользуется также для нахождения подсказок, кодов и т.д., 
для изменения данных по адресам, расположенным в рас¬ 
ширенной памяти [дальше одного мегабайта). 

5. РМе Мападег, что-то типа ЫоПюп Соттапбег, ко¬ 
торый можно активизировать в процессе игры. 

6. РМе Ѵіеѵиег, позволяет просматривать файлы, на¬ 
пример, прохождения и подсказки в период игры. 

7. Нех РМе Есіісаг, редактирование файлов, сэйвов и 
т.п. в любое время, когда захотите. 

8. Сате РІауіпд ЗреесІ. увеличивает или уменьшает 
скорость игры, но работает не во всех играх и может при¬ 
водить к “зависанию" системы. Тем не менее теперь вы 
сможете терпимо играть в Оіддег даже на Репйит 200. 

9. РісСиге СгаЬЬег — грабилка, сохраняющая изобра¬ 
жение экрана в .рсх формате. Работает в ЕѲА, ѴОА, ЗѴ6А 
режимах, включая и ТгиеСоІог. 

10. РгоЬесР Зсгееп — всгееп-заѵег (абсолютно чер¬ 
ный экран) 

11. Возз Зсгееп — вы обретаетесь в мире компьютер¬ 
ных игр, а в этот момент в нашей реальности в помещение 
заходит злой раздраженный босс, взбешенный отсутстви¬ 
ем работы во вверенном ему производственном подразде¬ 
лении. В таком случае Возз Всгееп спасет вас от, в принци¬ 
пе, заслуженного наказания. 

12. Ѵіею СиггепС Ргодгат Зсгееп — просмотр теку¬ 
щей картинки на экране монитора. 

13. Заѵе 3 ЬоасІ сохранение и загрузка игры, зачас¬ 
тую вещь просто необходимая в играх, где разработчики не 
сделали этих столь важных опций (первый релиз ІѴЮК, на¬ 
пример). Правда, файл-сохранение может занимать весь¬ 
ма солидное дисковое пространство, в зависимости от 
объема установленной на машине оперативной памяти. 
Для его корректной работы есть подсказка: загружать 
файл-сохранение на такой же конфигурации памяти, кото¬ 
рая была при сохранении игры. 

Существует еще несколько опций, но они простые и не 
требуют близкого рассмотрения. 

Как же всем этим пользоваться? Да очень просто! На¬ 
пример, сгаск’аем ІѴЮК. Загружаем СѴѴ, после этого дела¬ 
ем то же самое с ІѴЮК и начинаем игру. Для начала сдела¬ 
ем запас пуль неограниченным. Для этого смотрим, сколь¬ 
ко имеется пуль (пусть это будет 200), активизируем 6ѴѴ, 
выбираем первую опцию, простой способ, 16 мег для про¬ 
смотра и вводим 200, возвращаемся в игру, тратим 20 
пуль и повторяем цикл. После двух-трех вводов автомати¬ 
чески появится результат, состоящий из нескольких адре¬ 
сов. Предположим, искомый адрес выглядит следующим 
образом: 

3090:2АС1 200 180 160 

Далее выбираете этот адрес, переходите в таблицу рас¬ 
положений памяти и нажатием клавиши ‘Е’ редактируете 
первую строку, где необходимо ввести описание (жизнь, 
энергия и т.п.) и числовое значение, которое вы хотите при¬ 
своить этому адресу, причем перед редактированием вам 
предложат выбрать размер для этого значения: ‘ВуЬе‘ 
0-255, ‘ѴѴогсГ 0-65.535, ТЭѵгагсГ 0-2.147.483.647. Те¬ 
перь можно “заморозить” этот регистр или присвоить ему 
некое огромное число. Подобные операции можно провес¬ 
ти с энергией и другими видами боеприпасов. Если вы ис¬ 
пользуете промежуточный способ, то вместо конкретных 
чисел надо ввести приблизительные (например, столбик 
энергии был полный — сто процентов, вводим 100, в про¬ 
цессе игры ее количество уменьшается, уменьшается и 
процентное соотношение; половина столбика — 50 про- 


, ШШШ37 

центов, вводим 50 и т.д.). Главное, числа должны вводить¬ 
ся последовательно и как можно точнее. В остальном раз¬ 
личий нет. 

Таким способом, например, элементарно все юниты в 
СоттапсІ & Сопциег делаются бессмертными. К слову го¬ 
воря, если там вы ставите у юнита жизнь = О, то он не толь¬ 
ко становится бессмертен, но и перестает быть виден на 
карте для противника. 

С помощью 6ѴѴ вскрывается абсолютное большинство 
программ. Возможны случаи, когда 6ѴѴ зависает, однако 
чаще всего причиной зависания служит не он сам, а мене¬ 
джеры памяти (ЕММ386, ОЕММ). Удаление (или отключе¬ 
ние через гет) их из С0ІМРІѲ.5Ѵ5 и АІЛОЕХЕС.ВАТ с по¬ 
следующей загрузкой в чистом 008 или только под НІМЕМ 
нередко спасает положение. 

Зачастую программисты очень хитро прячут точные ад¬ 
реса, специально создают обманные, что затрудняет поиск. 

Иногда с Ѳ\Л/ конфликтуют различные системные области, 
в этом случае ошибку исправить непросто, и в двух словах 
этого не объяснить. Еще одно замечание — Ѳ\Л/ не работа¬ 
ет под всеми версиями ѴѴІпсІоѵѵв. Слухи о существовании 
версии под ѴѴІпсІоѵѵз 95 не имеют под собой почвы. Одна¬ 
ко есть другая программа, СМеаі’О’МаЬіс. Программа по¬ 
добна 6\Л/, работает со всеми программами ѴѴіпбоѵѵз 95, а 
также и с запущенными из-под него 003-приложениями. 

Но, к сожалению, возможности программы ограничивают¬ 
ся поиском точных значений, и только. 

Как вы, наверное, сами успели убедиться, программа 
бате ѴѴігагсІ является настолько же полезной и нужной 
для каждого, кто считает себя игроком, как молоток в доме 
настоящего хозяина. Программа специально упрощена для 
любительского использования, но это нисколько не сказа- 



■ Яркий пример работы С№ некоторые юниты в Кеб АІегі приобрели бессмертие 

лось на ее, так сказать, “боевых” качествах. Она помогает 
вам почувствовать себя увереннее в виртуальном мире 
(конечно, не всегда, но все же, все же...). 

Скачать бесплатную нерегистрированную версию Сате 
ѴѴігагсІ 32 Рго вы можете с Интернет-сайта ѵѵѵѵѵѵ.дѵѵіг.сот 
(но по непонятным причинам туда последнее время сложно 
пробиться). Однако примите во внимание, что большинство 
опций в названной версии работать не будет до тех пор, по¬ 
ка вы не обзаведетесь легальной копией и не произведете 
регистрацию. 

Николай Колюшев 
Андрей Шевченко 
Игорь Власов 
Александр Колосков 


60 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


61 






МЗІЛХЫЛІ 



Образование Іоп Иогт 


По-настоящему талантливым лю¬ 
дям часто становится тесно в рамках 
одного коллектива. Рано или поздно 
может начаться распад — либо по при¬ 
чинам денежным, либо из-за творчес¬ 
ких разногласий. В мире музыки можно 
отыскать немало подобных примеров. 

В прошлом году подобного рода си¬ 
туации стали часты и в индустрии ком¬ 
пьютерных игр, судьба которой нам до¬ 
статочно небезразлична. Сначала Сид 
Мейер ушел из Місгоргозе, а вскоре его 
примеру последовал другой легендар¬ 
ный человек. Легионы “думеров” (а рав¬ 
но и любителей иных игр 30 асііоп] впа¬ 
ли в смятение — Джон Ромеро оставил 
ісі ЗоШ/ѵаге! Впрочем, вышеупомянутое 
смятение продолжалось недолго, ибо 
была немедленно создана новая фирма 
— ІОІМ ЗСогт. Постфактум Ромеро сооб¬ 
щил, что в ісі его стали угнетать финан¬ 
совые проблемы [очевидно, связанные 
не с недостатком, а с избытком 
средств...), и он хочет прежде всего со¬ 
здать свою фирму. Также он желает 
уделять больше внимания разработке 
игр, а не доводке их до технического 
совершенства. Впрочем, это не значит, 
что графика, музыка и все такое прочее 
будут забыты. 

Сколачивание нового коллектива 
Джон начал с того, что пригласил из 30 
Пеаітз своего старого товарища и со¬ 
учредителя компании ісі Тома Холла, а 
затем — ведущего дизайнера фирмы 
7Ыт І-еѵеІ Тода Портера. Таким образом, 
образовались сразу три команды раз¬ 
работчиков, каждая из которых неза¬ 
медлительно начала работу над новыми 
игровыми проектами. Девизом компа¬ 
нии стало выражение: “Дизайн — За¬ 
кон!”. 

Все три дизайнерские группы (в 
каждой по 15 человек) работают совер¬ 
шенно независимо друг от друга, но в то 
же время свободно обмениваются 
удачными находками и информацией. 
Іоп Зіоггп уже заключил контракт с 
Еібоз на издание первых трех своих игр. 


Однако прежде чем перейти к разгово¬ 
ру об этих разработках, которые обе¬ 
щают быть весьма стоящими, попыта¬ 
емся рассказать побольше о людях, их 
создающих. 

Команда 

Джон Ромеро МоЬп Ротего). Ну, 

про этого товарища трудно сказать 
что-либо неизвестное. Его роль в со¬ 
здании хитов от іб известна практичес¬ 
ки всей играющей публике. Любит быс- 
: трые машины - и есть подозрение, что 
через некоторое время ІОІМ ЗЬогт зай¬ 
мется гоночным имитатором. В настоя¬ 
щий момент возглавляет работу над 
проектом ОаікаЬапа, который будет со¬ 
четать в себе элементы 30 асііоп и 
рре. 

Тодд Портер (ТосМ Рогіег). Занят 
в игровой индустрии уже 1В лет, среди 
его творений - КпідЬСз о( І_едепсі для 
Огідіп. В последнее время руководил 
отделом трехмерных игр в 7сН 1_еѵеІ, 
принял деятельное участие в сотворе¬ 
нии СНМоте и Оотіпіоп. Перешел в ІОІМ 
ЗСогт ради работы над новой стратеги¬ 
ей в реальном времени — ОорреІдапдег. 

Том Холл (Тот НаІІ). Один из ос¬ 
нователей к), работал с ними над ран¬ 
ними играми, включая ѴѴоНвпзЪеіп. За¬ 
тем ушел, поскольку хотел попробовать 
свои силы в моделировании сложных 
игровых процессов, и стал ключевым 
дизайнером в Ародее/ЗР Пеаітз. Там 
он участвовал в создании Яізе о( Йіе 
ТгіасІ и разрабатывал Ргеу. В ІОІМ ЗГогт 


является дизайнером ролевой игры 
АпасМгопох. 

Джерри О'Флэгерти Ыеггу 
О’РІаНегку). Ведущий художник ІОІМ 
Зіогт. До этого работал не только в иг¬ 
ровой индустрии (7ЬН 1_еѵеІ), но и зани¬ 
мался кино, мультипликацией и трех¬ 
мерным моделированием, равно как и 
прочими видами искусств. Возглавляет 
художников во всех проектах фирмы. 

От гл. ред.: Ниже мы в самых об¬ 
щих чертах рассмотрим, какие проекты 
находятся сейчас в стадии создания на 


ІОІМ ЗЬогт. В дальнейшем, когда ин¬ 
формация по данным играм станет бо¬ 
лее определенной, а также появятся 
нормальные скрины [а не карандашные 
наброски], - обещаем сделать по каж¬ 
дой из них полноценное детальное рге- 
ѵіеѵѵ. 

ОАІКАТАНА 

Разговор о грядущих программах 
ІОІМ Зіогт следует начать именно с 
ОаікаСапа. Во-первых, этот проект воз¬ 
главляет сам Джон Ромеро, а во-вто¬ 
рых, он выйдет первым. Появление 
зЬагеѵѵаге-версии ожидается летом 
этого года, а полной — в самую коммер¬ 
ческую пору — под Рождество. Ромеро 
решительно собирается расширять 
рамки жанра 30 асііоп, им же, собст¬ 
венно говоря, и созданного. На первых 
порах он решил включить в более-ме¬ 
нее традиционный 30 асЬіоп элементы 
квеста и ПРО. Хотя и то и другое уже де¬ 
лалось, мы вправе ожидать от такого 
профи, как Джон, совершенно фантас¬ 
тического результата. 

Уже начиная с гениальной Еуе 01 
ВеЬоІсІег идет неуклонное сближение 
жанров ПРО и 30 асЬіоп — действие игр 
разворачивается в трехмерных интерь¬ 
ерах, где важнейшим элементом высту¬ 
пает необходимость сложнейшего ма¬ 
неврирования персонажей в реальном 
масштабе времени. И все же, несмотря 
на все свои достоинства, более попу¬ 
лярные ЗО'шки постоянно проигрывали 
РРО'шкам как минимум по двум пара¬ 


метрам - по количеству монстров и до¬ 
ступного оружия. От уровня к уровню 
играющему приходилось бить практи¬ 
чески одних и тех же врагов практичес¬ 
ки одним и тем же оружием. ОаікаТапа 
будет серьезным шагом вперед в этом 
вопросе. Число монстров разных видов 
составит (присядьте, а то упадете)... 64! 

Арсенал игрока тоже будет далеко 
не скудным - 32 типа оружия! Основ¬ 
ная масса оружия — дистанционного 
действия, но предусмотрено также и не¬ 
сколько единиц для рукопашного боя 



62 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 



(Джон до 
сих пор 
жалеет, что 
в Оиаке 
было мало 
элементов 
фэнтези. В 
частности, 
ему очень 
хотелось 
вручить герою молот; собственно, впос¬ 
ледствии это было воплощено в 
Зсоигде о( Агтадоп, хотя молот там об¬ 
ладал не бьющими, а стрелковыми 
функциями). Из жанра ЯР6 в игру также 
попадет система совершенствования 
персонажа — ваш герой будет характе¬ 
ризоваться 5-6 атрибутами, среди ко¬ 
торых классические Сила и Скорость и 
неклассическая “Прыгучесть”. По мере 
приобретения опыта эти показатели бу¬ 
дут расти, и в связи с этим Ромеро обе¬ 
щает всем ОЧЕНЬ интересный сіеайі- 
таЬсЬ (сами сотрудники ЮИ ЗГогт уже 
балуются сетевыми поединками). 

Более пристальное внимание раз¬ 
работчики уделили и сюжету, который 
вкратце состоит в следующем. В 2455 
году во время проведения раскопок не¬ 
кий доктор Тоширо Эбихара (как не¬ 
трудно догадаться, японец] обнаружил 
легендарную Дайкатану (двуручный са- 



позволяющий путешествовать во вре¬ 
мени). Злобный помощник археолога 
убивает ученого, похищает меч и от¬ 
правляется в прошлое с целью осуще¬ 
ствления там некоторых изменений на 
свой вкус и цвет. Главным героем явля¬ 
ется Хиро Миамото, который намерен 
сорвать планы негодяя. 

Надо сказать, Ромеро стремится 
привнести в игру дополнительные ори¬ 
гинальные элементы. В частности, он 
предпринял попытку интегрировать не¬ 
которые моменты многопользователь¬ 
ской игры в обычную. Это выразилось в 
наличии у главного героя двух компью¬ 
терных помощников — дочери убитого 
археолога Микико Эбихара и здоровен- 



МПХ.ѴІЕШ 


ного негра Суперфлая Джонсона. Для ным средством 

успешного прохождения игры необхо- передвижения 

димо тесное взаимодействие всех тро- стали Сендеры 

их. Причем она не закончится, пока жив (Зепсіег — посы- 

хоть один из персонажей, а любой лающий). Сендер 

мертвый герой вполне может быть — огромный шар 

оживлен. размером с пла- 

Поскольку основным мотивом ста- нету, с туннеля- 

нут путешествия во времени, предпола- ми, перебрзсы- 

гается разбиение игры на 4 временных вающими кос- ■ 

периода - Древняя Греция, Средневе- мические кораб- 

ковая Норвегия, Сан-Франциско после ли к другому Сендеру. Постепенно, по 

Большого Землетрясения и Япония Бу- происшествии долгих войн и прочих 

дущего (не обязательно в таком поряд- ужасных вещей, именно Сендеры стали 

ке]. Скорее всего, оружие можно будет центрами цивилизации и торговли. В 

переносить из эпизода в эпизод. Так что центре Вселенной располагается Сен- 

вполне вероятен факт расстреливания дер 1, внутри которого во временном 

викингов из плазменного ружья... Но, пузыре находится город Анахронокс. По 

естественно, в средние века ожидается слухам, он некогда был населен расой 

напряженка с боеприпасами для ору- чужих, вымерших затем от ужасной 

жия будущего. эпидемии. 

По поводу графики. Оаікаіапа ис- Как и Оаікаіапа, АпасНгопох ис¬ 
пользует легендарный движок Оиаке со пользует движок от Оиаке, но вместо 
всеми вытекающими отсюда положи- вида от первого лица будет использован 
тельными последствиями. Игра будет вид сверху и со стороны под углом в 45 
поддерживать все Эй акселераторы, градусов. Камера будет двигаться вме- 
которые поддерживает Оиаке. Кроме сте с персонажем, иногда увеличивая 
того, работа с готовым движком позво- отдельные моменты, на¬ 
лила заметно сократить время на под- пример при разго- 
готовку программы и количество заня- воре со второсте- 

тых программистов. пенными игро- 

Ну и, под конец, о музыке. Ромеро выми персона- 

был недоволен бедностью музыкально- жами. Кроме то¬ 

го сопровождения в Оиаке. В ОаікаЬапа го, она сможет 
каждый из временных периодов будет проследить полі 
озвучен в своем стиле, более того — для выпущенного 
каждого уровня пишется неповторимая вами снаряда 
мелодия (говорят, в четвертом эпизоде до враждеб- 
идет настоящий металл!). ного монстра 

Подытожив вышесказанное, можно и крупным 

сказать, что если □аікаГапа действи- планом пока- 
тельно будет настолько хорошо сбалан- зать, как по¬ 
лированной, насколько обещает Роме- следний разваливается на куски, 
ро, то она однозначно станет хитом. Да Главным героем игры будет Силь- 
и вообще, она может заметно приба- вестр "Слай” Бутс, космический детек- 
вить жанру Эй асЬіоп популярности сре- тив. В компании нескольких путешест- 
ди любителей более интеллектуального венников: загадочного волосатого ста- 
времяпрепровождения — поклонников рикана, робота-слуги сумасшедшего 




квестов и ролевых игр. 


ученого и других не менее экзотичных 


АПАСННОПОХ 

Следующим по времени выпуска 
разработкой от ЮІ\І ЗСогт будет полно¬ 
ценная ролевая игра, которая должна 
появиться в начале 1998 года. Главный 
разработчик Том Холл, очевидно, ре¬ 
шил возродить интерес к ПР6, который 
приутих в последнее время на фоне 
всеобщего помешательства издате¬ 
лей на стратегиях геаІ-Ьіте и Эй 
асйоп. 

Хотя игру характеризуют как фэн- 
тезийную НР6, ареной ее становится 
далекое будущее. В Галактике, полной 
разных мистических артефактов (ос¬ 
тавшихся от вымершей расы), основ- 



персон, он будет путешествовать по ко¬ 
смосу и прилегающим измере- 


НДВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


ІОИ 8Т0ВМ 





МНЛ'ХНМ 



Что ж, обещанное выглядит до¬ 
статочно привлекательно. Вполне 
может статься, что АпасЬгопох 
суждено преодолеть непонятную в 
своей устойчивости неприязнь 
публики к космическим ПРО. Ибо 
сколько их не делали (РІапеС’з Ебде 
от ІМеѵѵ ѴѴогІсІ СотриЬіпд, серия 
МедаЬгаѵеІІег от Рагадоп), боль¬ 
шим успехом они до последнего 
времени не пользовались. Народ 
успел соскучиться по хорошей 
оригинальной ролевой игре. Оста¬ 
ется надеяться, что она будет до¬ 
стойно выглядеть в компании 
Веаітз о( Агкапіа 3: Збасіоѵѵз Оѵег 
Віѵа и І-апсІз Д( І_оге 2: биагсііапз СИ 
ДезЬіпу. 

ПОРРЕКЗДНОЕЯ 

Следующая игра собирается 
встряхнуть мир в конце осени 


1998 года. И если Оорреідапдег 
уничтожать многочисленных врагов, а бу Дет такиМі каковым он представляет- 


также есть, пить и спать в свое удоволь- ся нам сейчас после тщательн0 го изу- 


ствие - чения обрывков содержащейся в игро- 

Играющий сможет контролировать вой прессе ин ф 0 рмации, то это будет 
от одного до трех персонажей одновре- нечто потрясающее, 
менно. Говоря о присутствующих в игре Руководитель проекта Тодд Портер 
любопытных идеях, необходимо отме считает, что Оорреідапдег будет содер- 
тить такую функцию, как “ЕІетакег". Ж ать некоторые элементы из ОіаЫо, не- 
Среди артефактов погибшей расы, о которые - из С&С, в целом же станет 
которых говорилось выше, будет один, новым словом в П риключенчес- 
позволяющий создавать из определен- К о-стратегическом жанре, 
ных “элементов" совершенно новые ви- 0бщая идея ИфЫ крайне необычна 


ды оружия, в том числе и с несколькими 
функциями. Сотни видов! Схожая функ¬ 
ция была использована, например, в 
серии ВР6 ЕІсІег ЗсгоІІз (ЗреІІМакег), а 
также в гоиде’подобной игре АІрбаМап. 
Вроде бы ничего сверхнового, однако 
Том Холл обещает, что в АпасИгопох 
возможностей по комбинированию 
элементов будет гораздо больше. 


(хотя и напоминает один старый рас¬ 
сказ Роберта Шекли — но, по счастью 
для ЮІ\І ЗЬогт, последний не занимает¬ 
ся разработкой компьютерных игр). 

Доппельгангер - существо вроде 
пиявки длиною 10 сантиметров, наня 
тое остатками одной разумной расы для 
того, чтобы остановить нашествие зем¬ 
лян. Последние, объединенные в некий 


камни, и так далее. Собранное природ 
ное богатство помещается в некий при¬ 
бор — преобразователь материи, кото 
рый на их основе создает броню, аму¬ 
ницию, транспортные средства и прочее 
подобное. 

Игра делается с использованием 
движка ѴохеІ, в дополнение к которому 
специально для прорисовки процессов 
интерактивного взаимодействия с по¬ 
верхностями был создан механизм, ко¬ 
торый авторы окрестили ІзоЫепбіпд. С 
его помощью герой сможет влиять на 
окружающую среду — рыть в земле тун¬ 
нели, взрывать кратеры; разрушать 
двёри, стены и этажи в постройках. 

В итоге... 

Что же в итоге? Команда ЮІЧ ЗЬоглп 
готовится заявить о себе рядом доста¬ 
точно продуманных и необычных игро¬ 
вых разработок. Остается ждать, что 
Ромеро и сотоварищи не ударят в грязь 
лицом и обещанные игры действитель¬ 
но окажутся на высоте. Во всяком слу¬ 
чае, не ниже уровня ІІпгеаІ от Еріс 
Медабатев, Оиаке II от ісі Зойѵѵаге, 
йике ІМикет Рогеѵег от Зй Веаітз, 
ОіаЫо 2 от ВІіггагсІ Ведь, помимо тех 
нического совершенства, в грядущих 
творениях ЮЫ Зіогт будет присутство 
вать ИДЕЯ — а это главное. 

Хочется также отметить, что, не¬ 
смотря на хороший прием в России 
ОаддегІаІІ и ОіаЫо, ВРО продолжают ос¬ 
таваться пристрастием достаточно уз¬ 
кого круга поклонников. Возможно, ра¬ 
боты "штормовиков” приведут к попол¬ 
нению рядов любителей ролевых игру¬ 
шек. 

А пока остается только надеяться и 
ждать. Ждать, для начала, лета. Чтобы 
опробовать ОаікаЬапа и оценить прав 
дивость обещаний Джона Ромеро. Дай 


Компания ісі ЗоКм/аге была основана 1 
февраля 1991 года, когда Ромеро, братья 
Джон и Адриан Кармаки и Том Холл поуволь- 
нялись с прежних мест работы и слетелись 
под крыло менеджера Джея Уилбура. Уже 
первые платформенные аркады серии 
Соттапсіег Кееп, издававшиеся на Ародее, 
принесли компании известность. Знамениты¬ 
ми ісі проснулись после выхода в мае 1992 
года ѴѴоКепзСеіп ЗД, положившего начало 
жанру ЗД асЬіоп. Затем были еще более удач¬ 
ные (в том числе и в коммерческом отноше¬ 
нии) проекты — ДДДМ, ДДДМ II и совсем не¬ 
давний хит — полностью трехмерный Оиаке. 
Все эти шедевры отличались нарочитой 
мрачностью и кровавостью, способной испу¬ 
гать твердолобых цензоров и параноидальных 
блюстителей нравственности. Такой стиль 
"кошмарного сна" стал фирменной маркой ісі. 


Консорциум, хищно захватили практи¬ 
чески всю Галактику, беспощадно ис¬ 
требляя и порабощая все другие циви¬ 
лизации. 

Присосавшись к некому живому су¬ 
ществу, Доппельгангер способен руко¬ 
водить им. В игре вы оказываетесь на 
планете, которую никак нельзя назвать 
идеальной зоной для безмятежного 
времяпрепровождения. На выбор дает¬ 
ся восемь героев, представителей 
разных цивилизаций; вы должны вы¬ 
брать, к какому из них "присосется” 
Доппельгангер, и — отправляйтесь в 
путь. Ваша задача состоит в том, 
чтобы выжить и дойти (докуда — по- 
ка непонятно, узнаем — расскажем). 

Для выживания герой должен бу¬ 
дет использовать окружающие его 
элементы: находить определенные рас¬ 
тения, разживаться горючим, отыски¬ 
вать минералы и какие-то особенные 


ІОГГ 

.5І0ІІІІІ а 


64 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 






МУЗЫКАЛЬНАЯ 

ШКАТУЛКА 

Игра для развития 
внимательности и 
пространственного 
мышления. 


МЫШИНЫЙ ЗАВОД 

Увлекательная игра на 
развитие у малышей 
внимания, логики и 
реакции. 


СЧИТАЛОЧКА 

Игра для обучения счету и 
умению соотносить 
количество предметов с 
цифрами. 


МЫШКИНА КОЛЛЕКЦИЯ 


Игра построена по 
принципу "найди пары" и 
помогает развитию 
зрительной памяти. 


ЛАБИРИНТ 


В этой игре надо провести 
мышку через лабиринты 
до выхода. 


мышки- 

ПОПРЫГУНЧИКИ 


Самая веселая игра. 
Почему бы просто не 
поиграть? 


МЫШКИНО ПИАНИНО 


Это пианино умеет играть 
как разные инструменты 
и развивает музыкальный 
слух. 


ДОМИНО 

Классическая игра на 
развитие аналитического 
мышления. 


МЫШКА И СЫР 

Игра для развития умения 
различать фигуры раз¬ 
личной геометрической 
формы. 


“Мультимедиа сервис” предлагает Вашему вниманию 
сборник игр из серии "Развивающие игры для детей от 3 до 7 
лет." 

Команда разработчиков постаралась учесть специфичес¬ 
кие законы детского восприятия и сумела построить програм¬ 
му так, чтобы она стала полезной в не меньшей степени, чем 
традиционные развивающие средства: книги и настольные иг¬ 
ры. При этом под незамысловатым интерактивным сюжетом 
кроется вполне серьезная научная база: каждая из игр муль¬ 
тимедийного комплекта развивает у ребенка пространствен¬ 
ное видение, зрительную память, навыки аналитического и ло¬ 
гического мышления. 

"Книжка про мышек", которую Вы найдете внутри, всегда 
поможет Вам скоротать с ребенком свободные минуты време¬ 
ни. К услугам малыша - легко воспринимающиеся народные 
сказки о животных с раскрасками. И стоит ему вооружиться 
цветными карандашами, как он уже чувствует себя настоящим 
художником. 

Подарите своему ребенку немного радости! 


Двуязычная версия на русском и английском языках 


1997 ЗАО "Мультимедиа Сервис" Выпуск и распространение: ЗАО “Мультимедиа Сервис” 

Все права защищены. Москва, ул. Велозаводская, д.4, тел/факс: 275-2431,275-6701 

Ь№р://ѵѵѵѵѵѵ.розі;тап.ги/~ттвегѵ , е-таіі: ттзегѵОрозЬтап.ги 





















Их 

•-пг ГГгТгГгГ РГ р(^ПТТГгГГГГ.ГТГГ л 


а также прошлое, настоящее 


Как-то в редакции услышал бурное обсуждение новой иг¬ 
ры, которая использовала "современную” технологию ЗИх. Все 
восхищались её качеством, а попутно и технологией, чье на¬ 
звание было крупными буквами прописано на лицевой стороне 
коробки. Там же, правда, говорилось и о том, что для её исполь¬ 
зования необходимо соответствующее Нагбѵѵаге. 

Выждав удобный момент, я поинтересовался: “А как вам 
ОООМ? Неужто те методы, посредством которых трехмерная 
графика обрабатывается на компьютере, за пять лет стали 
иными?? И второе - какой графический адаптер у вас исполь¬ 
зовался?". 

- 53 Тгіо 64Ѵ+, — последовал ответ. 

- Но ведь это устройство без поддержки ЗСИх. 

В итоге завязалась беседа, по ходу которой мне пришлось 
развеивать многие мифы о ЗѲ(х, а также рассказывать о дей¬ 
ствительно важных параметрах графического адаптера. 

Прошлое 

Извечный вопрос: “Что было раньше - яйцо или курица?" - 
справедлив и по отношению к компьютерам. Для графических 
адаптеров этот вопрос, пожалуй, наиболее актуален. 

Перефразируем его. Что было раньше - 5ой или Нагсіѵѵаге? 
Многие скажут сразу: “Конечно же Нагбѵѵаге, ведь не было бы 
"железа”, не появился бы и “софт”!”. Однако это утверждение 
далеко не всегда справедливо. Приведу пару примеров. 

Многие помнят времена появления шины ѴІ.В для РС. В ту 
стародавнюю пору, когда происходил процесс смены 386-х 
процессоров на 486-ые и расширения памяти с 4 Мб до 8 Мб, 
появилось понятие ѴѴіпбоѵѵз-ускорители. Надо отметить, что 
на тот период ѴѴіпсІоѵѵз 3.1 существовал довольно давно. 
ѴѴіпсІоѵѵз-ускорители полностью реализовывались на аппа¬ 
ратном уровне. Суть их работы заключалась в том, что графи¬ 
ческий адаптер выделял часть своей памяти под хранение ико¬ 
нок ѴѴіпсІоѵѵз. Таким образом, каждый раз при переключении 
в ѴѴіпсІоѵѵз на Ргодгат Мападег графический адаптер не пере¬ 
рисовывал экран полностью, а считывал из своей памяти, что 
в эпоху 386/486 процессоров и дефицита ОЗУ сильно уско¬ 
ряло процесс переключения с задачи на задачу. Как следствие, 
чуть ли не одним из самых важных вопросов при приобретении 
графического адаптера был вопрос о наличии ѴѴіпбоѵѵз-уско- 
рителя. 

Прошло всего полтора-два года и появилися ѴѴіпсІоѵѵз 95, 
процессор Репйит и шина РСІ; ныне никто не вспоминает о не¬ 
когда популярной технологии. 

Второй пример — это МРЕѲ и его дальнейшее развитие 
СО—I. С возникновением данного стандарта компрессии видео 
ещё в эпоху 386 процессоров появилась масса дорогих аппа¬ 
ратных МРЕѲ-распаковщиков или интегрированных графиче¬ 
ских адаптеров с МРЕ6. В результате система с МРЕѲ распа¬ 
ковкой стоила чуть ли не в полтора раза дороже, чем стандарт¬ 
ный компьютер. 

Что мы видим сейчас? Обычный графический адаптер 53 
Тгіо64Ѵ+ с процессором Репйит 133 и программой 
ХіпдМредРІауег показывает Ѵібео-СѲ на полный экран нена¬ 
много хуже, чем при наличии аппаратного МРЕѲ. А если учесть 
появление нового процессора ММХ и его возможности по рас¬ 
паковке МРЕѲ, то тему ѴісІео-СО для компьютера и ее аппа¬ 
ратной реализации в скором времени ждёт та же участь, что 
и ѴѴіпбоѵѵз-ускорителей. 

Из приведённых примеров видно, что часто разработчики 
“железа” пытались улучшить его, исходя из потребностей уже 
существующего программного обеспечения. 


и будущее графических карт 


Настоящее 

Теперь поговорим о ЗСНх и опять немного истории зарож¬ 
дения стандарта. С ростом производительности компьютеров* 
а вместе с тем и ростом запросов пользователей стали появ¬ 
ляться игры, использующие ЗѲ графику. И, действительно, 
сложно представить какой бы то ни было симулятор (авиацион¬ 
ный, автомобильный) или игру в стиле ѲООМ без её использо¬ 
вания. Применение трехмерной графики, в отличие от двухмер¬ 
ной, накладывает определённые требования на "железо”, 
а в еще большой степени — на графический адаптер. Произво¬ 
дители игр воспользовались хитростью, которая обеспечива¬ 
лась наличием у карты памяти, в которой располагался кадр 
плоского изображения. 

Теперь представьте, что используется разрешение 
320x200 пикселей при 256 цветах (например, ОООМ), а карта 
обладает хотя бы 512 Кб ПАМ, объём которой позволяет хра¬ 
нить кадр качеством 800x600 пикселей при 256 цветах. А ес¬ 
ли память 2 Мб? Видно, что остаётся уйма свободного места. 
Его-то разработчики “софта” и решили использовать для вы¬ 
вода трехмерной графики. 

Рассмотрим, в чем заключалась идея. 

В свободную память динамически подгружалась информа¬ 
ция о текстурах, поэтому на долю процессора выпадала роль 
лишь задавать координаты объектов, а их заполнением зани¬ 
мался графический адаптер. Так как текстуры по своей сути, 
как правило, однородны и представляют из себя часто повто¬ 
ряющиеся рисунки (тот же ОООМ), достаточно было сохранить 
в памяти лишь его, и чем больше свободной видеопамяти оста¬ 
валось, тем больше таких текстур можно было сохранить. 

Второй способ, как правило, применяемый совместно 
с первым, заключался в том, что в память адаптера помеща¬ 
лись трёхмерные модели объектов. Представим вращающееся 
колесо гоночной машины. Оно имеет постоянную круглую фор¬ 
му, а меняются лишь его координаты. Достаточно сохранить 
в видеопамяти его трёхмерную модель и вывод графики стано¬ 
вится значительно быстрее. 

Вот те два основных принципа, на которых основана любая 
система вывода трехмерной графики, для любого компьютера, 
от ІВМ РС до ЗІІІсоп ѲгарЬісз. 

Как же разработчикам “софта” это удалось? К счастью, 
в конце 80-х годов графический адаптер был довольно стан¬ 
дартным устройством и мог программироваться. Существова¬ 
ли стандарты ѴѲА и 8ѴѲА, разрабатывался ѴЕЗА. Все стандар¬ 
ты были совместимы. Графические адаптеры, как правило, со¬ 
ответствовали этим стандартам, а значит - обладали обяза¬ 
тельным набором команд, через которые программисты и реа¬ 
лизовывали свои хитроумные задумки. 

Итак, принципы, заложенные в тот период, не поменялись. 
Реализуемая тогда функция программировалась при помощи 
пяти команд, тогда как сегодня при наличии ЗѲ(х — всего одной. 
Естественно, это быстрее. С течением времени принципы вы¬ 
вода 30 графики начали реализовываться аппаратно, причём 
началось это без особого шума года два назад; стандартизи¬ 
ровать процесс помогло появление новых операционных сис¬ 
тем ѴѴіпсІоѵѵз 95/ІѴТ и их расширений для вывода 
30/20-графики ОігесШгаѵѵ, а в него и включён тот самый 
ЗСНх. 

Вывод: Практически все современные адаптеры могут ис¬ 
пользовать трехмерную графику на аппаратном уровне, что 
в рекламных целях стало называться ЗѲбс. 

Таким образом, этими возможностями стали пользоваться 
не только производители “железа”, но и производители игр. 
Указание на то, что игра написана под ЗѲ(х, в переводе означа- 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 



ет, что она совместима с ѴѴіпбоѵѵз 95 и ОігесШгаѵѵ, которые 
установлены на компьютере с графическим адаптером при на¬ 
личии драйверов для ѴѴіпсІоѵѵз 95. 

Но многие скажут: "Почему же у меня такие “тормоза” на 33 
ТгіоЗЭ?”. 

Отвечу: - Дело давно уже не в наличии ЗОІх. Эта технология 
находится на десятом месте по сравнению с другими парамет¬ 
рами графического адаптера, значительно в большей степени 
влияющих на производительность компьютера вообще и для 
30 графики в частности. 

Перечислим их. 

Шина данных. Сегодня практически все графические си¬ 
стемы реализованы на шине РСІ, обеспечивающей передачу 
данных со скоростью примерно 130 Мб/сек. 

Тип памяти. Существуют два типа видеопамяти, отличные 
по физическому принципу реализации - ОРАМ (БОРАМ, ЕОО 
ОРАМ и т.д.) и ѴѴРАМ (ѴПАМ). Не вдаваясь в технические по¬ 
дробности, скажу лишь то, что самый быстрый по всем осталь¬ 
ным параметрам графический адаптер с памятью ОРАМ как 
минимум в полтора раза медленнее самого медленного адап¬ 
тера с памятью \Л/РАМ. Объясняется это физической сутью 
ѴѴРАМ памяти, а именно ее более высокой скоростью регене¬ 
рации, что позволяет использовать процессоры с ОАС до 920 
МГц, тогда как для ОРАМ памяти частота ОАС не превышает 
150 МГц. 

Можно сказать, что на сегодня это, пожалуй, основной по¬ 
казатель быстродействия графического адаптера. Но надо 
иметь в виду, что ѴѴРАМ память более дорога, а соответствен¬ 
но и адаптеры с еб использованием тоже. 

Объёмвидео памяти. Еще недавно 1 Мб считался доста¬ 
точен, но в связи с тем, что сегодня стали более популярны мо¬ 
ниторы с диагональю 15/17 дюймов, видеопамяти требуется 
больше. Дело в том, что, чем больше памяти установлено, тем 
большее разрешение можно использовать. Для пятнадцати¬ 
дюймовых мониторов, а это 1024x768 пикселей при 16 млн. 
цветах, необходимо уже 2 Мб РАМ, а для семнадцати дюймо¬ 
вого монитора минимум 4 Мб (1280x1024 пике. 64000 цве¬ 
тов). 

Объём видеопамяти влияет не только на максимально до¬ 
стижимое разрешение, но и на общую производительность си¬ 
стемы, поэтому, если вы собираетесь заниматься графикой 
или анимацией, 8 Мб не будут лишними даже при наличии 17 
дюймового монитора. 

Частота ОАС. Определяется тактовой частотой работы 
процессора графического адаптера. Чем выше частота, тем 
выше производительность. Сейчас наиболее распространены 
адаптеры с ОАО 100-150 МГц. Частоты 170-250 МГц — ат¬ 
рибут профессиональных графических акселераторов. 

Разрядность шины данных процессора. Ушли в про¬ 
шлое графические адаптеры с 8-битной и 16-битной шиной, 
большая редкость адаптеры с 32-битной шиной. Почти все со¬ 
временные адаптеры работают с шиной 64 бит, и не далёк тот 
день, когда появятся 128-битные видеокарты. 

Технологии. Сюда можно отнести те возможности, к кото¬ 
рым, в частности, относится ЗСНх. Перечислим некоторые из 

МРЕВ технология для показа видео в формате Ѵісіео СО или 
СО—I дисков на полный экран независимо от общего быстро¬ 
действия системы. Технология не успела развиться в виду её 
дороговизны, невысокого качества формата МРЕВ и появле¬ 
ния более быстрых процессоров, позволяющих осуществлять 
то же самое за счёт ресурсов системы. 

ЗСНх — всё было сказано выше. 

ѴѴіпбоѵѵз-ускорители. Вспомните историю о сохранении 
вида пиктограмм в памяти. Сейчас это штатные функции любо¬ 
го графического адаптера; причем информацию об этом вы не 
найдёте не только на коробке, но и в руководстве пользовате¬ 
ля. Та же участь уготована и ЗОх. 

Можно было бы продолжать и далее, но имеет ли смысл, 
если эти функции для основной массы адаптеров одинаковы?.. 

Будущее за А6Р 

Прогресс не стоит на месте и в области видеоадаптеров. 
В начале 1997 года корпорацией ІпЬеІ закончена разработка 
нового стандарта для вывода графики под названием АѲР 
(АссеІегаЬеб ѲгарНісз РогЬ). Основная идея состоит в том, что 



Филипп Борейша 

менеджер отдела продаж 

ЗАО МиІЬітесІіа Зегѵісе 

тел. (095) 275-2431, 275-6701 

Е-таіІ: ттзегѵѲрозЬтап.ги 

ШЛМ-раде: НИр: //шмі. розСтап, гиАттзеп/ 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


видеопамять будет расположена не на гра¬ 
фическом адаптере, а в основном ОЗУ ком¬ 
пьютера, как на компьютерах Арріе 
МзсіпЬозЬ или любых других профессио¬ 
нальных графических системах. В зависи¬ 
мости от ситуации, операционная система 
сама динамически выделяет необходимый 
объём памяти для вывода графики. Физи¬ 
чески это будет реализовано в виде добавки 
для шины РСІ и полностью прозрачно для 
неё. 

С МісгозоЬЪ уже всё оговорено, ну а если 
ІпЬеІ и МісгозоЬЬ что порешили — значит, так 
тому и быть! Практически все производите¬ 
ли приняли эту технологию, тем более что 
разработка и производство новых адапте¬ 
ров недорога, а соответственно поначалу 
сулит высокую рентабельность. Кроме того, 
большие надежды на новую технологию 
возлагают аутсайдеры рынка — корпорации 
Тибет и Сіггиз 1_одіс, проигравшие у 33 
и МаЬгох, желающие при смене технологии 
наверстать упущенное. 

В заключение следует отметить, что я 
намеренно не стал рассматривать характе¬ 
ристики различных графических адаптеров 
ввиду их очень быстрой смены. Но все же 
дам некоторые рекомендации по их выбору. 

Среди недорогих, но тем не менее отве¬ 
чающих всем современным требованиям, 
отмечу графические адаптеры с чипами 
фирмы 53, такие как Тгіо64Ѵ+, Тгіо64Ѵ2, 
Ѵігде. Порядок цен у них одинаков — около 
401)50. Однако из всех моделей я бы выде¬ 
лил последнюю разработку — ЗЗѴІгде, кото¬ 
рая, помимо быстроты работы, обладает 
функциями ускорения вывода видео и име¬ 
ет возможность расширения памяти до 4 
Мб при 2 Мб базовых. 

Тем, кто хочет смотреть полноэкранное 
видео отличного качества, 
приобрести видеокарты последних разра¬ 
боток ГП. Но следует отметить, что стан¬ 
дартные графические функции адаптера 
реализованы хуже, чем у адаптеров 33. Тем 
не менее, приобрести за 120 1150 адаптер 
с аппаратным МРЕ6 неплохо, хотя ММХ се¬ 
годня снимает сегодня с повестки дня 
альность этой темы. Этот вариант рекомен¬ 
дуется для медленных систем с 486 или 
Ретіигп 60-120 МГц как самый недорогой 
вариант для просмотра видео. 

И, наконец, МаЬгох МІІІепіит. Излишне 
повторять о преимуществах этих адаптеров 
перед другими, учитывая, что 
4 Мб ѴѴРАМ памяти, расширяемой до 8 Мб, 
и обладают всеми преимуществами выше¬ 
перечисленных карт. Достаточно сказать, 
что МаЬгох изготавливает чипы для Зііісоп 
ОгарЫсз. 

В последнее время МаЬгох ведёт до¬ 
вольно агрессивную ценовую политику и 
адаптеры буквально за полгода снизились 
в цене на 50%. Сейчас МаЬгох МІІІепіит с 4 
Мб ВАМ можно приобрести за 260 1130! 
Если вы можете позволить себе потратить 
такую сумму для своего 
то приобретайте - не пожалеете. 


ПЛАТФОРМЕННЫЕ ЭМУЛЯТОРЫ 


Прежде всего определимся, что такое эмулятор. Официальное оп¬ 
ределение звучит так: эмулятор есть программа, позволяющая, ис¬ 
пользуя ресурсы и особенности одной платформы, эмулировать на ней 
другую. А если проще, то эмулятор - программа, способная на вашем 
РС запускать софт, разработанный, скажем, для МАС’а, или игры сде¬ 
ланные, для ЗЕВА. 

Первые платформенные эмуляторы начали появляться где-то в 
конце 95 года. Их создавали талантливые программисты, или просто 
крутые хакеры, которые хотели перенести на РС игровые и программ¬ 
ные хиты с других платформ. В данный момент имеются программы, 
эмулирующие Арріе Масіпіозіт, Вепезіз, Аіагі, ІМІпГепсіо, Зпез, ТигЬо 
ВгаІХ, ВатеЬоу и некоторые другие, не столь известные системы. В 
этой статье я постараюсь поподробнее рассказать об эмуляторах иг¬ 
ровых систем, а также дать некоторые советы, например, где найти 
ВОМ’ы или как запустить тот или иной картридж. 

№5 

(ІМіпСепсіо ЕпИегіаіптеіИ; Зузіет) 

Центральный процессор: 2-6502,8 бит 
Ват: 256 кЬ.Ѵгат: 16к 
Разрешение: 256x224x16 
Звук: 5 канальный синтезатор 


Однако лучше всего посетить страницу ЕтиІайопМайоп на сервере 
ИИр://іллялд/.деосіЫе5.сот/ЗіІісопѴаІІеу/НеідЫ5/5920. 

Здесь вы найдете огромное количество игр, любую информацию 
по интересующей вас игровой платформе и множество различных 
ссылок. Я, например, с удовольствием поиграл в Магіо, Сопіга, йопкеу 
Копд. Все-таки хочется иногда предаться ностальгии и вспомнить 
старое... Однако помни- 
те!!! Согласно законам п 
по распространению 
демонстрационного 
программного обеспе¬ 
чения вы должны буде¬ 
те удалить ВОМ’ы со 
своего компьютера че¬ 
рез 24 часа после 
скачки. Вы имеете пра¬ 
во посмотреть ту или 
иную игру. Но если она 
вам понравится - из¬ 
вольте, купите карт¬ 
ридж. 

СЕЮЕ8І8 




Начнем с самой дешевой платформы — ІМІпІепбо (в России рас¬ 
пространяется разновидность этой приставки - йепсіу). Существует 
несколько эмуляторов для №8; в данном случае достаточно будет 
рассмотреть какой-то один. Например, ІМезйсІе. Говорить именно о 
нем имеет смысл по двум причинам: во-первых, это единственный 
Ргееѵѵаге эмулятор со звуком, во-вторых, у него есть версия и под 
003, и под ѴѴІпсІоѵге. 

Н«р://ѵѵѵѵѵѵ2.5оиЬНѵѵіпс).пеІ/~Ыс1Іи5Ь/№Е5і;ісІе.Ні:тІ. 

Требования к машине у №згісІе невысокие. Достаточно практиче¬ 
ски любого 486 процессора. Эму¬ 
лятор поддерживает ВОМ’ы с рас¬ 
ширением N63. Приставка МЕЗ по¬ 
явилась в 1985 году и сразу пере¬ 
била мировую популярность АГагі. 
На данный момент возможна пол¬ 
ная эмуляция всех компонентов 
МЕЗ. Единственную трудность со¬ 
ставляет вывод графического изо¬ 
бражения. Разрешение 256x224 
на данный момент практически не 
поддерживается [аппаратно) ни 
одной из видеокарт. Поэтому при¬ 
ходится прибегать к программной 
эмуляции. Чтобы играть игры с МЕЗ 
’ на РС, необходим как минимум 
486-ой компьютер. Для звука по¬ 
дойдет любая 100% совместимая 
: с ЗоипбВІазЬег аудиокарта. 

Среди дополнительных воз¬ 
можностей ЫегЪісіе следует отме- 
э возможность беспрепятст¬ 
венно "таскать” картинки, в любой 
момент сохраняться, конфигури¬ 
ровать клавиши и играть вдвоем. 
Цезйсіе также поддерживает все 
I разновидности РС джойстиков, 
имеет удобный интерфейс и хоро- 
| ший движок. 

РОМ’ы для МЕЗ можно поис- 

.... - - • кать в Интернет. Для этого зайдите 

на поисковый сервер Уайоо [шл/ѵ.уайоо.сопп] и в окошке поиска 
(Зеагсй) введите ключевые слова: ЕтиІаЬогз + РОМЗ + ЦЕ5. РЮМ'ы 
также можно найти на следующих страницах: 
ЬС1;р://шѵцт.коап.сот/~(іиапе/ 

НКр://и\лллл/.с5.(;ати.есІи/реорІе/]еѵ3290/дате5.Ні;тІ 

Ь«р://ілллллі.доІс1еп.пе1:/~соапі1а/пе5/. 


н 


Центральный процессор: 2-68000 - 7.6 МНг, 16 бит 
Рат: 512 кЬ.Ѵгат: 64к 
Разрешение: 320x224x64 
Звук: Стерео синтезатор, РМ чип 




Видео-приставка бепезів (больше известная на российском рын¬ 
ке как МедаОгіѵе] появилась в 1989 году. Качественная 16-битная 
графика и стереозвук позволяли создавать настоящие игры-шедев¬ 
ры. Именно благодаря Зопіс'у, выпущенному на Вепезіз в 90 году, 
ЗЕ6А завоевала миро¬ 
вую популярность. Биб¬ 
лиотека игр для 5Е6А 
МедаОгіѵе уже перева¬ 
лила за 1000 штук. 

На данный момент 
известен только один, 
более-менее нормаль¬ 
но работающий эмуля¬ 
тор Вепезіз. Это 
6ЕМЕМ. Достать дан¬ 
ный эмулятор можно на 

Икр: //ілплплі. туей, зісс . есІи/~таг к из. 

Сейчас несколько групп одновременно ведут разработку про¬ 
грамм, способных эмулировать МедаОгіѵе, но все эти программы по¬ 
явятся не раньше, чем через полгода. При эмуляции Вепезіз возника¬ 
ют две трудности. Во-первых, программная эмуляция пока очень сла¬ 
ба, и требуется мощная машина (желательно Репйит 90 и выше). 
Во-вторых, пока что невозможна одновременная эмуляция РМ-чипа 
и процессора 2-80. Поэтому в игре вы услышите только музыку, да и 
то частично. Ко всему прочему, существует несколько видов Соріег'ов 
для картриджей Вепезіз. Причем каждый Соріег конвертирует в свой 
формат. Иногда картридж копируется со звуком, иногда без него, а 
иногда встречаются и битые копии. Поэтому, если у вас не запустился 
какой-нибудь РЮМ, по¬ 
пытайтесь подстроить 
эмулятор из командной 
строки (опция — іарап 
позволяет запускать 
японские игры, 

(акебгѲО - эмулирует 
чип 280). Чаще всего 
это срабатывает. У ме¬ 
ня не пошли только МК, 

МК2 и ОоиЫе Огадоп 2. 

Если эмуляция идет 
















слишком медленно, по¬ 
экспериментируйте с 
ключом - (тете х. Из 
крупных недостатков 
можно отметить отсут¬ 
ствие шестикнопочного 
джойстика. 

НОМ’ы для Меда- 
йгіѵе можно также най¬ 
ти в Интернет. Либо по¬ 
ищите на Уабоо, либо сходите на один из следующих сайтов: 
ННр://шшт.деосісіе5.сот/8іІісопѴаІІеу/НеідІіІ8/9021 
Нир://шшілі.деосіЫе5.сот/8іІісопѴаІІеу/НеідІі1;5/5920. 

Кроме того, огромное количество игр для бепезів можно найти на 
Йр.риіваг.сот в каталоге 
/риЬ/ЗСитЫе/ОсНег/Сепезіа/Вотг. 

Только не сходите с ума, когда будете пытаться прорваться на этот 
сервер. Там лимит на 8 юзеров. И снова напоминаю! Держать ЯОМ'ы 
на компьютере больше чем 24 часа — нарушение авторских прав! 

5ІМЕ5 

(Зирег ІМіпЬепсІо Епіегіаіптепі; Зузіет) 

Центральный процессор: 2-65816 - 3.58 МНг, 16 бит 
Яат: 512 кЬ, Ѵгат: 128к 
Разрешение: 512x448x256 
Звук: Цифровой стерео синтезатор ЗРС7000 
Многие говорят: "Зпез сделала то, что не удалось сделать 
МпЬепсІо. Эта приставка, появившаяся в 1991 году на рынке игровых 
систем, быстро завоевала себе популярность, потеснив 16-битного 
монстра Ѳепезіз. По тем временам возможности ЗІМЕЗ были просто 
потрясающими. 16-битная графика и цифровой звук сделали свое 
твердо заняла лидирующие позиции в списке 
16-битных платформ. 

Сейчас существует 
огромное количество 
различных эмуляторов 
для ЗІМЕЗ. Мы рассмот¬ 
рим только три из них. 

Зирег Разоіаті - 
самый скоростной и 
самый требовательный. 
Для нормального запу¬ 
ска требуется Репйит 
100 / ѴѴІпбоѵѵз 95. 
Однако на моей маши¬ 
не он подвешивал 
ѴѴІпбоѵѵз, при этом 
всячески уродуя цвето¬ 
вую палитру. 

Самым популярной 
программой является 
ЗІМЕЗ 96/97. Разрабо¬ 
танный группой талант¬ 
ливых программистов, 
эмулятор является са¬ 
мым скоростным, са¬ 
мым надежным и са¬ 
мым удобным. Удобный 
пользовательский ин¬ 
терфейс, невысокие 
системные требования 
(РепЬіит 90 под йОЗ 
вполне хватает), нали¬ 
чие двух версий РОЗ / 
ѴѴІпсіоѵѵз), - вот явные 
достоинства этой про¬ 
граммы. Кроме того, 
при загруженном 
НОМ’е вы можете вы¬ 
звать главное меню, 
сохранить или загру- 






зить игру, просмотреть 
информацию в памяти,' 
а при желании и заме¬ 
нить пару байт (кто ра- ' 
ботал с бате ѴУігагсІ, 
тот меня поймет). Ос¬ 
новным достоинством 
этой программы все же 
является ее скорость. 
Кроме того, это, пожа¬ 
луй, единственная про- ■ 
грамма, позволяющая ■ 
играть вдвоем на кла¬ 
виатуре без подключе¬ 
ния джойстика. 


МПХ.ѴІЕШ 


г'ІГ — 4 



ѵ 'отпиши 

■ -ті ■ 

-*Чі 


пшшшш * 

А 1 




р - 










I $№$: 5та$Н ТѴ 

Затем можно выделить весьма неплохой эмулятор ЕЗІМЕЗ. Он поз¬ 
воляет воспользоваться ѴЕЗА режимами вашей видео-карты для ус¬ 
корения вывода изображения на экран. К тому же программа предъ¬ 
являет достаточно низкие системные требования, "переваривает” 
большинство НОМ’ов и занимает мало места. 

Обычно для ускорения эмуляции можно воспользоваться ключом 
-(гзте х. Кроме того, клавишами 1,2,3,4 отключаются и включают¬ 
ся различные элементы заднего плана. 

На данный момент не существует эмулятора для ЗІМЕЗ, работаю¬ 
щего со звуком. А если он и появится, то, по заявлениям программис¬ 
тов, будет требовать РепГіит ММХ. 

Существуют и другие эмуляторы платформы ЗЫЕЗ, но они не за¬ 
служивают внимания (либо сильно “тормозят”, либо “глючат”). 

НОМ’ы для ЗІМЕЗ можно достать на страницах: 

Лр: //Нр. гедга.сот. Ьг/риЫісо/риЬ/5ирег ІМіпіепсІо 
НМр://ил/\™.деосіСіе8.сот/ЗіІісопѴаІІеу/НеідІі«;в/5920. 

В крайнем случае задайте поиск в УаЬоо по ключевому слову 
5ІМЕ5. И не забудьте про 24-часовое ограничение! 

Ну вот, вроде, и все. Напоследок могу добавить, что эмуляторов 
32-битных платформ пока что нет. Хотя кто-то “состряпал" про¬ 
граммку, запускающую диски для ЗРЗ на РС. Но и только. Ни звука, ни 
изображения вы не получите. Так что если кто-то скажет вам фразу 
типа “Я юзал на РС диски от ЗОО", - это прикол. 

Если вас заинтересовала данная информация - покопайтесь в 
Интернет. Там вы найдете игры и эмуляторы практически для любой 
платформы. 


Пояснение некоторых терминов 


ДОМ - снимок памяти игрового картриджа, сделанный на Соріег’е. 
Соріег - устройство, применяемое для копирования картриджей. 

280 - первый чип из семейства микропроцессоров, на которых осно¬ 
ваны все 16-битные видео-приставки. 

6502 - модификация микропроцессора, применяемая в МЕЗ. 

68000 - модификация микропроцессора, применяемая в 6ЕІМЕ5І8. 
65816 - модификация микропроцессора, применяемая в ЗІМЕЗ. 
Ргатевкір - пропуск фреймов (кадров). При эмуляции изображение 
на экране оцифровывается в реальном времени. Пропуск кадров поз¬ 
воляет ускорить игру, но движения персонажей станут более резкими. 
Блок - отсек памяти, в котором содержится некая информация (на¬ 
пример, блок со спрайтами). Блоки бывают по 8 Кб, по 64 Кб либо по 
128 Кб. 

* ІМЕ6 - расширение файлов, в которых записаны НОМ’ы с ІМІпІепсІо. 
*.ВІІѴ - расширение файлов, в которых записываются НОМ’ы 
бепевіз, полученные в результате двоичного копирования. 

*.ІѴШ, *.М60 - расширение файлов, в которых записаны НОМ’ы 
бепевіз, скопированные с помощью МиІй бате Оосйг II. 

*.8ІѴШ — наиболее распространенное расширение, используемое 
при записи НОМ’ов с бепевіз. 

* .5МС - в файлах с таким расширением содержатся ЗІМЕЗ НОМ' 
8РС700 - РМ чип, применяемый в ЗІМЕЗ для вывода звука. 

Игорь Власов 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 [Н 







ЕЕШЕ 



Никогда не будь трусом в своих действиях. Никогда не оставайся только 
при одном намерении. Угрызения совести не имеют большого значения. 

Ницше. “Афоризмы” 

Жанр: Асйоп + файтинг 

Системные требования: Репйит 100, 16 МЬ РАМ 
Рекомендуется: Репйит 166 
\Л/іпсІо\л/5 95 


Пролог И зпнлог 

Регіей ѴѴеароп, выпущенная 
в конце 1996 года на РІауЗЬайоп, 
прошла практически незамеченной. 
Графика была не самой лучшей (во 
всяком случае, в то время были игры 
и поинтереснее, например, тот же 
Пезісіей ЕѵіІ]. Сюжетная линия со¬ 
вершенно не затягивала. Да и ново¬ 
введений в ней было всего ничего, 
особенно по сравнению с другими 
приставочными играми этого жан¬ 
ра. Так бы и канула игрушка в Лету, 
если бы создателям из А8С 
(Агпегісап ЗоИм/огкз СогрогаТіоп] не 
пришла в голову здравая мысль 
о переделке ее для РС. И мало того, 
что они перевели игру с одной плат¬ 
формы на другую, но они еще 
и в корне изменили графический 
движок и добавили кучу новых воз¬ 
можностей. Игра преобразилась. 
И стала не то чтобы чем-то беспо¬ 
добным и потрясающим, но уже 


вполне заметным на фоне общей 
серости, которой всегда было нава¬ 
лом в мире компьютерных игр. 

По жанру Регіей ѴѴеароп — не¬ 
что среднее между файтингом 
и айіоп. Если сравнивать с другими 
играми, то получим Тіте Соттапсіо 
с графикой уровня Оиаке и способ¬ 
ностью вести бой в стиле Теккеп 2. 
Плюс к тому — ряд очень интересных 
наворотов при весьма занудном иг¬ 
ровой процессе. На самом деле, это 
все, дальше можно не продолжать. 
Но опасаясь, что будем неправильно 
поняты, ограничившись столь ма¬ 
лым объемом статьи, — продолжим. 

Предыстория 

В первом номере “Навигатора” 
мы уже рассказывали предысторию 
Регіей ѴѴеароп, так что — вкратце 
для тех, кто не читал. 

Вы играете роль Блэйка Хантера, 
чемпиона мира по восточным еди¬ 


ноборствам и заодно агента Обо¬ 
ронных Сил Земли. Блейка похитила 
таинственная раса и перенесла на 
какую-то неизвестную планету, 
в неизвестной галактике. Ему пред¬ 
стоит пройти через пять таинствен¬ 
ных (как обычно в таких случаях) 
миров, населенных всякой нечис¬ 
тью, и выяснить, кому стукнула дур¬ 
ная идея его похищать. Вот, собст¬ 
венно, и весь сюжет. 

Как становятся совершенный 
оружием 

Применен вид от третьего лица. 
Действие происходит на красивых 
заранее отрендеренных статичных 
фонах в трехмерном пространстве. 
Все персонажи выполнены в виде 
текстурированных полигонных мо¬ 
делей и подчиняются реальным фи¬ 
зическим законам. Несколько разо¬ 
чаровывает тот факт, что времена¬ 
ми герой находится на большом 
удалении от камеры и трудно разо¬ 
брать, что там вообще около него 
происходит; это вдвойне сложно, 
когда его закрывают монстры, с ко¬ 
торыми он ведет бой. В такой ситуа¬ 
ции можно закрывать глаза и ис¬ 
ступленно давить на управляющие 
клавиши — все едино ничего не вид¬ 
но. Впрочем, это не самый серьез¬ 
ный из недостатков Регіей 
ѴѴеароп — здесь и парочка похуже 
найдется. 

Сходство Регіей ѴѴеароп с фай¬ 
тингом сводится к тому, что бой про¬ 
исходит по всем законам Теккеп 2 
или любого другого ему подобного. 
Одновременно против вас может 
быть до 5 противников — и не за¬ 
будьте, что в 30 пространстве! В на¬ 
чале вам дается не так много при¬ 
емов. Однако по мере уничтожения 
представителей местной поганой 



70 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 
















тшп 



И В бою за раз может участвовать до четырех противников 


■ Не напоминает ли вам это художественные работы Гигера? 


инопланетянской народности вы, 
подобно ЗНапд Тзипд'у из МогСаІ 
КогпЬаЕ, получаете их жизненную 
энергию, а вместе с нею — присущие 
им боевые приемы. К концу игры 
у вас в арсенале уже многие десят¬ 
ки приемов и комб (причем послед¬ 
ние могут доходить до 12 приемов), 
и вы уже являетесь настоящим со¬ 
вершенным оружием (русский экви¬ 
валент от “регівсЕ ѵѵеароп”). 

Впрочем, дабы таковым стать, 
вам потребуется освоиться с управ¬ 
лением, которое недоработано. На¬ 
пример, бег осуществляется двой¬ 
ным нажатием стрелки ''вперед”. 
Срабатывает через раз. В экстрен¬ 
ной ситуации это особенно приятно. 

Как файтинг, РегЕесЕ ѴѴеароп 


Коды уровней 

САРЮЕЫ .АйОСААОС 

РОЯЕ8Т .АСВАВВСС 

ОЕ5ЕВТ. АІЭООСАСС 

РІЫАІ- .ООВОВВСА 

Коды до редакции донес ІотЬіе'К 


находится на высочайшем уровне, 
как игра в целом — давит своей од¬ 
нообразностью. Да, безусловно, 
противник обладает высоким искус¬ 
ственным интеллектом, программ¬ 
ные коды которого А5С гордо обо¬ 
звали ВАІ — ВеЬаѵіогаІ АгЕІЕІсіаІ 
ІпЕеІІідепсе (и сейчас пытаются всех 
убедить, что ВАІ применяется только 
в РегЕесЕ ѴѴеароп, — еще бы, если он 
только для него и разработан!). 

АІ врагов проявляется в том, что 
они способны запоминать наиболее 
часто используемые вами комбина¬ 
ции и принимать их на вооружение. 
Помимо того, противник способен 
неплохо организовывать совмест¬ 
ные действия: например, один ловит 
вас сзади за шею, другой подходит 
спереди и принимается с удоволь¬ 
ствием избивать ногами. В отноше¬ 
нии “честной игры” РегЕесЕ ѴѴеароп 
находится где-то в области ѴѴгезЕІе 
Мапіа: тут лежачего бьют. Правда, 
лежачий может вскочить на ноги 
прыжком через себя, во время 
сальто ударив противника ногами 
в подбородок. 


что он буквально-таки перетекает 
из одной стойки в другую. Ощуще¬ 
ние, как будто смотришь очередной 
боевик с мистером Ван Даммом 
«Большая пятка» в главной роли. 

Добавлены в РегЕесЕ ѴѴеароп 
и некоторые приключенческие эле¬ 
менты — но вот их-то и недостаточ¬ 
но. В игре встречаются головоломки 
по образу Тіте Соттапсіо. Но за 
пределы асЕіоп + файтинг они 
РегЕесЕ ѴѴеароп не выдвигают. 

По мере прохождения вам будут 
встречаться различные роѵѵег-ирз, 
увеличивающие боевые возможно¬ 
сти, а также стандартные для асЕіоп 
предметные наборы — аптечки, бро¬ 
ня, ключи и т.д. 

Среди «приятных пустячков» — 
прозрачная карта, накладывающа¬ 
яся на экран, которая значительно 
облегчает все ваши хождения по 
подземельям и позволяет с легкос¬ 
тью находить разбросанные по 
уровню предметы. 

Вот, поди, и все. Что касаемо вы¬ 
водов, то — см. начало статьи. 





ЕЕ) 


_о 


-■ 3 

А; 

1 

1 


ча, 


3 

т«*4 ■* 

і 






■ Монстры нередко выходят за границы человекоподобности, и 
дится вести бой против худших порождений воображения 
из АЗС 


Движения пер¬ 
сонажей — опять 
же проработаны 
на высочайшем 
уровне. Реализм — 
очень высокий. 
Так, хороший ап¬ 
перкот заставит 
вашего противни¬ 
ка рухнуть со сло¬ 
манной шеей, не¬ 
лепо и совершен¬ 
но реально 

всплеснув руками. 
Особенно хорошо 
выглядят кара- 
тешные комбина¬ 
ции главного ге- 
прихо- роя — Блейка. Та¬ 
кое впечатление, 


Игорь Власов 
Иван Самойлов 


Игровой интерес [ 

1 1 1 II 

Графика 

Звук и музыка [ 

ИІ 1111.1 шш 

Ценность для жанра □□ 

Мнение автора [ 

ттттт^^и 

Общий рейтинг 

6.8 

Время освоения: от 0 до 0.5 часов 
Знание английского: не требуется 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


71 





























А ігЧѵ. 


Жанр: Зй асйоп с элементами роботосимулятора 
Системные требования: Репбигп 90 (133), 16 МЬ РАМ 
>п _ ,. _ УУІПСІ0ѴѴ5 95 _' _ 

Боги Осирис и Сет подразделяли мир на добро и зло, на жизнь и смерть. Они недолюбливали друг друга, но, со¬ 
гласно мифологии, никогда не враждовали с олицетворявшим разумность богом Ра. Однако разработчики ЕА, судя 
по всему, не слишком разбирались в мифологических перипетиях. И поэтому в 8.С А Я АВ. бог Ра вышел на апока- | 
пипсическую битву с Осирисом... 


Комментарий Геймера 


Преамбула 

В Молчании, подобном беско¬ 
нечной Вселенной, шла война. Ме¬ 
ханические Боги вступили в безжа¬ 
лостную схватку между собой за об¬ 
ладание Властью. Они всегда суще¬ 
ствовали вне нашего измерения 
и вне нашего сознания. Здесь, сре¬ 
ди пирамид, сфинксов и надгробий 
их могут видеть только животные 
без душ и Разума. Здесь и происхо¬ 
дит борьба, победитель в которой 
получает всех духов древности, 
р Цель обезумевших последова¬ 
телей Осириса — неконтролируемые 
жертвоприношения. Их враг — ос¬ 


мысленность и сила, бог Ра. Вы 
должны возглавить силы Ра в борь¬ 
бе с безумием. Борьба будет не за 
города, но за Разум и души людей. 

Свобода перемещения 

Факт эксплуатации египетской 
тематики не нов. Вот и на сей раз 
компания ЕІесГгопіс АгТз подготови¬ 
ла свой вариант божественных раз¬ 
борок. 8.С.А.Я.А.В. (в переводе "ска¬ 
рабей", жук-талисман удачи) — 
смесь робосимулятора и Зй асЕіоп. 
Вы переноситесь в таинственную' 
вселенную богов с довольно ба¬ 
нальной целью — стрелять и разру¬ 


шать. Вам дается миссия, по выпол¬ 
нению которой осуществляется пе¬ 
реход на следующий уровень. Целью 
миссии может быть уничтожение 
всех оппонентов, активизация опре¬ 
деленного устройства или его “де¬ 
монтаж”. 

Игровое окружение 5.С.АЛ.А.В. 
уникально и по-своему очарова¬ 
тельно. После ознакомления с зада¬ 
нием ваша душа “перенесется” 
в боевого робота, с человеческим 
туловищем и головой шакала (ша¬ 
кальей головой был увенчан один из 
древнеегипетских богов). Впрочем, 
в противоположность предыстории, 
в вашем распоряжении оказывает- 



Т^Т'ТГТ ^ 1 IV /1IV І\ 




























■ Помесь шакала с человеком? Нет, вряд ли, — судя по ушам ► 
положению, это какой-то кролик недотекстурированный!.. 


I Воздушные дорожки, непонятно к чему крепящиеся и уходящие в никуда 
— возможно, у разработчиков необычность была самоцелью? 


ся еще нисколько типов роботов. 

Большая часть экрана посвяще¬ 
на обозреваемой панораме, справа 
присутствуют карта-план уровня 
(очень удобно — не надо давить 
“ТаЬ") и панель статуса вашего ме¬ 
ханического тела. 

Мир богов оказался далеко про¬ 
двинутым по части технологий, а по¬ 
сему взору играющего предстают не 
замшелые глыбы древних гробниц, 
а футуристический мегаполис. 
Здесь все живет своей жизнью: ту¬ 
да-сюда снуют воздушные суда#' 
поднимаются и опускаются лифты, 
по небу плывут облака. Пирамидо¬ 
образные здания, самораскрываю- 
щиеся двери, подъемники и транс¬ 
портеры — таково игровое прост¬ 
ранство З.С.АЯ.А.В. Никто, кроме 
врагов, не станет ограничивать ва¬ 
ши передвижения. Можно перемес¬ 
титься на пролегающие высоко 
в небе (в духе С. Дали] дороги, мож¬ 
но пробраться в узкие подземные 
туннели, а можно — угодить в ло¬ 
вушку. Или, подойдя к некоему об¬ 
рыву, которым ограничен каждый 
уровень, посмотреть в голубое небо 
и, полюбовавшись напоследок об¬ 
лачками, сигануть вниз. Исход, ес¬ 
тественно, летальный, но радует ис¬ 
тинная свобода перемещения. 


А подробнее? 


Идеей “иду, куда хочу” игра напо¬ 
минает “ТІіе ТегтіпаСог: РиЫіге 
ЗЬоск”. И не только этим: те же вя¬ 
лотекущие события, сумбурность 
миссий (имеется в виду отсутствие 
поясняющих надписей типа “жать 
сюда” и "ходить туда”, а ведь в мега- 


ментарно: где есть, где нет...]. Вра¬ 
жеские роботы появляются нечасто, 
но это компенсируется смертельно¬ 
стью стычек и их высоким АІ. По су¬ 
ти дела, в З.С.АЯ.А.В. сделана по¬ 
пытка воплотить беаТбтаЬсН Ш вто¬ 
рая в жанре 30 асЬіоп после Х5. 

Смотрите сами. Прямые попада¬ 
ния вызывают катастрофическое 
уменьшение щита и далее — рабо¬ 
тоспособности механических до¬ 
спехов. Сам бой протекает в не¬ 
свойственной для стандартных 
ОООМ-клонов манере. Это может 
быть вариант дуэли “кто кого” или 
засада-ловушка. Роботы заняты 
куда как более насущными делами, 
чем уничтожение вашей персоны. 
Точнее, они сражаются в равной 
степени й с вами, и с другими робо¬ 
тами на уровне. Наиболее обидно, 
когда спешащий по своим делам 
вражеский робот мимоходом обст¬ 
реляет вас, пребывая в выгодном 
для безнаказанной подлости поло¬ 
жении. Например, находясь уровнем 
выше, негодяй может запустить 
в зазевавшегося игрока пару ракет 
и спокойно продолжить движение 
в одному ему известном направле¬ 
нии. 

По мере прохождения миссий вы 
получаете доступ к новому оружию. 
Имеющийся в начале игры лазер 
средней Мощности может быть за¬ 
менен на более мощный, либо на 
ракетомет. Имеются также и мины. 
Оружие можно устанавливать по 
своему вкусу перед началом миссии 
(как в роботосимуляторах). 

С ростом карьеры вам становит¬ 
ся доступно командование отрядом 
подчиненных роботов (до трех). Уп- 

т 


возможно создание команд из че- □ 
тырех любителей древнеегипетской 
культуры. 


Бей Осириса! 


Приятная графика сочетается 
с ненавязчивыми этническими мо¬ 
тивами и, вот беда, вялым сюжетом. 
Да и сама игра, со всеми включен¬ 
ными текстурами и тенями, уже не 
удовлетворяется сотым РепЬіипл, хо¬ 
тя, судя по уровню графики, его 
должно было бы хватать с головой. 
Любители походить-побродить оп¬ 
ределенно найдут шарм 
в 5.С.АЯ.А.В. Ценителям мифов по¬ 
кажется интересной возможность 
развалить пару пирамид и показать 
Осирису, чем чревато воровство на¬ 
ших душ. Стоит также отметить при¬ 
способленность уровней под тиІСі— і 
ріауег (модем, нуль-модем, до 6 че- I 
ловек по сети и через Интернет) — 
здесь у игры есть свои несомненные 
преимущества. Однако вряд ли мно¬ 
го найдется таких, кто променяет 
недотекстурированные игровые 
пространства З.С.АЯ.А.В. на визу¬ 
альное богатство Оиаке или неиз¬ 
меримые возможности сіикетаісіт. 



Александр Ланда 


Игровой интерес 
Графика 
Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора ими 




іГк.{ Естественно, 

іщимся привыч^г 
■чі^ез, Интернет* ■ 


Общий рейтинг 


Время освоения: от 0.5 до 1 часа 
Знание английского: желательно 


* ё 

я 


V, Л ѴС- Л 14 Л —- 


!НЬ ІЯ 97 К 


































Жанр: 30 асСіоп с элементами асіѵепШге 

Системные требования: Репйит 90, 16 МЬ РАМ 
Рекомендуется: Репііит 200+ 32 МЬ РАМ 
ѴѴіпсІоѵѵз 95 


Вот это было бы смешно, когда бы не было так грустно. 

МЛермонтов 

Затянувшееся вступление 

Попробуйте-ка вспомнить какие-нибудь игры, действие 
которых разворачивается на Диком Западе, во времена метко 
стреляющих ковбоев и давненько не мывшихся салунных кра¬ 
соток! Первое и последнее, что придет вам на ум, это серия 
Мае! Род Мсбгее от Атегісап йааег батез, положившая на¬ 
чало жанру зйооЬ ‘ет аІІ. Знатоки смогут припомнить еще 
зеда’шную аркаду Зипзѳі; Пісіегз. Плюс некоторые отважатся 
привести в пример квест АІопе іп Йте Иагк, утруждая свою па¬ 
мять перечислением всех его частей. Не утруждайтесь, друзья, 
— в данном случае сей пример не котируется. Потому как речь 
у нас пойдет о 30 аейоп, выпущенном ЬисазАгЬз на свою беду. 

"Это как так на беду?!” — возмутятся поклонники сей зна¬ 
менитой компании, размахивая руками в негодовании. Все 
просто: ОиЫаѵѵз не столь уж и плох (а в чем-то даже потряса¬ 
ющ), но по сравнению с другими шедеврами, выпущенными 
ЬисазАгТз, он вообще никак не смотрится. А учитывая крайне 
спорную гениальность другого недавно вышедшего проекта 
ЫсазАгТз, зовущегося Х-ѴѴіпд ѵз. Тіе НдЬСег... Видится мне, 
что безукоризненная репутация корабле Шсаз’ов дает течь, в 
которую потоком грязной воды начинает вливаться исходящая 
от играющего народа критика. Впрочем, не стану навязывать 
вам свое мнение насильно и бездоказательно - и обращусь к 
фактам, благо, таковых много. 

Перед, так сказаіъ, зачатием ОиЫаѵѵз разработчиками бы¬ 
ли проведены солидные маркетинговые исследования. Идея 
обратиться к вестерну родилась не спонтанно, а в результате 


тщательного осмысливания сложившейся на игровом рынке 
ситуации. Вдохновившись фильмами итальянца Серджио Ле¬ 
оне, считающегося в американском (да и в мировом тоже) ки¬ 
но классиком спагетти-вестерна, и насмотревшись на бесст¬ 
растно-крутых героев Клинта Иствуда, опять же итальянца; 
проанализировав жанр 30 аейоп и убедившись, что именно 
оригинальность и юмористичность Оике Пикет 30 стала за¬ 
логом произведенного им фурора; утилизировав движок Оагк 
Рогсез и присобачив к нему добрый кусище программна* ко¬ 
дов ПеЬеІ Аззаиій II (сей епдіпе звался ІІМ5АІМЕ); в общем, про¬ 
изведя все перечисленные действия, йисазАгЬз получйла гре¬ 
мучую смесь, которая начиная с лета прошлого года заставля¬ 
ла всех любителей жанра исходить слюной в ожидании того 
благословенного дня, когда состоится релиз нового безуслов¬ 
ного шедевра. Хе, состоялся..! 

(опять, кажись, навязываю свое мнение...) 

ОК, обратимся к сюжету. 

Клятва 

"...Ох, непросто быть шерифом на Диком Западе. Мало то¬ 
го, что имеешь дело только с отбросами общества, так ведь и 
спасибо ни от кого не дождешься. Закон справедлив, но стои¬ 
ло пристрелить несколько подлецов, как всю спину просвер¬ 
лили осуждающими взглядами. Достали, пусть найдут себе 
другого идиота...” 

Лет десять назад такие мысли овладели шерифом Мар¬ 
шаллом Андерсоном настолько, что он подал в отставку и за¬ 
жил уединенной и спокойной жизнью на ферме с женой и до¬ 
черью. Десять лет безоблачного счастья, десять лет невоспе¬ 
той идиллии среди коров, лошадей, кур и огородов с чахлыми 
порослями того, что зовется овощами... Но от судьбы не уй¬ 
дешь — она такая. Гордец отказался продать свою ферму бо¬ 
гатому и нечистому на руку барону, который задумал выстро¬ 
ить посреди равнины сверкающий город (знаете, эдакий Ма¬ 
нилов в ковбойской шляпе). Отказ не сошел Андерсону с рук. 
Нанятые бароном бандиты дождались, пока Андерсен отлу¬ 
чился из дому, и сделали свое черное дело. Вернувшись, Ан¬ 
дерсон обнаружу, что его дочь злодейским образом похище¬ 
на, а жена при смерти. 

И нетрудно догадаться, какую клятву дал себе бывший ше¬ 
риф, когда обожаемая дражайшая супруга скончалась у него 
на руках. 

Я для перезарядки 

Примерьте к себе пропотевшую рубашку парня с Дикого 
Запада и обучитесь виртуозному владению кольтом. Под дре¬ 
безг разбитых стекол и квохтанье перепуганных кур всадите 
заряд из дробовика в затаившегося злодея. Винтовка с опти¬ 
ческим прицелом позволит вам вести снайперскую стрельбу с 



















Ьго. Отлично —нач 
предмет сборё г 
ись, чуть ли не из і 




■ Сравните качество прорисовки по трем элементам: держащая ствол р) 
падающий ковбой и стены. Не слишком ли явный контраст? 

крыш и со вторых этажей, а динамитные шашки — организовы¬ 
вать достопочтимым мистерам иствудам запоминающиеся г 
фейерверки. Когда карт с изображением сердца, символизи¬ 
рующих остающуюся жизнь, останется немного, пробегитесь ■>, 1 
по округе в поисках лечащих средств. А помимо того, в 
ОиСІаѵѵз еще и роѵѵег-ир’ы попадаются - это, конечно, не 
^егеСіс/Нехеп с их помешанностью на НРБ, но все же. Кстати,, 
помимо роѵѵег-ир’ов немедленного воздействия присутствует і Щ 
ІпѵепСогу, куда, к примеру, можно заховать аптечку. 

Задействована огромная масса клавиш управления, боль- #4 
ше, чем практически в любом ЗБ асСіоп. Например, оружие пе¬ 
резаряжается отнюдь не автоматически — надо нажать Н на я 
клавиатуре. 

Необходимо также добавить, что одной стрельбой и беготней 
вы не отделаетесь. Перейдя на вольные хлеба грозного мстите- - 
ля, вы должны еще и на жизнь себе подрабатывать. И зачем от-, 
казываться от предложения завалить такого-то нехорошего че- ЩР 
ловека, коли на этом можно набрать очки? А если сумеете при¬ 
тащить этого объявленного в розыск недоноска живым - воз- 
награждены будете в двойном размере. Еще один способ набо- " 
ра очков - поиск мешочков с золотом в барах и прочих деньго¬ 
приносящих заведениях. Смысл всех этих действий - улучшение 1 І 
отношений с законом и, как следствие, получение новых игровых 
возможностей. 

Вообще же получаемые вами задачки нередко предполагают , 
такие неординарные вещи, как расписаться в гостевой книге гро- , 
бовщика взятыми ранее ручкой и чернилами, раскопать кое-что г 
кое-где лопатой и т.п. Ч 

Устанете от выполнения стандартных миссий - можете 
взяться за НізСогісаІ Міззіопз, основанных вроде как на реальных ь '- : ~ 
исторических событиях. 

Краткое сравнение с НейпесК Кашра$е 

Наиболее близким сравнением для ОиСІаѵѵз очевидно являет¬ 
ся ЯеОпеск Ратраде. Обе игры протекают в деревенской обста- 
НОВКѲ.А самое главное — и там и там есть куры!.. 

ВтРеОпеск Ратраде на первое место поставлен стебовый 
юмор, в ОиСІаѵѵз юмор играет второстепенную роль, тут основа 
стилизация под вестерны. Чего стоят одни только уровни сложно-^; 
сти: ВасІ, ОоосІ и Одіу (кто не в курсе, сообщаю: так назывался один' 
из лучших фильмов Серджио Леоне; в российском прокате “Хо¬ 
роший, плохой, злой”). 

Однако ж вряд ли ОиСІаѵѵз дотягивает до НеОпеск Ратраде. 
Во-первых, игровая среда ОиСІаѵѵз бедновата: бегаешь среди 
каких-то сараев и чувствуешь себя Оике’ом, попавшим в хлев. 
Стилизация — это здорово. Особенно — х мм — когда до такой 
немереной степени, когда все однотипно светло-коричневое, 
как конкурс красоты среди'старух. По части игровой среды 
РеОпеск куда как богаче. 

Во-вторых, ОиСІаѵѵз как-то зависает посередине, не при¬ 
мыкая ни к какому конкретному направлению. Юмор - по- 


эедственный, копирование городишек Ди- 
! кого Запада—до дикости точное, за исклю¬ 
чением совершенно не вяжущихся с ними 
іѵѵег-ир’ов и чисто по-СЮОМовски рас- 
ванных всюду аптечек. В атом: Отношении 
зОпеск—гораздо более стильная игрушка. 
В-третьих, РеОпеск значительно кра- 
сивше по части графики. 

В-четвертых, и это самое важное, вся 
живность в ОиСІаѵѵз, должно быть, использует 
пароли ІОООО. Подходивъ Ц|шади вплот¬ 
ную, всаживаешь в нмрбойм^— ноль эф¬ 
фекта. Хоть бы взбрыкнщкчто ли... А ведь ка¬ 
кой необъяснимый восторг охватывает, когда в 
РеОпеск пуля в куски разносйЯроникнутую 
инопланетным духом кури§|! 

О преимуществах ОиЬІашв. 

Начнем с того, что игроку ••зівыбор дается 
целых шесть героев. Внеші 
ков Дикого Запада разнит 
но, от вооруженного ножот 
живого субъекта, напомиі 
торого долго-долго не| 

■ внешнего вида, персона) 

^ теристиками и стартовы 
РеОпеск героев лишь две 
фоны, они вдвоем окупі 
ШСІаѵѵз’шников. 

Р Ж^Несомненный плюс ОиСІаѵѵз — развитый 
Жікой-то извращеннуіІивТеллект протш 
карающихся нападат^, внезапно 
засады. Например, забираешься 
его по периметру никого. 

■рйскать по углам Ня 
Вдруг, откуда ни 
го шкафа, выпрыгифетінечто іѵйлкое а широко 
'‘"полой шляпе и с огроменным кольтом — крутой 
Жоловорез местною (масштаба. Бух—Ба^-Ай!I! 
; Ведь он, мерзаяИЯпецУльно дожидался, 
пока я отвлекусьщ проведение лечебнф-оз- 
' доровительных мероприятий, чэ 
- испортить мне все.|довольствие! 

Но, впрочай, очень высоко 
противников в ОиСІаѵѵз я бы все 
Неплохо, но до человека ой как 
8.С.А.Я.А.В. интеллект пожалуй ч 
іучше, в ХЗ - примерно-на 
"фите, что . 

іьшее и 
іжимо? Если 


!КТ ПрОТИВНИЕ 

Ь и стрелять 


Трите разде 
"В атом номеі 
аигзтора”. 
__^кЕще одиі 
I сик ОиСІаѵѵз I 
Т режим тиІСірІауег 
До него мы еще уф 
ем добраться. 

^ Едстальном, дабы 
не углубляться в дол¬ 
гое и нудное перечне- 




НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


75 









ление, скажу так: ОиЙаѵѵз напичкан различными игровыми 
возможностями, и таковых в нем побольше, чем в Яебпеск, Но 
игровой интерес у него при этом до Яебпеск не дотягивает. Ко¬ 
нечно, это исключительно мое приватное, геймерское мнение. 

Полигонные сараи и спрайтовые куры 

Совершенно верно — настал черед сказать пару слов о 
графике. Вот здесь ОиЙаѵѵз находится на уровне едва ли не 
ниже среднего. Кто-нибудь объяснит мне, зачем нужны поли¬ 
гоны для описания квадратных дощатых построек? Какое но- 
з измерение и какую там трехмерность они добавляют? И 
почему такие убитые по цветовой гамме текстуры? 

Вглядитесь в сопровождающие статью скрины. Оружие и 
игровой интерфейс - конкретные спрайты, прорисованные в 
четкой, немного комиксовой манере {кстати, здорово напоми¬ 
нает 2РС; там это тоже убого смотрелось). Строения:— нечто 
расплывчатое, совершенно не вяжущееся с по-детски четко 
нарисованными оружием и держащей его рукой. Враги [а так¬ 
же вся живность) - жуткие спрайтовые скопища пикселей, с 
любого расстояния кажущиеся фанерными; это даже не гра¬ 
фика прошедшего дня, такой кошмар встречался только в не¬ 
которых китайских подделках под ОООМ (самым ближайшим 
“некитайским” аналогом в этом отношении являются КіІІіпд 
Тіте или Яізе о( Йіе Тгіаб... да и то вряд ли...). 



Плюс к этому, 
ОиЙаѵѵз требует как 
минимум Репйипп с 
•16 мегами мозгов. 
Поддерживаются 
разрешения от 
320x200 до 
800x600. Причем 
наблюдается при- 
торможенность на¬ 
чиная с 640x480 
даже на Репйигп 200 
с видеокартой 
МаСгох МІІІепіит, И 
это> движки Оагк 
Рогсез и ЯеЬеІ 
АззаиІІ II?!! Господи, 

йотворили-то, вар¬ 
вары!.. 


опочий здеыэ іч 

ОиЙаѵѵз претензий нет. Великолепная синхронизация видео и 
Звукового ряда, реалистичное эхо от выстрелов; после про¬ 
должительного бега вы начинаете хрипло дышать, при этом с 
головой выдавая свое местоположение (особенно на тиій- 
ріауег). 

И, раз уж заговорили о тиійріауег, то - 


Ниіііріауег: саран рулеззз!!! 


Прочитывая изепейовские конференции в Интернет, я 
встречал заявления такого рода, что в ОиЙаѵѵз наилучший 
тиійріауег среди всех существующих 30 асйоп. Не верите? Я 
тоже не верил, пока не залез в редакционную сетку против на¬ 
шенских Самойлова и Давыдова.;-) 

...в снайперский прицел отлавливается челрвече, засев¬ 



■ Встреча лицом к лицу — проверка на реакцию 


ший в дверном проеме; он долго еще будет думать, откуда в его 
лоб влетела смерть... 

...вихрем пробегая через многочисленные строения, без 
труда уходишь от погони; немного ловкости, и теперь уже ты 
превратился в преследователя... 

...в решающий момент выстрела не происходит - забыл 
перезарядить ружье; и ты убит прежде, чем успеваешь вогнать 
в ствол новую порцию патронов... 

" ...засев в подвале, снизу снимаешь остановившегося по¬ 
среди комнаты в раздумье противника... 

Добавьте сюда четыре режима тиійріауег: СарШге Йіе 
Над, ОеаЙітаГсГі, Теат РІау (команда на команду) и КІІІ Йіе Рооі 
ѵѵійі Йіе СИіскеп. Последний режим нужно пояснить, так как он 
относится к разряду новшеств. Задача игрока - найти курицу 
и таскать ее с собой как можно большее количество времени. 
Куриценоситель может стрелять во всех прочих игроков, а вот 
все прочие - только в него. Вот ведь чего удумали, и круто оно 
получается, да только где же это видано, щоб гарний хло- 
пець-шериф с каким-то бройлером в обнимку бегал??:-)} 

Доступна игра по модему, сети, нуль-модему и через Ин¬ 
тернет. В последнем случае ОиЙаѵѵз идет на удивление ровно и 
плавно. 1 

...Нет, я не склонился к мысли, что это лучший тиійріауег 
среди всех существующих 30 асйоп (упаси меня Оике от такой 
крамолы!). Но то, что он весьма необычен и нестандартен - 
это неоспоримый факт. На тиійріауег ё полной мере раскры¬ 
ваются все игровые возможности ОиЙаѵѵз. Рекомендую. 

Резюмируя 

Для одиночной игры ОиЙаѵѵз не слишком-то привлекате¬ 
лен. Быстро надоедает, да и миссий не так, чтобы очень много. 
При всех своих приключенческих элементах игра весьма од¬ 
нообразна, и желания пройти ее по второму разу (как, напри¬ 
мер, Оике ІМикет 30) абсолютно не вызывает. На тиійріауег - 
интересно за, счет необычности, но понравится не всем, и все 
одно быстро надоест. ^ 

Что-то, господа, посмотрев на ОиЙаѵѵз, я уже жду Йесіі 
КпідЫ; со страхом и содроганием. Очень хочу надеяться, что 
хотя бы он окажется на должном уровне. 


Геймер, 
а также 
Николай 
Колюшев и 
Игорь 
Власов 


Игровой интерес 
Графика 
Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора | 1 | | 



Общий рейтинг 


Время освоения: от 0.5 до 1 часа 
Знание английского: не требуется 


76 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 





















ранных мной 30 ас* 
первого лица, выпущѳ 
лучше, чем в ранних 


Швидяйружия, правду по- 
показёіись только тр* Этс 
ньфсулая^рввольвер 4Ё ка- 


рлько 


шуже, но и па 
р : стрельбы I 
}те винтовку 1 
г Я без труда 
Цовые перип| 
зльних выстре 
|рой я менял 


От редакции 

Джон Ромеро (ЫоНп Вогпего), представлять которого вряд ли 
нужно, поместил на ѵѵеЬ-сайте своей новой компании Іоп ЗСогт 
им написанное геѵіеѵѵ по ОиЫаѵѵз (ѵѵѵѵѵѵ.іопзбоггп.согп/ 
сЬаоз/дгеѵіеѵѵ/оиЫаѵѵв.ЫтІ]. Едва дочитав до конца, мы броси¬ 
лись строчить е-гпаіі на имя Ромеро с просьбой опубликовать 
геѵіеѵѵ в “Навигаторе". Причина нашего рвения достаточно проста 
и прозаична: нечасто можно встретить столь полярно противопо¬ 
ложные точки зрения на одну и ту же игру! Причем мало того, что 
Ромеро в целом ОиЫаѵѵз расхвалил, а Геймер, выражая всеобщее 
мнение редакции, разругал. Так даже там, где мы отмечали пре¬ 
имущества игры, Ромеро видел недостатки!.. 

Редакция благодарит Джона Ромеро за разрешение опубли¬ 
ковать его геѵіеѵѵ по ОиЫаѵѵз в "Навигаторе” (в силу ограниченно¬ 
сти журнальной территории печатается с незначительными со¬ 
кращениями). Мы даем вам возможность изучить две точки зре¬ 
ния, и принять на вооружение ту, которую сочтете более правиль¬ 
ной. 

Если вы захотите высказать нам свою позицию по данному 
поводу — шлите на адреса журнала. Если вы захотите высказать 
свою позицию по данному поводу Ромеро - шлите на 
готего@іоп5йгт.сот. 


01ІТІ.АѴѴЗ 

Неѵіеѵѵ Джона Ромеро - 21 апреля 1997 

Разработчик: ЫсазАгЬз 
Издатель: ЫсазАг^з 
Руководитель проекта: Оагоп Зйппей 

Не могу сказать, что я ждал этой игры', затаив дыхані 
что писали о ней до выхода, возбуждало не особенно — б< 
частью оттого, что ОиЫаѵѵз несколько отходит от стер 
привычной 30-асЫоп с перспективой от первого лица. Но д< 
игру все-таки в ІисазАгбз, и я непременно должен был е 
деть — прежде всего потому, что она принадлежит к ' 
ру. Кроме того, мне было очень интересно посмотреть, ч 
Оагоп занимайся эти два года, прошедшие после выл- 
Рогсез. 

Трио потрясающих талантов, состоящее из Оагоп 3 
Ѳгезко и ЫизЫп СНіп создало игровой шедевр —Оагк Роге 
был выпущен в декабре 1994, всего через два месяца г» 

II. Тогда багк Рогсез произвели на меня почти такое же впечатл 
какое первая встреча с ОООМ произвела на всех, кроме нас, раб 
ников іО Зойѵѵаге. Я был удивлен и ошарашен, насколько хі 
движок этой игры повторяет чисто ОООМ’Овские функционале 
ность и простоту управления, добавляя при этом новые элементы и 
раздвигая границы жанра (одним из таких новшеств было вкл»с“ - ** 
ние движка Х-ѴѴіпд с характерной равномерной окраской по» 
нов). Да, это был золотой век 30-асЫоп от первого лица: С 
НегеЫс, Багк Рогсез, ОезсепЬ и Мадіс СагреЫ все они появились в 
течение каких-то трех месяцев. 

Теперь же настало время немного жанру повзрослеть, в 
ле технологии и дизайна игр. В ѲиЫаѵѵз используется Зй-тех 
гия Оагк Рогсез, но в нескольких областях она была приведена в 
рядок. В основном это касается разрешения изображения на а 
не. ОиЫаѵѵз идет только под ѴѴІпсІоѵѵз (003-версии нет), причем у 
вас должен быть установлен ОігесбХ 3.0 (он есть на СО с ОиЫаѵѵз). 

У меня все прекрасно заработало сразу, после первой же уі 
новки, причем, несмотря на ѴѴІпсІоѵѵз, игра совершенно не т 
мозила. Рад, что 003 все-таки уходит в прошлое, все начйііі 
поддерживать ѴѴІпсІоѵѵз и отказываются от ООЗ'овских 

Полагаю, что мультипликационный стиль офорк 
ОиЫаѵѵз — это действительно удачный и уместный выбор,- 
личие от кошмарного 2РС, выпущенного 
листика не нарушается ни на 


' 


вступительной сцены с поездом и закан 
” івая восхитительным' заключительным 
мультфильмом. Мультипликационные 
івки внятно передают сюжетную ли¬ 
нию (почти как в Оагк Рогсез) и значи¬ 
тельно обогащают общее впечатление от 
игры. Наличие истории и цели поддержи- 
: вало мой интерес и мотивацию — все вре¬ 
мя хотелось узнать, что же будет дальше. 

Управление столь же продумано, как и в 
Оагк Рогсез, но все же не настолько велико¬ 
лепно, как то, к чему шріучен играми й. Уп¬ 
равление того же уровня, «то и в других иг- 
Іективой от 
ши Раѵеп, и 
івижке ВиіІсІ, 
іезсіа или иг- 
Іонфигуриро- 
страшно- 
хорошо. Все 
под ѴѴІпсІоѵѵз и 
однако, на 
проявлять 
эти окна и 
юервенную цель- 


рах на движке МагаЫюп. I 
вания мыши и клавиатура 
вато, но задачу свою выгі 
мыіеперь разрабатываеіД 
используем диалоги, окна «прочее, о) 
мой взгляд, при этом необходимо п| 
больше артистичности, *|п 
-Диалоги не нарушали хуи 
ность игры. 

С самого начала врййик§ет ощущение, 
что вы попали в классиЧёсшйІестерн. Враги 
:юду, и приходитс&л<йтояНно§быть насто- 
)же. Это совершенЦІ не похоже 
юп. в которых Р 
Гаться через всю 
о вышибая 
Г ги. Если Е 
і, вас убьют 
щется осторо) 
эСЯ через 
держа наготі 
Крицелом. 

| В игре дев? 

Р лезными мне 
ваш собственнь| 
либра, ві 
прицел к 
11. вик, двуство) 

Ц нож, динами* 

Цавтоматическс 
I даны в избытке.! 
юлки или обреЦ 
іротивником лицо 
Іе для близкі 


чтобы 


ю, какрі 



сделано в Оагк Рогсев или ОикеЗй. Во всей игре я обнаружил 
только пять случаев применения динамита, так что использу¬ 
ется он редко. Я бы предпочел, чтобы в игре было много стен, 
которые можно взорвать, и много секретных областей. 

В конце каждого уровня сидит один мини-босс, каждый со 
своей невероятной целью. К несчастью, всех их очень просто 
одолеть. Есть пара довольно серьезных обычных противников: 
парень в красной рубахе и тот, который стреляет по вам из 
двух револьверов сразу, но достойных особого упоминания 
врагов нет. Все они — просто неизвестные придурки с ружья¬ 
ми. Короче говоря, действующие лица не имеют лица. Все до 
единого стреляют по вам из ружья. Отличаются они только 
кличками. 

Уровни в игре красивые, продуманные и большие. Чтобы 
пройти парочку, мне потребовалось около часа. В нёкоторых 
из них есть непростые головоломки — большей частью посвя¬ 
щенные тому, как оказаться в месте, которое видишь, но куда 
просто так попасть не можешь. Все уровни моделируют впол¬ 
не реальные места: ранчо в прерии, захолустный городишко в 
пустыне на Диком Западе или шахту. Мне понравились на¬ 
клонные полы, встречающиеся на некоторых уровнях, вне со¬ 
мнения содранные с лучших мест ОикеЗД — там такое появи¬ 
лось впервые. Мои поздравления СІчгізЪеп КІІе — Мастеру 
Уровней ОООІѴІ II. Вместе с Кеѵіп ЗсНпліа и Ооид ЗНаппоп он 
прекрасно поработал над картой. 

Музыка воистину завораживающая и во всех отношениях 
соответствует самой игре. Оценить ОиІІаѵѵз в полной мере 
можно, только играя со включенной музыкой. Важность и кра¬ 
соту музыкального сопровождения я не могу переоценить. А 
играть в ОиІІаѵѵв без него, это значит играть со смертью, при¬ 
чем от моей руки. Именно, именно, я лично прибью каждого, 
кто отключит СО аудио в этой игре. СІіпі Ваіакіап — просто бог 
музыки, вот все, что я могу сказать. За его потрясающей ими¬ 
тацией Джона Вильямса в Оагк Рогсев последовала 
Оийаѵѵв'кая стилизация под Эннио Морриконе, оказавшаяся 
еще лучше. Я приобрел дополнительную копию игры просто 
для того, чтобы слушать эту музыку не только на компьютере — 
настолько она хороша. Обратите внимание на балладу Докто¬ 
ра Смерть со второго СО — это что-то! 

Наконец, после многих часов, проведенных за компьюте¬ 
ром, я спас маленькую дочку Маршаллу Андерсона, отомстил 
за смерть отца и, по законам вестерна, въехал в закат. Закан¬ 
чивать игру мне не хотелось. И что же вы думаете? Игра не 
кончилась! В ней оказался еще целый набор исторических 
миссий, в которых вы можете охотиться за преступниками, да¬ 
бы найти их — живыми или мертвыми. И знаете, поняв, что 
можно продолжать играть, я очень обрадовался. Нет ничего 
хуже, чем закончить игру, которая вам действительно понра¬ 
вилась — это как дочитать до конца отличную книгу. Так что я 
взялся за исторические миссии, действие которых происходит 
на совершенно новых уровнях. Потрясающее дополнение к и 
без того великолепной игре, я даже подумываю сделать 
что-то подобное в одной из своих будущих игрушек. 

Знаю, что это звучит довольно странно, но в одной из исто¬ 
рических миссий был момент, когда я действительно испугал¬ 
ся. Я как раз засел на крыше какого-то дома в белом форте и 
снимал своих врагов одного за другим. Вдруг я увидел, как да¬ 
леко-далеко, по одной из дорог движется эта самая белесая 
штука. Я настроил оптический прицел и увидал нечто такое, 
чего до сих пор мне в этой игре видеть не приходилось. Снача¬ 
ла я подумал, что это призрак, сверлящий меня красными 
глазками. Я не поверил. Что за чертовщина! После заверше¬ 
ния уровня я осмотрел все и вся, но нигде так и не обнаружил и 
следа этой штуки. Только значительно позже, углубившись в 
другие исторические миссии, я смог понять, что же это было. 
Это должен был быть белый пудель в солнцезащитных очках, 
глядящий на меня красными глазками. Полный отпад! В исто¬ 


рических миссиях попадаются занятные отсылки и намеки (на 
Индиану Джонс, Сэма и Макса и другие), одним из таких наме¬ 
ков и был злой пудель с красными горящими глазами (должно 
быть, это какая-то шутка разработчиков). 

Отмечу, что всю игру я прошел на разрешении 640x480 — 
вместо обычного для меня 320x200. Это вполне сработало, 
поскольку в игре не требуется никаких особенно быстродей¬ 
ствий. И все же—а ведь у меня очень быстрый домашней ком¬ 
пьютер - на 640x480 игра шла не столь быстро, как я наде¬ 
ялся. Все исторические миссии я прошел на 320x200. Умень¬ 
шив разрешение, я вспомнил, насколько быстр был и остается 
движок багк Рогсев. Кроме того, игра при этом стала нескольз¬ 
ко труднее. Стало сложнее обнаруживать врагов, которые ніщ 
большом расстоянии превращались всего в несколько пиксе¬ 
лей. Впрочем, эту проблему мне помог разрешить оптический 
прицел. 

И, наконец, тиіііріауег. Процесс соединения и все наст¬ 
ройки чрезвычайно просты, все работает сразу же. Один игрок 
должен быть бозЬ'ом, а остальные к нему просто присоединя¬ 
ются. Если вы — ЬозЬ, то можете выбрать, кем из шести персо¬ 
нажей вы станете (в основной игре они были мини-боссами). 
Кроме того, вы можете выбрать тип игры — от ОеаЫітаісЬ или 
СарШге СЬе Над до КІІІ Йіе РооІ ѴѴІЫі Йге СЬІскеп. Есть особое 
заведение, где вы ждете, пока остальные игроки присоединят¬ 
ся, а затем просто выходите и начинаете игру. 

Играть можно на одной из шести карт — некоторые из них 
повторяют, с небольшими изменениями, карты исторических 
миссий (неплохой способ выиграть время на разработке карт). 
Должен сказать, что тиіііріауег меня немного разочаровал. 
Может быть, дело в том, что играл я на 640x480 и не мог по¬ 
лучить достаточной скорости (в ОеаіНтаСсЬ она необходима), 
а может быть, дело в недостаточно качественной анимации 
персонажей. Я собираюсь поиграть еще - уже на 320x200, но 
ОикетаЬсН мне нравится все же больше, а больше всего — 
ОеаСИтаТсЬ из (Зиаке. Можно смело сказать, что вы не стане¬ 
те, как некоторые любители Оиаке, проводить большую часть 
своей жизни, игрія в тиійріауег'ный вариант Оийаѵѵз. 

По ходу дела, я обнаружил несколько багов, которые, наде¬ 
юсь, будут устранены в следующих версиях: 

• Необходимо запоминать последнее положение курсора 
в меню. Вызывая меню заново, вы должны попадать на тот же 
пункт, на котором вы были в прошлый раз. 

• Для меню загрузки и сохранения совершенно необходи¬ 
мы горячие клавиши. 

• Когда после вашей смерти вы нажимаете 8РАСЕ для 
продолжения, программа должна спрашивать, хотите ли вы 
продолжить игру с момента последнего сохранения. 

• Нужно что-то сделать с прыжками. А то они какие-то 
дурацкие. Ф 

• Необходимо добавить клавишу для аиЬогип. 

Замечательно короткий список. Игра вполне “дуракоус¬ 
тойчива” и надежна. Никаких зависаний — даже при выходе в 
ѴѴіпсІоѵѵз. 

В заключение скажу, что игрушка произвела на меня силь¬ 
ное впечатление. Играть в Оийаѵѵз было и в самом деле здо¬ 
рово. Если вы ищите 30 айіоп от первого лица с неторопли¬ 
вым ходом событий, то эта игра — для вас. Если вы любите ве¬ 
стерны, то она вам просто необходима. Если вы без ума от 30 
стрельбы, то данная игра непременно окажется в самом верху 
списка ваших любимцев, поскольку качество ее высочайшее 
- спасибо Оагоп ЗбппеО; и ЬисазАгГз. Отлично, ребята, вы 
снова на высоте! 

Джон Ромеро 
Перевод Василия Андреева 



78 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 






I 


I 





Какая смесь одежд и лиц, 
Племен, наречий, состояний / 

А.Пушкин 


Жанр: Квест 

Системные требования: Репйит 90, 16 МЬ ПАМ 

йОЗ, ѴѴіпсІоѵѵ5 95 


Все, наверное, знают писате- 
ля-фантаста Роберта Хайнлайна. 
Так вот, он к игре СаІІаНап’з 
Сгоззбгпе Заіооп не имеет никакого 
отношения! Но зато есть человек, 
которого в Америке называют “вто¬ 
рым Хайнлайном”, и вот он-то с 
игрой связан напрямую. Человека 
этого зовут Слайдер Робинсон 
(Зрйег ЯоЬіпзоп]. Он является авто¬ 
ром восьми книг о некоем загадоч¬ 
ном баре, где за одним столиком 
могут выпить стаканчик брзнди 
и люди, и роботы, и киборги, и даже 
путешественники во времени. Вре¬ 
мя от времени в бар приходит 
кто-то из завсегдатаев с пробле¬ 
мой: то жена дома пилит, то вселен¬ 
ную надо спасать от уничтожения, 
то еще какая-нибудь мелочь... И тут 
начинаются приключения. Приклю¬ 
чения, которые перекочевали со 
страниц книг Робинсона в новый 
квест от І_едепсІ ЕпГеГЕаютепГ. 

В начале игры вы обнаруживаете 
себя в том самом баре СаІІаНап’з. 
Сразу же вам, как снег на голову: 
никуда ты не выйдешь, пока в со¬ 
ревновании не победишь. И дают 
задачку на образное мышление — 
слова отгадывать. Если у вас с анг¬ 
лийским проблемы, то на этой за¬ 
дачке ваше прохождение игры, ско¬ 
рее всего, и завершится... Дальше — 
больше. Продвигаясь далее по сю¬ 
жету, вам придется решать огром¬ 
ное количество головоломок, среди 
которых, наравне с обычными в та¬ 
ких случаях логическими “паззла¬ 
ми”, будут встречаться чисто диало¬ 
говые загадки и шарады, которые 
вытекают из общения с игровыми 
персонажами. Вот где пожалеешь 
о прогулянных в школе уроках ино¬ 
странного языка!.. 


Общая сюжетная линия включа¬ 
ет в себя пять историй, каждая из 
которых занимает до 12 часов иг¬ 
рового времени. Игроку придется 
разбираться в сердечных делах двух 
влюбленных... вампиров. В другой 
истории — уничтожать спутник, ней¬ 
трализующий действие тестостеро¬ 
на, мужского полового гормона. 
А как насчет путешествия в будущее 
на поиски противоядия от сводяще¬ 
го с ума наркотика? 

По поводу графики: все объекты 
детально прорисованы, в рамках 
одного экрана находится много 
предметов, для которых выполняет¬ 
ся хотя бы команда І_оок аЬ... Однако 
анимация сведена к минимуму и это 
удручает. 

СаІІаНап’з выполнена в перспек¬ 
тиве от первого лица. Причем при¬ 
вычные поэкранные переходы за¬ 
менены круговой панорамой, то есть 
вы можете обернуться на 360 гра¬ 
дусов и осмотреть все вокруг. 

В отношении музыки стоит от¬ 
метить, что в игре присутствует пять 
песен, записанных Слайдером Ро¬ 
бинсоном, который "по совмести¬ 
тельству” еще и является неплохим 
гитаристом. 

Надо сказать, что СаІІаНап'з от¬ 
носится к многочисленному классу 
игр, в которых трудно найти ка¬ 
кие-либо недостатки или достоин¬ 
ства. Квест сделан добротно, с ду¬ 
шой. Любители этого жанра навер¬ 
няка оценят необычный фантасти¬ 
ческий сюжет. Остальных же спешу 
успокоить, что, пропустив эту игру, 
вы не отстанете от жизни — револю¬ 
ции она не сделает. 

Александр Сидоровский 



Игровой интерес 
Графика 
Звук и музыка 


Ценность для жанра | 
Мнение автора | 


Общий рейтинг 


[ПШНІ 

6 

.2 


НАВИГАТОР 




























Психиатр: Отгадайте загадку: 
"Зимой и летом одним цветом”. 

Маньяк КРОВИЩА! 

Анекдот 




\Х> 


'V*. 

шш Шсмгиш 

^' Дюкины дети: сравнительная анатомия 


ЗНасІоѵѵ \Л/аггіог ВІоосІ 

Жанр: Зй асйоп Жанр: Зй асгіоп 

Системные требования: Репбіит 60,12 МЬ РАМ Системные требования: Репбіит 75,16 МЬ РАМ 
Рекомендуется: Репбіит 120,16 МЬ РАМ Рекомендуется: Репйит 100 
□03 йОЗ 







ВІоосІ! 


Незабвенный Дюк, герой 
знаменитого Оике ІМикет 30 
ЮІЧ30), оказался не только от¬ 
менным воином, но и плодови¬ 
тым отцом. Это тем более уди¬ 
вительно, если вспомнить, 
с каким энтузиазмом он унич¬ 
тожал красоток в барах Пос 

■ Как вам эти обглоданные обсосанные жен- Анжелеса с помощью своего 
ские скелетики? Должно быть, после смерти могучего НРБ. Видимо, слухи 
девочки из □N30 попали в ад, и имя ему — о пагубном влиянии стероидов 

_ на мужской организм сильно 
преувеличены.;) 

Но шутки в сторону. Конеч¬ 
но же, речь пойдет об играх, 
созданных на основе движка 
□N30. Разработав этот игро¬ 
вой епдіпе [который называет¬ 
ся ВиіІсІ), ЗБ Реаітз не только 
сами повторно использовали 
его, но и продали лицензии 
другим компаниям. 

Это привело к любопытно¬ 
му феномену — почти одновре- 
> поселенцы проклятых земель уже менному появле нию на рынке 

ІПИСк нечистым ПѴѴПМ Я ППСРМѴ МПГѴТ шт • ■ _ 

Ресіпеск Патраде 

" ( Іпіегріау/Хаігіх ), ВІоосІ, кото- 
■ рая создана в МопоЧіЬ и изда¬ 
ется БТ Іпіегасііѵе, и — в ско¬ 
ром времени - ЗНасІоѵѵ 
ѴѴаггіог от самой 30 Реаітз. 
Здесь необходимо оговорить, 
что, несмотря на самонадеян¬ 
ные заявления некоторых иг¬ 
ровых изданий о существова¬ 
нии релиза, ЗНасІоѵѵ ѴѴаггіог 
пока что доступен лишь в виде 
бета-версии, которая содер¬ 
жит четыре первых уровня иг- 

■ Славный песик — Цербер. Махонький такой. Р ь| - Окончательный вариант, 

Одна голова у него уже безжизненно насколько можно судить, вый- 
свесилась, уговорили. Вопрос, чья голова дет в свет одновременно с по- 
свесится следующей, моя единственная или явлением в продаже данного 
его вторая? __ _ . ^ номера “Навигатора” либо на 


пропитались нечистым духом, а посему могут 
послужить неплохими подвижными м 1/1 

для упражнений в стрельбе 


“Папаша Дюк” и его 


ЬІооіГные дети 


5-15 дней раньше. 

Что побудило нас объединить в данном обзоре именно 
ВІоосІ и ЗЬасІоѵѵ ѴѴаггіог (5ѴѴ) и не включить Яебпеск Ратраде 
(РР)? 

Видимо, тот факт, что ВІоосІ и 5ѴѴ происходят из 30 
Реаітв, под чьей бы маркой они ни выходили. Ведь, как изве¬ 
стно, ВІоосІ исходно тоже принадлежал 30 Реаітз, разработку 
игры вела (Звбисііоз. В конце прошлого года МопоІібН приобре¬ 
ла ОзСисІіоз, а вместе с этой фирмой и права на ВІоосІ. Особых 
трений по этому поводу между 30 Реаітз и МопоІібЬ не возни¬ 
кало — возможный конфликт был решен полюбовно ко всеоб¬ 
щему удовлетворению. Если между названными компаниями 
и были какие-либо дрязги, то в прессу они никоим образом не 
просочились. 

Что касается РР, то хотя в основе его и заложен движок 
ВиіІсІ, однако игра значительно отличается от двух других по 
своему идейному настрою. Если уж РР с кем и сравнивать, так 
это с ОіЛІаѵѵз от ЦисазАгСз. Но если бы мы отважились на по¬ 
добный шаг, то вскоре бы обнаружилось, что сходство данных 
игр ограничивается действием, происходящим на сельской 
местности, и засильем кур, коров, лошадей и свиней. 

Но вернемся к теме данной статьи. Итак, ВІоосІ ѵегзиг 
ЗНасІоѵѵ ѴѴаггіог 

Две грустных истории (Іо Шап$ ю. СаІеЬ) 

Всякая уважающая себя игра начинается со вступления. 
Разумеется, с епдіпе эти истории никак не связаны, их объеди¬ 
няет нечто иное — логика жанра ЗБ асбіоп. Как бы мирно не 
начинался рассказ, он должен привести к конфронтации, и чем 
более непримиримой, тем лучше. 

Впрочем, ЫоосГовская история начинается не очень-то 
мирно. Ее главный герой — разбойник и стрелок из револьве¬ 
ра Калеб (СаІеЬ), живший на Диком Западе в середине про¬ 
шлого века. Черт (а точнее, женщина) дернул его связаться 
с сектой почитателей жуткого Чернобога (ТсНегпоЬод), Пожи¬ 
рателя Душ. Калеб быстро продвинулся на новом поприще 
и стал одним из четырех Избранных, возглавивших процессию 
верующих, которые пришли к своему богу через мост между 
мирами. Но Чернобог не стал церемониться со своими после¬ 
дователями — он просто пожрал их всех. 

Калеб очнулся в могиле, в чужом теле, и решил страшно 
отомстить. Его задача — найти остальных Избранных и объе¬ 
диненными усилиями победить Чернобога. 

Создатели ВІоосІ рекомендуют проходить все четыре эпи¬ 
зода игры по порядку, дабы следовать логике развития собы¬ 
тий. 


Ц] №4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 










Что касается ЗЬасіоѵѵ ѴѴаггіог, то здесь все покрыто тума¬ 
ном. То ли в Эй Яеаітз сознательно темнят, то ли задержались 
на стадии придумывания. Ясно только, что главного героя бу¬ 
дут звать 1.0 ѴѴапд. Этот татуированный с головы до пят немо¬ 
лодой и опытный ниндзя является профессиональным убий¬ 
цей и обучен владеть всеми видами оружия. Судя по антуражу 
игры, действие разворачивается где-то в Японии. Главному 
герою противостоят не только люди и животные, но и какие-то 
потусторонние силы. 

Совершенно непонятно, зачем По Вонгу понадобилось их 
всех перебить, но если надо - значит, надо. 

Оружие: гибрид пулемета с дробовиком 

Сходств между ВІоосІ и 5ѴѴ — неисчислимое множество. 
И оружие является едва ли не первостатейным элементом 
этого сходства. Сразу видно, что идеи, положенные в основу 
обеих игр, происходят из одного источника. 

О Для большинства доступных средств уничтожения есть 
два, а то и три режима, при этом один из режимов как бы ста¬ 
новится основным, а второй представляет собою усиленную 
разновидность от основного. Например, двустволка в ВІоосІ 
при выстреле выпускает одну пулю в основном режиме, а в до¬ 
бавочном — две. Динамит может быть применен тремя спосо¬ 
бами: брошен просто так (с подожженным фитилем), с дистан¬ 
ционным взрывателем либо с детектором движения. Ракето- 
мет (НоскеЬ ЬаипсЬег) в 8ѴѴ может стрелять обычными раке¬ 
тами, а может - теплочувствительными, самонаводящимися; 
если найдется нейтронный заряд — его тоже можно подцепить 
к ракете. Что же касается “головы стражника" (Ѳиагсііап НеасІ), 
то сия голова, помимо стрельбы огненной струей, способна 
окружить вас огненным кольцом (подобное применялось в ар¬ 
кадах) либо вздыбить фонтан пламени под ногами неосторож¬ 
ного противника. 

Насколько можно судить, эта тенденция происходит из 
□N30, где в РІіЛопіит РАК на уменьшитель (ЗЬгіпк Рау) была 
привешена тарелка, превращавшая его в нечто по типу порта¬ 
тивной микроволновой печки (Місгоѵѵаѵе бип); облученный из 
названного агрегата монстр разлетался во все стороны ош¬ 
метками хорошо прожаренного мяса. 

Впрочем, в ВІоосІ добавочное оружие реализовано куда как 
лучше. Потому как есть две кнопки для выстрела. Например, 
можно установить основное на левую кнопку мыши, добавоч¬ 
ное — на правую. А вот в ЗѴѴ каждый раз приходится жать со¬ 
ответствующую данному виду оружия цифровую клавишу, как 
в РІиіопіит РАК, и это гораздо менее удобно. 

© Есть дублирующиеся виды оружия. Например, экзотиче¬ 
ская шаманская кукла (Ѵоосіоо ОоІІ) в ВІоосІ, которую нужно ты¬ 
кать иголкой, вызывая у противника страшную боль (и соот¬ 
ветствующее расходование жизни), и Рірег НеагС в ЗѴѴ, сдав¬ 
ливание которого производит на противника весьма похожий 
эффект. 

И опять же ВІоосІ здесь переигрывает: для Ѵоосіоо ОоІІ есть 
добавочный режим. Проведя над куклой ладонью, вы тут же 
приканчиваете своего оппонента (например, на тиійріауег). 
А вот у сердца второго режима не обнаружено. И еще одно: ес¬ 
ли в поле зрения врагов нет, то кукла действует против вас са¬ 
мих! 

Другое сходство: противника можно поджечь. Вас тоже 
могут поджечь, особенно часто это происходит в ВІоосІ. 

© В плане разнообразия арсенала ВІоосІ и ЗѴѴ находятся 
примерно на одном уровне. В ЗѴѴ чуточку поинтереснее. 

В ЗѴѴ фантазия разработчиков продвинулась ненамного 
дальше четырехствольных дробовиков, стреляющих очередя¬ 
ми, и граната- и ракетометов бгепабе/НоскеТ ЬатсЬег (по¬ 
стоянно чувствуешь себя пехотинцем из С&С, с чего бы это?]. 
Есть, конечно, свои взлеты. Например, Згіску ВотЬ — они ши¬ 






пами цепляются за любую 
стенку и тихонечко висят, ожи¬ 
дая, когда кто-нибудь пройдет 
по близости. Это оружие можно 
Кидать также и во врагов - 
бомбам все равно, к чему цеп¬ 
ляться. Представьте себе, как 
приятно в режиме тиійріауег 
кинуть такую штучку в своего 
товарища! Он бегает, а у него 
на... э-э-э... скажем, спине, ви¬ 
сит Зйску ВотЬ и отсчитывает 
последние секунды его жизни. 

Что касается ВІоосІ, 
то здесь присутствуют стан¬ 
дартные пистолет/двустволка, 
есть “Узи", парочка “науч¬ 
но-фантастических" (одно 
бьет огненными шарами, дру¬ 
гое - фиолетовым излучени¬ 
ем], а все нововведения, поми¬ 
мо безумно красивого посоха 
[клавиша О] и названной ранее 
Ѵоосіоо ОоІІ, сводятся к разно¬ 
плановым в использовании 
динамитным шашкам. Можно 
еще отметить вилы, хорошо 
зарекомендовавшие себя 
в деле изничтожения пауков, 
каковых в ВІоосІ насчитывается 
несколько видов. 

О В ВІоосІ оружие практи¬ 
чески не сбалансировано, 
для тиійріауег приходится до¬ 
говариваться не использовать 
где-то так половину всех его 
форм. Зато для одиночной иг¬ 
ры — в самый раз, всегда есть 
возможность подумать, что 
лучше подходит для данного 
конкретного момента. В ЗѴѴ — 
наоборот, нет ничего явно пре¬ 
восходящего, и для тиійріауег 
это подходит идеально. Только 
скучновато - хочется чего-то 
неординарного, а в ЗѴѴ это 

разве что катана (Кабала и0тчаявшись у6ить менЯ] вражеский солдат 
ЗѵѵогсІ); битва на катанах напо- вставил се6е , рот и нажал на курок; 
минает ЭООМ на бензопилах теперь стоит тут, фонтанирует аналогом 

в улучшенном варианте. названия игры 


По Ванг, главный герои Зпааоѵг Ѵѵаггюг 


У Ло Вонга в руках катана, а в зеркале 
отражается пистолет. В этой связи первая 
мысль: а зеркало ли это?.. 


Рошег-ідо и Іпѵепіогу 

Если вы думаете, что сей¬ 
час мы снова заявим о превос¬ 
ходстве ВІоосІ, то вы абсолютно 
правы. Заявим. 

Рошег-ирв. В обеих иг¬ 
рах — обычный набор: здоро¬ 
вье, бронежилеты и т.п. При¬ 
сутствуют и более продвинутые 
сходства. В ВІоосІ есть “при¬ 
мочка” Бип АкітЬо, которая уд- ■ После смерти СооІіе, внешним видом напоми- 
ваивает силу любого оружия нающего обмазавшегося зеленкой Раубеп'а из 
[один “Узи" ненадолго превра- МК, с его костей поднимается бесплотный дух 
щается в два]. С другой старо- СооІіе ' 8 СНо5І ' вполне по-плотски пуляющийся 
ны, Ьо ѴѴапд тоже может сізе огненньіми Р аз Р я " ами ._ 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


81 












77 ^ 4 





пять из двух “Узи” одновременно. 

А вот ЫоосІ'овский ПеЯесбіѵе ЗНобз аналога не имеет. Эта 
броня отражает вражеские пули обратно, хотя и не спасает от 
взрывов и огненных атак. 

Іпѵепбогу. Здесь уже налицо спецификация на основе 
сюжета. По Вонг — фанат всяческих хитрых предметов из ар¬ 
сенала ниндзя, чему примером - дымовые шашки. Калеб - 
основывается на запредельных вещичках, среди которых — 
засечение местоположения противника на тиібіріауег. В це¬ 
лом, для По Вонга ассортимент заготовлен побольше, но есть 
I много повторяющегося по 
I сравнению с тем же ОІМЗО. 
IУ Калеба же почти все по делу, 
наличествует много всего 
| действительно классного. 

Живи с умом, умри 
красиво 


В ВІоос) врагов аж 18 раз- 
: видов, и все достаточно 
I Чернобог. погубитель Калеба, главный босс, неприятные. От крыс и пауков 
Туп как пробка, без труда уделывается на до самогО мерзкого Чернобо- 
любом уровне сложности. Единственная га, которого на четвертом 
проблема - живуч, зараза, долго его крошить уровне сложности даже при 

приходится! _____ включенной нѳубиваемости 

■ завалить — проблема (5000% 
| жизни? 10000%?). Есть тут 
і нападающие сверху крыла- 
I тые горгульи, и адский двухго- 
I новый пес Цербер, дышащий 
I огнем. Хватает, в общем. Ведут 
I они себя хоть и без особой ин- 
I теллектуальности, но более 
I менее осмысленно. Например, 
I Сиібізбз, вооруженные ружьями, 
I не только приседают, чтобы 

_ „ . _ и избежать ваших выстрелов, 

■ Зомби. Для подохновения требуют ^ 

головоотделения. Отделенную голову лотом ниишшпи шуыри пиішіш 
можно пинать ногами - предвижу широкие на карачках, продолжая при 
возможности для игры в футбол на тиійріау- ЭТ0М стрелять... Зубастые рыбы 
ег (а че? ввосьмером по сети - кайф!) очень быстро нарезают вокруг 

" вас круги, покусывая за фи- 
I лейные части... Не соскучишь- 
| ся, одним словом. 

ЗѴѴ по количеству врагов 
I пока явно проигрывает, но не 
I будем забывать, что это только 
I бета-версия. Уж конечно, Зй 
I Веаітз не ограничатся всего 
I четырьмя разновидностями 
I монстров. Противники І_о 
I ѴѴапд’а тоже неглупы. Напри- 
I мер, гигантская обезьяна Вірег 

■ Да уж, куда там мелкой куриной живности из обожает затаиваться на дере- 
Кебпеск против того обилия мелкой паучиной вьях и К ры Шах зданий, дожи- 
нечисти, какую можно повстречать в ВкихН даться пока ВЬ| пройдете мимо 

и нападать сзади. 

Одна из основных задач 
монстров в любой игре - не 
только хорошо воевать, 
но и красиво умирать, жела¬ 
тельно с большим количеством 
крови и всякими эффектами. 
Причем от разного оружия 
по-разному. И вот тут уж раз¬ 
работчики оторвались, - кто 
во что горазд. 





СНЕАТ8ФСНЕАТЗ#СНЕАТЗ#СНЕАТЗ 

ВІоосІ 

Вводить коды надо, предварительно нажав клавишу “Т”. 


В1ЛМ2 .Все оружие, все заряды и Випз 

АкітЬо 

САЮОІЧ .Перейти на следующий уровень 

САРІІѴІМѴА58 .Отключить неубиваемость 

С01І5ТЕАІІ .Здоровье 200 + подводный костюм 

ЕйМАПК .Пишет на экране: “ТЬозе ѵѵеге бЬе 

сіауз” 

ЕѴА САШ. Хождение сквозь стены 

РОРК ВР01І55АР0 . . . .Забирает все заряды, броню и 
предметы, здоровье — 1 

РІЛМКѴ 8Н0Е8 .Прыгательные ботинки 

С00ІМІЕ8 .Открывает всю карту 

СВІ8ѴѴ0Ю .Дает всю броню 

НОІМСКОІѴІВ .То же, что и ТАРА СРОЕТ” 

I ШАІЧІЧА ВЕ ЫКЕ КЕѴІІМ Неубиваемость 

ШАНО .Все оружие и заряды 

■КМО .Бешенство 

КЕѴМАБТЕР .Все ключи 

КЕѴОПКІАІМ . Самоубийство 

КР11ЕСЕР .Подставляет под огонь. Пишет: 

"РІате ВебагЬапб” 

І.АРА СРОРТ .Все оружие и бесконечные заряды 

МАРІО . Переход на другой уровень 

МССЕЕ .Подставляет под огонь. Пишет: 

“Уои’ге РігесГ 

МОІМТАІМА .Все оружие, заряды и предметы 

МРКРА. Неубиваемость 

ІМ0САРІІММѴА88 .Неубиваемость 

ОІМЕРІІМС . Невидимость 

РАТЕ .. . Показывает текущий (гагпег абе 

8АТСНЕІ. .Все предметы 

8РІЕІВЕРС . Переход на следующий уровень 

(только с версии .99а) 

ЗРОРК. 200 здоровья 

ТЕОШІ.А .Оипз АкітЬо [удваивает огневую 

мощь] 

Ѵ00РНЕЕ8 .Пишет: “I ѵѵіІІ поб сЬеаб, I \л/ІІІ поб 

сЬеаб”; в другой версии неубивае¬ 
мость 


В ЗѴѴ враг, почувствовав приближение смерти, как насто¬ 
ящий самурай кончает жизнь самоубийством, стреляя себе 
в рот из “Узи”. ЕѵіІ Ыіпіа с шурикеном в горле какое-то время 
перед смертью громко сглатывает, вызывая в вас жалостли- 



■ “Семейство Адамсов" смотрели? А чего у меня на горле висит — видите? 
А знаете, кого я сейчас поминаю в своем предсмертном проклятии? Верно 
— кашеподобного Ргоіогоіс! ЗІіліег из 0№0, праотца этой милой 
отрубленной ручки... 


82 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 












































СНЕАТЗ 

ЗГіасІоии ѴѴаггіог 

Вводить коды надо, предварительно нажав клави¬ 


шу "Т" или повторное введение некоторых кодов 
отключает их. 

81Л/С00 .Неубиваемость 

8ѴѴІТЕМ8 .Все предметы 

81ЛЛЛ/АПР### .Переход на уровень ### 

81Л/АІ.І. .Включает все читы 

8ѴѴСЫР .Прохождение сквозь стены 

8ѴѴІМЕХТ .На следующий уровень 

ЗѴѴРВЕѴ .На предыдущий уровень 

ЗѴѴЗТАПТ .Старт игры заново 

81Л/ПЕ8 .Разрешение экрана 

5ѴѴМАР .Открыть всю карту 


вое участие... 

Поскольку игрушке ВІоосІ [что значит кровь] надо оправды¬ 
вать свое название, кровь из убиенных здесь так и хлещет. 
На тиібріауег, если вас не добивают, когда вы уже стоите на 
коленях и беспомощно шатаетесь из стороны в сторону, то за¬ 
тем вы возрождаетесь с одним процентом жизни и загробным 
проговариванием фразы: “I Ііѵе... адаіп!”. 

Вообще же, монстры в 5ѴѴ —это пока что ОІЧЗО с несколь¬ 
ко изменившейся графикой. А монстров ВІоосІ вы могли лице¬ 
зреть на страницах журнала “Страна игр” сколько-то номеров 
назад. Пока что ЫоосІ’овцы производят значительно более 
приятное впечатление. Но надо дождаться полной версии ЗѴѴ, 
потом делать выводы. 



■ Кэкэя дэвочка! Бистрэнько подбэга- ■ ...ну вот, а она принимается палить 
им и нэжимаим кнопошку “и$еь“... из автомата!;( 


А я в танке! 

Пращуром движков для обеих игрушек является, как уже 
отмечалось, Виіісі от йике ІЧикет ЗИ 

Каждая компания заявила, что значительно его перерабо¬ 
тала. При этом дошло до курьеза — если сравнить списки ‘'пе¬ 
реработок", то они практически идентичны: 

• динамичный свет; 

• возможность взрывать стены; 

• более прозрачная вода; 

• высокая интерактивность среды; 

• поддержка графики до 800x600 при 256 цветах. 

Да, это все есть, но, как нам кажется, интереснее будет по¬ 
смотреть, чем же игры все-таки отличаются. 

Например, вода. Она действительно выглядит неплохо 
и там, и там. Однако в ЗѴѴ, свалившись в воду, вы не тонете, 
а ходите “аки по суху”. Чтобы нырнуть, нужно приложить специ¬ 
альные усилия - нажать кнопочку ‘7“. Все-таки в ВІоосІ этот 
момент сделан более реалистично. С другой стороны, в ЗѴѴ 
вода прозрачная, что само по себе стоит очень многого. 

Единственное существенное, на наш взгляд, усовершенст¬ 
вование внесено в ЗѴѴ. Здесь главный герой может отложить 
в сторону автоматы и сесть за руль бульдозера или даже тан¬ 
ка (как в ТегтіпаГог: Риіиге ЗИоск]. Во врагов можно стрелять, 
можно давить их гусеницами, а можно ломать стены, чтобы от¬ 
крыть новый проход. Помимо подвижного состава, можно уп¬ 




равлять и стационар¬ 
ными пушечными ту¬ 
релями. 

Представьте се¬ 
бе: вот сели вы с при¬ 
ятелем сыграть 
в тиІЫрІауег режиме. 

Он выбегает на пло¬ 
щадь, а на него — 
танк. А в танке-то - 
вы! Приятно? Это ко¬ 
му как... 

Интерфейсы иг¬ 
рушек тоже практи¬ 
чески идентичны. Те 
же возможности движения и стрельбы, почти что те же управ¬ 
ляющие клавиши. Совпадение вплоть до мелочей, таких как 
“родительский пароль” [чтоб детишки могли играть) и утилиты 
для снятия картинок с экрана, вызываемой по Р12. 


■ Классный танк! Можно поездить, можно 
пострелять, можно стены покрутить, можно 
друга на тиіііріауег снарядом порешить... 



Э>* 






Дизайн уровней 


□ 




Уровни в обеих играх напоминают “дюковские”. Много све¬ 
та, открытых пространств, необычных мест. По Вонгу и Калебу 
приходится сражаться практически везде — в поезде, на стан¬ 
ции подземки, в лесу, на корабле... 

В ВІоосІ отдельно подумали о тиійріауег (здесь этот режим 
называется ВІообВаЫі). Специально для ВІоосІВабИ создан до¬ 
полнительный, пятый эпизод игры, с не очень большими по 
размеру уровнями. Пробовали — потрясающе. Будем ждать, 
как на это ответят 30 РІеаІтв в полной версии ЗѴѴ. 

ЗѴѴ, судя по уровням, предназначается для всех поклонни¬ 
ков навороченное™ ОІЧЗО [вот только непонятно, почему все 
текстуры такие бледные, как будто их забыли раскрасить?.,), 
ВІоосІ ближе к ОООМ и (Зиаке: главное не сложнейшая струк¬ 
турированность уровней, а те, кто на этих уровнях обитают. 



Итоги 

Смотрите рейтинги. И примите к сведению, что оценки, вы¬ 
ставленные ЗѴѴ на основе бета-версии, могут кардинально 
измениться после релиза. Пока что ЗѴѴ, при всех своих ново¬ 
введениях, напоминает бледноватую и переусложненную ко¬ 
пию ОІЧЗО. ВІоосІ, опять же при всех своих нововведениях, 
представляется нам средним арифметическим между ОІЧЗО 
и Оиаке при сохранении высочайшей играбельности обоих. 

Если полная версия будет сильно отличаться от беты — 
в дальнейшем мы дадим по ЗѴѴ краткий обзор с проставлени¬ 
ем новых рейтингов. 

Роман Кутузов, Иван Самойлов 
подписи под скринами — Геймер 




й интерес 
Графика 
Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора 

Общий рейтинг 


5НАР0ѴѴ ѴѴАККІОК 
ЬеТа 



8.2 I 6. 


Время освоения: от 0.5 до 5 часа 

Знание английского: 


от 0.5 до 5 часа 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


83 







































Жанр: Зй асйоп 

Системные требования: Репйит 90, 16 МЬ ПАМ 

РОЗ, ѴѴіпсІоѵѵБ 95 


505! Нападение на 
свиноферму! 

Сюжет ПР до идиотизма ориги¬ 
нален, и великолепен в своей идио¬ 
тизме. Злые инопланетяне, приле¬ 
тевшие, разумеется, с целью завое¬ 
вания Земли, решили похитить у 
простых американских фермеров 


Гости нз прошлого? Размышление на тему 


“Сельский” ЗБ асііоп Кесіпеск 
Катране (КК) создан на Хаігіх и 
издан на Іпіегріау. Среди всей груп¬ 
пы сіике’оподражаний, вышедших 
на движке ВиіИ ЗБ от Бике Микст 
ЗБ (ОЫЗО), он наиболее близок к 
оригиналу по своему настрою и со¬ 
зданной юморной атмосфере, одна¬ 
ко также и больше всех отличается 
по оригинальности. 

ЗВ Кеаітз в 8Ьасіо\ѵ ДѴаггіог 
(8\У) активно эксплуатируют нара¬ 
ботанные в БЫЗБ идеи, ошибочно 
полагая, что единожды сработав¬ 
ший рецепт будет приносить доход 
вечно. Сомнительно, что при всех 
своих относительных нововведени¬ 
ях 8\Ѵ добьется популярности хотя 
бы вполовину от БЮО. 

()5ішііо5, разработавшие Віооф 
вместе с издателями из МопоІііЬ 
закрутили воображение на всю ка¬ 
тушку, сконцентрировавшись на 
оружии, противниках и общем ди¬ 
намизме; последний привел к час¬ 
тичному упрощению перекручен¬ 
ных уровней БШО и возвраще¬ 
нию, если можно так выразиться, 
на территорию сюжетно устарев¬ 
ших БООМ и Оиаке. Альфа-вер¬ 
сия Віоосі, появившаяся летом 
1996 года, была абсолютно неигра- 
бельна. За прошедший период до 
выпуска релиза Озіисііоз сделали 
огромный рывок вперед. Сейчас 
Віоосі представляется нам наибо¬ 
лее перспективным ЗЭ асііоп из 
всех, вышедших либо выходящих в 
последние месяцы на российском 
рынке (включая обойденный вни¬ 
манием игроков 8.С.А.К.А.В. и 
т.д.). 

ПК, в отличие от всех других. 


(зовут их 1-еопагсІ и ЕЗиЬЬа) свинью 
Бесси, бравшую призы на различ¬ 
ных конкурсах. Безутешным кресть¬ 
янам пришлось взять в руки, нет, не 
вилы и топоры, а обычный ломик и 
пистолет и выйти на тропу войны. 
Правда, на эту тропу вышел только 
Леонард (за которого вы и играете), 
а Бубба... Бубба в игре встречается в 
конце почти каждого уровня. Чтобы 
перейти на сле¬ 
дующий этап, 
вам надо хоро¬ 
шенько шмяк¬ 
нуть вашего 
друга ломом. 


является наиболее “продюков- 
ским”. Разработчики из Хаігіх взя¬ 
ли за основу приколы БШЛ и по¬ 
шли по пути их наращивания, од¬ 
новременно сделав ставку на гра¬ 
фику более высокого уровня. Од¬ 
нако в погоне за юмором и графи¬ 
кой все прочее было отнесено на 
второй план, и это отодвигает КК 
на второе место после Віоосі (таков 
наш прогноз), где больше интерес¬ 
ных нововведений. И если продол¬ 
жать заполнять ячейки в этой таб¬ 
лице почета и популярности, то но¬ 
мером 3, скорее всего, пойдет 8\Ѵ, 
а в самом низу — Оиііаѵѵя, кото¬ 
рый по сравнению с Віоосі, КК и 
8\Ѵ вообще ничего из себя не пред¬ 
ставляет, во всяком случае для 
России. 

Но как бы то ни было, все на¬ 
званные игры (разве что за исклю¬ 
чением застрявшего где-то на пе¬ 
репутье Оиііасѵз) — гости из про¬ 
шлого. Времена БЮР миновали, 
и одновременный выход трех ЗБ 
асііоп на его движке — последний 
отголосок этой эпохи. Грядет но¬ 
вая эра ЗБ асііоп, эра движков 
Шгеаі, ()иаке 2, Ргеу, Іесіі Кпі@Ы, 
и даже Бике Ыикет Рогеѵег созда¬ 
ется теперь на движке ()иаке II. 

Но что ж, мы достаточно от¬ 
клонились от общего курса, и на¬ 
стал черед вернуться на круги своя 
— то бишь обратиться к Кесіпеск 
Кашра§е. А все сказанное можете 
считать для себя общим резюме 
журнала “Навигатор” по итогам 
вышедших и выходящих в послед¬ 
ние 2 месяца ЗБ асііоп. 

Иван Самойлов 


Какие душещипательные отноше¬ 
ния. Вот, что такое настоящая друж¬ 
ба! (Бубба становится доступным 
для игры только на тиігіріауег; но 
нельзя сказать, что у него есть мно¬ 
го преимуществ). 

Инопланетяне похватали не¬ 
скольких местных жителей и теперь 
клонируют их в бесчисленных коли¬ 
чествах. Причем в силу своего не¬ 
земного происхождения представи¬ 
тели чужеродного разума не смогли 
разобрать, что местный пьяница и 
его ожиревшая свинья — не одно и 
то же, и если клонированные земле¬ 
владельцы и шерифы могут пред¬ 
ставлять опасность для окружаю¬ 
щих, то куры и коровы — весьма 
вряд ли... 

ХаЬгіх ЕпТегСаіптепі; оживили 
все то, что вызывает в Америке от¬ 
вращение и подчас даже ненависть 
простого люда. Пьяные фермеры, 
падкие до наживы землевладельцы, 
разжиревшие шерифы, грязные 
свиньи и беспрестанно квохчущие 
куры, — их и в нормальной жизни 
было бы приятно отстреливать, не то 
что в игре! 


паю, а я, дурак, читаю.” Разнообразие и количество 
й в игре впечатляет 


84 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 

















■ А вот это уже серьезный молодой человек. У меня — ассоциации с 
кибердемоном. Неправда ли, нечто общее во взгляде? 


Шутки нашей деревеньки 


Вместо многоэтажек йЫЗО и подземелий (Зиаке — 
приземистые сельские домишки, свинофермы, в 
лучшем случае — трубы какой-нибудь местной 
фабрики. Все это воплощено в великолепной гра¬ 
фике. Не слушайте тех, кто пробует назвать ПВ та¬ 
ким же, как и 0Ы30, в смысле графического ис¬ 
полнения. йШѲ был сделан под Ѵ6А и поддержи¬ 
вал ЗѴ6А. ПН создан в ЗѴ6А и поддерживает Ѵ6А. 
Ощущаете разницу? 

Вместо аптечек с красным крестом — пиво и 
дешевое виски. Вместо давящей угрюмой музыки 

— веселый соипСгу (кстати, на СО записаны музы¬ 
кальные аудиотреки того же стиля). Вместо четко 
произносимых “Соте апб деЪ зоте!” и “ТбаС зискз!" 

— невнятный бубнеж и нецезурщина, среди кото¬ 
рой проскальзывают “Ноіу зЫЫ” и "СЬеар-азз 
ѵѵНізкеу”. И в дополнение к тому — надписи на за¬ 
борах (а что обычно пишут на заборах, вы и сами 
прекрасно знаете) и плакаты весьма фривольного 
содержания (однажды появившись в ОЫЗй, жен¬ 
ский пол стал визитной карточкой всех Зй асЬіоп 
на движке ВиіІсІ]. 

ВВ характеризуется огромными запутанными 
уровнями с тщательно запрятанными ключами; 
заблудиться в ВВ не представляет никакой слож- 


_ Пояснения к картам _ 

Эпизод 1 Уровень 6: Эешегз. 

Шестой уровень отличается от других. Вы попадаете в ка¬ 
нализацию, где нет ключей и, соответственно, дверей. Вам 
просто надо идти вперед по предложенной карте. Если ка¬ 
кая-нибудь дверь не открывается, то, посмотрев по сторонам, 
вы наверняка найдете либо кнопку, либо переключатель. 

Эпизод 2 Уровень 4: ТНе Виіпз. 

Когда окажетесь на этом уровне, будьте готовы встре¬ 
титься с трудностями при прохождении. Разработчики здесь 
малость перемудрили. Четвертый этап состоит из подземных 
катакомб и обычной для Весіпеск Ватраде сельской местно¬ 
сти. Места под землей нанесены на карту поверх местности 
тонкими белыми линиями. Получается не слишком понятно, и, 
глядя на карту, часто не можешь сообразить, где находишься 
в действительности. 

Эпизод 2 Уровень 6: ІІгапіит Міпев. 

На этом этапе вы встретитесь с достаточно тяжелой голо¬ 
воломкой. В комнату (все обозначено на карте), где надо дер¬ 
нуть рычаг с надписью “ЕХІТ", очень трудно попасть. Все че¬ 
тыре переключателя со знаком «+» поставьте в положение 1, 
а рычаг со знаком «=» в положение 4. Тогда дверь откроется. 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


85 















^ 1ЕШ] Нг4 ИШНЬ 1997 НАВИГАТОР игрового мира 


■ Какая идиллия! Но если ненароком попасть в свинью, та вполне может 
обидеться и сожрать вас. А ведь не хотелось бы пасть смертью храбрых 
в бою со свиньей!.. 


ности. Собст¬ 
венно, для того 
мы и приводим 
карты всех 
уровней, — чтоб 
вам было про¬ 
ще сориенти¬ 
роваться. 

Оружие в ЯР не блещет особым 
авангардизмом. 1/1 действительно — 
откуда в деревне взяться ионным 
излучателям, ядерным базукам и 
уменьшителям? Интерес представ¬ 
ляют только три типа средств унич¬ 
тожения. 

Во-первых, автомат, который 
обладает сильнейшей отдачей, — 
почти как в реальной жизни. Кажет¬ 
ся, этого еще нигде не было. 

Во-вторых, циркулярная пила, 
выстреливающая на бешеной ско¬ 
рости вращающимися дисками; 
диски рикошетят от всего, от чего 
только можно рикошетить, и срубает 
по нескольку врагов за раз. А самое 
интересное — диск может срикоше¬ 
тить обратно в вас, с фатальным ис¬ 
ходом. 

В-третьих, динамитные бочки. 
Ставите такую боч¬ 


ку, отбегаете, ждете, пока противник 
появится около бочки, и выстрели¬ 
ваете по ней. Ба-Бах! 

Противники в ЯЯ делятся на три 
категории: люди, всяческая жив¬ 
ность и инопланетяне. Надо сказать, 
что при всем животноводческом 
многообразии (куры, свиньи, коро¬ 
вы, собаки, здоровущие комары...) и 
множестве человекоподобных кло¬ 
нов ЯЯ несколько монотонен. Когда 
играешь, создается ощущение, что 
врагов всего пять-шесть, не боль¬ 
ше. Чем это можно объяснить? Да 
очень просто — кто будет считать 
комара за серьезного противника, 
как бы трудно его убить не было? 
Или свинью, которая нападает толь¬ 
ко в том случае, если сама подвер¬ 
глась нападению. Что же касается 
инопланетян, то они не столь часто 











вишаи 


встречаются. Остаются 
толпы мужиков, кото¬ 
рые к третьему-чет- 
вертому уровню уже 
смешными не кажутся, 
— потому как надоеда¬ 
ют. 

То же самое, кстати, 
относится и к уровням. 
Постоянная запутан¬ 
ность всего и вся и од¬ 
нообразие сельской 
местности очень скоро 
начинает здорово до¬ 
ставать. Действитель¬ 
ных приколов ведь на 
уровнях не так много. 
Есть настоящие про¬ 


рывы, к каковым относится штампу¬ 
ющий куриц конвейер, но их совсем 
немного. 

Как можно охарактеризовать 
названные недостатки одним сло¬ 
вом? Элементарно — это зовется 
недостаточным динамизмом. ИП 
скучноват. Если, как луковицу, очис¬ 
тить игру от шелухи приколов (кото¬ 
рые местами достаточно плоские), 
останется посредственное вопло¬ 
щение □N30 на качественной и от¬ 
носительно неординарной графике. 
Потому-то ПП и проигрывает ВІоосІ, 
который можно назвать воплоще¬ 
нием динамичности! 

Первая реакция на НП у всех по¬ 
клонников ОЫЗй примерно одина- 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


87 














ковая: восторг и эйфория с криками "ура” и тянущи¬ 
мися к клавиатуре и мыши пальцами с явно выра¬ 
женным желанием поскорее поиграть. После про¬ 
хождения первого уровня добавляется восторг по 
поводу графики. Затем человек проходит несколько 
уровней, и... Следует поворот на 180 градусов. В от¬ 
вет на вопрос о том, как им НВ, люди делают кислую 
мину и отмахиваются: "Ну так... нормально, в прин¬ 
ципе...”. 

И еще одним минусом ВВ является тиІЪІрІауег. 
Поддерживаются модем, сеть, нуль-модем, Интер¬ 
нет (располагая легальной до 5 часов можно поиг¬ 
рать бесплатно на сервере Епдаде). Но с тем же ус¬ 
пехом могло бы и вообще ничего не поддерживать¬ 
ся: огромные уровни и довольно-таки стандартное 
оружие не располагают к проведению долгих часов 
в ВатртаСсЬ. Сейчас есть ВІоосІ и, кто бы что ни го¬ 
ворил, ОиСІаѵѵз. А НВ на тиійріауег подойдет лишь 


I Ну и доярки нынче пошли 


СНеаІяфСІіеаІзФСІіеаІзФСНеаіз 

Во время игры наберите ВЕБ и затем один из ко¬ 


дов: 

аІІ .Все предметы [ключи, патроны, здо¬ 

ровье и т.д.) 

Ьеьа.Сообщение “Еаі те!” 

сіір .Прохождение сквозь стены ОІМ/ОРР 

беЬид .Режим беЬиддег ОІМ/ОРР 

еіѵів .Сообщение “ЕІѵіз І_іѵез!” 

(искпдо### . .Переход на другой уровень (# = Эпи¬ 
зод, ## = Карта) 

дипз .Получить все оружие 

Ноипсісіод .Сообщение "ЕІѵіз із беасИ” 

іпѵепіогу .Получить весь набор ІпѵепЬогу 

ІЬетз .Абсолютно все предметы 

кеуз.Все ключи 

тахх.Сообщение “Махх гиіез” 

топзЬегз.Убрать монстров ОІМ/ОРР 

тоопзНіпе ... .Режим XXX МоопзИіпе ОІМ/ОРР 

га(аеІ .Сообщение “Рог уоиг дгапфа!” 

гаСе.Посмотреть частоту кадров 

зЬоѵѵтар .Открыть карту ОІМ/ОРР 

зкіІІ# . Изменить уровень сложности (# = от 

1 до 4) 

ипіоск .Открыть все замки 

ѵіеѵѵ .Аналог Р7 

уегаЬ.Еще один режим беЬиддег 


<24, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 































■ Оказывается, под водой можно без проблем зажечь динамитную шашку. 
Только лететь она будет дольше, чем в воздухе 


тем, кто больше ничего не видел. 

Заключительное слово 

РП олицетворяет собою тупиковое ответвление от 
□N30. Все приколы Оике’а доведены у ХаЬгіх до гротеск¬ 
ной извращенной формы, дальше которой уже идти неку¬ 
да. Как нам кажется, вместе с выходом ПП стиль ОЫЗй в 
жанре Зй асйоп изжил себя окончательно. 

Впрочем, Ресіпеск Патраде никак нельзя назвать 
второразрядной игрушкой — в противном случае мы не 
стали бы ставить гесіпеск'овскую курицу на обложку жур¬ 
нала. Собственно, о качественном уровне игры вы смо¬ 
жете судить по выставленным рейтингам. А что касается 
недостатков, то в ПВ они все же не заслоняют преиму¬ 
ществ. Так что — да здравствует сельский Зй асЬіоп! 

Павел Коротов 
Карты уровней Александр Гетман 



■ Это здание было бензоколонкой... В Кебпеск Ратраке очень много 
объектов, которые можно разбить или взорвать 


ГІШШ 



Жанр: Симулятор вертолета /-\ 

Системные требования: РепЬіит 75,16 МЬ РАМ ч ‘ у 


Рекомендуется: Репйитібб 
003 


Вы должны быть таковыми, [~ N 
чье око постоянно ищет врага — вашего врага! }~ 1 1 ~ | | 
Ф.Ницше "Так говорил Заратустра" ,-, 


Боевые будни 

...05:40 (по местному времени). Отряд армейской раз¬ 
ведки докладывает: “На левом фланге, около реки Лесная, 
обнаружено большое скопление вражеских танков Т-80 
под прикрытием ракетных установок ЗА-9. Ведется подго¬ 
товка к переправе.” Необходимо уничтожить мосты в квад¬ 
ратах Р05 и 609, чтобы предотвратить прорыв и остановить 
противника. В районе наблюдается высокая концентрация 
сил ПВО, будьте осторожны. Хорошей охоты! 

Солнце еще не поднялось, но небо уже окрасилось розо¬ 
вым светом. Холод такой, что даже облака замедляют свое 
движение. В наушниках звучат последние напутствия, и 
земля ухает вниз. Вперед понеслись стремительные и быс¬ 
трые ОН-58, а мы, на малой высоте, летим над дорогой, 
вьющейся между холмами. Вдруг из-за елового перелеска 
вылетает тройка Ка-50, прозванных у нас “Оборотнями". 
Мы с напарником расходимся и атакуем их. Но враг тоже не 
дремлет. Воздух наполняется следами “Стингеров” и трас¬ 
сами скорострельных авиационных пушек. В эфире слышны 
проклятья вперемежку с хладнокровными приказами. По¬ 
сле короткой, но яростной схватки, напоминающей ковбой¬ 
скую дуэль, где главное - не только быстрота, но и умение 



■ Разрушенный мост — один из символов бушующей в мире СоттзпсНе 
3 войны 


тактически сманеврировать, лишь клубы черного дыма да 
обломки на снегу йапоминают о случившемся. К счастью, 
никто из наших не пострадал, и мы мчимся дальше. 

Через девять с половиной минут полета, прошедшего 
без крупных происшествий, если не считать встречу с парой 
зенитных установок, мы выходим на цель. Бортовая систе¬ 
ма обнаружения по спутниковым каналам отправляет точ¬ 
ные координаты мостов в командный пункт артиллерийской 
поддержки. Прошла минута, показавшаяся нам вечностью, 
и вот переправу и все, что там находится, накрывает залп 

НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ 1997 [ЦІ 































дальнобойных пушек, будто бы огненный 
смерч вспухает на поверхности земли... 

Задание выполнено, можно возвра¬ 
щаться на базу. 

О нем речь 

Все, что вы только что прочитали, не 
эпизод из кинофильма и не отрывок из 
романа Тома Клэнси. Это описание од¬ 
ной из миссий игры СотапсЬе 3, со¬ 
зданной компанией ІМоѵаІ-одіс, при¬ 
знанным специалистом в области симу¬ 
ляторов. 

Третий СотапсЬе является славным 
продолжателем традиций всей серии 
СотапсЬе. Игра мало изменилась кон¬ 
цептуально, она и теперь более аркада с 
элементами симулятора, нежели клас¬ 
сический авиасимулятор. Традиционная 
для игр подобного рода система выбора 
уровня сложности полностью отсутству¬ 
ет, можно лишь менять уровень реалис¬ 
тичности полета. 

Все миссии — их в игре тридцать две, 
распределенные по четырем кампани¬ 
ям, плюс 6 тренировочных, разработаны 
очень тщательно. Перед каждым выле¬ 
том вы получаете задание, обычно сво¬ 
дящееся к уничтожению чего-либо. На 
детальной тактической карте обозначе¬ 
ны не только навигационные точки, но и 
местоположение войск, как ваших, так и 
противника. Также можно ознакомиться 
с развитием сюжета. К счастью (сожа¬ 
лению?) вся эта информация дается в 
виде текста, чем резко отличается от 
знаменитого ѴѴіпд Соттапбег IV, едва 
уместившегося на шести компактах, и 
АН-64 ЬопдЬоѵѵ от бапев, что на двух 
компактах. В отличие от них СотапсЬе 3 
скромно умещается на одном. Но, может 
быть, это и к лучшему. 

Летать предстоит не одному, а с на¬ 
парником, которого ОЧЕНЬ часто сби¬ 
вают ввиду его необыкновенной смело¬ 
сти. Сразу стоит заметить, что напарни¬ 
ка лучше всего использовать для отвле¬ 
чения основных сил противника и ис¬ 
пользовать в качестве мальчика для би¬ 
тья, то есть: напарник летит вперед, 
уничтожает полчища врагов и в конеч¬ 
ном счете погибает. После этого остает- 


I В СоттапсНе 3 существует те 
правда, напарник глуп до безобразия, и его глупость надо уметь 
обратить себе в< 


ся добить жалкие ос¬ 
татки техники про¬ 
тивника и выполнить 
основную цель мис¬ 
сии. Все лавры до¬ 
стаются вам, и в сле¬ 
дующей миссии вы 
снова летите с на¬ 
парником. Естест¬ 
венно, уже с другим. 

Арсенал, предо¬ 
ставленный разра¬ 
ботчиками, включает 
в себя: авиационную 
пушку, способную с 
трех выстрелов унич¬ 
тожить любой объект, 
будь это танк или да¬ 
же огромный ангар: 
неуправляемые ре¬ 
активные снаряды; 
самонаводящиеся 
противотанковые 
ракеты "НеІКіге”, ко¬ 
торые никогда не 
промахиваются; са- 
монаводящиеся 
противовоздушные 
ракеты "Зііпдег”. 

Карьера ваша 
показана весьма 
схематично: после 
успешного прохож¬ 
дения кампании про¬ 
кручивается ролик, 
где запечатлен эпи¬ 
ческий момент на- ■ Команда разработчиков СоттапсНе 3, ЬоѵаІ_оеіс 
граждения вас меда¬ 
лью или орденом; затем следует повы¬ 
шение в звании. Никакой прямой зави¬ 
симости поощрений от ваших успехов 


Графика и звук 

Хотя графическое ядро ѴохеІ Зрасе 
2, на базе которого сделана игра, уже 
успело получить нарекания от очень 
большого количества людей (яркий тому 
пример - Р-22 І_ідЫ;піпд II), в СотапсЬе 
3 графика поднимается на совершенно 
невиданную ранее высоту. Весь слож¬ 
ный рельеф местности, вся раститель¬ 
ность, облака и боевая техника 
сделаны очень красиво, на рас¬ 
стоянии присутствует эффект 
дымки. В зависимости от вре¬ 
мени суток и погодных условий 
меняется внешний вид окружа¬ 
ющего пространства. Даже с 
максимальной детализа¬ 
цией игра не тормозит на 
РепЫит 166 с 16 МЬ 
ВАМ. Поддерживаются 
видеорежимы для сте¬ 
рео-очков, что непремен¬ 
но обрадует любителей 
виртуальной реальности, 
уже истосковавшихся по 
нормальным играм, кото¬ 
рые поддерживали бы их 

■ Реализм графики потрясает. Любые нападки на движок ѴохеІ Зрасе 2 с Ч пе Р У ст Р ойства - 
после этого будут выглядеть смешными и нелепыми 


Вместо эпилога 

У Команчей своя, давно сложившая¬ 
ся аудитория почитателей. Истинные 
пилоты, любители дотошной реалистич¬ 
ности, эту игру не жалуют, но большин¬ 
ство игроманов не желают изучать мно¬ 
гостраничные руководства ради того, 
чтобы просто взлететь (как, например, в 
Р/А-18 Ноте); 3.0), им хочется летать, 
летать и стрелять. Вполне объяснимое 
стремление. Во всяком случае, ІМоѵа 
І_одіс сделали ставку именно на это. И не 
прогадали. СотапсЬе — очень зрелищ¬ 
ная и динамичная игра, третья часть не 
изменила этой традиции, она лишь уси¬ 
лила те плюсы, которые были, и не доба¬ 
вила минусов. Это и называется — до¬ 
стояние жанра. 

Роман Викторов 


Звук и музыка 


Ценность для жанра 


Мнение автора 


Общий рейтинг 


Время освоения: от 0.5 до 1 часа 
е английского: желательно 


Щ]Т] Нг4, ИЮНЬ 1997 НАВИГДТОР ИГРОВОГО МИРА 


























Жанр: 30 аркада 

Системные требования: РепСіит 75, 8 МЬ РАМ 
Рекомендуется: Репйит 120,16 МЬ РАМ 
_Р06, ѴѴіпсІохл/5 _ 


ПЕѴІЕѴѴ 

(СЬагтіпд, Напсівоте, ЕшбіЬе ВазЬагсІ, что 
значит Очаровательный, Красивый, Эруди¬ 
рованный Ублюдок]. 

Для игры был создан уникальный имидж, 
крайне шокирующий и этим притягательный. 

Чего стоит одна только ЗізГег Мадріе, мо¬ 
нашка из ада, с соответствующими своему 
происхождению наружностью и повадками! 

Однако тем дело и ограничилось: сама по се¬ 
бе игра вообще ничего из себя не представ¬ 
ляет. Разве что анимационные ролики. 

Действие Веіоабеб происходит в пер¬ 
спективе от третьего лица, вид сверху. С гра¬ 
фикой у игры далеко не все в порядке. Глав¬ 
ные герои и противники напоминают тряпич- 



Труп врага хорошо пахнет. 
Авл Вителий, римский император 


Известная и всеми уважаемая компания Іпізегріау с 
большой помпой представила играющей общественности 
разработанную не менее известной и уважаемой Ѳгетііп 
ІпЬегасЬіѵе новую трехмерную аркаду — Реіоабеб, сиквелл к 
ЬоасіесІ. В отличие от первой части, существовавшей толь¬ 
ко на приставках, ПеІоасЫ появилась и на РС, и на Золу 
РІауЗСайоп. 


В продолжение сюжетной линии Ьоасіесі вам предстоит 
воплотиться в одного из шести жутких мутантов, охотящих¬ 
ся за не менее гадким типом, которого “в прошлой вирту¬ 
альной жизни” звали Р.ІІВ. (Рас ІІдІу Воу, Жирный Безоб¬ 
разный Мальчонка]. Р.ІІ.В. поначалу удрал от своих пресле¬ 
дователей и смог вселиться в тело обитателя пустынной 
планеты, взяв при этом себе новое имечко: С.Н.Е.В. 


ные куклы, с выпирающими наружу пикселя¬ 
ми и углом поворота исключительно на 45 градусов. По¬ 
следнее обозначает, что если противник находится в зоне 
досягаемости, но под углом в 30 градусов — вы в него вы¬ 
стрелить не сможете, — придется подбегать поближе. Что 
касается окружающей среды, то она смоделирована весь¬ 
ма и весьма неплохо (с условием того, что на одних уровнях 
она вполне приличная, а на других... как бы не очень]. Одна¬ 
ко запускать РеІоасЫ в разрешении ниже, чем макси¬ 
мальные 640x480 Ні—Соіог, в высшей степени не реко¬ 
мендуется. 320x200x256 — это ужасное зрелище. 

Каждый из шести персонажей, за которых вы можете 
играть, обладает всего двумя видами оружия (у каждого 
свои отличия — в основном цвет “выхлопа"). Одно оружие 
обычное — для постоянной стрельбы, другое — “массового 
поражения”, на случай, если вокруг бегает слишком много 


врагов. 

Само то, что персонажей аж шесть, теряет всякий 
смысл, когда понимаешь, что миссии для всех даны одина¬ 
ковые. Роѵѵег-ир встречается вообще только один. Он на 
некоторое время увеличивает убойную силу оружия. Про¬ 
тивники многочисленны и тупы, накидываются толпами и 
прут напролом. 

Присутствует поддержка тиібріауег, но только для двух 
человек и только в режиме соорегабѵе тобе. Видать, на 
таких убогих уров¬ 
нях беэСЬтаЬсЬ те¬ 
ряет смысл. Зато 
против такого оби¬ 
лия врагов разве 
ходить на пару — од¬ 
но удовольствие 
(если уж больше за¬ 
няться нечем]. 

Общее впечат¬ 
ление — крайне уд¬ 
ручающее. Единст¬ 
венный “луч света в 
темном царстве", 
как уже говорилось, 



— симпатичные роли¬ 
ки. Но только ради них 
покупать компакт яв¬ 
но не стоит. 

Роман Кутузов 


Игровой интерес | 

■■■ І 

Графика | 

тѵтттшш | 

Звук и музыка | 

1 ПТ ■■■■ 1 

Мнение автора | 

й 5 — 1 

Общий рейтинг 

3.8 

Время освоения: от 0 до 0.1 часа 

Знание английского: желательно 


91 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


азанотэи 















в Жанр: Космический симулятор 

Системные требования: Репйит 90 (ММХ), 16 МЬ 
| 2 8 в РАМ, ДЖОЙСТИК 

§ | I ѴѴіпсІоѵѵз 95 

* с Г 

I і* 


? ! 
41 

■ І5 


Теперь уже окончательно ясно, что 
“Звездные Войны” стали культом. Кино¬ 
фильм, книги, многочисленные подра¬ 
жания и заимствования, комиксы и, на¬ 
конец, игры, игры, игры - от примитив¬ 
ных аркад до Оагк Рогсез, выполненной 
в жанре 30 асйоп. Дошло до того, что 
даже в стандартную поставку ѴѴіпсІоѵѵз 
95 входит анимированный курсор 
“Звезда Смерти". 

С одной стороны — примитивный 
сюжет, технологии, не выдерживающие 
никакой здравой критики [и школьнику 
ясно, что пунктирных лазерных лучей не 
бывает, а от словосочетания "протонные 
торпеды” меня, физика по образованию, 


■ На Вселенную можно смотреть не только из кабины, но и 
через внешнюю телекамеру ______ 


просто тошнит), с другой стороны — не¬ 
увядающая популярность в течение двух 
десятков лет. Что ж, оставим эту загадку 
психологам и перейдем непосредствен¬ 
но к игре. 

Придуманный Джорджем Лукасом 
мир ЗЪаг ѴѴагз обрел вторую жизнь на 
экранах РС, сохранив как достоинства 
фильма, так и его недостатки. Все нача¬ 
лось очень давно с игры под названием 
Х-ѴѴіпд, где ваше вступление в ряды 
повстанцев давало галактике новую на¬ 
дежду. Два года назад вышел НЕ РідНбег, 
*в котором вы, пилот имперского истре¬ 
бителя, вполне могли нанести повстан¬ 
цам ответный удар. Ну, а сегодня смот¬ 
рите на дисплеях ваших компьютеров 
Х-ѴѴіпд ѵз. НЕ РідМЪег! 

Думаю, рассказывать предысторию 
не имеет смысла ["Давным-давно в да- 
лекой-далекой галактике бушевали 
звездные войны...”). ХѵТ [разработка 
осуществлена ТоіаІІу батез) внешне 
очень похож на предшественников — все 
тот же симулятор звездного истребите¬ 
ля, но, уверяем вас, сходство только 
внешнее. Существенно улучшена гра¬ 
фика за счет полной переработки Зй 
движка, а сама игра переориентирована 
исключительно на многопользователь¬ 
ский режим, который стал возможным 
впервые за все время существования 
серии. Это не значит, что в одиночку иг¬ 
рать нельзя - это значит, что в одиноч¬ 
ку играть неинтересно. А теперь по¬ 
дробнее об этом и многом другом... 


Что нужно, чтобы начать 
играть? 


■ "Объект уничтожен! Возвращаемся..."; впрочем, прежде 
успеем насладиться видом бушующего пламени, 
поглощающего гигантского космического монстра 


Графика и звук всегда были сильной 
стороной игрушек от ЫсазАгГз. Компа¬ 
ния не подвела и на этот раз. Количест¬ 
во людей, озвучивавших голоса пилотов 
— 16 человек! — говорит само за себя, а 
музыкальную композицию в заставке 
исполняет Лондонский симфонический 
оркестр. Графика также хороша, осо¬ 
бенно если учесть, что все неподвижные 
на скринах объекты летают и крутятся с 


неплохими скоростями. 

Естественно, за красоту надо пла¬ 
тить. В режиме 640x480 при 65.536 
цветах (Ні-Соіог) с плавной прорисов¬ 
кой кораблей справляется только 
Репііит 133. А сумасшедшие скорости 
в режиме 320x200 при 256 цветах, 
мерзких текстурах и отключенном звуке 
ХѵТ обеспечит и на захудалом РепСіит 
90, заняв на диске всего 3 мегабайта 
[только кому это нужно, хотелось бы 
знать...). Заметим, что без джойстика 
ХѵТ не запускается, а при инсталляции 
ставит на "винчестер” ОігесТХ 3.0, если 
его у вас еще не было. Кроме рядовых 
джойстиков, поддерживаются все уст¬ 
ройства, совместимые с ОігесСІприб. 

Бои с участием нескольких пилотов 
потребуют еще более мощного компью¬ 
тера, поэтому сразу предупреждаем: 

Расстаньтесь с мечтой играть по 
локальной сети или модему, если у вас 
нет Репйит 133 (как минимум!). 

т- Расстаньтесь с мечтой играть по 
модему, если скорость линии меньше 
14400. 

т- Расстаньтесь с мечтой играть че¬ 
рез Интернет, если скорость линии 
меньше 28800. 

*■ Расстаньтесь с мечтой играть че¬ 
рез Интернет, если у вас ІМеЬзсаре 
ІМаѵідаІог. Ни ѵѵѵѵѵѵ.гопе.сопт, ни 
ѵѵтѵ.геЬеІЬц.сот его не поддерживают. 
Придется использовать достаточно не¬ 
удобный Місгозой ІпЬегпеС Ехріогег, вхо¬ 
дящий в стандартный пакет ѴѴіпсІоѵѵз 
95! 


Что хорошего и что плохого? 

□ Миссий в игре около шестидесяти, 
но учтите, что, выбрав миссию, можно 
выбрать и сторону, за которую придется 
сражаться - Империю или Повстанчес¬ 
кий Союз. Таким образом, их количество 
автоматически увеличивается в два ра¬ 
за. 

□ Всего типов кораблей - 59. Девять 
типов боевых кораблей, знакомых по X- 
ѴѴіпд и НЕ РідЬбег, перешли в ХѵТ без 
изменений. Терминология также сохра¬ 
нена, а вот от нетрадиционного интер¬ 
фейса игра избавилась. Плохо это или 
хорошо - судить вам самим. 

□ С самого начала доступны все 
миссии. С одной стороны - это хорошо. 
С другой стороны — отсутствует сюжет¬ 
ная линия, а это уже плохо. Джентльмен¬ 
ский набор, к счастью, сохранен, — сна¬ 
чала учебные, тренировочные, затем 
боевые вылеты по нарастающей слож¬ 
ности, и то, что никто не мешает прохо¬ 
дить их в произвольном порядке, конеч¬ 
но, приятно, но, пардон, где же финал, 
апофеоз - уничтожение “Звезды Смер¬ 
ти” и красивый мультик на эту тему? 
Увы, увы, увы... 

□ Отсутствует редактор миссий, 


92 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 









■ Козырь Имперского флота — НЕ РівМег... А жаль, кстати, что в ХѵТ нет 
В-ИІП8 и ТІЕ ОеЕепсІег — должно быть, разработчики сочли, что и без 
того космолетов в ХѵТ предостаточно... Оно, конечно, понятно, — а все 
равно жальі 


■ Учебный вылет — курсант стреляет по мише 
тренировочные и, само собой, боевые вылеты; 
то в одиночной игре все миссии являются 
на большее не тянут 


пилоты, берите в руки штурвал и... 

Да пребудет с вами Сила! 

ХѵТ — отличная вещь для тиіііріауег. 
И только. Сольная игра предназначена 
лишь для ознакомления с управлением 
и тактикой ведения боя — достаточно 
указать, что стоящие миссии можно пе¬ 
ресчитать на пальцах одной руки. 

Помимо произведенных улучшений 
по части графики и внедрения тиійріау- 
ег, ХѵТ не привнес в игровой процесс 
ничего нового. Разве что теперь нельзя 
летать без джойстика. Вроде как выпу¬ 
щен раісИ, подключающий клавиатуру, 
однако до нашей редакции таковой пока 
что не доходил; что-то такое мелькало, 
но работающим это "что-то" не было. 
Вот такие вот дела, други-читатели, не 
успевшие разжиться джойстиком и не 
имеющие скоростного доступа в Интер¬ 
нет, вот такие вот дела!.. 

Для тех же, кто прочно решил обос¬ 
новаться во вселенной ЗЬаг ѴѴагз, сооб¬ 
щаем, что компания І-исазАгЬз совсем 
недавно выпустила версию ЗЬабоѵѵз о? 
Йте Етріге для РС (ранее издавалась на 
приставках), а также готовит к выпуску 
стратегию РеЬеІІІоп. Еще можно назвать 
Ѵоба ЗЬогіез, но эта игра столь слаба, 
что о ней даже и говорить не хочется. 

Николай Войнаровский 


правда, ІшсазАгГз обещает его появле¬ 
ние в недалеком будущем. Справедли¬ 
вости ради скажем, что присутствующие 
в игре миссии весьма разнообразны и 
зачастую требуют от членов команды не 
только хорошей реакции, но и некоторой 
доли стратегического и тактического 
мышления, а также хорошей сыгранно¬ 
сти. 

□ В ХѵТ 18 (!) видов из кабины и еще 
один вид из внешней телекамеры — что 
называется, и для дела, и для души. 

□ Корабли балуют разнообразием 
оружия: лазер, мина, 7 типов ракет, 4 
типа лучей, энергетический щит (Что? 
Щит не оружие?! А таранить врагов вы 
пробовали?.. То-то!). Среди видов во¬ 
оружений есть и такие, которые умень¬ 
шают маневренность противника, раз¬ 
ряжают его батарейки, сбивают враже¬ 
ские ракеты. 

□ Неприятная особенность ХѵТ - 
компьютер выдает сообщения исключи¬ 
тельно голосом. Американцам, может 
быть, это и нравится, но русским игро¬ 
кам в горячке боя разобрать, что там 
выкрикнул Офицер-Тактик, будет не¬ 
просто. А представьте себе атаку кос¬ 
мического крейсера, когда все восемь 
пилотов кричат что-нибудь вроде; “ТНІз 


■ Вылет истребителей из ангара на задание 


із зегіоиз!”... 

□ Добавлен многопользовательский 
режим (о нем и пойдет дальше речь). 
Сражаться можно вдвоем по нуль-мо¬ 
дему или модему, вчетвером через Ин¬ 
тернет (посредством МісгозоЛ ЧгЛегпеЬ 
батіпд 2опе) или ввосьмером ІЙЬ ло¬ 
кальной сети ІРХ/ЬДЫ. 

□ Пилоты могут обмениваться текс^И 
товыми сообщениями, однако для боя™ 
более пригоден другой способ. Некото¬ 
рые простые сообщения имеют свою 
“горячую" комбинацию клавиш. Напри¬ 
мер, вы наводитесь на цель и нажимае¬ 
те ЗЫй+А. Ваш партнер получает сооб¬ 
щение: “Атакуй его!". Теперь, нажав про¬ 
бел, он автоматически нацелится на 
нужный корабль. 

□ Что касается искусственного ин¬ 
теллекта, то компьютерные пилоты об¬ 
ладают интеллектом скорее мухи, чем 
человека, однако это не мешает им раз¬ 
носить вас в пух и прах. Причина проста 
— электронный соперник реагирует на 
изменение обстановки и прицеливается 
мгновенно. Хорошо, что космолет раз¬ 
ворачивается и набирает скорость не 
моментально, иначе бы компьютер был 
непобедим. К тому же, “железный" про¬ 
тивник хоть и быстр, но не изобретате¬ 
лен. Все это аргументы в 
пользу сетевой игры. 


Ну, что еще можно ска¬ 
зать о режиме МиІСірІауег 
кроме банального: "Ребята, 
сам пробовал — это круто!”. 
Но что делать, если Х-ѴѴІпд 
ѵз. ТІЕ РідНіег действительно 
увлекательная, захватываю¬ 
щая игра. 

Несомненно, теперь к об¬ 
ществам любителей сетевых 
ОикеЗО, С&С и Оезсепі; дол¬ 
жен добавится клан пилотов 
X—\Л/іпд. Так что, господа По¬ 
встанческие и Имперские 


Игровой интерес I I II I I I ■ 
Графика I I I I 1.ИХ1 


Звук и музыка 


Ценность для жанра 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


93 
























Жанр: Асйоп с приключенческими элементами 
Системные требования: Репйит 90,16 МЬ НАМ 
Рекомендуется: Репйит 120,16 МЬ НАМ 
ѴѴіпсІоѵѵз 95 


Приключения продолжаются 

Помните, чем закончилась первая 
ЕсзСайса? Вы победили — освободили 
поселение от демонов, вызволили пре¬ 
красную девицу, сели на коня и отправи¬ 
лись отдыхать в свой замок. Вот с этого 
момента и начинается Есзйайса 2 — 
продолжение, выпущенное все тем же 
Рзудпозіз. 

...Дорога, ведущая к замку, выгляде¬ 
ла непривычно пустынной, казалось, что 
все вокруг просто вымерло. Потом по 
сторонам дороги стали попадаться тру¬ 
пы — изувеченные, разрубленные на ча¬ 
сти, посаженные на копья... Вот и ворота 
— они распахнуты, мост через ров опу¬ 
щен, вокруг ни души. Еще шаг, и со всех 
сторон на вас набрасываются уродли¬ 
вые чудища, а спикировавшее с крепо¬ 
стной стены крылатое создание подхва¬ 
тывает вашу возлюбленную и скрывает¬ 
ся из виду... 

Теперь вам предстоит очистить свой 
родной замок от монстров, найти и ос¬ 
вободить похищенную героиню и (об 
этом вы узнаете позже) помешать злоб- 


Из дальних странствий возвратясь. 

И.Крылов 

ному колдуну ввергнуть мир в хаос. Для 
этого придется собрать семь частей 
Еісіегзідп — разрушенной злодеем ре¬ 
ликвии. Задача не из легких, но раз уж 
назвался грозой нечисти — полезай в 
самое пекло. 

ОТСД-шные красоты и аркад¬ 
ная упрощенность 

Первое, что бросается в глаза, — 
красиво отрендеренные в ЗѴВА, аними¬ 
рованные фоны. Если не считать крайне 
убого реализованных неба и воды, все 
просто потрясающе. Пылающие факе¬ 
лы, колышущиеся на ветру ветки, мер¬ 
цающие магические барьеры... К сожа¬ 
лению, положительное впечатление 
сильно портят монстры, предстающие в 
виде уродливых нагромождений кубов и 
цилиндров. Ситуация частично исправ¬ 
ляется хорошей проработкой их движе¬ 
ний, юмористической наружностью (но 
только не всегда она кажется смешной), 
а также невысокими по сегодняшним 
меркам требованиями к аппаратуре. Не 
забыты и владельцы медленных машин 


— для них предусмотрена поддержка ре¬ 
жима Ѵ6А. 

Второе, что бросается в глаза, — 
ЕсзЬайса 2 превратилась в аркаду. По¬ 
клонники первой части! Рвите на себе 
волосы и скорбите по безвозвратно 
ушедшему. Потому что теперь это уже не 
замысловатые и веселые приключения 
с элементами асйоп, теперь это уже чи¬ 
стопородный асйоп с элементами при¬ 
ключений, созданный в духе Регіей 
ѴѴеароп, только в другой графической 
проекции. Чуть ли не на каждом экране 
вас поджидают одна на другую непохо¬ 
жие твари, а главный герой дерется так, 
что ему позавидует киборг из Віоіогде. 

Встав на путь асйоп + файтинг, 
ЕсзЬайса 2 начинает конкурировать с 
Тіте Соттапсіо, Регіей ѴѴеароп, Сгоѵѵ: 
СІЬу о( Апдеіз (хоть это и полный отстой), 
а вероятно даже и с ОіаЫо. И вряд ли 
способна выдержать подобную конку¬ 
ренцию. Впрочем, не станем ударяться в 
критику и постараемся рассказать о 
том, что представляет собою игра в сво¬ 
ем нынешнем воплощении. А судить о ее 
достоинствах и “недостоинствах” предо¬ 
ставим вам. В конце концов, теперь это 
уже совершенно новая игра. И далее мы 
будем говорить об Есзйайса 
июнь-1997, а не о том, что кануло в ле¬ 
ту. 

Мы с вами уже встречались 

Для тех, кто играл в первую 
ЕсзЬайса, главный герой продолжения 
будет легко узнаваем. Те же шаро-эл- 
липсо-цилиндрические формы, та же 
свобода движений, те же забавные “са¬ 
мостоятельные" действия вроде по¬ 
правления прически, вытирания пота со 
лба или отряхивания пыли с рубашки. 
Усовершенствованный 30 движок поз¬ 
волил добавить герою пластичности. 
Кроме того, на лице этого подвижного 
парня теперь живо отражаются самые 



сильные стороны ■ Способность менять выражение лица и повышенная гибкость 


очередного индивида, пару раз перезагрузишься 


№4. ИЮНЬ 1097 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 













разные эмоции — для ЗО-шного героя 
это большая редкость. 

С нотками грусти в голосе должны 
сообщить вам, что остался только герой. 
Героиня из первой части до сиквелла, 
видать, "не дожила”. 

Всего побольше 

Мир Есзіайса 2 значительно вырос, 
как “вширь”, так и “вглубь". Вместо ма¬ 
ленького селения к вашим услугам це¬ 
лый замок со множеством этажей, гале¬ 
рей, переходов, подвалов, рвов с водой 
(в которой, кстати, можно плавать), са¬ 
раев и прилегающих территорий. Пред¬ 
меты, зелья, оружие и монстры стали 
гораздо разнообразнее. Картину допол¬ 
няет “аркадная” музыка и хорошо подо¬ 
бранные шумы—лай, ржание, вой ветра, 
удары ногой в дверь и, что довольно за¬ 
бавно, звуки, производимые трудящи¬ 
мися монстрами, — звон молота, стук 
топора, пение пил.,. 

Любители поколдовать будут до¬ 
вольны — в игре появились новые за¬ 
клинания (да и сам сюжет стал куда бо¬ 
лее магическим). Есть и совсем неожи¬ 
данные возможности, вроде стрельбы 
из катапульты или телепортации. 

Так уж получается, что за вами по¬ 


гоняется 
три-четыре монстра 
(даже на самом про¬ 
стом уровне). Это не 
искусст- 
интеллект у 
противников 
слабого. 

Монстры могут по¬ 
долгу перебирать 
ногами, упершись в 
оказавшуюся на пу¬ 
ти стенку, а нападая, 
всегда следуют од¬ 
ному и тому же алго- 
*...'.ритму. Особой ско¬ 

рости в сражении не нужно, достаточно 
быть внимательным, особенно если 
битва происходит на лестнице или на 
краю крепостной стены, — один невер¬ 
ный шаг, и вы разобьетесь о камни. До¬ 
полнительной осторожности требует 
преодоление ловушек — обидно, когда 
ваше удачное продвижение обрывают 
вылетевшее из стены острое копье или 
невовремя сомкнувшиеся 
люсти механической двери. 

С точки зрения 
камеры 

В ЕсзЬайса 

характерная черта предыду¬ 
щей серии — смена направле¬ 
ния обзора (как в АІопе іп Йіе 
Оагк]. Само собой, это 
дит к неоднозначным послед¬ 
ствиям. С одной стороны, “дра¬ 
матические" углы съемок 
лают игру более красочной, 
другой же выбор угла обзора по 
принципу "максимальной пло¬ 
щади видимого участка” хорош в Видите этого умирающего гоблина, справа от двери? А знаете, п< 
далеко не всегда - ваш персо- умирает? Он не догадался зайти через дверь и с э 
наж часто становится при этом бился головой о косяк. А так как удар мечом и 
таким маленьким, что опреде- д ействует скво зь стену, то... 
лить, в ка- 


игрового пространства камера пере¬ 
ключается на крупный план, показывая 
растерянное выражение лица вашего 
персонажа. 

Условность и реальность 

Мир ЕсзЬайса 2 условен: главный 
герой движется как бы по-человечески, 
валяющиеся повсюду трупы больше по¬ 
хожи на недорасчлененных кукол, а си¬ 
не-зеленого монстра с выпученными 
глазами и рубанком наперевес невоз¬ 
можно воспринимать всерьез. Любите¬ 
лям кровищи и выпущенных кишок это, 
конечно, не понравится... 

Да игра на них и не рассчитана. 
Есзіайса — для тех, кто не только любит 
быстрое и насыщенное действие, но и 
готов побыть какое-то время не совсем 
реальным персонажем не совсем ре- 
альной истории. Главный герой доста¬ 
точно ярок и позволяет игроку ассоции¬ 
ровать себя с ним. 

Несмотря даже на то, что основными 


представлении художников игры выглядит небо? 


же направлении 
он смотрит (и нано¬ 
сит удары), очень 
трудно, особенно на 
низком разрешении, 
того, внезап- 
переключения 
во время 
бывают порой 
некста- 
особенно если 
при этом кто-то из 
участников потасов¬ 
ки оказывается за 
или углом 
дома и пропадает из 


может, так в Занятно, что при 
достижении границ 


во второй части стали не приключения, а 
файтинговые драки. 

ЕсзФЬіса умерла. Да здравствует 
ЕсзГайса 2? 

Если позволите, мы оставим этот 
вопрос без ответа. 

Василий Андреев 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1987 


95 





















БЕТА-ВЕРСИЯ | 



Жанр: Цивилизационная стратегия в реальном времени 

Системные требования: 4860X4-100, 16 МЬ НАМ 
Рекомендуется: РегФіит 100 
ѴѴіпсІоѵѵз 95 


"Великое светило! Что было бы с твоим счастьем, 
если б у тебя не было тех, кому ты светишь! 

Так говорил Заратустра 


Официальным сроком выхода 
Аде о? Етрігез является сентябрь 
1997 года, в чем вы можете убе¬ 
диться, заглянув на сайты МісгозоЛ 
(\лл/ѵ\л/.тісгозо(ісот/датез) и 
ЕпзетЫе ЗСисІіоз (тѵѵѵ.епзетЬ- 
Іе.сот/зШсІіоз]. Немало интересно¬ 
го о прогрессе игры вы также може¬ 
те почерпнуть на ѵѵѵѵѵѵ.Иеаѵеп- 
ѵѵеЬ.сот/аде, где ведется живое 
обсуждение достоинств и недостат¬ 
ков Аде о( Етрігез; впрочем, на¬ 
сколько можно судить, “обитатели” 
данного сайта не могут похвастать 
наличием бета-версии игры. 

Полностью играбельная бе¬ 
та-версия Аде оі Етрігез попала к 
нам в редакцию совершенно слу¬ 
чайно по счастливому стечению об¬ 
стоятельств. И хотя до сентября еще 
остается целое лето, мы решили 
дать по игре развернутое геѵіеѵѵ в 
расчете на то, что, благодаря ему вы 
сможете сориентироваться, стоит 
ли ждать и искать на прилавках спе¬ 
циализированных магазинов дети¬ 
ще бывшего коллеги Сида Мейера, 
работавшего над созданием первой 
части Сіѵііігайоп и РаіІгоасІ Тусооп, — 
Брюса Шелли (Вгисе ЗЛеІІеу]. 

Итак, Аде о( Етрігез. 

Ранее непревзойденная 
Сіѵііігаііоп 

Любой хит вызывает к жизни по¬ 
следователей и подражателей — та¬ 
ков непреложный закон игровой ин¬ 
дустрии. Только вот подправить, 
улучшить или развить игру "всех 
времен и народов" Сіѵііігаііоп еще не 
удавалось никому. Хотя здесь есть 
над чем работать: при всей глобаль¬ 
ности замысла и масштабности иг¬ 
рового процесса детище Сида Мей¬ 
ера страдает весьма ощутимым не¬ 
достатком — некоторой схематич¬ 
ностью, которой, впрочем, не избе¬ 
жать в любой пошаговой стратегии. 

Хотелось, чтобы игра как-то 
“оживилась”, чтобы виртуальный 


мир запульсировал в задаваемом 
вами ритме. Скажем, если вы даете 
задание построить пекарню, то ви¬ 
дите, как какой-то человечек сна¬ 
чала идет в лес, рубит дрова, затем 
прокладывает дорогу и наконец на¬ 
чинает возводить здание. Знакомо? 
Да, это ТЬе ЗеШегз, не вышедший, 
однако, за рамки "симулятора хо¬ 
зяйственной деятельности Робин¬ 
зона и компании”. 

Другой подход к моделированию 
Древнего Мира был предпринят в 
Саезаг с его вдумчивой проработ¬ 
кой атрибутики Римской Империи. 
Но здесь опять же все уперлось в 
экономический расчет, так что по 
сути эта игра — тот же ЗітСІЬу 2000, 
перенесенный на пару тысячелетий 
назад. 

Существуют и другие варианты, 
но ни один из них не поднимается до 
эпической глобальности и всео¬ 
хватное™ Сіѵііігаііоп І/ІІ. Взять хотя 
бы даже клоны С&С и ѴѴагслаИ;, 
плодящиеся, как грибы после ра¬ 
диоактивного дождя. Насыщенный 


действием принцип “отстройся и со¬ 
круши" упрощает стратегию до при¬ 
митивного роіпі—апсі—сііск, обосно¬ 
ванно претендующего на высочай¬ 
шую играбельность, но никак не 
равняющегося с бесконечными 
масштабами Сіѵііігаііоп. 

Что ж, слагаемые успеха выри¬ 
совываются: возьмите динамич¬ 
ность и зрелищность ѴѴагсгай, до¬ 
бавьте детальную анимацию по типу 
ЗеШегз, влейте вдумчивый подход 
Саезаг с его бережным отношением 
к историческим реалиям, тщательно 
все перемешайте, соблюдая баланс 
и не забыв добавить мелких “пряно¬ 
стей” (типа ѵісЬогу сопсІІСіопз из 
СопцыезЬ о( Ше ІМеѵѵ ѴѴогІб), и пода¬ 
вайте к столу на фоне максималь¬ 
ной приближенности к естествен¬ 
ным условиям Древнего Мира — и 
успех вам обеспечен! Таков при¬ 
мерный рецепт нового хита от 
ЕпзетЫе ЗШсІіоз, — Аде о( Етрігез. 
Игры, которая может стать -первым 
достойным деянием Місгозоіі; на 
игровой территории. 

И что же мы видим? 

Однако ж хватит заумных рас- 
суждений. Начните играть — и все 
увидите сами. С самого начала вы 
погружаетесь в завораживающую 
атмосферу древней Земли. Этот мир 
уже живет своей жизнью: в реке 
плещется рыба, по опушке девст- 



|в4, ИЮНЬ 1907 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 














топтать нападающих 

венного леса скачут газели, а где-то там, на плоского¬ 
рье, пасется стадо мирно похлопывающих ушами сло¬ 
нов. И все это не просто слова: великолепная анимация, 
поддерживаемая богатым звуковым сопровождением, 
создает полное впечатление реальности виртуального 
мира. Высокий уровень реалистичности выдерживается 
во всем, будь то естественная жизнь флоры и фауны или 
разнообразная деятельность человека, - охота и ры¬ 
балка, сбор ягод и возведение зданий или война циви¬ 
лизаций. Так, например, вы видите, что лесоруб сначала 
сваливает дерево, и лишь потом начинает рубить упав¬ 
ший ствол. Все его движения натуралистичны: затяжной 
взмах топора и резкий удар, сопровождаемый характер¬ 
ным стуком по дереву. Если одновременно работают два 
лесоруба, то вы слышите два удара в такт. 


От Века Каменного к Веку Железному 

Начав с примитивного Каменного Века, вы можете 
провести свою цивилизацию через Век Орудий и Брон¬ 
зовый Век к Веку Железному. На этом — все. Охватыва¬ 
емый исторический период — примерно 10 000 лет. 
Здесь нет былой глобальности Сіѵііігайоп, доходящей до 
космических полетов на Альфа Центавра. Но, поверьте, 
разнообразия и так хватает: в Аде о( Етрігез более 20 
видов построек, свыше 35 типов юнитов и около трех 
десятков технологий. 

Смена исторических периодов проходит 
вполне естественно: сохраняются прежние по¬ 
стройки, только меняется их внешний вид и по¬ 
является возможность совершенствовать их и 
дальше. Каждый следующий век сулит очеред¬ 
ной технологический прорыв: вы получаете воз¬ 
можность возводить новые здания и произво¬ 
дить более совершенные юниты (будь то воины 
или мирные торговые суда). Например, достиг¬ 
нув Века Орудий, вы сможете строить фермы, 
тем самым обеспечив свою цивилизацию по¬ 
стоянным притоком пищи. Железный Век даст 
вам возможность строить боевых слонов — это 
мощнейшие юниты, обладающие страшной раз¬ 
рушительной силой. Но и в пределах одной эпо¬ 
хи хватает всевозможных исследований, веду¬ 
щих к дальнейшим ирдгабе’ам и бонусам. Так, 
например, исследовав І_опд Воѵѵ, вы автомати¬ 
чески снабдите всех своих стрелков длинным 
луком (увеличенная дальность полета стрел и 
повышенная убойная сила). Познания же в алхи¬ 
мии дадут 30% бонус вашим метательным ору¬ 
диям (луки, катапульты и баллисты). 

На ход исторического развития цивилизации 


■ Ловить рыбу можно не только с берега, но и в открытом море 


влияет и тип выбранной расы — их в игре 12 (египтяне, 
греки, персы, ассирийцы, японцы, китайцы и т.д.]. Так, 
например, египтяне не могут строить академий, но зато 
их тяжелые колесницы обладают повышенной прочнос¬ 
тью; к тому же египетские жрецы действуют эффектив¬ 
нее жрецов других рас, а воины-египтяне получают не¬ 
которое преимущество при сражении в пустыне. Греки 
же слабы в землепашестве и собирательстве, зато 
сильны при добыче камня и золота; греческие корабли 
отличаются повышенной прочностью, а их фаланги дви¬ 
жутся с завидной скоростью. 


Пища, лес, камни и золото - вот и все, что 
требуется древнему человеку 


Ресурсы естественным образом вписываются в об¬ 
щую картину это пища, лес, камни и золото. Только че¬ 
тыре, но вполне достаточно, чтобы внести должное раз¬ 
нообразие в игру, не потонув при этом в море экономи¬ 
ческих расчетов. 

Пища всегда требуется для производства новых 
юнитов. Добывать пропитание можно тремя способами: 
охотой, собирательством и рыболовством (о земледе¬ 
лии поговорим позднее). Рыбачить можно как с берега 
(если неподалеку плещется рыба], так и в открытом мо¬ 
ре на рыбацких лодках. Охотиться можно на газелей, 
слонов, львов и крокодилов. Настичь газель любой охот¬ 
ник может и в одиночку, а вот на слона уже надо ходить 
толпой, так как разъяренное животное начинает топтать 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


97 













— 1 нападающих. Со львами и крокоди¬ 
лами еще хуже: мяса в них немного, 
причем эти хищники норовят на¬ 
пасть первыми (даже на проходя- 
I щего мимо мирного жителя). 

Лес требуется для всех построек, 
а также для производства ряда 
юнитов (например, лучников). По¬ 
требность в камне и золоте вы ощу¬ 
тите на уровне Бронзового Века, 
когда для дальнейшего развития 
цивилизации (в первую очередь для 
строительства) вам будет требо¬ 
ваться все больше этих материалов. 
Добываются они в специальных 
шахтах, которые еще нужно поис¬ 
кать на карте. 

Все перечисленные выше источ¬ 
ники являются временными, то есть 
рано или поздно иссякают: леса вы¬ 
рубаются, зверье истребляется, 
шахты пустеют. Построив же фер¬ 
мы, вы обеспечите себя беспере¬ 
бойной поставкой продуктов. 

Во всех этих хозяйственных ме¬ 
роприятиях задействованы одни и 
те же мирные жители — крестьяне 
(ѵіііадегз), которые в зависимости от 
рода занятий становятся то охотни¬ 
ками (ІіипЪегв), то рыбаками ((ізітег- 
теп), то фуражирами (Ьгадегз), то 


передовой отряд наткнулся на баллисты противника 


игре. 

Золото также можно получать, 
ведя торговлю. Для этого можно 
строить торговые корабли и на¬ 
правлять их в порты других цивили¬ 
заций, создавая таким образом 
торговые маршруты. Есть и другой 
способ — строить торговые центры, 
тогда золото потечет в качестве по¬ 
шлины от торговли товара¬ 
ми, привозимыми чужезем¬ 
цами. Золото можно полу¬ 
чать и в качестве дани, если 
сосед устрашится мощи ва¬ 
шей империи и попытается 
задобрить вас. Соответст¬ 
венно, таким же путем вы 
можете попробовать пре¬ 
дотвратить нападение гроз¬ 
ного противника. На этом 
вся дипломатия и исчерпы¬ 
вается. 


■ В доках строятся суда четырех типов: рыболовецкие шхуны 
ловли рыбы; транспортные суда — для перевозки юнитов; 
корабли — для морских баталий и торговые суда — дабы увеличить 
ваш золотой запас 


боевые Тактические сражения 


дровосеками (ѵѵоосІсиСегз), то фер¬ 
мерами ((агтегз). Постройка и ре¬ 
монт зданий осуществляются их же 
руками. Крестьян можно использо¬ 
вать даже в боевых операциях, но 
воины из них никудышные. Все ос¬ 
тальные юниты считаются боевыми, 
и их нельзя заставить заниматься 
никакой хозяйственной деятельнос¬ 
тью, даже отправить на охоту. Это 
похоже на недочет. Можно было бы 
сказать, что им "по уставу не поло¬ 
жено”, но чем тогда объяснить тот 
факт, что лев не нападает на боевые 
юниты, обступи они его хоть плот¬ 
ным кольцом (или, может быть, у них 
заключен пакт о ненападении?..). 
Впрочем, это единственная несу¬ 
разность, которую удалось найти в 


Боюсь, что сразу же ра¬ 
зочарую ортодоксальных по¬ 


клонников ѴѴагсгаіѣ, если скажу, что 
в Аде о( Етрігез можно объединять 
юниты в группы, можно двигать их 
куда угодно, однако 
нельзя отдать при¬ 
каз атаковать ка¬ 
кого-то конкретно¬ 
го воина противни¬ 
ка. Но так оно и 
есть на самом деле. 

Ваша же задача в 
сражении заклю¬ 
чается в умелой 
переброске юнитов 
на поле битвы, а 
они уж сами решат, 
на кого напасть 
(обычно на бли¬ 
жайшего воина ■ Морские сражения — неотъемлемая часть 


противника, оказавшегося в их поле 
зрения, — на уровне бета-версии АІ 
во время сражения еще не столь си¬ 
лен, как мог бы быть). Немаловаж¬ 
ное значение имеет и расстановка 
юнитов перед сражением и сохра¬ 
нение боевых порядков во время 
боя: в первые ряды ставьте хорошо 
защищенных воинов, которые будут 
прикрывать лучников и катапульты, 
ведущие огонь с дальнего расстоя¬ 
ния. Следует также обращать вни¬ 
мание на рельеф и тип местности: в 
рукопашной схватке дополнитель¬ 
ный бонус получают воины, находя¬ 
щиеся на возвышении, а лучники и 
катапульты, стреляющие с утесов, 
наносят удар двойной силы. Если же 
вы играете за египтян или ассирий¬ 
цев, то стоит заманить врага в пус¬ 
тыню — там ваши воины получат 
преимущество. Предусмотрены и 
морские сражения. 

Каждый юнит имеет стандарт¬ 
ные характеристики: атака, защита, 
жизнестойкость, скорость, предел 
видимости (в игре есть (од о( ѵѵаг). 
Стреляющие юниты характеризуют¬ 
ся также дальностью выстрела и 
скоростью ведения огня (некоторое 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


















■ Неравный бой: железный век против века каменного 


ища 


Начну с одного, на первый взгляд, 
маленького (но приводящего к боль¬ 
шим последствиям), отличия от 
ѴѴагсгаІТ’подобных игр: в Аде о( 
Етрігез вовсе не обязательно строить 
здания вблизи друг друга. Это сущест¬ 
венно расширяет стратегические воз¬ 
можности игроков. Например, вы мо¬ 
жете переплыть на богатый флорой и 
фауной остров и построить там Тоѵѵп 
СепЬег. Тем самым вы заложите дере¬ 
вушку, которая станет вашей житницей 
и позволит быстро развиться. (Кстати, 
именно так целесообразнее всего по¬ 
ступить в одном из сценариев — ГІІ Ье 
Ьаск]. Или, например, вы можете пост¬ 
роить дополнительный барак в страте¬ 
гически выгодном месте — тогда у вас 
не будет проблем с переброской войск. 

Вторая отличительная особенность 
Аде о( Етрігеа — можно генерировать 
'случайные сценарии. Это обычная 
вещь для Сіѵііігайоп, но нечто неслыханное для 
ѴѴагсгаФ-клонов. И здесь вам предоставляются весьма 
широкие возможности: можно выбрать одну из двенад¬ 
цати рас, установить число игроков (от 2 до 8), опреде¬ 
лить размер карты от йпу до Миде (всего 5 размеров, 
причем Гіиде вдвое превосходит максимальный размер 
карт из ѴѴагсгаГС II), установить соотношение суша/во¬ 
да на генерируемой карте и определить условия победы 
(ѵісйзгу сопсіійопз}. 

Вообще, о ѵісЕогу сопсіійопз (условия победы) надо 
сказать отдельно. Навскидку можно припомнить, что 
подобное было применено в СопдиезЬ о( Йзе ІМеѵѵ ѴѴогІсі 
и в урезанном виде в Негоез о( МідНЬ апб Мадіс II. Бо¬ 
роться до полного искоренения живой силы противника 
и догорания его построек вовсе не обязательно. В каче¬ 
стве ѵісЬогу сопсіійопз можно выбрать, например, 
Ехріогайоп — тогда победителем будет объявлен тот, кто 
первым вскроет, скажем, 95% карты. Можно также бо¬ 
роться за овладение артефактами и контролем над руи¬ 
нами. Можно поставить и чисто экономические условия 
— кто первым добудет, например, 5000 единиц золота. 

Если вам и этого покажется недостаточно, тогда в 
вашем распоряжении встроенный редактор сценариев. 
Можно установить начальный запас ресурсов каждого 
игрока, выбрать тактику игры каждого компьютерного 
оппонента - агрессивная, оборонительная, пассивная, 
дружественная, сострадательная (как бы из области “не 
бей лежачего”) - и определить планы ведения им хозяй¬ 
ства. Благодаря этому, система ѵісСогу сопсіійопз стано¬ 
вится еще более гибкой. Ну а самое главное — возмож¬ 
ность как угодно редактировать случайно сгенериро¬ 
ванные или уже готовые карты: добавлять/убирать ле¬ 
са, реки, горы, овраги, кустарники, определять началь¬ 
ное расположение Тоѵѵп СепЪег всех цивилизаций и 
подкреплять кого-то дополнительными юнитами и/или 
зданиями. 

Сами вы вряд ли будете играть на созданной вами же 
карте, зато можно обмениваться сценариями с друзья¬ 
ми. Не сомневаюсь, что и на Интернет появится масса 
сценариев, созданных игроками. (Тем более, если 
МісгозоЛ объявит конкурс на лучший сценарий, выста¬ 
вив в качестве главного приза мультимедийный 
Репйит, оснащенный всем, чем только возможно.) Уже 
сейчас разработано более 40 “фирменных” сценариев, 
отражающих реальные исторические события. Их на- 


время требуется на перезарядку). Есть и уникальный 
юнит — жрец, которых не только может лечить своих во¬ 
инов, но и переманивать врага на свою сторону. 

Юниты другой цивилизации оказываются доступны 
для атаки лишь в том случае, если по дипломатическому 
статусу вы считаетесь врагами. Если же дипломатичес¬ 
кие отношения нейтральны, то нападениям будут под¬ 
вергаться лишь войска, но не мирные жители. И, нако¬ 
нец, все юниты союзников мирно уживаются друг с дру¬ 
гом (никто никого не трогает). 

Игровые возможности 


м отводится особая роль: владение ими может при- 
победу. Что касается древних рисунков на земле, 
ожет быть одной из целей в игре 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 















ѳ 





звания говорят сами за свбя: АІехапсІег Ыте Сгеаб, ТЬе 
Тгоіап ѴѴаг, ТМе Іопіап Ехріозіоп и т.д. Не менее выра¬ 
зительны и названия кампаний: ВІогу о( Вгеесе, Ѵоісев 
о? ВаЬуІоп, УагтюСо. 

Будет встроенная энциклопедия (не только сооб¬ 
щающая детальные характеристики всех юнитов и со¬ 
оружений, но и снабженная тактическими советами и 
историческими справками), статистический анализ 
прогресса всех игроков (примерно как с СіѵіІігаЬіоп), 
сЬаС ЬиШэп для многопользовательской игры — до 8 
человек по модему, нуль-модему или через Интернет. 
Поддерживается графическое разрешение от 
640x480 до 1024x768. По утверждению разработчи¬ 
ков для комфортной игры достаточен будет Репііит 75 
с 16 МЬ РАМ. Обязателен ѴѴіпсІоѵѵз 95 (учитывая то, 
что издателем здесь МісгозоЛ, подобное вполне есте¬ 
ственно). 



В заключение еще раз напомним, что статья вы¬ 
полнена на основе бета-версии. Выставленные нами в 
конце рейтинговые оценки являются в немалой степе¬ 
ни предположительными. Вряд ли в полной версии 
многое переменится, однако не станем зарекаться. И 
как бы то ни было, как только Аде о( Етрігез появится, 
ждите в “Навигаторе” полноценное руководство на эн¬ 
ное число страниц. 


Игорь Савенков 


Игровой интерес 

ММ | 1 1 1 м 

Графика 

П МП II 1 ■ 

Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора 

1 1 1 1 1 1 1 I 1 ■ 

1 1 1 І..ІІХУ 
.. 

Общий рейтинг 

8.2 

Время освоения: от 0.5 до 1.5 часов 
Знание английского: не требуется 



Жанр: Квест 

Системные требования: 4860X2-66, 8 МЬ РАМ 
Рекомендуется: РепЬигп 
Р05 

Новый квест, разработанный ІСЕ, представила недавно иг¬ 
рающей публике фирма КОЕІ. Игра сделана по классическим 
канонам жанра, и сделана очень добротно. Симпатичный ви¬ 
деофильм сразу же вводит нас в курс дела — где-то в Кариб- 
ском море исчез всемирно известный археолог, занятый поис¬ 
ками Атлантиды, и редактор крупной лондонской газеты дает 
поручение своему репортеру, Ричарду Кендаллу (ЯісНагсІ 
КепбаІІ) разыскать исчезнувшего ученого и добыть сенсацион¬ 
ный материал. Вооружившись полупустой бутылкой рома и 
деньгами на текущие расходы, вам предстоит вместе с Ричар¬ 
дом приступить к нелегким поискам. 

Агк о( Тіте относится к категории классических квестов. 



Здесь есть персонажи, с которыми надо беседовать, и предме¬ 
ты, которые нужно находить и применять по ходу дела. Загадки 
в меру сложные, в основном они отражают суть работы журна¬ 
листа —ты даешь людям то, что они хотят, а взамен получаешь 
информацию. 

Графика в Агк о( Тіте тянет на добротный средний уровень, 
который добротен лишь тем, что не мешает игре. А вот то, что 
игровой экран занимает аж половину экрана монитора, - это 
уже никуда не годится. 

Агк о( Тіте относится к квестам ушедшей эпохи, а сегодня 
мало кого можно привлечь сюжетом, все повороты которого 
заранее предсказуемы. 


Роман 

Игровой интерес 

1 II 1 1 шші 

Кутузов 

Графика 

1 ПТТШІ 


Звук и музыка 

1 111 11 — 


Ценность для жанра 



Мнение автора 

мм г^— 


Общий рейтинг 

га 


Время освоения: от 0.1 до 1 часа 
Знание английского: необходимо 



100 


4:4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 



































іпіеі 

ММХ" 

представляет автомобильный симулятор НОВОГО поколени 


УДИВИТЕЛЬНОЕ КАЧЕСТВО ГРАФИКИ: 
640x480 точек, 16 млн. цветов 
одновременно,при этом все картинки 
расчитываются в реальном времени 
со скоростью 32 кадра/сек. 

(до 60 кадров/сек. при использовании 
графической карты с 30 ускорителем!) 

НЕОГРАНИЧЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ 
ДЛЯ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИГРЫ: 

Игра по сети, по модему,с 
использованием прямого соединения. 
Возможность игры вдвоем на одном 
компьютере(при этом экран монитора 
разделен пополам). И наконец 
коллективная игра в ІпіегпеДплани- 
руется даже проведение чемпионата 
мира по ’РОО' 

МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: 
ѴѴіпсіоѵѵб 95,Реп1іит ІООМЬг 
(рекомендуется Репііит 120МИг или ММХ), 
16МЬ РАМ, ІМЬ Ѵібео, 2х СО РОМ, 
звуковая карта совместимая с 


Планета погибает. На последнем 
улетающем космическом корабле 
осталось всего одно свободное место. 
Чтобы занять его Вы должны 
победить в гонке. 


иы §оП 




АК 

©1)ВІ БОРТ Епіегіаіптепі. Права на игру ’РОО’ принадлежат компании ІІЬі 5оЛ Епіегіаіптепі. 

Эксклюзивные права на распространение русской версии ’РОО' в России,СНГ,Латвии,Литве и Эстонии 
принадлежат фирме "АКЕЛЛА'.Телефон: (095) 242-0323,факс:(095) 242-8898 




НЕѴІЕѴѴ 



ТТ;г; ГГпг^гг^Тг Ѵглггт^Л 

' 


Ѵ,;г Оѵп ГТ ггттйТ^ ГГ 


Жанр: Экономическая стратегия 
Системные требования: РепЪіит 90, 8 [16] МЬ ПАМ 
Рекомендуется: РепЬіит 90, 16 МЬ ПАМ 
РОЗ, ѴѴіпсІоѵѵе 95 




В новизнах твоих старина нам слышится 

Письмо старообрядцев к Александру II, 1863 г. 




Ітрегіит Саіасйса (разработчик 
ОідіЪаІ Яеаіііу, издатель ѲТ 
ІпГегасСіѵе] в целом похожа на ЗТаг 
СопЪгоІ 3 (либо Яеипіоп — как вам 
больше нравится], но с явным укло¬ 
ном в сторону детального градост¬ 
роительства и менеджмента по типу 
ЗітСіЕу 2000. Космические бата¬ 
лии, носившие в ЗСЗ аркадный ха¬ 
рактер, сведены в ІѲ к самому мини¬ 
муму и во многом схематичны. То же 
самое можно сказать и о наземных 
сражениях. 

Сюжетная линия 

3427 год. Вы начинаете свою 
карьеру в чине лейтенанта с даль¬ 
ним прицелом стать Императором 
всей галактики. С самого начала 
вам даются три уже отстроенные 
колонии, однако дела в одной из них 
идут, прямо скажем, неважно. Вам 
надо по быстрому сориентироваться 


и придумать, как срочно выправить 
ситуацию. Не успели вы еще разо¬ 
браться с “хозяйственными делами", 
как уже начинают поступать все¬ 
возможные сообщения и предложе¬ 
ния как от “частных торговцев”, так и 
от “официальных представителей”. 

Задания будут самыми разнооб¬ 
разными: защита от пиратов, эскорт 
кораблей, борьба с вирусной эпиде¬ 
мией и т.п. Справитесь — получите 
щедрое вознаграждение (деньгами, 
техникой, кораблями, оборудовани¬ 
ем и т.п.; возможно, вас повысят в 
звании или наградят, если вы вы¬ 
полняли приказ губернатора]. Толь¬ 
ко не спешите сразу же кидаться в 
бой (или погружаться в работу) — 
сначала разберитесь, с кем вы, соб¬ 
ственно, имеете дело. В игре семь 
рас плюс два галактических союза: 
Ргее ІЧайопв ЗосіеЬу и АІІіапсе о( 
Ргее Тгабегз. Ко всем требуются 
особый подход и особое обращение, 


и при этом не стоит забывать о ко¬ 
нечной цели: утверждение вашей 
Империи на необъятных галактиче¬ 
ских просторах. 

Скучать не придется. Хотя бы по¬ 
тому, что красочных заставок в игре 
предостаточно. Похоже, что ОідіЬаІ 
ЯеаІІСу пытаются воплотить “реаль¬ 
ность виртуального мира”: есть да¬ 
же смена дня и ночи (кто знает, тот 
вспомнит \Л/агсІіагу). С наступлени¬ 
ем сумерек на экране колонии сгу¬ 
щаются краски и темнеют цвета. А 
если вместе с приходом сумерек у 
вас сгустится настроение и потем¬ 
неет на душе, то захаживайте в бар, 
где можно пропустить чашечку ко¬ 
фе. А заодно и — кто знает? — вдруг 
представится возможность пови¬ 
дать давнишнего приятеля и, при¬ 
помнив, что в свое время он работал 
над одним засекреченным проек¬ 
том, попытаться у него выведать, 
какие технологические уровни тре¬ 
буются для создания новейшего су¬ 
пер-корабля Аѵепдег. Словом, 
“виртуальная жизнь” кипит. 

Менеджмент всему голова 

Ітрегіит Ваіасйса потребует от 
вас в первую очередь таланта уме¬ 
лого финансиста, искусно баланси¬ 
рующего на грани расходов/дохо¬ 
дов. Вам предстоит немало пошеве¬ 
лить мозгами, планируя развитие 
колоний и намечая дальнейшее 
строительство (как в ЗітСіЬу 2000). 

Итак, по порядку. 

Источников доходов всего два: 
налоги с населения и налоги с тор¬ 
говли. Налоги с торговли фиксиро¬ 
ваны и определяются числом торго¬ 
вых постов, торговых центров и бан¬ 
ков в каждой колонии. Доходы с на¬ 
селения — более гибкая вещь; они 
определяются численностью насе¬ 
ления колонии, уровнем сбора нало¬ 
гов (устанавливаете вы сами] и дис¬ 
циплиной уплаты налогов. Все три 
фактора взаимозависимы: при по- 

















вышении уровня налогообложения 
возрастает неспокойствие населе¬ 
ния и, как следствие, снижается 
дисциплина уплаты налогов. Впро¬ 
чем, положение можно выправить, 
насаждая полицейские участки. 
Другое противоядие — строительст¬ 
во баров, развлекательных центров, 
парков, церквей, стадионов (но 
только на планетах, населяемых 
людьми). 

Для каждой колонии критичес¬ 
кими являются три параметра: 
обеспеченность жильем, продо¬ 
вольствием и энергией. Первые два 
фактора напрямую влияют на чис¬ 
ленность населения колонии, а при 
недостаточном снабжении энергией 
часть зданий может перестать 
функционировать, со всеми вытека¬ 
ющими последствиями. На засуш¬ 
ливых планетах рекомендуется 
строить ѴѴаЪег ѴарогаЬог, обеспечи¬ 
вающие дополнительный приток во¬ 
ды, что повышает рождаемость в 
колонии (хотя такой графы, как 
обеспеченность водой, в ІВ нет). 

Игра вводит жесткие ограниче¬ 
ния на строительство зданий одного 
типа. Обычно в каждой колонии 
можно возвести не более 1 -3 оди¬ 
наковых строений (этот лимит мо¬ 
жет отчасти сниматься в ходе даль¬ 
нейшего развития). 


Торговля осу¬ 
ществляется по¬ 
средством транс¬ 
портных кораблей, 
совершающих ре¬ 
гулярные рейсы 
между колониями. 
Эти корабли нуж¬ 
даются в защите от 
пиратов, начинающих донимать вас 
уже с первых минут игры. В даль¬ 
нейшем вы встретитесь и с другими 
расами, так что сильный космичес¬ 
кий флот вам совершенно необхо¬ 
дим. Имеется четыре основных типа 
кораблей (РідІіЬег, ОезЪгоуег, 
Сгиівег, РІадзНір), каждый из кото¬ 
рых, кроме РідНЬегз, можно дообору¬ 
довать по собственному усмотре¬ 
нию, ставя новое вооружение, ска¬ 
неры, увеличивая защиту, оснащая 
корабль дополнительными двигате¬ 
лями и т.д. 

Обнаружив новую планету, вы 
сначала посылаете на нее спутник- 
разведчик, который начинает пере¬ 
давать основную информацию о 
природных условиях. Эта информа¬ 
ция позволяет оценить, насколько 
новая планета пригодна для жизни 
людей. Если планета уже колонизо¬ 
вана другой расой — можно заслать 
на нее спутник-шпион, чтобы со¬ 
брать информацию о типе и количе¬ 
стве построек. Если планета пред¬ 
ставляет собой “лакомый кусок” и 
недостаточно хорошо защищена, 
тогда почему бы не завоевать ее? 
Направляйте на нее свой флот, не 
забыв загрузить во флагманские 
корабли ((ІадзЬірз) наземные войска 
(танки, артиллерию и т.п.). 



Если на орбите планеты имеется 
вражеский флот и/или в колонии 
установлены орудийные башни (как 
Іоп РгоіесЬог), способные стрелять 
по кораблям, то штурм планеты нач- [ 
нется с битвы в космосе. Сражения 
происходят в реальном времени, на 
манер І_огсІз о( Ыіе Яеаіт 2: искусно 
маневрируя фиксированным коли¬ 
чеством войск, надо достичь побе¬ 
ды. Когда происходит нападение на 
вашу планету, то главное внимание 
стоит уделять флагманским кораб¬ 
лям, поскольку только эти корабли 
могут перевозить наземный десант 
(кроме того, в них можно загружать 
и бомбы — достаточно эффективное 
оружие против колоний). Соответст¬ 
венно, если будут уничтожены все 
флагманские корабли, то вторая 
фаза сражения — наземная битва — 
попросту не наступит. 

Битва на поверхности планеты 
также идет в реальном времени. 
Сначала происходит дислокация 
войск. Атакующий расставляет свои 
юниты по специально отмеченным 
клеткам на краю карты, а обороняю¬ 
щийся пытается рассредоточивать 
силы между зданиями. Войско обо¬ 
роняющегося определяется количе¬ 
ством и типом зданий, предназна¬ 
ченных для наземной защиты. Так, 
например, каждый барак дает по 4 
танка, а Ѳаггізопз и РогЬгеззез ав¬ 
томатически открывают огонь по 
приближающемуся противнику. По¬ 
этому немаловажное значение при¬ 
обретает также и то, насколько 
удачно вы расположили свои крепо¬ 
сти на стадии строительства коло¬ 
нии. 

Если все наземные войска обо¬ 
роняющегося разбиты, колония пе¬ 
реходит во владение атакующего, 
при этом она по-прежнему населе¬ 
на представителями расы потер¬ 
певшего поражение (и так как эти 
“представители” готовы платить на- 



НАВМГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №3. МАЙ 1997 


103 





























логи, то это не столь важно]. Только 
учтите, что с самого начала любой 
завоеватель автоматически вызы¬ 
вает неприязнь у населения, поэто¬ 
му уровень неспокойствия в коло¬ 
нии будет достаточно высок. Чтобы 
сбить его, стройте полицейские уча- 

Если же вы были в роли оборо¬ 
няющегося, тогда после удачно от¬ 
битой атаки не забудьте проверить 
уровень повреждения зданий и, в 
случае необходимости, подремон¬ 
тировать их. Помните, что повреж¬ 
денное здание функционирует ме¬ 
нее эффективно, а ряд зданий по¬ 
просту перестает действовать (как, 
например, научный центр, если бу¬ 
дет поврежден на 50%). 

Научные исследования 

Исследования можно вести по 5 
направлениям: Искусственный ин¬ 
теллект, Общественная инженерия, 
Физическая механика, Компьютер¬ 
ные технологии, Военные техноло¬ 
гии. Достижения в каждой из облас¬ 


СНЕДТ$#СНЕДН#СНЕДТ$#СНЕДТ$ 

Войдя в игру, нажмите 5Ьій и, не отпуская 
его, наберите КАКОІУ. После этого вам ста¬ 
нут доступны коды: 

с — все изобретения 

ѵ — неограниченный запас денег 

5 — ранг Ьіеиіепапі 

6 — ранг Сарііап 

7 — ранг Сотгпапбсг 

8 — ранг Абтігаі 

9 — ранг Сг. Айтігаі 

Осторожней обращайтесь со сменой ран¬ 
гов. Повышая себя в звании, вы тем самым пе¬ 
реноситесь вперед по сюжетной линии и про¬ 
пускаете немалый этап дипломатических отно¬ 
шений. При этом вы будете владеть столькими 
колониями, сколько вам “положено по зва¬ 
нию”, но космический флот останется преж¬ 
ним. Ежели вы понизите себя в чине, а ваш 
флот окажется на “недоступной по званию тер¬ 
ритории”, то вы просто его потеряете. 


СНЕДТЖНЕАПФСНЕДТДОНЕДП 


тей знаний позво¬ 
ляют строить но¬ 
вые, более совер¬ 
шенные здания и 
снабжать косми¬ 
ческие корабли 
лучшим оборудо¬ 
ванием. Прогресс 
по каждому науч¬ 
ному направлению 
определяется сум¬ 
марным числом и 
типом гіеѵеІортепЬ 
сепЬегз в империи. 
В каждой колонии 
можно строить не 
более одного тако¬ 
го исследователь¬ 
ского центра, при¬ 
чем каждый "гры¬ 
зет гранит науки” только в одном 
направлении. Таким образом, если 
вы очень захотите заполучить тех¬ 
нологию, для овладения которой 
требуется 2-ой уровень в АгЬіІісіаІ 
ІпЕеІІідепсе и 1-ый уровень в 
МесНапісз, а у вас только 1 научный 
центр по АгййсіаІ ІпЬеІІідепсе, но 2 
центра по Месбапісз, то вы можете 
снести один МесИапісз-центр и по¬ 
строить вместо него АІ-центр. 


Камни в огород 

Теперь, когда вы составили 
себе относительно полное впе¬ 
чатление об игре, настал черед 
указать на целый ряд недостат¬ 
ков, не позволяющих Ю достичь 
хитового статуса. 

Во-первых, как уже говори¬ 
лось, это отсутствие собствен¬ 
ной индивидуальности. 16 — 
скомпонованный набор идей, 
ранее реализованных в других 
стратегиях. 

Во-вторых, это практически 


не анимированная графика. Косми¬ 
ческие и наземные бои напоминают 
умельченный вариант ЗСаг бепегаі с 
уровнем анимации а-ля ЗСаг 
бепегаі (то есть юниты предстают 
перед вами в виде схематично на¬ 
рисованных фигурок, безжизненно 
перемещаемых по игровой карте). 
Подобная графика была модна 3 
года назад. Плюс к тому - неприят¬ 
ная для глаза палитра. 

В-третьих, сам бой характери¬ 
зуются низкими тактическими воз¬ 
можностями и упрощенной систе¬ 
мой действий (например, в космосе 
все сводится к “забить флагмана”). 

В-четвертых, у 16 обнаружен 
симптом Мадіс ТНе бабМегіпд — 
ВаШетаде: управление колониями 
не до конца приспособлено для 
удобства игрока, в результате чего 
могут возникать такие милые вещи, 
как раздельное указание фронта 
работ для исследовательских цент¬ 
ров на сотне планет (!!). 

Существуют и другие недоработ¬ 
ки. Ітрегіит баіасйса — вполне до¬ 
бротная стратегия среднего поши¬ 
ба, ничего особенного из себя не 
представляющая, но могущая скра¬ 
сить время до выхода куда как более 
значительных релизов. 

Игорь Савенков 


Игровой интерес 

1 1 г и 1 і ■■ 

Графика 

ПТП1 1 

Звук и музыка 

ГІТТІ 1 — 

ценность для жанра 1 I I ^ 


Мнение автора 
Общий рейтинг 


Время освоения: от 2 до 3 часов 
Знание английского: желательно 



■ Нападение пиратов на транспортный корабль 


№3. МАЙ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 

































руду^ис; ииишшіииіси иа пришедшгл и. 


ЗАГЧШАПРтез 

айіе іог іЬе 8ип ТЬгопе 


Жанр: 30 асйоп 
Системные требования: РепЬіит 90, 8 МЬ РАМ 
Рекомендуется: Репйит 150,16 МЬ РАМ 
003, ѴѴіпсІоѵѵз 95 


6225 год. Планета Таун. Египет... 

Что бы вы подумали об игре, действие которой разворачива¬ 
ется среди сфинксов, фараонов и пирамид? Квест про древний 
Египет? Нет, не правильно. Стратегия? Опять не правильно. Как 
вам понравится, господа, воздушный 30 асііоп времен Тутанха- 
мона, нечто наподобие “Русской Рулетки”, иначе — Оезсепб на 
открытых пространствах? Представьте себе: в церемониальный 
зал, залитый светом факелов, вместе со жрецами Осириса вхо¬ 
дят боевые роботы... Между пирамидами темнеет асфальт 
взлетно-посадочных полос... На крышах храмов установлены 
плазменные пушки противовоздушной обороны... И над всем 
этим летите вы — пилот Империи Хоруса - на своем песчаном 
истребителе с древнеегипетскими символами на крыльях. 

А что, собственно, делают в древнем Египте всякие там ла¬ 
зеры, роботы и тому подобная научно-фантастическая атрибу¬ 
тика - недоуменно спросите вы. А это вовсе и не Египет - отве¬ 
чает нам Огетііп ІпГегасйѵе, разработчик игры ЗапсІѴѴаггіогз. 
Это вам только так показалось! На самом деле действие игры 
разворачивается на далекой планете Тауи (Таѵѵу). И не в доисто¬ 
рические времена, а 6225 г. от Рождества Христова. Непонятно, 
правда, почему на далекой планете система летоисчисления та¬ 
кая же, как и на Земле, и еще более непонятно, почему загадоч¬ 
ная Тауи так похожа на земной Египет (возможно, у Ѳгетііп 
ІпЬегасйѵе не хватило денег на фантастические декорации 
и пришлось снимать на натуре?:-)))). 

Но так или иначе, эта планета поделена между двумя древ¬ 
ними Империями, которые вот уже многие поколения ведут не¬ 
примиримую войну за власть. Вы начинаете игру в роли рядово¬ 
го пилота одной из Империй. Перед вами - довольно стандарт¬ 
ные для такого рода игр задания: патрулирование, эскорт, атаки 
вражеских баз и т.п. Управлять вам придется неким самолетооб¬ 
разным летательным аппаратом, основные функции которого, 
в общем-то, не отличаются от соответствующих функций зем¬ 
ных истребителей. Управление — стандартное для авиасимуля¬ 
торов. Интерфейс чем-то напоминает старый добрый Неіаііабог. 
Небольшой радар, перекрестье прицела и указатели скорости 
и высоты - минимум необходимой информации. Набор воору¬ 
жения достаточно большой, но не блещет оригинальностью: пу¬ 
лемет, несколько лазерно-плазменно-лучевых пушек, ракеты 
обыкновенные и самонаводящиеся, пара видов бомб, — все это 
уже стало джентльменским набором летчика. 


взрываются — БАМ! — и во все 
стороны разлетаются четко 
прорисованные осколки... 

Каждая игра старается вне¬ 
сти что-то новое в жанр, что-то 
такое, чего еще ни у кого не бы¬ 
ло. ЗапсІѴѴаггіогз тому не ис¬ 
ключение. К очевидным ново¬ 
введениям можно отнести на¬ 
личие так называемых манев¬ 
ров, то есть заданных моделей 
поведения самолета, освобож¬ 
дающих внимание пилота для 
ведения воздушного боя. 
При активизации маневра ваш 
древнеегипетский аэроплан на¬ 
чинает действовать сообразно 
определенной тактике, напри¬ 
мер, выписывать широкие круги 
в воздухе. И если вы научитесь 
умело использовать маневры 
в воздушных боях, это наверня¬ 
ка не раз спасет вам жизнь. 
А ведь отсюда один шаг до про¬ 
граммирования полетов целой 
эскадрильи, то, чего всегда не 
хватало симуляторам, реализо¬ 
вывавшим режим “волка-оди¬ 
ночки”, чего в реальных боевых 
действиях практически не слу¬ 
чается. 

В целом, получился доброт¬ 
ный 30 асііоп. Хотя хитом он, 
скорее всего, не станет, так как 
маловато в нем радикально но¬ 
вых и по-настоящему крутых 
элементов. Египетская темати¬ 
ка - так даже та куда как инте¬ 
реснее и полнее представлена в 
РоѵѵегЗІаѵе и З.С.А.Н.А.В. И все 
же, если хотите почувствовать 
себя фараоном с крыльями,—то 
почему бы и нет!.. 


ИМ 




■ Вид из окна кабины на один из двух 
пулеметов: в ЗапбЖаггіогз присутствует немало 



■ Так выглядит общая боевая карта 


На чем летать и из чего стрелять, вроде разобрались. Теперь 
посмотрим, как это все выглядит. 

ЗапсІѴѴатогз использует целых четыре графических 
разрешения: от 320x240 до 800x600. Графика в целом не то, 
чтобы очень красивая, но к игре вполне подходит. Собственно, 
чего еще можно ждать от бескрайних пустынь, кроме одноцвет¬ 
ных песчаных барханов! Зато населенные пункты и военные ба¬ 
зы смотрятся очень даже ничего. Отдельно стоит сказать о вра¬ 
гах: уж чего-чего, а в ЗапсІѴѴаггіогз есть, в кого пострелять! По¬ 
мимо воздушных целей и пушек ПВО, игрок столкнется со мно¬ 
жеством других противников, таких как танки, роботы в стиле 
МесЬѴѴаггіог и т.д. Все эти консервные банки очень приятно 


Александр 

Сидоровский 


Игровой интерес I I I И I Д 

Графика I 1 I III II 

Звук и музыка 
Ценность для жанра [[ 

Мнение автора | | | I | I 

Общий рейтинг 


Время освоения: от 0.1 до 0.5 часов 
Знание английского: не требуется 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


105 































тшп 



ках. ѴѴіпсІѵѵагсІ ЗЬисІіоз (издатель - 
НеабЗатез) предлагает нам в очеред¬ 
ной раз попробовать себя в роли спаси¬ 
теля земной цивилизации. Что ж, нам не 
в новинку, не так ли? Тем более, что и 
жанр у игры до боли знакомый - 
геаі-йте стратегия, и сюжет доско¬ 
нально, за исключением названий, по¬ 
вторяет сюжет Ассоіасіе'овского 
Оеасііоск. Впрочем, этим сходство 
Епету ЫаТіопз с Оеасііоск и заканчива¬ 
ется. 

Немного истории 


Жанр: НеаІ-йте стратегия 

Системные требования: Репйит 90 (120), 8 МЬ НАМ 
ѴѴіпсІоѵѵв 3.1/95 


Все жанры хороши, кроме скучного. 

Вольтер 

О том, как Земля опоздала к 
разделу Вселенной 

В 2020 году человечество наконец 
открыло технологию межзвездных пе¬ 
релетов. Возможность переселения на 


территории и решили заслать на плане¬ 
ту колонизационные партии, по одной от 
каждой расы. Та из них, которая добьет¬ 
ся победы над всеми остальными, заво¬ 
юет планеты для своей цивилизации. 

Таким образом, вместе с колонией 
землян на новой планете появилось еще 
несколько колоний-конкурентов. Вла¬ 
деть новым миром будет тот, кто выйдет 
победителем в грядущей схватке. Буду¬ 


Первоначально выход Епету 
Ыаііопз планировался на осень 1996 
года. Ведущие зарубежные игровые 
журналы пестрели разворотной рекла¬ 
мой игры. В изепеЬ’овских конференци¬ 
ях Интернет новую стратегию от 
ѴѴіпсІѵѵагсІ ЗЬибіоз трактовали как бе¬ 
зусловный хит, который заткнет за пояс 
все, что существовало к тому времени в 
жанре. Епету ІМаііопз была заявлена в 
первую очередь как тиійріауег, причем 
с поддержкой Интернет. Идея о том, что 
можно будет вести битву внутри горо¬ 
дов-баз, вызывала у игроков всего ми¬ 
ра горячее одобрение и поддержку. 



другие планеты должна была спасти лю¬ 
дей от перенаселения Земли и экологи¬ 
ческих катастроф. После продолжи¬ 
тельных поисков земляне узнали, что 
вселенная заселена множеством раз¬ 
витых цивилизаций, которые владели 
всеми известными планетами, пригод¬ 
ными для жизни. А таковых во вселен¬ 
ной оказалось совсем немного. Послед¬ 
няя такая планета была найдена многие 
годы назад. Землянам не осталось ни¬ 
чего... 

Но, как известно, надежда умирает 
последней. Поиски пригодной для жизни 
планеты продолжались и — увенчались 
успехом. Человечество открыло пре¬ 
красный, никем не занятый мир Дактон 
IV РасЬоп IV]. Однако же открытие ока¬ 
залось слишком ценной находкой... 

Одновременно с земным флотом к 
планете прибыли флоты еще 11 циви¬ 
лизаций. Какое-то время на орбите 
планеты происходили ожесточенные 
столкновения, но ни один из флотов не 
мог ни достичь победы, ни прорваться 
на планету. Конфликт затянулся и зашел 
в тупик. Выход был найден после того, 
как представители всех двенадцати 
флотов встретились на нейтральной 


щее человечества оказалось в руках на¬ 
чальника земной колонии. То есть, ува¬ 
жаемые читатели, в ваших могучих ру¬ 


После появления играбельной де¬ 
мо-версии Епету ІМагіопз многие игро¬ 
вые журналы поспешили дать по игре 
геѵіеѵѵ, ориентируясь частично на саму 



106 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 





















ШПШ 


сделаны, одно название, что взрывы 
(кто сомневается - раздобудьте у зна¬ 
комых или еще где Оагк Соіопу и посмо¬ 
трите, как это сделано там). К тому же, в 
игре 30 с лишним построек и масса 
юнитов, однако отличия соответствую¬ 
щих юнитов и построек у разных рас не 
столь уж и велико, - это относится и к 
графике, и непосредственно к игровому 
процессу. 

В Епету ЫаЬіопз используется вид в 
три четверти (изометрическая проек¬ 
ция). Благодаря этому карту со всеми 
находящимися на ней объектами можно 
поворачивать, выбирая один из четырех 
удобных ракурсов (как в ЗітСійу 2000). 
Кроме того, изображение можно при¬ 
ближать и удалять, что особенно удобно 
для контроля над большими территори- 

Однако интерфейс игры оставляет 
желать лучшего. Поймите нас правиль¬ 
но — он продуман и в достаточной мере 
логичен. Но, чтобы с ним разобраться, 
требуется не так уж мало времени. Ин¬ 
терфейс построен в виде окон на манер 
ѴѴіпсіоѵѵб, как это было в Тбе ЗеШегз 2. 
Само по себе это, конечно, неплохо, но 
вот доступность интерфейса для пони¬ 
мания от этого не возрастает — совсем 
даже наоборот. 

Звуковые эффекты в Епету ІМаСіопз 
сами по себе неплохие. Шум работаю¬ 


щих двигателей, выкрики водителей 
кранов и грузовиков — все это сливает¬ 
ся в очень правдоподобный гул. Созда¬ 
ется ощущение присутствия на ка¬ 
кой-то большой стройке... Однако рече¬ 
вая озвучка просто-таки отвратна. Осо¬ 
бенно “незабываемо” звучит голос де¬ 
вочки (судя по всему, это дочь Дэйва 
Филейна, лидер-дизайнера 


демку, частично — на значительные 
массивы информации, выложенные на 
ѵѵеЬ-сайт ѴѴІпбѵѵагсі ЗШсІіоз. Никто не 
сомневался, что игра появится вот-вот 
и немедленно покорит мир. Епету 
№йопз выставлялись высочайшие рей¬ 
тинги. 

Однако судьба распорядилась по- 
иному. Сначала робко и неуверенно, а 
потом со скоростью снежного кома ста¬ 
ли нарастать разговоры о том, что стра¬ 
тегия сия, может, и неплохая, но абсо¬ 
лютно неинтересная: нединамичная и 
скучная. Причем указывалось, что наи¬ 
меньшую ценность она представляет 
именно как тиібріауег. 

Мы не располагаем достоверными 
данными, однако рискнем предполо¬ 
жить, что именно это и стало причиной 
переложения срока выхода Епету 
ІМайопз на более поздний период. Как 
итог — стратегия выходит лишь весной 
1997 года практически без какой-либо 
рекламной поддержки. Появляется в не¬ 
сколько переработанном виде, хотя и 
без кардинальных изменений. 


Всего лишь еще один 
геаі-ііше? 


К сожалению, на сегодняшний день 
отношение к жанру геаі-ііте стратегии 
сводится к следующему: сколько можно 
штамповать эти безликие клоны!? Все 
говорят о кризисе перепроизводства, 
свежие идеи можно пересчитать на 
пальцах одной руки. 


- К чему это ты клонишь? — спроси¬ 
те вы меня. — Хочешь сказать, что 
Епету ІМаСіопз — всего-навсего оче¬ 
редной клон? 

И да, и нет. 

Нет, потому что про эту игру нельзя 
сказать, что она почти полностью по¬ 
вторяет Веб АІегѣ, ѴѴагсгай II или еще 
кого-то. Да, потому что заимствованно¬ 
го в ней все же больше, чем своего. 

Епету ІМаІіопз представляет собой 
нечто вроде ТНе ЗеШегз 2. Огромное 
внимание уделяется хозяйственной де¬ 
ятельности, причем, как и в ТНе ЗеШегз 
2, система ведения хозяйства чрезмер¬ 
но усложнена. Отсюда — черепашья 
скорость развития колонии, никакой ди¬ 
намичности. Впрочем, кому-то такой 
темп по душе — не станем спорить, это 
на любителя. 

Графически и чисто внешне Епету 
ІМайопз напоминает йеабіоск и 
Ітрегішп Оаіасііса. Поддерживаются 
разрешения от 640x480 до 1024x768. 
Авторами создан действительно трех¬ 
мерный ландшафт, в игре присутствуют 
двенадцать типов местности. Карта 
планеты генерируется случайным обра¬ 
зом каждый раз, когда вы начинаете но¬ 
вую игру. Однако прорисовка юнитов — 
нищенская, крайне далекая от качества 
ККпО или Веб АІегЬ. Анимация у юнитов 
вроде как терпимая, но их мелкость при¬ 
водит к тому, что стоит юниту забраться 
в лес, как он уже практически перестает 
быть виден, как бы он там не двигался. 
Взрывы же вообще почти что никак не 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


107 























Музыка немного напоминает ком¬ 
позиции, звучавшие в ЭузЬет ЗЬоск. Но 
здесь надо учесть, что все, считавшееся 
нормальным для давненько появивше¬ 
гося ЭузЬет ЗІтоск, ныне уже успело ус¬ 
тареть. До монументальных гимнов 
\Л/агсга(Ь II Епету ІМаЬіопз не дотягивает 
ни на малость. 

Обилие хозяйственных мероприя¬ 
тий, которые предстоит вести игроку, 
облегчаются высоким уровнем АІ. К 
примеру, только что построенный грузо¬ 
вик при отсутствии специальных команд 
начинает работать по своему усмотре¬ 
нию. Он оценивает обстановку и решает 
сам, что куда нужно везти. 

Некоторые из особенностей Епету 
№Ыопз [такие как выбор расы или науч¬ 
ные исследования), напоминают скорее 
МазЬег о( Огіоп 2, чем любую из сущест¬ 
вующих геаІ-Ьіте стратегий. Но подроб¬ 
нее об этом ниже. 


Кем быть... 

Такого количества рас, как в Епету 
ІМаЬіопз, не было еще не в одной страте¬ 
гии в реальном времени. Мы привыкли 
выбирать из двух, трех, ну, четырех сто¬ 
рон. А тут целых двенадцать! Правда, 
надо сразу оговориться — различия 
между ними не настолько значительные, 
как, скажем в ѴѴагѴѴіпб или в некоторых 
других стратегиях. Индивидуальность 
рас кроется не в-отличном от других 
внешнем виде, а в присущих каждой из 
них уникальных особенностях. Причем 
каждая раса отличается от другой по не¬ 
скольким существенным показателям. 
Этим игра немного напоминает М002. 
Выбор расы влияет на тактику игры. На¬ 
пример, расы с увеличенным ростом на¬ 
селения или с улучшенными способнос¬ 
тями к производству получают преиму¬ 
щество в начале игры, когда важно быс¬ 
трое развитие. И наоборот, расы, преус¬ 
певающие в ратном деле, проявят себя 
только во время ведения военных дей¬ 
ствий. 


...приземлившись... 


Что делают все нормальные космо¬ 
навты после приземления на чужую 
планету? Правильно, выходят из кораб- 



■ Весьма желательно все сооружения соединять дорогами 
— без них тормозятся транспортные перевозки 


ля и исследуют окружающую местность. 
А если они собираются построить тут 
небольшой город с комплексом добы¬ 
вающе-перерабатывающей промыш¬ 
ленности и военными заводами, то им 
может понадобиться кое-какая техника 
для строительства. Первая миссия на¬ 
чинается с выбора места для приземле¬ 
ния корабля, который становится пер¬ 
вым зданием новой колонии. Выбор 
правильного места чрезвычайно важен, 
так как, в отличие от большинства стра¬ 
тегий, каждую новую миссию вы будете 
начинать на вашей старой базе, сохра¬ 
няя все ресурсы и технику, которые ос¬ 
тавались у вас в конце предыдущей 
миссии. Дать конкретную рекомендацию 
на этот счет невозможно, потому что 
каждый раз игра заново создает ланд¬ 
шафт планеты. Можно лишь посовето¬ 
вать сажать корабль невдалеке от леса 
и, если получится, от залежей полезных 
ископаемых (они обозначены специаль¬ 
ными символами). 

Та техника, которую вы получите в 
начале игры, зависит от стартового ко¬ 


ки, где вы — в роли главного прораба. 
Чтобы построить здание, надо отдать 
крану соответствующую команду, а гру¬ 
зовики в то время будут подвозить к ме¬ 
сту стройки необходимые материалы. 
Одно утешает — водители смышленые 
попались. Сами знают, что куда везти. И 
везут, и при этом вас, между прочим, не 
спрашивают. Чем больше будет расти 
наш город, тем больше времени придет¬ 
ся проводить, перебрасывая грузовики с 
одного маршрута на другой. 

...как вести хозяйство... 

Экономическая схема Епету 
ЫаЫопз представляет собой цепочку 
шахта о перерабатывающий завод о 
хранилище о производящий завод. 
Цикл, который вы могли изучить еще в 
Оипе 2 (если, безусловно, принять хар- 
вестер за источник ресурса, аналогич¬ 
ный шахте, с той лишь разницей, что 
харвестер подвижен, а шахта стацио¬ 
нарна). 

Начнем с конца. Конечной целью 



эффициента, который вы выберете. При 
выборе сіѵІІІіап и УІ сіѵііііап ваша база 
будет располагать несколькими строи¬ 
тельными кранами и тяжелыми грузо¬ 
виками, при тіІІЬагу / УІ тіІІЬагу вам 
представится возможность разыграть 
более быстрый старт. Наличие системы 
стартового коэффициента позволяет 
значительно упростить часть нудных хо¬ 
зяйственных мероприятий для тех, кто 
их таковыми считает. 

Помните С&С? Добываем всего 
один вид ресурсов; чтобы построить 
здание, надо всего лишь ткнуть курсо¬ 
ром в желаемое положение... Вспомни¬ 
ли? А теперь забудьте - в реальной 
жизни все не так. В Епету №Ыопз вас 
ожидает нечто вроде симулятора строй¬ 


любой стратегии является наштампо¬ 
вать армию побольше. В Епету ІМаЬіопз 
техника производится на нескольких 
заводах: ѴеЬісІе РасЬогу (мирная техника 
— грузовики, краны и т.д.), ѴѴеароп 
РасЬогу (легкая военная техника), 
АззаиІЬ РасЬогу (основные виды военной 
техники), ОгеасІ РасЬогу (тяжелая техни¬ 
ка). Кроме этого, вы можете строить ко¬ 
рабли на ЗЫруагсІ и ѴѴагзИір РасЬогу. 
Для тренировки солдат служат Сатр и 
Ваггаскз. Для создания армии, а также 
для строительства вам понадобятся лес, 
сталь и инопланетный минерал ксили- 
тий (хіІІЫит). Лес добывается на лесо¬ 
пилке ЦитЬег МШ). Это сооружение на¬ 
до строить в самом начале игры, сразу 
после фермы. Лесопилка должна нахо- 


108 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 

















диться в лесу (вспоминаете ТНе БеШегз 
2?), поэтому при выборе места для по¬ 
садки корабля убедитесь, что лес рядом 
есть. Ксилитий — редкий минерал, кото¬ 
рый понадобится вам для строительства 
“продвинутых” сооружений. Добывается 
в ксилитиевых шахтах. Сталь произво¬ 
дится в сталеплавильне (Зтеііег). Для 
этого вам потребуются уголь и железо. 
Чтобы их получить, требуется отыскать 
залежи этих ископаемых (всего присут¬ 
ствует 8 разновидностей, включая пищу 
и энергию) и построить там шахты. Все 
строения нужно соединять между собой 
дорогами и задавать грузовикам посто¬ 
янные маршруты транспортировки. 
Кстати, о дорогах: прокладывая шоссе 
от одного объекта до другого, можно за¬ 
быть, зачем все это, собственно, нужно. 
Если вам придется строить дорогу дли¬ 
ной в два экрана, на это уйдет столько 
времени, что можно было бы уже мис¬ 
сию пройти. Что же касается грузови¬ 
ков, то их основная задача состоит в до¬ 
ставке добытых ресурсов на перераба¬ 
тывающие станции. 

Кроме сырья для промышленного 
производства, вам понадобятся зерно, 
чтобы кормить' людей; бензин, чтобы 
“кормить” машины; и, наконец, электро¬ 
энергия, чтобы все это работало. С зер¬ 
ном все понятно — строй фермы (Рагтз) 
и люди будут сыты. Бензин нужно произ¬ 
водить из нефти. Нефть добывают в 
нефтяных скважинах (ОМ ѴѴеІІ), а пере¬ 
рабатывают ее на очистительном ком¬ 
бинате (ОІІ Ре(іпегу). Интересно, что без 
бензина машины будут продолжать ез¬ 
дить, хотя и медленнее, а вот стройка 
остановится. Что касается электроэнер¬ 
гии, то ее вырабатывают электростан¬ 
ции, сжигая уголь или бензин. Позже у 
вас появятся атомные электростанции, 
не потребляющие никаких ресурсов. 

Ко всему этому остается добавить, 
что время от времени для людей нужно 
строить жилые дома и офисы (нечто по¬ 


добное было в ОеасІІоск] . 

...как развиваться... 

Отдельно нужно сказать про науч¬ 
ный центр, так как это здание является 
одной из наиболее существенных нови¬ 
нок игры. Исследование новых техноло¬ 
гий в Епету ІМайопз поставлено на 
принципиально новый уровень по срав¬ 
нению с большинством геаІ-Ьіте стра¬ 
тегий. 

После того, как вы построите науч¬ 
ный центр (ПезеагсИ СепЬег), у вас по¬ 
явится возможность исследовать новые 
технологии, позволяющие улучшить лю¬ 
бую область деятельности. Такие необ¬ 
ходимые знания, как технология добы¬ 
вания ксилития и строительство кораб¬ 
лей можно получить, только проведя со¬ 
ответствующие исследования в научном 
центре. Поэтому его рекомендуется 
строить сразу же, как только вы накопи¬ 
те достаточно ресурсов. 

...И как воевать. 

На самом деле войны в игре по¬ 
меньше, чем хозяйственных забот. 
Единственное, что по-настоящему за¬ 
служивает внимания, так это возмож¬ 
ность уличных боев. Некоторые здания - 
такие как лагерь (Сатр), бункер 
(Випкег), форт (Рогѣ) - имеют активную 
оборонную функцию. То есть при напа¬ 
дении врага колония превращается в 
отстреливающуюся крепость. Здания 
располагаются в игре таким образом, 
что бои проходят не возле базы, а на са¬ 
мой базе, между домов. Поэтому при по¬ 
стройке базы обращайте внимание на 
расположение зданий. Учитывайте воз¬ 
можность ведения боевых действий 
прямо “на улицах города”. 

Еще одна важная особенность. В от¬ 
личие от ККпО, где бывалый вояка не 
только полностью подлечивает свои ра¬ 


шшт 


ны, но и улучшает личные характеристи¬ 
ки, в Епету ІМайопз раненый солдат или 
подбитый танк начинают мазать по про¬ 
тивнику, дольше перезаряжать оружие и 
т.д. 

Искусственный интеллект (АІ) про¬ 
тивника достаточно высок, но не на¬ 
столько, чтобы его действия нельзя бы¬ 
ло предсказать. Компьютер по прежне¬ 
му уступает человеку в сообразительно¬ 
сти. Хотя надо отдать ему должное — в 
условиях случайной генерации карт 
компьютер не может действовать по за¬ 
ранее заданной схеме. Ему тоже прихо¬ 
дится шевелить “серым веществом”. 

МиНірІауег 

В режиме тиіѣіріауег поддержива¬ 
ются модем, нуль-модем, локальная 
сеть и Интернет. Как и в ѴѴагсгай II, в 
тиійріауег-сражении могут участво¬ 
вать одновременно и компьютерные иг¬ 
роки, и люди. Только в многопользова¬ 
тельской игре появляется возможность 
ведения дипломатии, которая, к сожале¬ 
нию, для одиночный игры реализована 
не была. 

Судя по отзывам, тиіѣіріауег стал 
ненамного, но получше того варианта, 
который был представлен в осенней де¬ 
мо-версии. 


І_п_ггі 


В 


ЕЕ) 

I - 1 

О 

0Э 


Итак, каковы же могут быть шансы 
Епету ІМайопз в наш век повального 
клонирования среди стратегий, когда 
чуть ли не каждая новая стратегия тем 
или иным образом копирует своих пред¬ 
шественников? Безусловно, сказанное 
относится в первую очередь к геаі-йте 
стратегиям. 

Епету ІМайопз содержит несколько 
оригинальных черт, но в остальном, по¬ 
добно Ітрегіит баіасйса, практически 
лишена собственного лица. Внесенные 
в игру “плагиатские” идеи довольно ор¬ 
ганично согласованы между собой и 
стратегия вполне играбельна, однако ее 
ценность для жанра в итоге невелика, а 
соответственно Епету ІМайопз — вряд 
ли нечто большее, чем просто проходная 
вещь. Хотя и неплохая. 


Александр Сидоровский 


интерес I И I N 

Графика 

Звук и музыка I I I I I I 
Ценность для жанра 
Мнение автора 

Общий рейтинг 

Время освоения: от 1 до 2.5 часа 
Знание английского: не требуется 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


109 

















Едва ли не единственное несо¬ 
мненное преимущество N832 по 
сравнению с первой частью — вели¬ 
колепно отснятый вступительный 
видеоролик, демонстрирующий со¬ 
ревнование двумя скоростными 
монстрами. Надо признать, качест¬ 
во видео значительно улучшилось. 

По окончании ролика вы попада¬ 
ете в основное меню, отмечая при 
этом отсутствие прежних красочных 
пейзажей и изображений автома¬ 
шин в его оформлении. Досадно — 
но зато интерфейс меню теперь ку¬ 


да как более продуман и на нем го¬ 
раздо легче ориентироваться. 

Пробежавшись по менюшкам, 
обнаруживаете, что в N832 шесть 
треков, причем все — кольцевые. 
Замкнутость трассы, скорее всего, 
производит на вас катастрофичес¬ 
кое впечатление. Добрая половина 
очарования игры утрачена, 
ЕІесЬгопіс АгЪз решили прийти 
к стандарту аркадных и спортивных 
симуляторов. Зачем?.. И почему 
только шесть трасс, хотя бы во вто¬ 
рой части могли сделать де¬ 
сять-пятнадцать? Тем более если 
уж они закольцованные? Утешь¬ 
тесь — на самом деле есть еще одна 
трасса, как бы “секретная”. Возмож¬ 
но, это немного сгладит ваше разо¬ 
чарование. Ну хотя бы на самую ма¬ 
лость... 

Автомашин — восемь. Вы с вос¬ 
хищением разглядываете модели 
Мсі-агеп Р1, Реггагі Р50, І_оЬиз ѲТ1, 
Иаібезідп Саіа, Ізсіега 


СоттепсІаТоге 112і, ^диаг Х^20, 
РогсІ ѲТ90,1_оШз ЕзргіЬ Ѵ8. Воисти¬ 
ну шедевры автомобилестроения, 
настоящие цари дорог! Правда, 
часть этих шедевров в реальной 
жизни представлена в единичном 
экземпляре, и царят они вовсе не на 
дорогах, а на заводских тестировоч- 
ных площадках. Вам предоставлена 
уникальная возможность: ощутить 
себя в кабине супермашины, на ко¬ 
торой ездили только заводские ис¬ 
пытатели! Зачем это было разра¬ 
ботчикам нужно — непонятно, но все 
равно здорово! Наверное... 

О необходимости Репіішл 

Итак, выбрали чемпионат, 
или одиночную игру, или пригласили 
товарища сразиться вдвоем на од¬ 
ном компьютере с делением экрана 
надвое, и — в путь! Однако первый 
же приходящий в голову вопрос 
оказывается несколько далек от иг- 














капа, происходит кувыркание в воз¬ 
духе через крышу с приземлением 
отнюдь не на четыре колеса — при 
этом камера не выезжает из каби¬ 
ны, как это было в первой части. 
По поводу фиксированного вида из 
кабины при авариях — для разнооб¬ 
разия неплохо, да и в меньшей сте¬ 
пени теряется контроль над ситуа¬ 
цией. Всего же в игре 4 видеокаме¬ 
ры, и еще около десяти позиций ка¬ 
меры на геріау. 

Автомашины при авариях 
по-прежнему не повреждаются. Оно 
и к лучшему. Полиции больше нет. 
Жаль — приятно было, когда на тиі- 
йріауег твоего соперника тормозили 
за превышение скорости. На трассе 
одни легковые автомобили. Чтобы 
появились грузовики и автобусы — 
не выставляйте максимальное ко¬ 
личество “гражданских” машин. 

Продолжение или повторение? 



ровой среды N652. Звучит этот во¬ 
прос так: “А зачем здесь нужен 
РепЬіит?”. 

Вы без труда припоминаете, что 
ЫеесІ Рог Зрееб Один отлично шел 
на 4860X2-66 с 8 мегами памяти. 
Пусть 320x200, но ведь шел! 
А с нормальным разрешением пер¬ 
вому N63 вполне хватало 
4860X4-100. Так почему же ЫеесІ 
Рог Зрееб Два требует то самое, что 
указано в начала этой статьи в гра¬ 
фе “системные требования”, если 
качественный уровень графики 
почти что не изменился (во всяком 
случае, не на порядок, — немножко 


“косметических" додумок, и не более 
того)? 

Ладно, отправляемся в путь. Ма¬ 
шина бортом царапает огражде¬ 
ние — летят искры, как от газосва¬ 
рочного аппарата. Приятное ново¬ 
введение. Выносит на обочину — 
сшибаем какой-то ящик, который 
кубарем летит в сторону, и при вы¬ 
езде обратно на трассу плющим 
указатель с цифрой 60, обведенной 
в красный кружок (интересно, а ка¬ 
кая сейчас на спидометре ско¬ 
рость?..). На очередном повороте 
машина аккуратненько вписывает¬ 
ся в бампер идущего навстречу пи¬ 


Вот, собственно говоря, и все, 
что можно сказать о продолжении 
знаменитого автосимулятора. Гра¬ 
фика на современный уровень не 

вытягивает, системные требования 
завышены, трассы закольцованы, 
а в остальном все осталось таким 
же, как было и в первой части, за не¬ 
значащими изменениями и пере¬ 
делками. Даже не хочется говорить 
“рекомендуется только фанатам”, 
как это делают в таких случаях во 
многих журналах. Нечего тут реко¬ 
мендовать. Вторые части великих 
№зсаг и Іпбусаг прошли практичес¬ 
ки незамеченными. Та же судьба 
ждет и №есІ Іог Зрееб 2. 

Кого интересует — можете за¬ 
скочить на страничку игры в Интер¬ 
нет. Адрес — мллллі. пів2. сот. 

Дмитрий Смыслов 


№Е0 ГОВ 8РЕЕ0 















шик 


' щ ЛаЛМЫЬкІда 

Системные требования: РепСіит 90, 16 МЬ ВАМ 

ѴѴіпсІоѵѵз 95 

Тем, кто не смотрел кинофильм, посвящается 

АЛ & НУ И. НЛО 

Одним погожим июльским днем с Землею случилась беда: пожа¬ 
ловали недружелюбные инопланетчики. Вторжение свое они начали с 
Соединенных Штатов Америки (вероятно, это самое привлекательное 
место на планете, если смотреть с орбиты). Гигантские корабли унич¬ 
тожали целые города, оставаясь практически неуязвимыми для объе¬ 
диненных сил обороны Земли. 

И только одному Американскому Летчику удается разработать по¬ 
бедоносную тактику воздушного боя. Позже один Непонятый Ученый 
вырабатывает план внедрения вируса в главный компьютер космиче¬ 
ской базы инопланетян. Совместными усилиями АЛ и НУ осуществля¬ 
ют план уничтожения чужих кораблей и спасения Земли. 


та. Какие-то, как уничтожение генераторов силового поля, лучше 
выполнять на быстром истребителе. Для сопровождения и кон¬ 
воя понадобится малоподвижный, но живучий штурмовик. 

Но основное правило аркады — стреляй во все, что движет¬ 
ся, как нельзя более справедливо в Ыерепсіепсе йау. По закону 
жанра враг берет количеством, а не мастерством пилотажа. Как 
только инопланетный пилот поймает вас “в замок" - крутите 
джойстик во все стороны. В противном случае - сообщения 
“Зоггу раі, уои’ге беасі" не избежать. 

Тем не менее, несмотря на все кажущиеся на первый взгляд 
■■■■•достоинства игры, однообразие происходящего постепенно на¬ 
доедает до невероятной степени. Кинофильм “День Независи¬ 
мости” не был верхом интеллектуальности; компьютерная игра 
Ыерепсіепсе йау не является вдвойне. Действие сводится к вир- 
__туозному уничтожению наседающей со всех сторон летной тех¬ 
ники противника. Через некоторое время интерес к ведению боя 
пропадает, и в промежутках между стрельбой принимаешься рассма¬ 
тривать великолепно смоделированные городские постройки, пригля¬ 
дываться к светофорам на улицах - и так далее. 

Впрочем, тотальная полигонность графики Ыерепсіепсе йаутоже 
вскоре приедается, так как все выполнено в единой цветовой гамме - 
в коричневых тонах. И назвать графику сногсшибательным открове¬ 
нием все же нельзя. 

К серьезному недостатку игры следует отнести также и то навяз¬ 
чивое упорство, с которым она (игра) будет демонстрировать вам де¬ 
сятиминутный фрагмент из “родительского" кинофильма всякий раз, 
как аэроплан ваш падет на землю. Конечно, кино можно “скиповать”, 
но это ненамного уменьшает раздражение, всякий раз возникающее 
при появлении его стартовых кадров. 






Ыерепсіепсе йау, разработанная на РЫІсаІ ЕпІеПаіптепІ; и вы¬ 
шедшая под лейблом Рох Ыегасйѵе, - типичная модная ныне Зй 
стрелялка, предоставляющая возможность участвовать в вышеопи¬ 
санных событиях по сюжету одноименного фильма. Как и следовало 
ожидать, сюжетная линия игры полностью аналогична киношной вер¬ 
сии. Посмотрел кино - и за джойстик, показывать захватчику, какую 
ошибку он совершил, ополчившись войной на Ното Заріепз. Предла¬ 
гается, начав с уничтожения СіТу йезігоуег’ов, совершать разведыва¬ 
тельные и штурмовые миссии в различных уголках земного шара. 
Объединенные силы обороны предоставят вам лучшие образцы лет¬ 
ной техники. Это и истребители Р-1 8, МиГи и штурмовики А-Ш и да¬ 
же трофейные истребители чужих - адііе йдбіег. 

Полигоны против играбельности 

Стрелялка — казалось бы, что может быть тривиальнее? 
экрана болтается самолетик, отстреливающий с вашей помо 
скончаемый поток вражеских летательных аппаратов... 

Ан нет, все гораздо интереснее. Во-первых, реализована 
перемещения, удовлетворяющая требованиям настоящего ав 
лятора. Доступно выполнение различных выкрутасов, за исключен 
ем, пожалуй, “мертвой петли". Все объекты в игре доступны для обле 
тов или столкновений с ними. Хотя игровое пространство может быть 
ограничено силовым полйм 
инопланетных кораблей, 
недостатка свободы 
ощущается. 

Далее. Во всех 
вы будете сражаться в паре 
с ведомым. Он вовремг 
подскажет, когда и щ 
стрелять, будет помога 
или жаловаться и тр 
немедленно “снять" 
его хвоста 
Сами 
особенно 

I Возможность выполнять сложные воздушные пируэты 
выдвигает Ыерепсіепсе бау далеко за рамки прими- 

в начается 


В первую очередь игра Ыерепсіепсе йау не рекомендуется тем, 
кто смотрел фильм. Фильм, хоть и выглядел туповатым, тем не менее 
был гораздо интереснее и разнообразнее, чем воздушные перестрел¬ 
ки, и вы лишь испортите себе настроение, если будете ждать от нее бо¬ 
гатства сюжетных перипетий фильма. Единственное, что есть хороше¬ 
го в игре, — это качество исполнения окружающей среды, летных ма¬ 
шин, всяческих взрывов и т.д. Полигоны есть полигоны. Полигоны 
против играбельности - вот, наверное, правильное определение. 
Сконцентрировавшись на внешних признаках, разработчики из 
ВасІісаІ ЕпІегЬаіптепІ: подзабыли, что игра делается все же не для лю¬ 
бования способностями нынешних художников-трехмерщиков, - су¬ 
ществует и еще кое-что. 


И 

‘кое-что” в 
іберепбепсе 
Іу, насколько 
можем су- 
практичес- 
утствует. 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО 


I Графика, при всей своей полигонной монументально¬ 
сти, выполнена в нелицеприятных коричневых тонах 


Игровой интерес 
Графика I I II I I I I 

Звук и музыка I I 1 I II 1 I 

Ценность для жанра [[ 

Мнение автора | | | ы | 


Время освоения: от 0 до 0.3 часа 
Знание английского: не требуется 


























Жанр: Автосимулятор 

Системные требования: Репйипл 90 , 16 МЬ НАМ 
Рекомендуется: Репйит 133 
РОЗ, ѴѴіпсІоѵѵз 95 


В грязи есть своя притягательность 

Генри Миллер 

Немного истории 

Бывалые игроки помнят знаменитую 
серию ТезС Огіѵе, ставшую в свое время 
неким эталоном для автомобильных си¬ 
муляторов. С 1987 по 1990 было выпу¬ 
щено три игры из этой серии, причем по¬ 
следняя была продана миллионным ти¬ 
ражом. Затем - долгое затишье. Каза¬ 
лось, что фирма Ассоіабе полностью пе¬ 
реключилась на игры других жанров. Од¬ 
нако еще весной 1995 года было заклю¬ 
чено соглашение с британским разра¬ 
ботчиком — компанией ЕІіЬе — о создании 
гоночного симулятора по бездорожью с 
"рабочим” названием ОііТ Яасег. К этому 
времени у ЕІіТе уже имелся свой Зй дви¬ 
жок, над которым они работали более 
трех лет. Однако потребовалось еще не¬ 
мало усилий, чтобы довести его до уров¬ 
ня, представленного в окончательном 
варианте игры - Тезі Огіѵе СЖ-Поаб. 

Концепция игры 

СЖ-Воаб — это гонки без правил (или 
почти без правил). Вы можете как угодно 
съезжать с трассы, срезать углы, грубо 
оттеснять и таранить соперников — это 
не только не возбраняется, но даже и 
приветствуется. Единственное условие - 
не пропускать на трассе так называемых 
контрольных точек (сЬеск роіпіз), через 
которые надо обязательно проехать, 


иначе круг будет попросту не засчитан. 
Сама трасса — отнюдь не “подарочек” для 
водителей. Вам придется вязнуть в грязи, 
утопать в песке, прыгать по кочкам и уха¬ 
бам, проскакивать между деревьями или 
другими препятствиями, если такой путь 
вам покажется лучше. 

Реалистичность 

В игре учитываются реальные законы 
физического мира. Например, на снеж¬ 
ной трассе вы сразу же почувствуете не¬ 
надежность сцепления с грунтом и будет 
весьма осторожны при “разборках” с со¬ 
перниками — ведь от малейшего толчка 
можно легко потерять управление авто¬ 
мобилем. Точно моделируются основные 
технические характеристики машин: од¬ 
ни труднее разгоняются, но зато набира¬ 
ют большую скорость, другие - наоборот 

Та же реалистичность соблюдается в 
визуальных и звуковых эффектах. На 
крутых виражах бьет пыль из-под колес, 
а у порядком побитого автомобиля будет 
разбито стекло или оторвана дверца как 
раз с той стороны, на которую пришелся 
удар. Не забыта даже такая мелочь, как 
плывущие облака (если у вас будет время 
любоваться небом). 

Игровые возможности 

На выбор предоставляется 4 джипа 
[Ниплтег, беер ѴѴгапдІег, І_апб Ноѵег 
Ое(епбег 90, СІгеѵу 
К-1500 2-71) и 12 
трасс. На первый взгляд 
это может показаться 
мало. Но вспомните, что 
тактика вождения зави¬ 
сит как от типа автомо¬ 
биля, так и типа трассы, и 
перемножьте два этих 
числа. Получится 48 
разных игровых ситуа¬ 
ций, каждая из которых 
требует своего искусства 
вождения. Для начала вы 
можете облегчить себе 
задачу и “отключить” 
физические законы — 
тогда трава не будет тор¬ 
мозить движение авто¬ 
мобиля, но вы по-преж- 



ШШ 



нему будете прыгать по кочкам. Можно 
также понизить или повысить уровень 
вождения компьютерных соперников 
[всего 3 уровня). 

Управлять автомобилем возможно с 
помощью клавиатуры, джойстика, бгаѵів 
Раб и ТИгивЬтавіег. Можно легко подо¬ 
брать оптимальный для вас способ обзо¬ 
ра — девять положений камер предо¬ 
ставляют вам широкие возможности. 
Можно включить/выключить карту 
трассы. Есть опция геріау - вы можете 
прокрутить все кадры гонки и проанали¬ 
зировать свои действия (вот тогда и бу¬ 
дет время полюбоваться плывущими об¬ 
лаками). 

Дополнительные элементы 


1-П-ГЪІ 

е© 

і=) 

ЕЕ 

Ілл] 


:Ѳ 


ШЖ 

чд 

□ 



Многопользовательская игра под¬ 
держивается стандартным образом: 
можно играть вдвоем за одним компью¬ 
тером (разделив экран пополам], по сети 
(І_А!Ч ТСР/ІР, до 4 участников), по моде¬ 
му и нуль-модему. 

Сильными сторонами СИТ-Поас) явля¬ 
ются звук и музыка. “Урчание" мотора 
зависит как от типа автомобиля, так и от 
игровой ситуации (берет ли автомобиль 
резкий старт, буксует в песке или лезет в 
гору]. Недаром разработчики провели 
много времени на полигоне, записывая 
“голоса” реальных двигателей. Вы може¬ 


те даже подавать звуковые сигналы, но 
только не надейтесь, что компьютер ус¬ 
тупит вам дорогу. 

Езда сопровождается жесткими ги¬ 
тарными риффами группы ВгаѵіЬу КіІІз. 
Для тех, кто не фанатеет от металличес- 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


113 












ких аккордов, добавлено несколько техно-ритмов. 

Задействовано два графических режима: 8Ѵ6А [в принци¬ 
пе, здесь два варианта, но их отличия не особо ясны) и Ѵ6А 
320x200 (который смотрится жутко). Графика является наибо¬ 
лее уязвимым местом СЖ-Воаб, так как попросту недотягивает 
до современного уровня. 

Подводя черту, ОЯ-Роаб значительно превосходит единст¬ 
венный другой проект такого же типа — МопзСег Тгиск Мабпезз 
от МісгозоФ. Однако что-то в Ш-ПоасІ недодумано, что не поз¬ 
воляет ему привлечь к себе всеобщее внимание. На одном из 
сайтов Интернет, где тусуются поклонники автосимуляторов, 
было устроено голосование по поводу ТезС Огіѵе ОГС-ПоасІ. 
Примерно 45% считают игру “грандиозной” и “потрясающей”, 
но столько же пренебрежительно бросили: “так, фигня ка¬ 
кая-то” (возможно, это приверженцы классических гонок?). 
Как видно, мнения резко разделились, но, во всяком случае, иг¬ 
ра почти никого не оставила равнодушным - явно превалиру¬ 
ют крайние точки зрения. 


Игорь Савенков 


Игровой интерес 

1 1 1 1 1 И ■■ 

Графика 

1 1 м 1 1 шшвш 

Звук и музыка 

1 111 1 1 1 1 шш 

Ценность для жанра ШПГШІ 


Мнение автора 
Общий рейтинг 


Время освоения: от 0.5 до 1 часа 
Знание английского: не требуется 



СІіеаК»С1іеаЦ»СІіеа1$»С1іеаК»С1іеаК»С1іеаК 

Если в игре нажать Е8С, попадаете в 
рабочее меню. Находясь в этом меню, 
нажимаете п — внизу появляется 
надпись И-Зрасе, и сразу после этого 
давите на пробел (арасе). Далее надо 
успеть ввести код до того, как надпись 
п-8расе исчезнет. При этом код 
отображается на экране. 


НАРРѴ .Неуязвимость 

ВЬА8Т.Неограниченный боезапас 

ЕМРТѴ .Противник нс стреляет 

АММО .Мощное вооружение 

РКЕЕ.Прохождение сквозь твердые 


препятствия 

С&еаК#СІіеаі5#СІіеаі5#СІіеаі5#СІіеаі5«С}іеаі5 


2060 года нашей эры. Снова воскресла 
Красная угроза. Море кишит субмаринами и бо¬ 
евыми крейсерами, кровью и нефтью. Небеса 
потемнели от вражеских металлических птиц. 
ТідегЗИагк (ТигроАкула] выведена из ангара. 
Полностью экипированный прототип. Выкован¬ 
ная для войны. Смертоносный набор разруше¬ 
ния. Под водой. И над. ТідегЗНагк голодна. И 
пиршество начнется сию минуту 

Трехмерная аркада, действие которой происходит 
под водой и на воде. Цель — выполнить миссии по 
уничтожению стратегически важных объектов, попут¬ 
но расстреливая немыслимые скопления вражеской 
техники, отсутствие интеллекта которой компенсиру- 



■ Водоемы, где разворачиваются сражения, ограничены крутыми 
травянистыми склонами, временами утыканными береговыми 
системами обороны 


ется ее обилием. Причем противники — наши сооте¬ 
чественники. Не Советы, а именно россияне 
(Вивзіапв). Видимо, перемены коснулись и дизайнер¬ 
ского мышления, и вот вам, пожалуйста — хоть и 
краснозвездные, а все те же русские опять не дают 
миру спать спокойно. Вооружаются, понимаешь. За¬ 
падные технологии снабдили вас чудо аппаратом — 
смесью глиссера и подводной лодки, в надежде по¬ 
убавить количество русской военной техники. Снова 
придется сольно спасать мир... 


114 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 

































делями техники и богатыми подвод¬ 
ными ландшафтами в АгсНітесІеап 
Рупазіу. 

В целом. Все очень динамично и 
должно понравиться любителям жа¬ 
нра. Звук неплохой, особенно взры¬ 
вы. Графика в Ні-Вез приемлема, но 
ничего сногсшибательного, а вот в 
320x200 — неприлично безобразна. 
Сложность игры — высокая, и проис¬ 
ходит она исключительно от обилия 
противников. Как итог — проходная 
вещь, хотя и не без своих приятных 
моментов. 



Жанр: 30 аркада 

Системные требования: 4860X4-100, 16 МЬ НАМ 
Рекомендуется: Репйит ММХ и 30Ь( Ѵоосіоо 
ѴѴіпсіоѵѵз 95 


Александр Ланда 


Не проходит и пары секунд после 
начала миссии, как вас уже окружа¬ 
ет безумное количество странных 
водных посудин. Они подозрительно 
напоминают моторные лодки, на ко¬ 
торых обычно разъезжали браконь¬ 
еры в советских кинофильмах про 
рыбинспекцию. Позже начинают по¬ 
падаться какие-то буи с ракетной 
установкой и корабли, смахивающие 
на рыболовные сейнера. Как выяс¬ 
няется, так авторы представляют 
себе российские крейсера. 

Продвигаясь под шквальным об¬ 
стрелом береговых систем обороны 
и прорубая себе путь через запру¬ 
женное вражьими посудинами море, 
спускаясь под воду навстречу под¬ 
лодкам а-ля субмарина капитана 
Немо и выныривая обратно под 
огонь атакующих с воздуха вертоле¬ 
тов, вы лихорадочно соображаете, 
где находится цель, которую надо 
уничтожить согласно заданию мис¬ 
сии, и стремитесь всадить в нее ос¬ 
татки быстро иссякающего запаса 
патронов. 

ТідегЗНагк разработан п-Зрасе и 


издан на ѲТ Іпіе- 
гасбѵе. Это — один 
из первых проек¬ 
тов, где применены 
возможности ММХ 
технологии, а также 
акселератора ЗСИх. 

Причем роль на¬ 
званных техноло¬ 
гии и акселератора 
остается скрытой 
под мраком тайны, 
потому как 

ТідегЗНагк пре¬ 
красно идет на 
компьютерах, где 
их и в помине нет. 

Конечно, наличие ММХ значи¬ 
тельно улучшает размывку контуров, 
качество эффектов геаі-йте ІідИЬ— 
іпд и так далее. И это все здорово, но 
только надо принять во внимание 
еще и такой факт, что уровень гра¬ 
фики ТідегЗИагк отнюдь не потряса¬ 
ет. Обтянутые текстурами грубые 
векторные модели и бледноватые 
краски не идут ни в какое сравнение 
с — к примеру — великолепными мо- 



і, кренясь набок, уходит под воду... 


Игровой интерес 

1 1 1 ПТ— 

Графика 

і . і . і . і . і . і мят 

Звук и музыка 

1 1 1 ГГ ГТ— 

Ценность для жанра П~1 

Мнение автора 

мим п ! 

Общий рейтинг 

6.2 I 

Время освоения: от 0.5 до 5 часов 

Знание английского: не требуется 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 19Н7 


115 



























ЦіеК« 




Н05РІТАС 


Жанр: Имитатор больницы 

Системные требования: 4860X2-66, 8 МЬ ПАМ 
Рекомендуется: Репйит, 16 МЬ ПАМ 
РОЗ, ѴѴіпсІоѵѵз 95 


Душа никогда не 


под нашим скальпелем 


Студшам-меднкам 

посвящается 

ТИете НоврібаІ, разработанный 
на ВиІНгод и изданный на 
АгѢб, является детально 
тайным юмористическим 
ром больницы, где игроку 
роль главного врача. На вас 
гается вся организаторская 
тельность, включающая в 
только непосредственное 
пациентов, но и руководство 


Н Ші регистратуры и кабинетами 
^Вачей, налаживание медобслужи- 
Нвания в палатах, отдача распоряже¬ 
ний по больничному хозяйству (от 
■лечебных аппаратов до туалетов и 
горшков с растениями]. Помимо то¬ 
го, 

психиатров, хирургов, убор- 
и прочий больничный персо¬ 
нал. А так как бесплатно работать 
никто не будет, придется раскоше¬ 
на каждом шагу, воспол- 
к постоянному исся- 
денежные ресурсы из ко¬ 
шельков пациентов (драть 
три шкуры, другими словами 
— даже баночка “Соса Соіа” в 
вашей больнице стоит 20$]. 

Общая задача — сделать 
функционирование больни¬ 
цы бесперебойным, обеспе- 
сносныё условия для 
пациентов (чтоб не ждали 
подолгу своей очереди и не 
умирали от неэффективного 
лечения — иначе рейтинг 
больницы сильно пошатнет¬ 
ся, и все пациенты уйдут в 
заведения). 


богатеев и министров. Первая мис¬ 
сия стартовая — с подсказками для 
начинающих. НаИаждую миссию 
дается какое-нибудь задание: или 
заработать столько-то денег, или 
излечить столькоін'о больных, или 
поддерживать такой-то рейтинг. По 
мере прохождения.этапов (миссий] 
вы получаете в свое распоряжение 
более современную аппаратуру 
и врачей с новыми профессиями. Да 
и больницу сможё|е сделать про¬ 
сторнее. Новые миссии начинаются 
с нуля: голые стенИи несуществую¬ 
щее медобслужиВёние. Если вы 
окажетесь на выссйіѳ й превзойдете 
конкурентов в выД пнении задания, 
то привлечете внимание вышестоя¬ 
щих организаций, желающих при¬ 
нять вас на работу в более перспек¬ 
тивные и высокооплачиваемые 
больницы. 


Работа не волк, і 
убежит... 


лес не 


■ Туалеты являются единственной зоной в больнице, которая 
закрыта для вашего всевидящего ока :] 


ігры вы изу¬ 
чите болезни, узнаете, кого и 
нить, что и зачем нуж¬ 
но, то есть окунетесь в боль¬ 
ничную жизнь полностью. И 
вы студент медицин¬ 
ского института, можете 
рассчитывать на то, что пер¬ 
вый рабочий визит в насто- 
с целью про¬ 
практики не будет 
вас столь уж 

на трупах не 


■ Возможно, пять банок "Соса Соіа” — несколько многовато?.. 


Всего в ТНете НоврібаІ четыре 
вида работников: врачи, медсестры, 
подсобные рабочие и секретари ре¬ 
гистратур. 

Врачи ЮосСог) — наиболее рас¬ 
пространенные, они могут быть те¬ 
рапевтами, хирургами, кардиолога¬ 
ми, психиатрами, проводить диагно¬ 
стику пациентов и др. Профессию 
доктора можно определить по кар¬ 
тинке, располагающейся при найме 
около трех крохотных дипломов. Это 
может быть книжка (психиатр), 
скальпель (хирург], лампочка (ис¬ 
следователь), может быть сразу не¬ 
сколько картинок — врач на все ру¬ 
ки. Чем образова нж цррач, тем вы¬ 
ше у него зарплата. 

Медсестры (ІМигзе) работают 
фармацевтами и сиделками в боль¬ 
ничных палатах. Подсобные рабочие 
[Напбутап] поддерживают чистоту 
в помещениях, поливают растения и 
чинят аппаратуру. Секретари регис¬ 
тратур [РіесерГіопіё|р)формляют па¬ 
циентов на прием к врачу. 

У каждого работника есть опре¬ 
деленный профессиональный уро¬ 
вень, который изменяется в процес¬ 
се практики и обучения, от этого за¬ 
висит его зарпла||| и производи¬ 
тельность. Как правило, проработав 
месяц-другой, часть персонала 
требует повышения зарплаты и при 
Нс вашей стороны нередко 
Новые профессии 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 
















Необходимо 
строить их также, 
как и в любой 
больнице: регист¬ 
ратура — диагнос¬ 
тика — лечение, 
чтобы пациент 
пришел, записался 
на прием, виз бо¬ 
лезнь нашли и из¬ 
лечили. Конечно, 


ГППГГПЩ 


управлять ведь надо і 
финансами, и кабинетами. Знание 
английского языка существенно 
корит этот процесс — подсказос 
ромное количество. 

Одевши белый халат. 


■ Комната справа: халтурщики найдутся всегда, 


зляются 
в, вместе 
етодами 

Смех вразрез с моралью 


врачей появляются после прохож¬ 
дения этапов, вм|сте с новым и бо~ 

лезнями и методамилеченияШ 


Разработчикам из ВиШгод хва¬ 
тило смелости свободно шутить на 
такую острую тему, как здоровье, а 
точнее, его отсутствие. Юмор начи¬ 
нается с заставки игры — ополо¬ 
умевший доктор бросается с экрана 
прямо на вас, держа в руках бензо¬ 
пилу. Далее в опциях появляется 
врач с идиотски смешным видом и 
запиской “кіск те”, прикрепленной 
на спине. У него все валится из рук, 
и после выбора опций игры ЦоаО 
дате, №ѵѵ дате, Сопйпие) его утас¬ 
кивают с помощью крюка. 

В самом процессе управления 
госпиталем юмор проявляется в ме¬ 
тодах лечения, в поведении боль¬ 
ных, в болезнях. Например, когда 
приходит пациент с затекшей голо¬ 
вой размером с арбуз, врач проты¬ 
кает ему голову (она лопается, как 
воздушный шарик) и накачивает за¬ 
ново до нормальных размеров. Если 
вы не поставите достаточно скаме¬ 
ек и пациентам Придется шляться из 
угла в угол, они Эйльют весь пол со¬ 
держимым желшков. Конечно, все 
сопровождается Соответствующими 
звуками. Неплохо звучит кашель 
заядлого кури 


Не одними только докторами да лека 
жива больница, но и финансами , 


медперсонал - вовсе Н е забывайте оШІ 
алетах, комна^Н 
отдыха для персс^И 
нала и мелочах типа растений, урнИ 
обогревателей и огнетушителей, ко-| 
торые повышают ваш рейтинг. При] 
завершении начальных миссий вьи 
сможете строить небольшие лабо 
ратории (гезеагсН сІерС) для обнару 
жения новых болезней и путей их 
излечения, повышения эффекіив 
ности в лечении старых. С их помо 
щью вы сможете обустраивать ко 
бинеты и аппараты для профилак 
тики и лечения новых болезней. 

Мелодии желудков 

Графика в игре переклю¬ 
чается в режимы 640x480 и , 
320x200, причем на втором т,, 
играть просто противно. В ' 

ТНете НозріТаІ очень мало 
видеовставок — но зато все 
движения персонажей со¬ 
провождаются отличной 
плавной анимацией. Объек¬ 
ты четко прорисованы — ме¬ 
лочам в графике ТНете 
НозріЬаІ уделено немало 
внимания. 

Вам предоставляется 
возможность постоянно 
следить за всем, что проис¬ 
ходит в больнице. Разве что 
в туалетах пациенты загора¬ 
живают обзор методом за¬ 
дергивания ширмы (впро¬ 
чем, не всегда]. 

Звуковые эффекты ТНете 
НозрФаІ сделаны крайне 
тично. Вам предоставится возмож¬ 
ность насладиться всем тем набо¬ 
ром шумов, которые исторгает че¬ 
ловеческое тело в моменты, когда 
пучит желудок, когда происходит 
■ спонтанное испражнение и т.д. Что 
касается музыки, то она веселая, но 
Ітакоелйущение, что записана на 
синтезаторе. 

Интерфейс довольно сложен, 
состоит из множества менюшек, 
разобраться можно за час-полтора: 


ровг 
и ка 
чете 
неві 


, ТНете НозріЬаІ - логичеі 
продолжение ТНете Рагк, предыду¬ 
щей игры ВиІІігод, где происходила 
имитация работы парка аттракцио¬ 
нов. ТНете Рагк мало что из себя 
представлял, как по графике, так и 
по играбельности. В ТНете НозріЬаІ 
ошибки предшественника были уч¬ 
тены, и в итоге мы получили в своеі 1 
роде шедевр, с привлекательной 
ровой концепцией, броским юморог 
качественной анимацией. К недо- 


иам относятся, помимо музыки, 
івозможность нанять доктора оп¬ 
ределенной профессии, необходи¬ 
мость каждую новую миссию разви¬ 
ваться с нуля, недоработанность не¬ 
которых игровых элементов (наі 
мер, пациенты часто жалуюта 
холод, хотя батареи просто жарят). В 
остальном — классика жанра. 

Николай Колюшев 


гуда они вскоре и 


Игровой интерес 

.. 

Графика 

1 1 1 1 1 1 1 1 Ш 

Звук и музыка 

1 1 1 1 1 1 1 н 

Ценность для жанре 
Мнение автора 

.. ТИ 

1 11 1 111 1 1 ■ 

Общий рейтинг 

Г8л1 

Время освоения: от 0.5 до 2 часов 
Знание английского: желательно 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


117 































шему вниманию предстанут неров¬ 
но обрезанные куски белых просты¬ 
ней, бороздящих небо. Все попытки 
пролететь сквозь эти образования 
заканчивались полным крахом. Из 
этого следует, что простыни обита¬ 
ют и в стратосфере. Взрывы и клубы 
дыма выполнены по довольно древ¬ 
ней схеме, знакомой со времен 
ѲипзНір 2000. Не спасает даже 
максимально возможное разреше¬ 
ние — 1024x768! Локальные же 
объекты, такие, как самолеты, на¬ 
земная техника, постройки и дерев¬ 
ца — напротив, выглядят очень при¬ 
лично, хорошо масштабируются и 
легко узнаются. Не стоит упоминать 
об опознавательных знаках и бор¬ 
товых номерах авиационной техни¬ 
ки — все это реализовано на высо¬ 
ком уровне. В целом, создается до¬ 
вольно странное впечатление от та¬ 
кого противоречия, но, думаю, это 
было продиктовано вычислитель¬ 
ными мощностями процессоров 
680x0 в обработке мультиполигон- 
ных рельефов. 

Вероятно из соображения реа¬ 
лизма, звук в игре хоть и качествен¬ 
но оцифрован, но довольно однооб¬ 
разен. Удивило полное отсутствие 
связи с внешним миром — хотя бы 
даже с собственным ведомым. Ни¬ 
кто не угрожает и не смеется 
(ѴѴІпСот III и IV), ведомый неуправ¬ 
ляем (Р22), в общем — тишина и по¬ 
кой, пилот наслаждается звуком ра¬ 
боты ддигателей... 

Первым делом - в школу 

■■Тактический истребителе и 
Штурмовик Р/А-18 — гордос+ь* 
Американских ВВС, машина скольЧ 
(дорогостоящая, столь сложная в уп- 1 
равлении. А посему, если вы никог¬ 
да не бывали за штурвалом боевого 
истребителя или не знаете, сколько 


№4. ИЮНЬ 1907 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


Жанр: Авиационный симулятор 

Системные требования: Репйит 75, 8 МЬ РАМ 

ѴѴІпсІоѵѵб 95 


■ При первом приближении вид усыпанного тумблерами и дисплеями 
__ кокпита ввергает новичка в панику 


■ Взлет с палубы авианосца, а особенно посадка, и вдвойне — если ночью, 
относятся к высшему пилотажу 


Я научился ходить; с тех пор я поз¬ 
воляю себе бегать. Я научился летать, с 
тех пор я не желаю, чтобы меня сперва 
толкнули, чтоб сдвинуться с места. 

Фридрих Ницше 

Любите ли вы симуляторы так, 
как их люблю я? Встречали ли вы 
такой, по сравнению с которым Р22 
и СотапсЬе 3 выглядят аркадами? 
Красивыми и удобными стрелялка¬ 
ми, нежели авиасимуляторами. Если 
вы поклонник аркадной пальбы и не 
желаете вникать в тонкости движе¬ 
ния воздушных потоков вдоль кры¬ 
льев — Р/А-18 не для вас. Все ос¬ 
тальные, вероятно, найдут эту игру, 
как минимум, заслуживающей вни¬ 
мания. Хотя бы потому, что акаде¬ 
мический симулятор содержит в се¬ 
бе весь динамизм истребителя. 

Компания ѲгарЫс ЗітиІаСіопз 
СогрогаГіоп (65С) является разра¬ 
ботчиком и издателем “кроссплат- 


форменных” игр—симуляторов. 
Пользователи МасіпЬозН приняли 
симулятор истребителя-штурмови¬ 
ка ИогпеЬ буквально “на ура”. Появ¬ 
ления игры в пресыщенной среде 
РС произошло без помпы. Отчасти 
это связано с отставанием в графи¬ 
ке или, возможно, с излишним реа¬ 
лизмом полетов. 


Непроницаемые облака 


Приступая к обсуждению игры, 
хотелось бы с графики и начать. Из¬ 
датель, естественно, обещал супер¬ 
новую технологию описания объек¬ 
тов. На деле это обернулось обыч¬ 
ной ныне полигонной графикой, 
имеющей слегка устаревший вид 
благодаря скромному количеству 
полигонов в описании поверхностей 
земли, рельефа и т.п. Ни о каких об¬ 
лаках говорить не приходится — ва- 


Л/А - Ій 

АЬгпеі 


























схематичного вида пальма 
схематичного вида вышкой, и над всем этим 
схематично-голубое небо. Это к вопросу 
об игров ой графике... 


километров в узле, отправляйтесь 
на учебу. Но не за страницы руко¬ 
водства, а в интерактивную шко¬ 
лу-энциклопедию, находящуюся на 
том же СО, что и игра. Здесь можно 
узнать все: от азов аэродинамики и 



и до опасных заданий. Действие 
предлагаемых кампаний развора¬ 
чивается на Ближнем Востоке, так 
что поаккуратнее пожалуйста. В 
противном случае родные получат 
стандартное армейское уведомле¬ 
ние о ... Если нет полной увереннос¬ 
ти в своих силах — выбирайте 
ІпзіапЬ АсЬіоп — набор интересных 
миссий, включающих перехваты, 
охоту и штурмовку. Остановившись 
на миссии, следует подобрать во¬ 
оружение, знакомое со времен 
Р-14 НееС йеіепсіег. Ракеты типа 
АА, АО, противокорабельный 
“Наггп” и даже небольшая атомная 
бомба. Как жаль, что ее не дают на 
все штурмовые миссии! 

Оказавшись в пилотской кабине, 
вам не избежать восхищения и вол¬ 
нения. Тут-то и отдаешь себе отчет, 
что такое реализм и правдоподоб¬ 
ность. Кокпит выполнен настолько 
подробно, что возникает ощущение 
легкого замешательства перед оби¬ 
лием стрелок и тумблеров. Панико¬ 
вать не стоит — ведь вы закончили 
подготовительные курсы и более не 
являетесь новичком-дилетантом. 
Интерьеру кабины можно вообще 
петь дифирамбы в 
отдельной статье 
— никаких послаб¬ 
лений в сторону 
псевдоудобства и 
утрированной 
схематичности. 
Захотел быть ис¬ 
требителем — будь 
им! Несколько ви¬ 
дов на приборную 
панель (объемная 
кабина), различ¬ 
ные виды из каби¬ 
ны,; словом, все 
сделано в лучшем 
смысле слова 


■ По всем правилам ВВС, на вас заводится досье, 
славные подвиги — и не только подвиги 



“НогпеЪ'а", забудьте Ь круговом об¬ 
зоре с красными точечками в каче¬ 
стве врагов. Система координат — 
прямоугольная, причем меняется в 
зависимости от расстояния поиска. 
Ни для кого не секрет, что на земной 
поверхности нет никаких ярких ве¬ 
шек, называемых сбекроіпС’ами. 
Обычно взлетевший ранее самоле¬ 
тов АѴѴАС5 осуществляет сбор ин¬ 
формации и корректировку истре¬ 
бителей. Полученная информация 
является основой для автопилота, 
но не думайте, что он довезет вас до 
места боя сам, его задача — коррек¬ 
ция эшелонов и вектора направле¬ 
ния. Вывод — учитесь ориентиро¬ 
ваться! 

Реализм как преимущество и 


недостаток 


И,наконец, миссии. Самое про- 
I стое * бомбометание. Топмачтовое 
и пике. Воздушный бой крайне быс- 
іп-ротечен. Либо вы, либо вас. Враги 
не лезут на ваше бортовое оружие и \ 



имеют тенденцию к частому запуску 


техники захода на посадку Д6 кажу¬ 
щихся на пергеый* взгляд нёпреодо- 
лимыми навигационныхйдакостей и 
порядка обращения с бортовым 
оборудованием. Как мне показа¬ 
лось, сразу приступив к полноцен¬ 
ному выполнению миссий без па¬ 
ры-тройки уроков невозможно. За¬ 
то есть мнение, что окончившего 
“курсы” можно смелагсажать за 
штурвал настоящего истребителя. 

Закончив с подготовкой, можно 
выбирать кампанию. Для начала — 
тренировочные миссии по^ уничто¬ 
жению безобидных фанерных маке¬ 
тов и расстрелу тканевых мишеней. 
Далее по возрастающей доберетесь 


.. ... слов о навигации и 

ориентировании.; Рекомендую са¬ 
мым подробным образош'ознако-* 
режимами 


миться со всеми режимами работы^ 
многофункциональных индикатц-р 
ров. Радар, например, имеет: обна-ч| 
ружение, захват й сопровождение’ 
целей, причем в разных радиусах,'* 
отображение, рельефа ме¬ 
стности или морской по¬ 
верхности, отображение 
навигационных координат. 

И все это на одном экране, 
надо гголько переключать 
режимы. Да, тяжела наша 
пилотская доля! А так как 
облучающая антенна рада¬ 
ра расположена в носу 


ракет класса АА. Гоняться за ними с 
пушкой не представляется возмож¬ 
ным из-за динамики боя. Не стоит 
полагать, что ваш аэроплан выпол¬ 
нен из чистой танковой брони, а ди- 
поли обманут любую ракету. Как ци ^ 
удивительно для ветерана Р-19 и х~ 
Р22, отражатели почти бесполезИИ 
без серьезных противоракетны: 
маневров (разучите пару!). И вооб¬ 
ще, иметь дело с ракетами против¬ 
ника —■ смертельно опасно. Хватит 
одной, даже разорвавшейся побли¬ 
зости. Этим я хочу сказать, что по 
версии Р/А-18 быть пилотом-ис¬ 
требителем — невероятно сложно, 
не то, что в симуляторы играть... 

После выполнения миссии реко¬ 
мендуется посадка. Делать это надо 
по четко отработанной схеме: заход, 
разворот, приземление. Вариант 
“сядем как-нибудь и куда-нибудь, а 
там доедем" не проходит. Труднее 
всего с посадкой на авианосец, да 
еще в ночное время. 

Именно в этих трудностях и кро¬ 
ется прелесть, называемая реализ¬ 
мом. Ну в самом деле, а как же вы 
ожидали? Взлетел, завалил деся- 


і=3 




По сравнению с окружающей средой модели самолетов проработаны хоть 
как-то. Однако и они не бі 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


119 


























ток-другой врагов и "миссия закон¬ 
чена”?! Но из реализма следует и 
основой недостаток игры. А именно 
— добираться до места боя прихо¬ 
диться самому и в реальном време¬ 
ни. Хорошо, если это миссия не¬ 
медленного перехвата. В большин¬ 
стве случаев пилот обречен разгля¬ 
дывать пролетающую пустыню с 
пожухлыми пальмами или пенную 
] поверхность океана. Это муторное 
занятие может продлиться до 
15-20 минут, в зависимости от ва¬ 
ших навигационных способностей, 
и закончиться провалом миссии. 
Оно же может отпугнуть большин¬ 
ство игроков, пришедших в восторг 



■ На определенном этапе вы получаете в свое 
небольшую эскадрилью. 


Ш первых минут общения с "Шерш¬ 
нем", но раздосадованных последу¬ 
ющей тягомотиной. Представьте 
себе, если бы в “\А/іпд Соттапсіег” 
вы пожирали парсеки без компрес¬ 
сии времени и "своим ходом”! 


Существует два вида симулято- 
Г ров: с уклоном в реализм имитации 
и в стрельбу. Р/А-18 относится 
именно к первому типу. В этом его 
прелесть, сложность и недостатки. 
Так или иначе, “НогпеС" стоит особ¬ 
няком от аркадоподобной продук¬ 
ции І\Іоѵа1.одіс и игр типа РІуіпд 
ІМІдбСтаге §■ Он должен быть обле¬ 
тан настоящим пилотом-ветера- 
ном. 

Александр Ланда 


Игровой интерес 
Графика 
Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора 

Общий рейтинг 



Время освоения: от 5 до 24 часов 
Знание английского: необходимо 



Жанр: Зй аркада 

Системные требования: Репйит 90, 8 МЬ РАМ 

ѴѴіпсІоѵѵз 95 


Эй, человек! Ты знаешь, насколько надоедливы бывают жуки — и когда один 
подбирается к тебе слишком близко, ты давишь его. Ну, так представь себе, что 

этот жук —я. 
Из предыстории 


Эра насекомых 



Французская компания Ѳгоііег ІпЬегасСіѵе предлагает нам на время 
стать одной из воинственных букашек, стремящейся к установлению Жу- 
чиного Порядка. Не станем вдаваться в предысторию, благо она деталь¬ 
ным образом разобрана во втором номере “Навигатора”. Вместе с выхо¬ 
дом полной версии, у нас появилась 
возможность оценить игру на прак¬ 
тике — что мы и делаем. 

“Путешествие в тысячу миль на¬ 
чинается с одного шага”, — говорили 
древние. Вапгаі Вид решил начать 
победоносное движение насекомых 
с террора семьи Экстерминатора 
(ЕхТегтіпаЬог), злостного уничтожи¬ 
теля букашек. Экстерминатор изоб¬ 
рел страшные орудия истребления 
насекомых. Представьте себе меха¬ 
нических “роботожуков”, одни из ко¬ 
торых летают, другие — поджидают 
вас в засаде (жучиное ПВО). А поми¬ 
мо того, вас ждет не самая приятная 
встреча с самим Экстерминатором и 
его извращенной семьей, которые 
обрушатся на вас с противожучины- 
ми спрайтами, лазерными бластера¬ 
ми и массой других средств уничто¬ 
жения. Весь дом, где происходит по¬ 
деленное на восемь миссий дейст¬ 
вие игры, — единая боевая зона. 

С первого взгляда может пока¬ 
заться, что неравенство сил комара 
и человека не оставляет никаких 
шансов крылатой букашке. Но сила 
насекомых — в единстве! Во время 
игры вам будут помогать ваши вер¬ 
ные друзья: жуки, слизняки и другие 
представители революционного 
движения. Ваша конечная цель — 
найти все необходимые компоненты 
для того, чтобы собрать ЗбпкиІаСог. 


120 


І?4. ИЮНЬ 1997 НАШ 

























Об остальном 


■ Сынишка Экстерминатора: величина его головы обратно Единственное 
пропорциональна количеству содержащихся в ней мозгов; достоинство 
выстрелы из его ужасного пистолета представляют собой Вапгаі Вид — за- 
значительную опасность для всякого насекомого и для вас в том ложенный в нем 


Это устройство поможет вам изба¬ 
виться от ненавистной семьи убий¬ 
цы насекомых. Оно распространяет 
такой запах, что ни один человек не 
сможет находиться в одном доме со 
Стинкулятором. 

Квест, аркада или 
авиасимулятор? 

Когда Геймер во втором номере 
“Навигатора” рассказывал о Вапгаі 
Вид, мы возлагали на игру куда как 


юмор. Практически нетекстуриро¬ 
ванная векторная графика выглядит 
не так отвратно благодаря тому, что 
воспринимаешь ее в юмористичес¬ 
ком ключе. Общее ощущение от иг¬ 
ры — весело и ненавязчиво. Ника¬ 
кого глубокого смысла здесь не за¬ 
ложено, никаких глобальных мозго¬ 
вых потуг от вас не потребуется. Ле¬ 
таешь себе по комнате, стреляешь 
во все, что шевелится. Стоит также 
отметить, что Вапгаі Вид снабжен 
веселой и ненавязчивой музыкой, 
такой же, как он сам (хотя, с другой 
стороны, звуковые эффекты пред¬ 
ставляют из себя немного). 

Александр Сидоровский 
Иван Самойлов 


большие надежды. Представ¬ 
лялось, что это будет смесь 
квеста, авиасимулятора и ар¬ 
кады. Как показала практика, 
подобные ожидания были не¬ 
сколько не оправданны. 

Вапгаі Вид как квест. В на¬ 
чале миссии вам дается за¬ 
дание собрать пять кусочков 
чего-то и принести это ту¬ 
да-то. Возможен еще вари¬ 
ант — убить такого-то жука. 
Иными словами, заявленный 
приключенческий элемент 
отсутствует напрочь, иначе за 
квест придется считать вся¬ 
кую игру, где присутствует за¬ 
дание к миссии. 

Вапгаі Вид как авиасимулятор. 
Опять же никаким Т16” здесь даже 
и не пахнет. Во-первых, применена 
перспектива от третьего лица, а это 
значит, что интерфейс ничего об¬ 
щего с кабиной самолета не имеет. 
Тут нет ни перекрестья прицела, ни 
датчиков скорости, ни возможности 
переключения угла обзора. Во-вто¬ 
рых, только три вида оружия: плевок 
некой зеленой массой, подобие 
молнии, и роѵѵег-ир, увеличиваю¬ 
щий мощность выстрела. В-треть- 
их, у жука несколько жизней — ти¬ 
пичный признак аркады. Возможно, 
в Вапгаі Вид есть что-то от ОезсепС, 
однако надо учесть, что если в 
Оезсепі; управление фантас¬ 
тически точно проработано, 
то в Вапгаі Вид оно оставляет 
желать лучшего, к тому же 
еще при всей своей простоте 
требует времени для освое¬ 
ния. Например, чтобы заста¬ 
вить жука двигаться, надо за¬ 
жать 5Ні(С или клавишу 5. 

Вапгаі Вид как аркада. Что 
ж, это и есть чистейшей воды 
аркада. Вапгаі Вид сводится к 
полету по замкнутому прост¬ 
ранству одного из помещений 
в доме Экстерминатора и вы¬ 
полнению поставленного в 
> начале миссии задания; при 
I этом вы уничтожаете робожу- 
I ков, которые пытаются унич- 
I тожить вас. Свобода полета — 
I абсолютная. Обещанная по- 
I мощь от представителей ме- 
I стного насекомьего царства 
I если и не равна нулю, то 
I близка к нему. И весь шум, 
I разведенный вокруг много- 
I жанровости Вапгаі Вид, есть 
е более чем шум. 


Игровой интерес [ 

тттт 

тт^и 

Графика 

1111 

■иі 

Звук и музыка [ 



Ценность для жанра 


Мнение автора 


Время освоения: от 0 до 0.5 часа 
Знание английского: не требуется 


НАВИГАТОР 




















Но недолго стою я так: 
потом я уже лежу. 

Ф.Ницше 
“Так говорил Заратустра” 


Жанр: Платформенная Зй аркада 

Системные требования: РегЛіит 100, 16 МЬ НАМ 
Рекомендуется: Репйит 166, ЗйЬ< 
ѴѴіпсІоѵѵе 95 


30 + 20 

На Зопу РІауЗСайоп платформенная аркада Рапсіетопіит бы¬ 
ла совершенно потрясающим хитом, с великолепной трехмерной 
графикой, привлекательным сюжетом (что само по себе для аркад 
не очень-то типично) и высочайшим динамизмом. При перекон- 
вертации на РС игра сохранила достоинства сюжета и динамич¬ 
ность, однако во многом лишилась своих графических преиму¬ 
ществ. Видимо, разработчикам из СгузЬаІ Оупатісз (они же и из¬ 
датели) не хватило сил должным образом оптимизировать графи¬ 
ческий движок под лимитирован¬ 
ные возможности персонального 
компьютера. Реальное разрешение 
Рапсіетопіит — 320x240; при за¬ 
пуске игры на ином разрешении 
(640x480 либо 800x600) графика 
становится чересстрочной и выгля¬ 
дит весьма нелицеприятно; единст¬ 
венное спасение — ЗСЙх, но у кого 
он сейчас есть!.. 

Сами разработчики классифи¬ 
цируют Рапсіетопіит как среднее 
между двухмерной платформенной 
при аркадой, ЕЮ асйоп и приключения- 
' камера яинамично меняет П03ИЦИЮ ми. На деле это обозначает, что вся 

ГВАТГТЙАШ1Л АГП пвижоиміл м ’ 

- графика смоделирована в Зи, а 



она 

•?о 

Ф 7 22 

редвижение персонажа происходит 
в 2Э, без права свернуть напра¬ 
во/налево. При этом положение 



камеры динамически изменяется 
в соответствии с прохождением 
персонажем неких заданных участ¬ 
ков пути. 



Никки и Сид 

Главные герои — особь женско¬ 
го пола по имени Никки и безумное 




■ Никки против огромного паука: как бы хождения в шутовской одежде — 
быстр сей зверь ни был, шансов против с ид 

Сид не относится к категории 
положительных героев. Его Шутов- 


преуспел в том, что сумел по¬ 
грузить свои родные земли в веч¬ 
ную тьму. И теперь он убеждает на¬ 
чинающую колдунью Никки попро¬ 
бовать несколько слабо опробо¬ 
ванных заклинаний... Как и следо¬ 
вало ожидать, дело заканчивается 
тем, что "сладкая парочка” вызыва¬ 
ет к жизни монстра, который начи¬ 
нает самозабвенно крушить все 
вокруг. Его необходимо остановить, 
■ Необычная для Рапсіетопіит ситуация: и способ есть только один: добрать- 
подпрыгивая на батуте, Никки стреляет по С я до магического колодца на окра- 
мишени, при этом из находящегося рядом ине земель, чья сила способна вер- 
устройства выпадают бонусы (кстати, МбК Н у ТЬ монстра обратно в преиспод¬ 
не напоминает?) _ нюю (Рапсіетопіит), из которой тот 


вылез на белый свет. I 
Но путь к колодцу I 
преграждает кро- I 
мешный ад. Проходя I 
гигантские уровни, I 
Сид и Никки попадают п 
ИЗ гпелневекпвых ■ Передвижение персонажа происходит по пря- 
Р Д _ _ мой линии, без возможности поворота; однако 

подземелий на прохо^ окружающая среда — абсолютно трехмерная 
дящие над бесконеч сказать, изрядно навороченная 

ной пропастью мосты, 

а оттуда — в ледяные пещеры [на каждом уровне происходит по 
нескольку смен обстановки). И на каждом уровне им встречаются 
новые злыдни всякие разные нехорошие, от абсолютно непо¬ 
движных плотоядных цветков до очень даже подвижных здоро¬ 
венных пауков. Сид и Никки борются со злыднями, то напрыгивая 
на них, то применяя излюбленный суперприем (у каждого свой), 
то пуляясь из обнаруживаемого на уровне оружия. При этом у Си¬ 
да при прохождении уровней возникает масса проблем, так как 
прыгает он хуже, чем молодая ведьмочка, а в Рапсіетопіит это 
особенно важно. Впрочем, когда они добираются до боссов, кото¬ 
рые встречаются в конце каждого седьмого уровня, прыжки теря¬ 
ют значение, — во всяком случае как оружие. Потому как боссы 
прямо-таки гигантские, каких и не встретишь в аркаде. Например, 
первый из боссов — этакая жуткая грибовидная структура, которая 
пытается треснуть главного героя (одного из двоих: уровень про¬ 
ходится любым из них, по вашему выбору) пудовым кулаком; так¬ 
тика борьбы - бегать вокруг него и обстреливать из катапульто¬ 
подобного устройства. 

На уровнях встречаются секреты, а также роѵѵег-ир'ы, спо¬ 
собные доставлять врагам дополнительные неприятности (напри¬ 
мер, временное замораживание]. 

Долой НеаП оі ПагКпеи! 

Рапсіетопіит — это отменная веселая аркада, достаточно 
сложная для прохождения и в высшей степени разнообразная. . 
Несколько подкачала разве что чересстрочная реализация гра¬ 
фики. Можно еще добавить, что звуковые эффекты туповато сде¬ 
ланы; впрочем, это в большей степени критично для рейтингов 
журнала, чем для играющего. 

Можем сообщить, что Магіо 64 с ІМІпСепсІо, будучи поставлен 
на одну доску с Рапсіетопіит, вообще не котируется. То же самое 
можно сказать и о давно откладываемой аркаде от Ѵігдіп - НеаП; 
о( Оагкпезз, о которой столь много писалось и говорилось. 

Если вы любите аркады — не пропустите Рапсіетопіит. Это 
классика. 


Иван 

Самойлов, 

Игорь 

Власов 


Игровой интерес [ 


Графика | 

Ж 1III ■■ 

Звук и музыка | 

мм 

Ценность для жанра 1 1 1 1 1 


Мнение автора 
Общий рейтинг 


Время освоения; от 0.5 до 5 часа 
Знание английского: не требуется 


122 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


























Турнир времен 


2000 год. В результате гло¬ 
бального катаклизма на Земле про¬ 
изошло смещение слоев времени, и 
на планету возвратились все герои 
прошлого и будущего. Был органи¬ 
зован великий турнир, на котором 
присутствовали бойцы из древнего 
Египта, Греции и Рима. Десять вели¬ 


Подсечка как путь к победе 

Но, к сожалению, графика является 
единственной сильной стороной игры. 
Все остальное достаточно посредствен¬ 
но. Например, крайне слабо запрограм- 


Жанр: Зй файтинг 

Системные требования: 

Репйит 60,16 МЬ ВАМ 

Рекомендуется: Репйит 166, 
32 МЬ ВАМ 
РОЗ, ѴѴіпсІоѵѵБ 95 

Каждый воин должен понимать 
свой маневр. 

А.Суворов 

До сегодняшнего дня на РС сущест¬ 
вовало только три трехмерных файтинга, 
достойных упоминания: РХ РідИСег и при¬ 
шедшие с приставок Ѵігйіа Рідіиег и 
Вайіе Агепа ТозЫпбеп, причем послед¬ 
ний был переделан на персоналки крайне 


неудовлетворительно. Разработанный на 
РеасІуЗой и выпущенный под эгидой дав¬ 
но известной компании Зіітагіів Тіте 
ѴѴаггіогз однозначно сможет дополнить 
этот ряд, и если бы не наличие не¬ 
скольких существенных недостат¬ 
ков, то игре бы удалось превзойти 
по популярности все существующие 
файтинги на РС. 


ких воинов должны были сразить¬ 
ся между собой и решить судьбу ^ 
планеты. В общем, достаточно 
стандартная для файтинга преды¬ 
стория без каких-либо претензий. 

Вам на выбор предоставляется 
10 бойцов из различных времен¬ 
ных эпох. У каждого из воинов - 
обычное для его времени оружие 
(в этом отношении игру можно 
сравнить с Вайіе Агепа ТозНіпбеп), 
свой уникальный набор ударов и 
магических приемов. 

По графике Тіте ѴѴаггіогз 
превосходит все, что есть в данном 
жанре на персоналках. В числе не- 1 
оспоримых достоинств Тіте - 
ѴѴаггіогз можно отметить: 

> Великолепная графика и превос¬ 
ходный движок (игра без проблем идет на 
Репйит 90 в разрешении 
640x480x16к]. Если же у вас еще и ус¬ 
тановлен графический акселератор, ис¬ 
пользование которого приводит к сгла¬ 
живанию граней поверхностей, то —..! 

> Отличная прорисовка бойцов и ок¬ 
ружающей среды. Здесь игру можно 
сравнить с Теккеп, причем сравнение 

и -, пойдет ей только на пользу. Зад¬ 
ние планы (Ьаскдгоипбз) Тіте 
ѴѴаггіогз создавались на мощней¬ 
ших графических системах. 

> Изобилие всевозможных 
приемов, сотЬо, супер-магий. 
Несколько разновидностей брос¬ 
ков и захватов. Практически пол¬ 
ная свобода передвижений на 
ринге. 

> Предусмотрена детальная 
настройка всех параметров, 
вплоть до мощности ударов и ве¬ 
личины жизни у обоих игроков. 

> Продолжая славную тради¬ 
цию по примирению двух игроков, 
сидящих за одной клавиатурой, в 
игре предусмотрен сетевой режим. 

Так что теперь вам не придется доказы¬ 
вать другу, что “когда ты зажал вон те три 
клавиши, у меня отрубился блок!". 


мирован АІ компьютерных соперников. 
Даже на уровне Ѵегу Нагб вся игра 
(включая последнего босса] без труда 
проходится исключительно на одном 
приеме - подсечке [!!). Самообучаемость 
противников минимальна, применяемые 
ими приемы также не блещут особым 
разнообразием. Какие-либо тактичес- Г с 
кие маневры компьютерными бойцами 
не применяются вовсе. 

По заверением ПеабуЗой, если игра 
''пойдет", то появятся версии для 
МасіпЬозИ, РІауЗіайоп, Зеда Заіигп, а 
также на ОѴО. Что ж, посмотрим. С таким 
АІ далеко не уедешь. Разве только Тіте 
ѴѴаггіогз рассчитывается на двух чело¬ 
век. А так, при игре с компьютером, игро¬ 
вой интерес практически на нуле. 

Игорь Власов, Николай Колюшев 


Игровой интерес 


Графика 

Звук и музыка 

ІТГТТ1 1 1 1 ■ 

Г11 1 Г Г ■■ 

ценность для жанра і і і і і і 

Мнение автора 

гт п | | 

Общий рейтинг 

6.2 1 

Время освоения: от 0.5 до 1.5 часов 
Знание английского: не требуется 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ 1997 


123 



























Для веселья планета наша мало оборудована. 

В.Маяковский 


ЕхСгепле АззаиІЬ - первое трехмер¬ 
ное творение ВІиеЬуЬе — относится к жа¬ 
нру асЬіоп. Вы принимаете участие в бо¬ 
ях либо в качестве пилота Зіоих АН-23, 
новейшего боевого вертолета 21 столе¬ 
тия, либо в качестве командира не ме¬ 
нее мощного, чем летательный аппарат, 
танка. 

Предупреждая ваш следующий во¬ 
прос, отвечу сразу. Нет, это ни в коем 
случае не симулятор. Здесь вам не надо 
запоминать назначение каждой клави¬ 
ши на клавиатуре только для того, чтобы 
оторваться от бренной земли; ваш вер¬ 
толет не сбивается двумя точными по¬ 
паданиями ракеты. А если броня верто¬ 
лета почти уничтожена, вы всегда може¬ 
те исправить положение, подобрав со¬ 
ответствующий бонус. Так что, как види¬ 
те, ЕхЬгете АззаиІІ; — асСіоп чистой во¬ 
ды. 

Проживание ѵ$. Выживание 

Как и у большинства асЬіоп, одним из 
самых слабых мест в игре является сю¬ 
жет. В очень недалеком будущем ино¬ 
планетяне в который раз решают поко¬ 
рить Землю и испольаовать нашу пла¬ 
нету для своих грязных целей. Что хотят 


инопланетяне? А хотят они модифици¬ 
ровать атмосферу Земли таким обра¬ 
зом, чтоб была она пригодна исключи¬ 
тельно для их проживания, а для выжи¬ 
вания всех прочих, следовательно, не¬ 
пригодна. Но, конечно же, в своих пла¬ 
нах они не учли такое достижение чело¬ 
веческого прогресса, как вертолет но¬ 
вейшего поколения. И не учли танк—то¬ 
го же поколения. 

Ваша задача - популярно на прак¬ 
тике объяснить злостным инопланетя¬ 
нам все, что они не учли. 

О геометрических прогрессиях 

ЕхЬгете АззаиІІ состоит из более 
чем 50 миссий, объединенных в “груп¬ 
пы” на основе общего сюжета, а также 
по территориальному признаку [каждая 
следующая миссия разворачивается 
как бы в непосредственной близости от 
мест предыдущего сражения). Послед¬ 
нее означает, что после очередной 
удачно выполненной миссии вам сооб¬ 
щают на брифинге: “Вы молодец, все 
выполнено превосходно, но теперь ле¬ 
тите туда-то, сделайте почти то же са¬ 
мое, но посложнее.” Чем дальше, тем 
тяжелее задания. В первой миссии тре¬ 


буется сбить два вертолета, и труднос¬ 
тей это не вызывает, — однако дальше 
усложнение начинает происходить 
практически в геометрической прогрес¬ 
сии. 

Почти все операции можно отнести к 
одному из трех типов: 1) спасти залож¬ 
ников; 2) уничтожить определенные це¬ 
ли (это могут быть как военные машины, 
так и какие-либо строения); 3) комби¬ 
нированные между первыми двумя 
пунктами. 

Чтобы спасти заложников, необхо¬ 
димо пролететь над ними на бреющем 
полете, — тогда они окажутся на борту 
вертолета. Разумеется, чтобы спасти 
кого-то, надо преодолеть артиллерий¬ 
ский огонь и авиационные заслоны. 
Подчас это бывает не легче, чем если бы 
вашим заданием было уничтожить ка¬ 
кие-то цели. К счастью, вы располагае¬ 
те мощнейшим оружием (которому, по 
правде говоря, инопланетянское совер¬ 
шенно не уступает). 

Самый коварный из всех 
зверей 

Ваш арсенал состоит из нескольких 
типов пулеметов, самый маломощный 



124 


№4. ИЮНЬ 1397 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 












из которых — лазерный (!), и из самона¬ 
водящихся ракет (!!). Что любопытно — у 
инопланетян то же самое вооружение, 
что и у вас (!!!). 

Почти каждый противник после ги¬ 
бели оставляет какой-нибудь приятный 
сувенир, например, ракеты или щиты, 
помогающие восстановить жизнеспо¬ 


собность вашей летающей/ездящей 
техники. Но если вы хотите собирать бо¬ 
нусы, а не превратиться в такой бонус 
самому, вам придется научиться манев¬ 
рировать, потому что противники, 
что-что, а метко стрелять умеют. 

Кстати, разнообразие врагов впе¬ 
чатляет. Кроме “простых” земных танков 
и вертолетов, с вами 
быстрые 
самоходные маши¬ 
ны, не до конца опо¬ 
знанные летающие 
объекты, гигантские 
металлические пау¬ 
ки, которые могут 
карабкаться на сте¬ 
ны, и многая прочая 
инопланетянская 
нечисть. 

Ко всему этому 
механическому 
зверинцу можно до¬ 
бавить еще одного, 
самого опасного, 
жестокого и ковар¬ 
ного "зверя”, — че- 

■ Мое командование решило, что прорываться через ряды инопланетян на Л0В ека. Другими 

вертолете стало слишком легко. Поэтому мне выд елили танк Т1 словами игра по 

сети поддерживает¬ 
ся. Борьба осуще¬ 
ствляется на одном 
из четырех специ¬ 
ально составленных 
для дуэлей уровней. 

По разнообра¬ 
зию пейзажей 
ЕхЬгете АззаиІЬ 
превосходит едва ли 
не большинство су- 
ществующих 
асйоп-игр. В каких 
только местах вы не 
побываете! Начиная 
от деревень в окру¬ 
жении лесов и полей 
(деревья, кстати, 

■ Каньон очень красив в это время года... Жаль только, что красотой очень неплохо го- 
пейзажа постоянно мешают любоваться разные нехорошие #$%%@! Р ят ) и заканчивая 


бескрайним океаном, жерлом вулкана и, 
конечно же, запутанными коридорами 
подземных баз пришельцев. 

О движках 

Графический движок ЕхЬгете 
АззаиІЬ находится на высоте. Да еще на 
какой! Превосходные источники света, 
реалистичные текстуры, прекрасные 
эффекты, такие, как туман или эффект 
прозрачности. Да, в конце концов, даже 
и скорость графики вызывает приятное 
удивление. На РепЬіит 133 вполне 
можно играть на разрешении 640x480 
в Ні-Соіог без всякого акселератора; а 
когда вы будете читать эту статью, уже 
должен появиться патч для работы под 
ЗСИх. 

Подводя итоги, 

в ЕхЬгете АззаиІЬ разработчики 
смогли успешно сочетать не имеющее 
себе равных графическое ядро, дина¬ 
мизм асйоп и сюжет, который — что не 
так часто встречается в данном жанре - 
разворачивается наряду с выполнением 
вами миссий. Похоже, что мы с вами по¬ 
лучили в подарок необычную игру, кото¬ 
рую уже сейчас можно назвать достоя¬ 
нием жанра. 


I 





Павел Коротов 


Ш-Ш-Ш 


Игровой интерес I I I II I 
Графика 
Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора 

Общий рейтинг 

Время освоения: от 0 до 0.5 часа 
Знание английского: не требуется 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


125 





















N01111108 



Верно говорят, что первое впе- 
:: чатление — самое правильное. “Ка- 
|- кие замечательные картинки!" — по— 
г думал я, посмотрев вступительный 
| ролик. “Но кибердемон меня задери, 
| если я понимаю, почему авторы это- 
I го квеста все делают столь извра- 
! щенным образом!” Именно эти 
I сложные чувства [особенно сильна 
б была вторая половина) не оставляли 
I меня всю игру. 



Город прекрасных ужасов 

ТМе СіГу 0( І_05С СНІІсІгеп [разра- 
| ботчик и издатель Рзудпозіе) создан 
6 по мотивам одноименного фран- 
1 цузского фильма Жан-Пьера Жю- 
I не и Марка Каро. Не без участия са- 
I мого Каро авторам компьютерной 
: версии “Города пропавших детей” 
|: удалось создать на экране монитора 
1 жуткий город будущего, внешне ос- 
| тавляющий впечатление пустующей 
І замусоренной крепости. 


Великолепно прорисованный 
фон больше похож на театральные 
декорации, выполненные в гротеск¬ 
ном, готическом стиле, чем на сцену 
из компьютерной игрушки. Все до 
жути трехмерно, свет и тени ложат¬ 
ся и перемещаются совсем как жи¬ 
вые, реагируя на любые перемеще¬ 
ния объемных персонажей. Может 
быть, действующим лицам и не хва¬ 
тает мимики во время разговора, 
зато все остальные их движения ве¬ 
ликолепны (прелести тоЬіоп сар- 
Ьиге). Во многих сценах можно ме¬ 
нять направление обзора, выбирая 
наиболее драматический ракурс. 
Одним словом, в отношении графи¬ 
ки — это просто шедевр. Дополняют 
сию замечательную картину качест¬ 
венная кинематографичная музыка 
и звуковые эффекты, от которых по 
спине пробегает холодок. 

История непротестированной 
девочки 

Неприятности начинаются вмес¬ 
те с началом игры. Более бестолко¬ 
вого персонажа у меня не было ни 
в одном квесте. Я понимаю, что ге¬ 
роиня — забитая сиротка 1 2 лет от 
роду, но почему она еще и слепая?! 
Судите сами — чтобы открыть дверь, 
сутулую фигурку героини необходи¬ 
мо подвести к нужному месту с точ¬ 
ностью до пиксела! При этом совер¬ 
шенно неясно, почему надо было 
встать именно сюда. Точно такие же 
трудности возникают при разгово¬ 
рах с другими персонажами, 
при сборе необходимых предметов 
и даже просто при перемещении по 
игровому пространству. Героиня тут 
ни при чем — она не виновата, что 
разработчики не позаботились 
о проведении бета-тестирования! 

Самый копоткий квест 
в мире? 

Вообще-то, ТНе Сібу 0( Бозь 


126 N"4. ИШНЬ 199/ НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


СЬіІбгеп можно пройти где-то за 
полчаса — делать в этой игрушке 
практически нечего. Все возникаю¬ 
щие трудности связаны исключи¬ 
тельно с дурной игротехникой. 

Большая часть времени уходит 
на поиск правильного положения 
фигурки героини и на занудные 
многократные хождения по одним 
и тем же переходам. А если учесть, 
что игра идет очень и очень медлен¬ 
но даже на самых быстрых маши¬ 
нах... 

Почти все нужные для квеста 
предметы спрятаны в нишах, 
за ящиками или в темных углах — то 
есть там, где их вообще не видно. 
А героиня замечает их, только если 
на них наступает — вот и приходится 
отправлять ее во все углы, порой уп¬ 
равляя ее перемещениями просто 
вслепую. 

Диалоги с другими персонажами 
не отличаются содержательностью 
и построены так, что понять разви¬ 
тие сюжета нет никакой возможно¬ 
сти. Да и как, скажите, догадаться, 
что для нормального разговора 
с рыбаком необходимо сначала 
встать в трех шагах позади него, за¬ 
дать вопрос, затем сделать шаг 
вперед, задать еще один вопрос, 
сделать еще шаг и только потом от¬ 
дать ему консервную банку! В до¬ 
вершение всего, диалоги нельзя 
пролистывать. 

Короче говоря, этот чрезвычай¬ 
но красивый квест совершенно не 
интуитивен в управлении и, как бы 
помягче выразиться... эээ... слабо- 
играбелен. 

Если же, несмотря ни на что, вы 
все же захотите поиграть в Тбе СіЬу 
0( БовТ СЫІсігеп, то вот вам пара 
слов про интерфейс и — полное про¬ 
хождение. Желаю удачи вам 
в странствиях по Городу пропавших 
детей... Н-да, пишу это, а у самого 
комок в горле. 







Интерфейс 

Как я расстроился, когда обна¬ 
ружил, что мыши в Городе пропав¬ 
ших детей не водятся, и все управ¬ 
ление идет с клавиатуры! Впрочем, 
управлять-то особенно и нечем: 

Клавиши со стрелками — ука¬ 
зать направление движения. 

СТКІ. + клавиши со стрелка¬ 
ми — быстрое передвижение. 

РадеІІр — поднять/бросить 
вещь или вынуть ее из кармана. 

РадеОоілш — поговорить 
с кем-то. 

Епсег — совершить некое дей¬ 
ствие. 

АІ-Т — сесть/спрятаться. 

ТАВ — убрать вещь в карман 
или посмотреть содержимое кар¬ 
манов. 

Пробел — изменить направле¬ 
ние камеры. 

ЕЭС — выход в единственное 
меню игры: сохраниться/загру¬ 
зиться и тому подобное. 

Имейте в виду, что предмет, ко¬ 
торый появляется в рамочке в пра¬ 
вом верхнем углу игрового экрана, 
находится в руках у девочки. Так что, 
прежде чем брать что-то еще, дай¬ 
те вашей героине команду убрать 
вещь в карман. 

Предмет в рамочке справа — 
тот, который героиня видит и до ко¬ 
торого может дотянуться. 

И, наконец, мигающий значок 
камеры показывает, что на данную 
сцену вы можете взглянуть и с дру¬ 
гой точки. 

История за кадром 

Безумный ученый Кранк похи¬ 
щает детей, чтобы завладеть их 
снами. Но вместо этого получает 
лишь зеленый туман ночных кош¬ 
маров. Туман иногда просачивается 
из лаборатории наружу и проникает 
в сны взрослых. Все, вдохнувшие 
этой отравы, начинают видеть толь¬ 
ко ужасные сновидения и постепен¬ 
но теряют желание спать. Нечто из 
области "Кошмара на улице Вязов”, 
вы не находите? 

Начальный ролик 

У одного человека по имени Ван, 
смелого и сильного, был маленький 
брат Денри. Не раз Ван предупреж¬ 
дал Денри, чтобы тот был осторо¬ 
жен — в городе пропадают дети и не 
известно еще, кто занят этим гряз¬ 
ным делом. И все-таки однажды 
ночью Денри похищают. Ван, есте¬ 
ственно, отправляется на поиски. 


Часть первая 

Кража денег у смотрителя 

Вы начинаете игру в роли Миет- 
>1-12-летней сиротки из школы 
Коров. Подойдите к столу и погово- 
ррите с сиамскими близнецами.,- 
Мни расскажут вам, что надо!} 
щсделать, и сообщат, что ключ от 
• комнаты смотрителя находится і 
| старика, сидящего на улице [I 
| напротив двери. Узнав задание, 
Рвыходите и поговорите с сидя- 
I щим в кресле стариком. Он даст 
квам ключ. Ступайте налево, ми¬ 
мо собачьей будки. Оказавшись 
I на узкой улице, двигайтесь на- 
Цправо. Спустившись два раза по 
I лестнице, шагайте не к следую- 
Г щим ступенькам, а идите по уз~ 
ііКой дорожке, проходящей над водой, 
налево. Дойдя до первой же ниши 
в стене, зайдите в нее и возьмите 
"маленькую металлическую щетку. 

Теперь возвращайтесь к той ле- 
Цстнице, с которой вы только что спу- 


80ШШЖ 


щетку и откройте приоткрытый ме- 1 
таллический шкаф в глубине комна- і 
ты. Включится сирена и вбежит! 
разъяренный владелец комнатушки. 
После того как смотритель схватит [ 
вас, появится Ван. Вот вы и позна- г 
комились. 


РЬтились. Перпендикулярно к ней 
[ идет еще один проход. Идите по не- 
му, пока не попадете на старую при- 
Рстань. Справа на ней вы увидите ко- 
| ричневые ящики, обтянутые ве- 
іевкой. На дальнем из них ле¬ 
жит серая металлическая труб- 
рка, которую вам надо взять. 

Дойдя до конца пристани, вы 
| окажетесь рядом с маяком, 

“ Бросьте металлической трубкой 
I в контрольную панель и тут же 
вскройтесь за катушками с кабе- 
рлем. лежащими за маяком. 

Из-за замыкания прожектор на 
, маяке погаснет. Придет смотри¬ 
тель и, ругаясь, войдет в здание. 

' ѵэк только это случится, бегите 
к началу пристани и поднимитесь по 
| лестнице слева. Пройдя по узкой 
|; ржавой дорожке, вы увидите дверь 
“ юмнаты самого смотрителя. От¬ 
кройте дверь ключом, полученным 
I ранее от старика, и войдите. Вклю- 
/чив свет, откройте кассовый аппа- 
крат. Положите туда металлическую 


Часть вторая 

Кража бриллианта 

Вы снова оказываетесь в школе 
воров. Поговорив с сиамскими, 
близнецами, возьмите мешочек 
с шариками, лежащий на полке 
в дальнем углу комнаты. Выхо¬ 
дите из школы и загляните в по¬ 
мещение слева от двери. Там 
сидит парень, у которого вы 
должны обменять мешочек на 
бутылку спиртного. Полученную 
бутылку отдайте старику на ули¬ 
це. Когда он заснет, опустите 
корзину пониже {покрутите ры¬ 
чажок на лестнице) и возьмите 
из нее кусок колбасы и ручку от 
двери над лестницей. Войдите! 
в комнату наверху, включите свет 
и вытащите из-под кровати ключ. 
Вернитесь на улицу, дайте собаке 


кусок колбасы и смело открывайте I 
коричневую дверь рядом с конурой. 
Оказавшись рядом с магазином де- 1 
ликатесов, идите направо, пока не а 
увидите человека, ремонтирующего | 
автомобиль. Подождите, пока он на- 1 
гнется, и украдите у него клещи. 

Зайдите во двор, откусите кле 








щами висящий на дальней стене ко¬ 
локольчик и вернитесь к магазину 
деликатесов. Около ступенек, веду¬ 
щих на второй этаж, стоит злобный 
и грубый охранник. Подойдите к ме¬ 
таллической лесенке и ударьте по 
ней колокольчиком. Охранник, 
не выносящий шума, потеряет рав¬ 
новесие и упадет в воду. После это¬ 
го вы можете спокойно подняться 
наверх. 

Войдите в богато обставленную 
юмнату, возьмите со стола малень¬ 
кий сейф и поставьте его на весы 
рядом с большим сейфом. Возьми¬ 
те бриллиант и выходите из апарта¬ 
ментов. Оказалось, что крики ох¬ 
ранника услышали другие блюсти¬ 
тели порядка — они поджидают вас 
у выхода. Не сумев с ними спра¬ 
виться, Миетта падает в воду и те¬ 
ряет все свои вещи. В этот момент 
ей на помощь приходит водолаз. 


Часть третья 

Побег 

В дальнем углу комнаты возьми- 
• те деревянный брусок (он спрятан за 
" ящиками). Опустив левый рубильник 
на стене, заблокируйте его бруском. 
После этого опустите правый ру¬ 
бильник. Включится сирена, а чело- 
? век на кровати потеряет сознание. 
' Возьмите ключ с полки над крова- 
з^тью. При этом вы уроните банку, че¬ 
ловек вдохнет выпущенный из нее 
. зеленый газ и его снова начнут му- 
г чить кошмары. Он расскажет, что 
■ крал детей для сумасшедшего уче¬ 


ного и будет умо¬ 
лять остановить ] 
этого безумца. 

Посмотрите I 
в перископ и вы- : 
ходите. За вышкой 
насоса (слева от і 
прохода), лежит 
зажигалка. Взяв 
ее, направляйтесь ; 
наверх по лестни¬ 
це, затем вниз || 
и снова наверх. 

Перелезьте через [I 
стену, взобрав¬ 
шись на ящики. В темном углу под¬ 
берите свечку. Возьмите со стола 
ножницы, поставьте на стол свечу 
и зажгите ее. Веревка перегорит 
и ящик упадет вниз. Пока хозяйка 
дома выясняет, что произошло, Ми¬ 
етта прошмыгнет в дом, где встре¬ 
тит Вана. 

Часть четвертая 

Освобождение 


Идите налево, пока не увидите 
I моряка, красящего лодку. Погово¬ 
рите с ним, а затем направляйтесь 
наверх по ступеням. Возьмите пус- 
І тую банку с окна. Найдите китайца 
и поговорите с ним, после чего по¬ 
ищите в левом дальнем углу бал¬ 
лончик-распылитель. Вернитесь 
к моряку, украдите у него кисть и об- 
I макните ее в краску. Идите по улице, 
пока не доберетесь до причала 
(первый поворот налево]. Най¬ 
дите на причале охранника 
и ткните ему в глаз кисточкой — 
он потеряет равновесие и уто- 


ручку шарманки. Подойдите к ноге 
мертвого циркача и обработайте его 
из распылителя. Снимите с руки * 
трупа часы-компас. Вернитесь ] 
к китайцу. Дерните за рычаг слева 
от прилавка — навес упадет и уда¬ 
рит китайца по голове. Возьмите 
карту. Отнесите карту и компас Ва¬ 
ну — он доставит вас на нефтяную 
вышку. Смотрите финальный ролик: 
после того, как Ван и Миетта найдут 
и спасут похищенных детей, лабора¬ 
тория безумного ученого взлетит на 
воздух. Вот и все. 

Мнение Геймера: Лучше бы 
тех, кто такие квесты ваяет, и вза¬ 
правду в детстве украли. Хотя, ко¬ 
нечно, художника потом можно было 
бы и спасти — картинки классные. 


Василий Андреев 


Игровой интерес [ 


Графика | 

НИИ 1 ш 

Звук и музыка | 

ТТТТТІ 1м 


Идите дальше, к рыбаку и, 
поговорив с ним, подарите ему 
найденную ранее жестяную 
банку. Он поблагодарит вас, 
рассказав о том, как оглушить 
китайца. Теперь направляйтесь 
на второй причал, 
где у вас будет 
шанс раздобыть 
палку (она лежит! 
на самом краю, 
за лодкой, в кото-1 
рой сидит Ван). 

Поговорите с Ва¬ 
ном. Пройдите 
влево от причала. 

Поговорите с си¬ 
дящим там цирка- | 
чом, а затем при 
помощи палки 
уроните его банку 
с блохами-убий- 
цами. Покрутите 


Мнение автора 
Общий рейтинг 


Время освоения: от 0.1 до 0.3 часа 
Знание английского: желательно 
















МІагшІІ ЙііЕпііігез 


5ВС| МІАЫИМРДКЙ ЖЯРНДА 

__1іВУУо"б~й'гР1Щ н а*- Р С 


5ВО Мадагіпе 

- это первый русскоязычный 

мультимедиа журнал по играм на рс. но ср-аом. 

ДА, ЖУРНАЛ! Не нобор текстовых фойлов, о свой собственный 
оригинальный ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС, б 5ѴѲА. С отличной 
музыкой, спецэффектами, полноэкранными картинками, АНИМАЦИЕЙ 
и ВИДЕО из самых последних (а зачастую, даже еще не вышедших) игр. 

Выходит ЕЖЕМЕСЯЧНО на СО-АОМ. А бумажного варианта нет. 
Интересный. Информативный. Объемный. Красочно иллюстрированный. 

В общем, такой, каким и должен быть любой хороший журнал. 

Или даже чуть лучше... 

8 каждом номере 560 Мадагіпе: 

© Обзоры БОЛЕЕ ПОЛУСОТНИ © ДЕСЯТКИ СЕКРЕТНЫХ КОДОВ 

самых свежих и интересных ИГР и масса СОЛЮШЕНОВ. 

абсолютно всех жанров. © Тесты и описание 

© Новости игровой индустрии. периферийных устройств. 

© Информация о разработчиках. © Обзоры обучающих программ. 

ПЛЮС Почти ДВА ДЕСЯТКА ДЕМОК и 5НААСШААС. 

Новейших. Интересных. Бесплатных. 

/ч 5ВО Мадагіпе Открыто подписка через редакцию. 

Москва 117418, а/я 12 Спрай 
С ёРжУ телУфакс.(095) 213-4533 « К0М1 
213-4490 Я™ 

€-лпаіІ: 5Іаѵіс@опІіп0. 


Компания $В© совместно с "1 
готовит к выходу серию 
популярных мультимедиа¬ 
энциклопедий. 


Первые диски из этой серии - 
"Холодное оружие" и 
"Мир животных: Кошки" 
появятся уже летом этого года 

Из этих энциклопедий вы узнаете 
ответы на такие вопросы как: 

"Что надевал русский воин перед битвой?", 
"Почему Римский Папа не любит арбалеты?" 
"Роет ли кошка норы?”, 

"Почему охотятся только львицы?", 

"Может ли кошка заменить собой собаку?" 
и многие многие другие... 


д/к Горбунова и др. 

0 ПРИГЛАШАЕМ ДИСТРИБЬЮТОРОВ 0 РЕКЛАМНАЯ ПОДДЕРЖКА 0 ГИБКАЯ СИСТЕМА СКИДОК 









Жанр: Квест 
Системные требования: 

Репйит 75, 8 МЬ РАМ 
ѴѴіпсІоѵѵв 95 


"Ох уж мне эти сказочники!" 

“Падал прошлогодний снег" 


гармонично меняясь при переходе от 
одного места действия к другому и со¬ 
здавая очень приятное настроение. Са¬ 
ма по себе она имеет отдельную худо¬ 
жественную ценность, и после прохож¬ 
дения игры очень обидно, что нельзя 
слушать Сй в домашнем плеере, как 
обычный музыкальный диск. Саундтрек 
ТЬе ЫеѵегНоосІ, сделанный неким Дядей 
Тейлором (Теггу "ІІпсІе" Тауіог), до такой 
же степени хорош, как музыка в ТЫз 
Меапз ѴѴаг! и РиІІ ТНгоШе. 

В ЫеѵегНоосІ вы погружаетесь в ска¬ 
зочный мир, помогая пластилиновому 
человечку, своим внешним видом явно 
пародирующему червяка из игры 
“ЕагіНѵѵогт Лт" (которого в прошлом 
нарисовал тот же Теннейпл) спасти 
свою страну, найдя предварительно 20 
кассет с видеофрагментами, на которых 
рассказана ''настоящая” история сотво¬ 
рения этого мира (“в качестве прообра¬ 
за для сюжета мы взяли Библию", — го¬ 
ворят авторы игры). Для этого необхо¬ 
димо отгадать множество загадок, от 
очень простых, на логику, до сложных, 
требующих внимания и наблюдательно¬ 
сти. Эти головоломки не особенно ори¬ 
гинальны (те же “пятнашки", где надо 
собрать букву “Н", чтобы открыть дверь), 
но бросается в глаза доброе и умелое 
издевательство над игроком. Многие 
квесты пытаются подшутить над всем и 
вся, некоторым даже удаётся, но верши¬ 
на всё-таки достигнута, скорее всего, 
только в ЫеѵегНоосІ. В качестве примера 
можно привести пластилиновую стену 
длиной в несколько десятков экранов (!) 
с написанными на ней историями про¬ 
исхождения обитателей ЫеѵегНоосІ, ко¬ 
торую необходимо до конца пройти (и 


Кеѵіеѵѵ 


В 1997 году известная фирма 
ЗгеатѴѴогкз ІпСегайіѵе в сотрудниче¬ 
стве с Місгозой порадовала игровое со- 
збщество очередной игрой в жанре 
, представлявшей не похожий ни на 
из ранее встречавшегося мир, с не- 
ольшим количеством героев, у каждого 
із которых был свой, идеально прора- 
образ. Здесь есть и своя ре- 
и своя культура, и своя история, 
/дивляет широта фантазии разработ- 
іиков, одним из которых был художник 
Цуг Теннейпл (Ооид ТепЫареІ), автор 
страны ТНе ЫеѵегНоосІ в оригинальном, 
іластилиновом варианте. 

Ключевое слово игры — пластилин 
на создание игрового мира и персона- 
у разработчиков ушло его 3 тонны!! 
анимация “уместилась” в 50 тысяч кад- 
Графика, безусловно, является ра¬ 
дикальным новшеством, сравнимым с 
ірименением диснеевской анимации в 
Эау о( ЬНе Тепіасіе. В ЫеѵегНоосІ абсо- 
всё сделано из пластилина, начи- 
от заставочного мультика и закан- 
іивая унитазом, в который бросает ото- 
сванные листки с подсказками главный 
■ерой. Заставочный мультик, заставля- 
ощий вспомнить такие великолепные 
/ультфильмы, как “Падал прошлогод- 
и, особенно, пилотовский 
, задаёт не только графический 
для всей игры, но и атмосферу 
ненавязчивого стёба над чем угодно, 
самого играющего. 

Музыка заслуживает отдельного 
Она очень подходит к игре 
духу, сливаясь с игровым процессом 
становясь его неотъемлемой частью, 


вообщёнёплох^ькірочйтнть)^побь^ 

конце, в тупике, обнаружить одну из 
кассет. Вторым примером может послу¬ 
жить загадка с музыкальными трубами, 
куда надо в течение получаса методом 
проб и ошибок наливать воду из фонта¬ 
на. Зачастую создателям игр не удаётся 
пошутить и не обидеть играющего, но в 
ЫеѵегНоосІ эта щекотливая задача ре¬ 
шена с блеском — наоборот, играть ста¬ 
новится ещё более интересно: пред¬ 
ставьте себе, вокруг дыры в земле стоят 
надписи “Не прыгать!”, “Опасно!”, и ког¬ 
да, естественно, туда прыгаешь, выле¬ 
таешь из гигантской глыбы пластилина 
в бесконечную пропасть. 

Конечно, ЫеѵегНоосІ не безгрешен. 
Причем далеко не безгрешен. Игра не 
вошла в разряд мировых хитов, хотя в 
ней существовали все задатки. Причины 
здесь кроются в ряде недоработок, ко¬ 
торые на словах кажутся незначитель¬ 
ными, однако в полной мере проявляют 



себя, когда начинаешь играть. Во-пер¬ 
вых, в ЫеѵегНоосІ присутствует крайне 
слабо проработанный ІпѵепСогу, — од¬ 
нажды помещенный туда предмет уже 
просмотру не подлежит и остается в 
ІпѵепСогу до тех пор, пока вы не щелкни¬ 
те на объект, к которому он должен быть 
применен. Во-вторых, далеко не всем 
понравится утонченный и необычный 
юмор, заложенный в ЫеѵегНоосІ; у ори¬ 
гинальности есть свои границы, которые 
в ЫеѵегНоосІ перейдены. В-третьих, по 
мере развития игры головоломки ста¬ 
новятся слишком абстрактными и при 
этом в большинстве своем решаются 
без труда, в связи с чем интерес к ним 
постепенно пропадает. В-четвертых, 
сюжет ЫеѵегНоосІ выведен на первый 
план, насильно заставляя вас им вос¬ 
торгаться; если сюжет вам чем-то не 
понравится, то и игра не произведет на 
вас впечатления. 

ЫеѵегНоосІ — шедевр, удивительно 
оригинальный и крайне необычный, од¬ 
нако рассчитанный в большей степени 
на эстетов, чем на обычных игроков, 
вскормленных на стандартизированных 
квестах. В связи с этим оговоримся, что 
проставленные нами рейтинги отража¬ 
ют ценность игры для широких играю¬ 
щих масс. В то время как для некоторых 
ЫеѵегНоосІ может стать чуть ли не боже¬ 
ственным откровением. 

В заключение этого краткого геѵіеѵѵ 
— небольшая справка. Если вы решите 


т 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 

























НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1997 


Домик на полянке 


Вы снова на полянке. Перед 
домик с двумя наборами трубок: над 
дверью и рядом с ней. Направляйтесь 
туда. Нажмите на дверной звонок. Труб¬ 
ки наверху сыграют мелодию. Её 
повторить, налив воды в нижний р 
трубок. Для этого нажмите большу 
красную кнопку на земле. Из умываль¬ 
ника в форме головы динозавра 
жая была на поле битвы с чудовищем] 
польётся искомая вода. Набирайте её е 
пробирку и выплёвывайте в 
Вам надо поочерёдно совершить в 
вую три, во вторую один, в третью два, е 
пятую четыре плевка (четвёртую ос¬ 
тавьте пустой). Снова позвоните в дверь 

Обратите внимание на телевизор 
человеческим лицом. Он абсолютн 
бесполезен и не принесёт вам 
вреда. Под ним лежит кассета; ещё 
находится на следующем экране. Про 
верьте свои находки в очередном 
деоплеере и заберитесь по шипам 
верх, где нажмите на оранжевую 
(помните про гудок?). 

После выхода из здания идите 
проход под фиолетовой аркой, откр 
дверь, опустив три шпингалета, пройди 
те по мостику над озером. Слева вы уви 
дите продолговатый экран с красно 
кнопкой под ним. Запишите, какие 
волы и в каком порядке возникают 


верстие, похожее на мышиную норку 
Раздвиньте его и смело входите внутрь. 

Кнопка у двери включает и 
чает свет. В темноте пройдите 
нажмите ещё на одну светящуюся 
ку. Зайдите за открывшиеся зубья 
лифт. Спустившись вниз, на стене в 
увидите три вертикально расположен¬ 
ных значка. Срисуйте их на бумагу, 
нимитесь обратно, вернитесь, включите 
свет, снова идите к зубьям, 
пробирку. Снова войдите в лифт. В ком¬ 
нате со значками (которых теперь не бу¬ 
дет видно) есть кнопка. Нажмите её, 
бившись уже слышанного 
ного звука. Поднявшись на лифте, 
зательно закройте за собой шипы, 
перь на вашу долю выпадает самое "ѵ 
тересное” — марш-бросок вдоль стены, 
на которой выгравирована Библия. Пу¬ 
тешествие будет до-о-олгим. На 
следнем, тридцать втором экране будет 
лежать очередная кассета. [Надо 
вернуться!) 


рянете на каком-то этапе, можете об¬ 
ратиться за хинтами на ѵѵѵѵѵѵ.пеѵег- 
ЬоосІ.сопп. 


Прохождение 

Минимальные требования для про¬ 
хождения игры: листочек в клеточку 
(лучше тетрадь), ручка или карандаш. 

Начало путешествия 

Итак, вы — симпатичный пластили¬ 
новый губастый человечек по имени 
КІаутап, мирно храпите в комнате с ро¬ 
зовыми стенами. Щёлкнув мышкой, 
разбудите своего героя. Вот он готов к 
путешествию через на первый взгляд 
непривычный, но симпатиШный мир 
Тбе ЫеѵегЬоос). 

Для того, чтобы открыть дверь, вам 
нужно три раза дёрнуть за рычаг с крас¬ 
ным набалдашником на стене слева. 

Во второй комнате вы видите стран¬ 
ное зубастое существо и пять подве¬ 
шенных колец под потолком. Толкая 
слева, подвиньте его ко второму справа 
кольцу (оно немного выделяется), под¬ 
прыгнув, дёрните за верёвочку, "зубас- 
тик” поймает её. Путь к выходу свободен. 
На всякий случай дёрните по разу за ос¬ 
тальные кольца. Также из комнаты ве¬ 
дёт лестница вниз, в место, очень сма¬ 
хивающее на туалет, там вы время от 
времени (если, например, в какой-то 
момент перестанете пользоваться со- 
люшеном) сможете добывать подсказ¬ 
ки. 

Улица 

На улице в первую очередь направ¬ 
ляйтесь прямо через мост. (Передвиже¬ 
ние "от первого лица” по открытому про¬ 
странству можно пропускать нажатием 
пробела.) Вы оказываетесь в проходной 
комнате с висящим манекеном, состав¬ 
ленным наполовину из тринитротолуо- 
ловых (попросту говоря — динамитных) 
шашек. Задача — сделать так, чтобы чу¬ 
чело состояло из взрывчатки целиком. 
Для этого надо щелкнуть на находящий¬ 
ся рядом экран и заменить справа все 
брикеты ТНТ с фитилём на "пустышки”. 
Важно: на полу лежит первая из двадца- 


из главных условий игры. Возьмите пер¬ 
вую и обязательно берите подобные в 
дальнейшем. Также над правой дверью 
лежит спичка. Когда понадобится, 
она упадёт. 

Разобравшись с сапёрными 
работами, проследуйте ко второму 
выходу. За ним расположен не¬ 
большой дворик. Справа по ходу, за 
двумя малозаметными створками, 
находится неработающий фонтан¬ 
чик - включите его. Поверните об¬ 
ратно и идите по направлению к 
ромбовидному знаку на стене. 
Щёлкните на него мышкой. Пово¬ 
рачивайте налево. В тупике попы¬ 
тайтесь взять зелёную музыкальную 
шкатулку. 

Назад к манекену 

После красивого мультика вы опять 
оказываетесь в комнате с манекеном. 
Вот "с потолка” к ногам упала спичка. 
Подожгите ей сделанную вами бомбу, и 
толкайте её (бомбу) к клешням чудови¬ 
ща. 

После взрыва идите обратно, к раз¬ 
ломанной стене, где лежала шкатулка. У 
края открывшегося обрыва садитесь в 
“кресло-каталку”, поезжайте вниз, и в 
центре спирали один раз нажмите белую 
кнопку (вы должны услышать протяж¬ 
ный гудок). 


вышли в самом начале игры. Следую¬ 
щая цель — здание с узкими дверями и 
буквой "Н” над ними. Внутри, под скри¬ 
пучим вентилятором, лежит следующая 
видеокассета (помните, что собрать на¬ 
до все). Чтобы открыть проход дальше, 
соберите головоломку, "пятнашки". 

В следующей комнате есть первый 
встреченный вами в игре видеомагни¬ 
тофон. Используйте его по назначению. 
В дальнем конце помещения есть от- 


Игровойинтерес I I II I І~— 
Графика ОШППП 

Звук и музыка 
Ценность для жанра | 

Мнение автора 


Время освоения: от 0 до 0.5 часов 
Знание английского: необходимо 






















нажатии на кнопку [отметьте, что один 
/із значков повторяется два раза, изда¬ 
вая при этом неприятный звук). Повер¬ 
нитесь на 180 градусов и заходите в 
жёлтую комнату. Там соберите доста¬ 
точно простую головоломку, обращая 
знимание на расположение рисунков на 
фигурах. Выйдя оттуда, забирайтесь в 



пушку слева. Как только у вас перед гла¬ 
зами окажется прицел, стреляйте, 
щелкнув в большой красный круг. По¬ 
смотрите небольшой мультфильм. 

В путь за подсказками 

После того, как из озера выльется 
вода, идите обратно, туда, где вы со¬ 
бирали головоломку из кубиков, и при¬ 
дайте ему форму лесенки. Мост превра¬ 
тился в ступеньки. Спуститесь на высох¬ 
шее дно, идите направо, к яме, окружён- 
юй табличками. От неё ещё раз повер- 
іите направо. Садитесь в коляску и на- 
іинайте своё достаточно долгое путе- 
іествие за подсказками. 

Сначала поезжайте вверх и налево 
іо конца. Рядом с экраном в стене игра- 
мелодия. Запомните её. В дальней- 
іем она понадобится, когда вы найдёте 
ідио. [Легче всего — просто сохранить 
ігру в этом месте на тот случай, если 
ібудете мотив.) Возвращайтесь и по- 
гзжайте в противоположную сторону. 
Гам нужно найти три пробирки [запиши¬ 
те цвет и уровень жидкости в каждой из 
них). Может быть, вы найдёте окно ма- 
іенькой комнаты, расположенной на 
іершине стены. Забраться в эту комна¬ 
ту нельзя. Спускайтесь обратно на дно. 

Теперь направляйтесь в жёлтый 
бункер с локатором на крыше. Внутри 
радиоприёмник. Надо настроить его на 
ту же мелодию, что вы слышали, катаясь 
то бокам осушённого озера. Откроется 
стоящая чуть дальше дверь. Войдите. 
<огда вы будете выходить обратно [при- 


іётся), нужно будет переключать стрел¬ 
ку на шкале в первоначальную позицию. 

Достаточно странного вида тёмная 
комната со стеклянной кабинкой. Вклю¬ 
чите свет. На боку кабинки написано 
слово ВОВВУ. Каждая буква совпадает с 
начальной буквой английских названий 
цветов спектра радуги — [В]1ие [синий), 
[0]гапде [оранжевый), [У]еІІо\л/ [жёлтый). 
Выключите свет. Войдите внутрь стек¬ 
лянного “стакана”. Луч света при нажа¬ 
тии на красную кнопку проходит сквозь 
пять кристаллов, каждый из которых на¬ 
до поворачивать до совпадения цвета 
кристалла с цветами из вышеуказанной 
аббревиатуры. 

Лаборатории 

После изменений, произошедших с 
вами, направляйтесь, пропустив ма¬ 
ленькую зелёную лабораторию, наверх 
через арку в правом нижнем углу экра¬ 
на. Вы попадёте в помещение с рас¬ 
ставленными по периметру статуями. 
Пройдите в синюю лабораторию. Про¬ 
бирки, которые вы увидите, необходимо 
наполнить разноцветной жидкостью в 
записанных ранее пропорциях [вы их 
видели на дне высохшего озера). 

Теперь вам надо выбраться отсюда, 
а дверей здесь нет. На одной из статуй 
[вторая справа) есть не очень заметная 
белая кнопка. Найдите и нажмите её. Из 
люка в потолке появится лестница. Под¬ 
нимайтесь по ней наверх. 

Не дёргая за кольцо, идите вглубь 
экрана. Перед вами первый встречен¬ 
ный в игре телепортатор. Садитесь и ак¬ 
тивируйте его, нажав сначала малень¬ 
кую мигающую кнопку, а потом большую 
красную. 

От телепортатора к 
телепортатору 

На “летающем острове", куда вы по¬ 
падёте, щёлкните мышью на гигантский 
гвоздь. Посмотрите, что вы наделали! В 
телепортаторе нажмите на оранжевую 
кнопку (будут мигать уже две). 

Дверь в комнате, где вы окажетесь, 
требует очень аккуратного обращения. 
Подходите к педали в полу с правой сто¬ 
роны и, наступив на неё, не раздумывая 
идите к выходу (это надо делать практи¬ 
чески моментально). 

На улице увидите арку. Пройдя под 
ней, поверните назад. В овальный экран 





введите символы, порядок которых вы 
должны были записать, находясь около 
пушки. Вместо значка, который повто¬ 
рялся два раза, поставьте такой, кото¬ 
рого в ваших записях нет. В комнате бу¬ 
дет лишь кассета и Ключ, который вы 
должны взять, но не сможете [надо вер¬ 
нуться к месту битвы со страшным мон¬ 
стром - практически в самое начало — и 
проехать на машинке по ранее недо¬ 
ступным желобкам). 

Далее идите в домик с фиолетовой 
дверью (шаг вперёд, поворот налево). 
Прежде всего нажатием на кнопку в по¬ 
лу запустите воздушный насос и от¬ 
правьте мышь (не компьютерную) в не¬ 
известность. Сейчас предстоит решить 
пару несложных головоломок. Справа на 
стене необходимо попарно открывать 
клеточки, так, чтобы на них были одина¬ 
ковые картинки. После того, как всё бу¬ 
дет открыто, запишите, сколько раз по¬ 
вторяется каждое изображение. 

В противоположном конце домика 
на мешающей пройти перегородке вто¬ 
рая головоломка — проведите мышку к 
сыру. Для удобства записывайте, куда 
ведёт каждая из норок. Методом исклю¬ 
чения доберётесь до нужной. Преграда 
опустится, и вы попадёте в комнату с 
проектором, который надо оттолкать под 
насос и послать вслед за мышью. 

Выходите на улицу, идите в красное 
пятнистое здание, напоминающее 
шляпку мухомора. В итоге вы окажетесь 
в полутёмном подземелье. Запишите 
три символа на стене и садитесь в теле¬ 
портатор. Нажимайте на кнопку гряз¬ 
но-синего цвета и, переместившись в 
пространстве, направляйтесь в левый 
край экрана. 

Проходите в арку. За поворотом оче¬ 
редная загадка — укажите, снова вос¬ 
пользовавшись записями, количество 
повторов каждой из картинок в одной из 
предыдущих головоломок (на стене). 

Теперь вам надо выстрелить в голо¬ 
ву роботу, тянущемуся к плюшевому 
мишке. Для этого надо вернуться к пуш¬ 
ке (ближе всего “зелёный” телепорта¬ 
тор), ввести заранее накопленные коды 
(вертикальный и горизонтальный набо¬ 
ры значков) и, переместив прицел 
[щелкнув на два белых треугольничка), 
пальнуть. Приземляйте орудие обратно 
и идите посмотреть, что случилось с ро¬ 
ботом. 

Замок 

После достаточно длинного мульти¬ 
ка вы оказываетесь в холле замка. Иди¬ 
те направо, на балкон, там подберите с 
пола иглу. Возвращайтесь, войдите в 
дверь, расположенную прямо напротив 
балкона. Вот проектор и мышь, которых 
вы запустили в воздухозаборник. Здесь 
пока нужно взять только кассету. Пово¬ 
рачивайте обратно и поднимайтесь на 


Ы, ИЮНЬ 1097 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 















лифте (единственное место в холле, где 
вы еще не были). В комнате наверху ле¬ 
жит последняя видеокассета. Положите 
ее в плеер, стоящий рядом. Вот и стало 
понятно, как вы появились на 



ИеѵегЬоосГовский свет. А заодно — пря¬ 
мо с экрана Вилли (рассказчик всей 
этой истории) выкинет второй Ключ, ко¬ 
торый следует незамедлительно под¬ 
хватить. Высуньтесь в окно, там вос¬ 
пользуйтесь иголкой, чтобы проткнуть 
воздушный шарик. Снова спускайтесь 
на балкон, и подберите последний, тре¬ 
тий Ключ. Направляйтесь в комнату, где 
теперь стоит проектор. Подтолкнув его 



вправо, в небольшое углубление в полу, 
включите, нажав на рычаг. Вы увидите 
три цифры. На двери справа вставьте 
Ключи (теперь у вас полный набор) в от¬ 
верстия с соответствующими номера¬ 
ми. 


Окончание 

Вот и последняя загадка. Подо¬ 
двиньте "зубатку" к крайнему справа 
колечку. Дёрните за него, и попадёте в 
рот “зубатке”. Она перекинет вас через 
торчащие в окне копья. Пересеките 
комнату. Игра закончена. 

В конце у вас есть два варианта: на¬ 
деть корону самому или отдать её за¬ 
конному владельцу. Попробуйте оба. 

Ким Белов, Сергей Корсаков 


тье ы 




Системные требования: 4860X4-100, 16 МЬ ПАМ 
Рекомендуется: Репйит 100 

От редакции: После опубликования в третьем номере “Навигатора” геѵіеѵѵ по 
Мадіс: ТЬе ОаЫтегіпд (Місгоргозе) мы получили ряд писем, где говорилось пример¬ 
но следующее: “ Как можно давать такие высокие оценки гамесу, в котором без 
пол-литра не разберешься!" (цитата). В некоторых же письмах содержалась 
просьба рассказать, как “здесь вообще играть-то?Ш" (тоже цитата). Что ж, выпол¬ 
няя ваши просьбы и освобождая вас от необходимости употребления “пол-литра", 
в этом номере мы печатаем первую часть детального руководства по гениальней¬ 
шему шедевру Сида Мейера — Мадіс: Тбе ОаІІтегіпд. Во втором — окончание. 


ПРОЛОГ 

Увлекаетесь ли вы фантастикой, особенно сказочной? Привлекают ли вас при¬ 
ключения? А как насчет весьма азартной, требующей недюжинного интеллекта 
карточной игры, сродни преферансу? Если хотя бы на некоторые из этих вопросов 
вы можете дать положительный ответ, то предлагаемая вашему вниманию игра 
станет для вас уникальной находкой, она затянет вас “с головой”. 

Вы заинтригованы? Вам интересно узнать побольше об этой потрясающей иг¬ 
ре? Ну что же, рассказ о главных действующих лицах МАѲІС'а вполне можно было 
бы начать с классического вступления к любой сказке: “в некотором царстве, в не¬ 
котором государстве жили-были...”. Итак, представьте себе, что есть такая страна 
сказок, на тропинках которой вы запросто можете встретить настоящего джинна, 
природного духа-элементаля, кентавра, эльфа или даже настоящего волшебника. 
Причем характер у этих существ довольно драчливый, — вы бродите по их родным 
землям, а с их точки зрения данное право еще надо заслужить. Этого можно до¬ 
стичь либо расплатившись деньгами, либо ответив на ка¬ 
верзный вопрос, либо отстояв свои права в честной дуэли. В 
ходе игры вам придется сразиться с пятью злыми волшебни¬ 
ками, угнетающими Шандалар... ах да, забыл сказать, Шан- 
далар — название этого сказочного края... А затем и с самим 
дьяволом — Арзаконом, которого вам вряд ли удастся побе¬ 
дить полностью, да это и не обязательно — каждая отнятая у 
него жизнь обеспечит стране несколько лет безмятежного 
существования (а там, глядишь, и новый герой объявится...). 

Дуэль — это и есть та самая обещанная карточная игра, 
но только вот карты здесь совсем не обычные — сказочные 
карты. В нашем мире их далеким прообразом можно считать 
древние карты Таро. Каждая карта является по сути некото¬ 
рым заклинанием. Она может служить для получения како¬ 
го-либо вида магической энергии (маны), придания необыч¬ 
ных свойств другнШУшртам-заклинаниям, генерирования 
дополнителы*||||'13ней или, напротив, их разрушения. Каж- 

■АВИГАТОР ИГРОВОГО 


МПСІС: ТНЕ 














дая карта - это своего рода произведение искусства, — все 
картины, изображенные на карте, поясняющие ее характер, 

индивидуальны. Для успешного проведения дуэли вам необхо¬ 
димо не только досконально знать все карты своей колоды, их 
возможности и уметь правильно составлять свою боевую ко¬ 
лоду, но и, четко зная все правила игры, вырабатывать пра¬ 
вильную стратегию. Учитывая то, что карты бывают пяти цве¬ 
тов (мастей), обладают одним из семи типовых признаков, 
кроме того могут менять свои значения, эта задача совсем не 
тривиальна. Прежде чем у вас появится реальный шанс ус¬ 
пешно пройти игру, вам придется стать настоящим магом — у 
“волшебника-недоучки” вряд ли что-нибудь получится. 

Однако волшебную страну населяют не только злобные су¬ 
щества, желающие выяснить с вами отношения. Дикие лесные 
или гористые местности периодически сменяются населенны¬ 
ми деревушками или укрепленными фортами, войдя в кото¬ 
рые, вы встретитесь с местным мудрецом-старейшиной, ко¬ 
торый может попросить вас выполнить некоторое поручение 
за плату в виде какого-либо талисмана или полезных карт. В 
деревне вы сможете в спокойной обстановке запастись про¬ 
визией, отредактировать свою колоду. Кроме того, вам могут 
встретиться загадочные древние руины, тщательно охраняе¬ 
мые подземелья или древние драконьи норы, где вы можете 
обнаружить весьма полезные для себя вещи. 

Итак, приглашаем вас в полное загадок и приключений пу¬ 
тешествие по волшебной стране — Шандалар! Вас ждут пять 
коварных волшебников, чьи слуги изнуряют постоянными на¬ 
бегами мирные поселения Шандалара. Вперед к решению та¬ 
инственных задач и головоломным карточным дуэлям! 

игровой экран 

Основное отличие М:Ь6 от других игр в его двойственности 
- на самом деле это как бы две игры, объединенные одной 
идеей — одной “сверхзадачей” — защитой Шандалара от злых 


лий и замков Юипдеоп & СавЫе СІиев]. Показывает, какой 
информацией, какими путеводными нитями, ведущими к 
скрытым объектам, вы располагаете. Если вам известно мес¬ 
тонахождение объекта, то в таблице будет показан его внеш¬ 
ний вид. Подобные “адреса” вы можете раздобыть, выполняя 
поручения старейшин деревень, или получить в качестве на¬ 
грады за успешно проведенную дуэль. 

Экран статистики игры. Позволяет оценить ваши успе¬ 
хи, “боеспособность” вашей колоды. Здесь находится сводная 
таблица результатов проведенных дуэлей, информация о име¬ 
ющихся талисманах, магических предметах, ваши боевые ус¬ 
пехи — количество освобожденных городов, выполненных 
миссий, здесь же дана вся необходимая информация о вол¬ 
шебниках — кого из них вы уже одолели, а с кем у вас еще все 
впереди. 

Показатели состояния 

Каждый показатель представлен соответствующим сим¬ 
волом, рядом с которым цифрами дана его количественная 
характеристика: 

5> Ваши финансы. 

6> Запасы пищи. 

7> Количество жизней. 

8> Характеристики вашей колоды (число карт в боевой 
колоде/общее число имеющихся у вас карт). 

Строка талисманов 

9> Пять талисманов силы. Цифра, расположенная справа 
от изображения талисмана, характеризует наличие у вас тали¬ 
сманов данного типа. Кроме того, необходимо заметить, что 
каждый талисман может активизировать определенное кол¬ 
довство, изображение которого показано слева от талисмана. 
Этот рисунок — черно-белый, если у вас нет ни одного талис- 









Информационные экраны 


1> Вызов редактора колоды (ЕсМ 
Оеск) Позволяет сменить игровую колоду, 
но не позволяет редактировать колоду вне 
населенного пункта. 

2> Вход в меню карты [Маіп Мар]. На 
этом экране вы видите уже исследованную 
вами часть Шандалара. Причем в случае, 
если вы выполнили в каком-то городе за¬ 
дание и получили в качестве вознагражде¬ 
ния дополнительную жизнь (Мапа Ііпк), то 
название этого города будет показано бе¬ 
лым цветом. 

3> Информационный экран подземе- 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


волшебников. Первая часть игры — это достаточно традици¬ 
онно сделанный (Зиезі;, в ходе которого вы путешествуете по 
стране, общаетесь с местными жителями. Некоторые встречи 
могут проходить в дружественной обстановке (с жителями де¬ 
ревень], некоторые же вполне могут закончиться дуэлью. Вот 
тут-то и начинается самое интересное - г 
вторая часть игры, которая значительно 
сложнее первой, а главное, абсолютно уни¬ 
кальна. Подробно о дуэли мы поговорим в 
отдельной главе. Сейчас же обсудим, какие 
возможности вам предоставляет интер¬ 
фейс игрового экрана, показанный на Ри¬ 
сунке №1 : 


мана нужного цвета. Если же необходимый талисман имеется, 
то соответствующее ему символическое изображение станет 
цветным, а слева от него появится заключенная в прямоуголь¬ 
ник цифра, нажав которую на клавиатуре, вы активизируете 
данное колдовство. Вы также можете активизировать его, 


Рис. 1 















просто подведя к его изображению курсор мыши и 
нажав ее левую клавишу. Рассмотрим активизиру- 

жолода с исходящей из нее стрелкой обозна¬ 
чает возможность вызвать редактор колоды, при 
этом вы рискуете одним черным амулетом - кол¬ 
довство Софгегз іаіііі; 

> прыгающий человек соответствует заклина¬ 
нию Ьеар іаЪе, которое позволяет вам мгновенно 
перенестись в пространстве на некоторое рассто¬ 
яние [результат такого перемещения непредсказу¬ 
ем) с риском потерять голубой амулет; 

> крылья позволяют резко увеличить скорость 
передвижения, при этом вы рискуете зеленым 
амулетом — заклинание Оиіскепіпд временного 
действия; 

> молнии соответствуют заклинанию ЗіаГС о* 
сНипсІег, которое уничтожает ближайшего к вам 
противника, иногда требуя за это в качестве платы 
красный амулет; 

> меч позволяет мгновенно перенестись в то 
место страны, где требуется ваше вмешательство, 
т.е. где кто-либо пытается захватить город, при 
этом вы рискуете белым амулетом — заклинание 

Зѵѵогб о* гезізіапсе 

Магические предметы 

10> Все вышеописанные характеристики по¬ 
стоянно присутствуют на игровом экране, в отли¬ 
чие от приобретаемых магических предметов, ко¬ 
торые вы можете купить за деньги в ходе игры. По¬ 
купка того или иного предмета автоматически вле¬ 
чет его активизацию, действие таких предметов не 
ограничено во времени и не зависит от каких-ли¬ 
бо факторов. Сразу же после покупки, изображе¬ 
ние соответствующего предмета появляется в 
нижней части игрового экрана: 

>две карты, меняющиеся местами соответст¬ 
вуют заклинанию ЗІеідІіС оі Напсі, позволяющему 
вам перед началом дуэли менять вашу ставку, т.е. 
карту, на которую вы будете играть (АпЬе сагсі]; 

>- стопка монет символизирует заклинание 
Наддіег’з соіп, благодаря которому отныне в каж¬ 
дом поселении вам будут предлагать большее ко¬ 
личество карт для продажи; 

> стрекоза позволит вам свободно переме¬ 
щаться по затопленной болотами местности - 
Атиіеі оГ зиіатршаік; 

жнига — это Тоте о\ епІідЫептепС, снима 
ющий существующие ограничения на количество 
одинаковых карт в боевой колоде; 

> яблоко означает, что теперь, проходя через 
лес, вы будете получать столько пищи, сколько ни¬ 
когда не сможете съесть — заклинание Ргиіі о* 
зизСепапсе; 

> ледоруб — это заклинание Ошагѵеп ріск, 
позволяющее путешествовать по гористой мест¬ 
ности; 

> перстень, усиливающий вашу боевую мощь 

Віпд о* диагсііап 

11 > Свиток, на котором вы всегда можете 
прочитать текст своего текущего задания [ОиезС], 
если таковое имеется, и сообщения о нападениях 
волшебников на какой-либо населенный пункт. 

12 > Часы, показывающие, сколько дней оста¬ 
лось до истечения срока выполнения текущего за¬ 
дания (подробно о том, где именно вы можете по¬ 
лучить задание, вы можете прочитать в главе "Эк¬ 
ран населенного пункта”). 

13 Бонусное поле. В результате вашей побе¬ 
ды в дуэли вам могут добавить некоторое количе¬ 
ство жизней, правда, действительных только во 
время одной следующей дуэли, тогда в этом поле 








могут встречаться 


появляются 





появится крест; на подобных же условиях вам м 
предоставить и некоторые карты — в этом случае в 
поле появится изображение карты, либо право пер¬ 
вого хода в следующей дуэли — изображение с 
лы. 


14> На центральной части игрового экрана вы 
видите саму волшебную страну Шандалар, по кото¬ 
рой вам и предстоит путешествовать - это ваше 
жизненное и игровое пространство. Непосредствен¬ 
но на экране вы видите лишь небольшую часть стра¬ 
ны, но обзорный экран будет перемещаться, следуя 
за вашим движением. 

Вы видите рельеф пересекаемой местности, до¬ 
роги, показанные коричневым цветом, и населенные 
пункты. Надо заметить, что по дорогам вы способны 
перемещаться с гораздо большей скоростью, чем по 
пересеченной местности, особенно без соответству¬ 
ющих талисманов. 

Кроме того, периодически вам м 
скрытые объекты, изображения которых пі 
на экране только при очень малом расстоянии до 
них, — это могут быть античные руины, остов полу¬ 
разрушенного корабля, кладбище или необычного 
вида куст. В таких объектах вы можете либо просто 
найти что-либо достаточно ценное, например, карту 
или деньги, либо вам предложат провести дуэль, 
ставкой в которой станут весьма ценные карты. Кро¬ 
ме того, замаскированным объектом может ока¬ 
заться и подземелье, в котором вы можете либо про¬ 
сто собрать все потенциально полезное, что можно 
взять, не вступая в дуэли, а можете и пройти с боем, 
попытавшись раскрыть все тайны древней пещеры. 
Путешествуя по подземелью, вы можете найти куби¬ 
ки, увеличивающие количество жизней, но это, к со¬ 
жалению, распространяется только на дуэли внутри 
подземелья, — как только вы покинете его террито¬ 
рию, количество ваших жизней вновь станет преж¬ 
ним. Также у вас есть шанс отыскать кубики, позво¬ 
ляющие в следующей подземной дуэли с самого на¬ 
чала иметь активизированной ту или иную карту. 

Для перемещения по местности вы должны под¬ 
вести курсор мыши к конечному пункту движения и 
нажать левую клавишу. 

Путешествуя по стране, вы периодически будете 
встречать местных “аборигенов” — всевозможных 
сказочных существ, желающих сразиться с вами. 
Избежать таких дуэлей вы можете только восполь¬ 
зовавшись специальной магией либо зайдя в ка¬ 
кую-либо деревню или город, на территории которых 
вы окажетесь в безопасности. Именно здесь можно 
пополнить продовольственные запасы (ВИУ 'X’ РОСЮ 
РОВ ‘У’ 60Ш), прикупить новых карт [ВІІУ САРЮЗ), 
отредактировать колоду (ЕОІТ ОЕСК/ЗЕИ САРЮЗ) — 
вызываемый экран позволит вам переформировать 
боевую колоду, вставить в нее наиболее нужные с 
вашей точки зрения карты; ненужные карты здесь же 
можно продать. Но самое главное, только здесь вы 
можете получить свое задание - ОиезЬ [ЗРЕАК ТО 
ѴѴІЗЕМАІЧ/ВЕ6ІМ А (ЗІІЕ5Т) - чаще всего это 
просьба о доставке чего-либо в одну из соседних 
деревень или о защите деревни от терроризирующе¬ 
го ее существа. В награду за успешное выполнение 
задания вам будут сулить карты, добавочные жизни 
(Мала Ііпк) или талисманы. 

ИГРОВАЯ КАРТА 

Все дуэли происходят на магических картах, каж- 
которых вызывает какое-либо заклинание. 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 







N0110108 


Вся необходимая вам для игры информация указана на карте, 
ее надо лишь уметь “прочитать". 

Рассмотрим внешний вид карты [Рисунок №21 : 

1> Название карты. 

2> Рисунок карты. Причем он совершенно не обязан 
адекватно отражать все особенности и свойства карты. На¬ 
пример, по рисунку карты ЕН02ЕІЧ 5НАОЕ может показаться, 
что карта имеет способность летать, но в описании ее свойств 
нет слова ЕІ.УІЩ что опровергает данное предположение. 

3 > Тип карты. Первое слово данной строки непосредст¬ 
венно указывает на тип карты. Описание возможных типов да¬ 
но в специальной главе “Типы карт”. 

4 > Справа от указателя типа карты может быть указан ее 
подтип - вид боевой карты. Этот подтип задается только для 
боевых карт типа 51ІММСМ Покажем на конкретном примере, 
для чего же нужен этот указатель. Возьмем карту 60ВШ 
КІІМ6, предоставляющую всем картам типа ВОВиіМ'З бонус, и 
карту ЭОВІІІМ ВОСК 51ІЕ0. Казалось бы, между этими картами 
много общего, в названии обеих присутствует слово 60ВІ.ІІМ. 
Однако тип второй карты - ЗІЛѴІМОМ ВОСК ЗІ.ЕО, следова¬ 
тельно, бонус ей не полагается. 

5> Описание эффекта карты. Это описание игровых воз¬ 
можностей карты, которые бывают двух видов: постоянного 
действия — не требующие специальной платы для их активи¬ 
зации, и временного действия, относящиеся к усиливающим 
эффектам [РАЗТ ЕРРЕСТ), имеющие стоимость активизации 
(АСТІѴАТЮІЧ СОЗТ). Например, карта ЗТВІР МІІЧЕ имеет эф¬ 
фект “ТАР, ЗАСВІРІСЕ ЗТВІР ММЕ”, то есть, заплатив единицу 
маны, вы можете использовать эту карту для уничтожения вы¬ 
бранной карты земельного типа противника. А карта РЕ5ТІ- 
І-ЕІ\ІСЕ наносит по одному поражению всем боевым картам и 
игрокам, требуя за это единицу черной маны. Исключение со¬ 
ставляют некоторые артефакты, которые могут активизиро¬ 
ваться при повороте собственной карты. 

Если для карты возможно несколько применений, то, акти¬ 
визировав ее, вы получите возможность выбрать интересую¬ 
щий вас в данный момент тип действия, некоторые из которых 
могут требовать определенной платы за свои действия. 

Надо заметить, что некоторые эффекты карт могут быть 
целевого действия (например, РВСПбАІ. ЗОПСЕПЕП]. В этом 
случае для активизации карты необходимо указать цель — 
другую карту, маркер повреждения карты, другого игрока. Од¬ 
ним из эффектов может быть и способность карты произво¬ 
дить ману. В этом случае процесс становится непрерываемым, 
т.е. не существует карты типа ІІ\ІТЕРІВІ)РТ, способной остано¬ 
вить процесс. 

6> Имя художника — создателя этой карты. 

7> Стоимость вызова карты. Это величина энергии (ма¬ 
ны], требуемой для ввода карты в игру. Эта энергия может быть 
разных типов, например, две единицы бесцветной маны и три 
единицы зеленой маны (в этом случае суммарная стоимость 



Віие. ЫсЫс ТЬотаб 1/3 






'о 



вызова равна пяти). Эта величина может принимать и нулевое 
значение. 

8> Фон карты, определяющий цвет маны, необходимой 
для ее активизации. Карты бесцветного типа имеют серый или 
коричневый фон. Это самые неприхотливые в плане энергии 
карты — им подойдет мана любого типа. Некоторые карты мо¬ 
гут менять цвет других карт. 

9>- Описание способностей карты. Описание возможных 
способностей вы найдете в главе “Способности боевых карт”. 

10/11> В правом нижнем углу всех боевых карт (СЯЕА- 
ШНЕ) расположены две цифры ~РО\А/ЕЯ/ ТОІІВННЕЗЗ. 

Первая из рассматриваемых цифр характеризует ударную 
силу карты, с которой она способна поражать карты противни¬ 
ка в дуэли. Если эта цифра равна нулю, то это не значит, 


карта не способна участвовать в атаке или обороне, но вели¬ 
чина наносимого ею удара будет нулевая. Карта с отрицатель¬ 
ной силой (такое возможно после применения эффекта другой 
карты) не может нанести удар отрицательной силы, ее удар 
считается нулевым. Важно помнить, что нулевое значение 
удара не отменяет выполнение триггер-эффектов карты 
(ТВІВВЕВ ЕРРЕСТ). Например, если карта НУРІЧОТІС 5РЕСТЕВ 
наносит поражение, активизируется ее триггер-эффект, за¬ 
ставляющий противника сбросить одну карту. Если противник, 
защищаясь, применит карту 50ВСЕВЕ35 (ЗУЕЕІЧ то сила кар¬ 
ты НУРІМОТІС ЗРЕСТЕВ станет равна нулю, но это не отменит 
триггер-эффекта — противнику все равно придется сбросить 
карту. 

Вторая цифра показывает величину защитной силы карты, 
т.е. величину энергии (силы удара), которую способна погло¬ 
тить (нейтрализовать) карта до своей гибели (до момента, ког¬ 
да ее защитная сила примет нулевое значение). Необходимо 
помнить, что карты и эффекты, обладаю¬ 
щие способностью нейтрализовывать по¬ 
ражения, не всегда способны реанимиро¬ 
вать карту, а только в случае, если число 
возвращаемых ими единиц защитной силы 
не меньше величины нанесенного пораже- 


Окончание — в следующем номере. 
Собственно, здесь мы приводим ровно одну четверть от обще¬ 
го объема (увы, в связи с освещением работы “Аниграфа” мы 
оказались не в силах поместить в этот номер некоторые дру¬ 
гие ранее запланированные материалы, в частности — полный 
объем руководства по М:і6). В “ Навигаторе" №5 вы прочтете 
следующие главы: 

Виды маны; Типы карт; Способности боевых карт; 
Дуэль; Фазы хода; Фазы атаки; Цепочка заклинаний; 
Полезные советы 


Андрей Таранцев 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО А/ 



136 












Вгаіп Пеай 13 


Для просмотра любого фрагмента в 005 версии - во 
время демонстрации заставки нажмите СігІ и введите 
РЕАОѴ50РТ. Для версии под ѴѴіпсіоѵѵб ’95 достаточно 
нажать Р5 


Соштапй & Соппиег: Регі діегі 



Для активации миссии с гигантскими муравьями “Іі 
Сате Ргот РесІ АІегІ:” - на стартовом экране щелкни¬ 
те мышкой на круглом динамике в верхнем правом углу. 


ОиЬЫе 

Для демо вер¬ 
сии 

На стартовом эк¬ 
ране наберите 
СІІВВІ.Е. Если 
слышите смех 
ѲиЬЫе Э. ѲІеер, 
значит, вы все 
выполнили пра¬ 
вильно. 

С карты: 

РЗ — Убирать с карты все блоки 
Р9 — Переключение между картами 
Во время игры: 

Р8 — Неуничтожимость [для версий 1.1 и новее) 

РЭ — Закончить уровень 
+ — Ускорение (на ваш же собственный риск) 

— Замедление 

Для полной версии 

На стартовом экране наберите СІІВВІ.ЕОСНЕАТ Если 
слышите смех ВиЬЫе О. ОІеер, значит, вы все выполни¬ 
ли правильно. 

На карте: 

РЗ — Убрать все блоки с карты 
РЭ — Переключение между картами 
На стартовом круге карты: 

РадеІІр — Переход на следующий уровень 
РадеОоіліп — Возвращение на предыдущий уровень 
Ноте — Вперед на 10 уровней 
РадеОоіліп - Назад на 10 уровней 
Во время игры: 

Р8 — Неубиваемость вплоть до повторного нажатия Р8 


Р9 — Закончить уровень 
+ — Ускорение 
- — Замедление 

Гаііеп Наѵеп 

Интересующие нас файлы находятся в каталоге 
ГаІІепХипіСв : для людей (Нигпап) - Гштап.ипС, для при¬ 
шельцев [аііеп) - аііеп.ипь. 

Менять параметры юнитов 

МоѵетепЬ = движение - ставить "НОѴЕЯ” - это даст 
возможность перемещения по воде и т.п.; 

СозЬ = стоимость - можно сделать поменьшё, напри¬ 
мер, О; 

РгосІисЬіопТуре =”ТЯООР”/ ТАСТОНУ”/"НОѴЕП”- 
можно перевести производство данного юнита на дру¬ 
гой завод (примечание - максимум юнитов, производи¬ 
мых одним заводом - четыре); 

ТітеІІпісз <=> АсЬіопРоіпЬз, т.е. число ходов юнита за 
один общий ход [максимум - 1000); 

Йр = хитпоинты (максимум 1200); 

ІІркеер = ставить О, чтобы юниты не расходовали кре¬ 
диты; 

Менять параметры оружия 

І\Іате = название, используемое в предыдущем разде¬ 
ле; 

Вапде = максимальная дальность (в клетках) - макси¬ 
мум 49; 

Ргесізіоп = точность в стрельбе (-3...3); 
ОатадеСопЬасЬ = разрушение при прямом попадании 
[максимум 10000). Этого хватит, чтоб разрушить что 
угодно. ОатадеСІозе, йатадеРаг то же самое (надо 
же разделить оружие на точное, среднего и массового 
поражения!) 

РегсепіТітеІІпіЬз если поставить на 1, то стрелять 
можно будет 

почти бесконечное число раз за общий ход. 

Изменять параметры зданий 
Нр = хитпоинты; 

Созі = стоимость (ставьте О); 

РгосІисЬіопСазІі = ставить для тіпіпд ІасіІіСу/геИпегу 
[500 достаточно); 

РгогіисСіопВеаеагсГі = ставить для 

І-аЬогаЬогу/ПезеагсІі СепЬег (500 достаточно); 
РгосІисСіопЕпегду = ставить для епегду рІапС/епегду 
сепЬег (500 достаточно); 

СопзиттаСіопЕпегду, СопзиттаСіопСазИ = О (если 
везде проставить ноль, не понадобится делать предыду¬ 
щие 3 вещи). 

ие$а Мал ХЗ 

Коды уровней: 

3721 - 1281 - 3751-4456 

4478 - 4863 - 4627-7358 

6414 - 4155 - 6872-3356 

Ио(о Насег 

В ответ на приглашение ввести имя игрока - введите 
один из приведенных ниже кодов. Прозвучит звуковой 
сигнал, после чего вы сможете ввести свое настоящее 




СНЯСК8, ЗЕСПЕТ8 





имя. 

СОІМАІ.5І доступ¬ 
ны все трассы 
СТЕКСОР “кар¬ 
манные мотоциклы" 

СЕ8ВЕѴЕП ралли 
на любой трассе бу¬ 
дет происходить 
в обратном направ¬ 
лении 

№ 2 

Коды вводятся в экране главного меню. Для получения 
автомобилей: 

ВІІЗ - школьный автобус 
Ѵ\Л/ВІІС - Ѵоікзѵѵадеп ВееЫе 
ѴѴЛ/ РВ - Ѵоікзѵѵадеп РазЬЬаск 
5ЕМІ - Тгиск СаЬ 
МІАТА - Маіба МіаЬа 
МЕВСЕ0Е8 - Мегсебез-Вепг 
ѴОІЛ/О - Ѵоіѵо ЗЬабопѵѵадоп 
ВМ\Л/ - ВМѴѴ 

АВМѴТВІІСК - армейский грузовик Мегсебез І_Іпітод 
5ІМ0ѴѴТВІІСК Мегсебез ІІпітод Зпоѵѵ Тгиск 
ѴАІЧАСОІМ Ѵоікзѵѵадеп СотЬІ Ѵап 
бЕЕРѴб беерѴб 

І.АІѴШСВШ5ЕВ - ТоуоЬа І_апбсгиізег 
ОІІАТТВО Аибі ОиаКго 
СОММАІМСНЕ - Соттапсіте Ріск-Ібр Тгиск 
Разное: 

НОІ.І.ѴѴѴООО - трасса студии МопоІІТИіс ЗШбіоз в Гол¬ 
ливуде 

ЗІ.ІР - разрешение режима суперскольжения 
РІОІѴІЕЕВ разрешение двигателя Ріопеег Епдіпе на 
всех машинах 

Если возникнет желание поездить на чем-то неорди¬ 
нарном, можно проделать следующие манипуляции: 
Найдите каталог /датебаіа/сагтосіеі/рс. Переиме¬ 
нуйте следующим образом файлы: Іод.део на Іоді.део, 
ЗЬиз.део на Іод.део, Іоді .део на 8Ьиз.део. Проделай¬ 
те аналогичные операции со всеми файлами с расши¬ 
рением Должны активироваться следующие ко¬ 

ды, которые вводятся в любом месте игры: 

ВІІЗ бревно 

^ 2;49 54 12/]2 ]/4 

\Г Ѳ4 '. 1 



ВОХ деревянная коробка 
САВТ - НАШСАПТ 
СІТВ - СіЬгоеп 2СѴ 
СВАТ - СгаЪе 1 
□МО - лимузин 
ЮС бревно 

МОІЧО - автобус для туров работников студии 
МопоІііЫс Зшбіоз 
ОІІТН - Оибіоизе 
ЗМ45 - монорельсовик 

5М46 - полицейская машина на воздушной подушке 

ЗМ47 - НЛО 

ЗМ48 Грузовик на воздушной подушке 

ЗМ49 СгаЬе 2 

ЗМ50 СгаЪе 3 

30111 - Зоиѵепіг ЗЬапб 1 

30112- Зоиѵепіг ЗЬапб 2 

30113 - Зоиѵепіг Зтапб 3 

ТАІМК - армейский танк 

ТВЕХ - ящер Тугаппозаигиз Рех (см. картинку) 

ѴѴАСО - крытый фургон 

ОиІІашх (доработано) 

ОЬАІВНЕАО - режим свободного полета 

ОиАСКРОТ - все предметы 

0І.Р05ТАІ. все оружие 

0І.А5Н - нескончаемые патроны 

ОІ.РЕОЫНТ - враги перестают в вас стрелять 

ОІ.ВЕОІ.ІТЕ - заморозка противников (стрелять по ним 

нельзя) 

ОЮЕОВС - неуязвимость 

0І.С05 - включение/выключение супер-режима кар¬ 
ты 

01.РРЗ - отображение частоты кадров 
0ЮР5 - текущие координаты 
0І.2ІР - телепортация 



Рошекіаое (дополнено) 

ЮВОСОР - все оружие 
ЮВОйІЕТУ - режим бога 

ЮВОЫТЕ - снимает вспышки от взрывов и выстрелов 

ЮВОРІСК - все ключи 

ЮВ05РЕВЕ - открывает полностью карту 

ЮВ05ѴѴАС - все предметы 

ЮВОХѴ - текущие координаты 

НОИ.Ѵ вызов командной строки, в которой можно 
ввести следующие коды: 

СВЕАТІІВЕ# : помещает выбранное существо рядом 
с вашей текущей позицией: О - апиЬіз, 1- зрібег, 2 - 
титту, 3 - рігапба, 4 - ЬаззеЬ, 5 - тадтапйз, Б - ат 








піЬ, 7 - зек, 8 - кіІтайкНап, 9 - аііеп ѵѵогкег, 10 - аііеп 
ѵѵогкег, 11 - отеп ѵѵазр 

□00Р8 - активация всех дверей, ловушек и переклю¬ 
чателей 

ЫЕѴЕІ. # : переход на уровень # [от 1 до 20]. 


8М/ПЕ8 - переключение в ходе игры разрешения экра- 


5ѴѴ8ТАРТ рестарт текущего уровня 
8ѴѴТРЕК## - перенос на эпизод #, уровень #. 
8ѴѴТРІХ - включает Ьиппу госкеТз 
ѴѴІІМРАСНІІМКО - позволяет каждый раз выигрывать 

в расМпско 


ХішСоріег 


Для вызова меню сІтеаЪз во время игры нажмите СЪгІ- 
А/с-Х. Для активации кода - введите его в меню. 

Гт СГіе СЕО оГ МсОоппеМ Ооидіаз - в каталоге на¬ 
жмите цифры от 1 до 9 для получения нужного вам вер¬ 
толета 

Саз сіоез дгоіл/ оп Ъгеез - бесконечное горючее 

8ирег роіл/ег тиКірІу - суперскорость при нажатой 

клавише ЗНІРТ 

ЗИіеІсІз ир - неуязвимость 

I Іоѵе ту ГіеІісорСег - переносит вас к вертолету 

ТНе тар, ріеазе карта 

Вееп ьИеге, гіопе СНаС - завершение уровня в режиме 
карьеры 

ТНеге’з по ріасе Ііке Ноте - возвратиться в ангар 
ЯасііоасСіѵіСу - радиоактивное заражение 


Для получения доступа к новому герою Рі/ѵапк во время 
выбора персонажа введите ІЮѴЕМѴТЕООѴ. 

Для возможности играть на любом уровне введите на¬ 
стройке опций ІШАІМТТО\Л/ІІМ 

Для пропуска уровня, восстановления жизненной энер¬ 
гии, получения ряда бонусов, оружия и боеприпасов 
войдите в режим паузы и введите ЯІ.8ЕРІ8С00. 

Для получения неуязвимости введите ВІ.СОО. 


Наг$ипппег 


Запустите игру 
с ключом 
/йМООЕ 
ЮМСШЕ где О - 

ноль, а не буква 
О). Теперь вы мо¬ 
жете воспользо¬ 
ваться следующи¬ 
ми комбинациями 


Для активирования режима ввода кодов введите во 
время игры ХѴ22Ѵ. После этого можете применять 
следующие коды: 

УЕ8.0ССІРЕП или ВЯІВЕ - разделаться с полицей¬ 
ским 

8РООІМ! - піСго 
ТЖЛ/АСК! - получить цепь 
К’ТНШМК! - получить дубинку 
РШСН - отключение сйеаЪз 


Р8 - неуязвимость 

З/і/ТС-РТ 1 - пропуск уровня 

5ЫП-ПІ - убивает всех на экране 

5 [ІѴитІ-оск] - добавит 5000 (только в магазине] 


Яіайош Шаггіог (не для всех версий) 


Предваряйте ко¬ 
ды буквой Т. 
8ѴѴСНАІЧ 
включение/ вы¬ 
ключение неви¬ 
димости 
8ШСН08Т 
включение/ вы¬ 
ключение про¬ 
хождения сквозь 


Для получения доступа к новым автомашинам введите 

в качестве имени игрока: сНеаМ, сНеат2, сНеаСЗ, 

сНеас4, сІіеас5 или сіддіез. В последнем случае вы 

получите четыре дополнительных машины, доступ ко 

всем трассам 

и возмож 

ность проез- " I' 

жать сквозь , — 

препятствия, 

в том числе I — тг тг -а- 15: “Ч: * 

сквозь маши- ! ■ * '/Рр 

ны противни- | ^ 


препятствия 


8ѴѴСІММЕ - получить все предметы 

8ѴѴСВЕЕ0 - разрешить все сГіеаЬз 

8\А/ШС - показывает позицию игрока в верхнем левом 

углу экрана 

8ѴѴМАР - включает/выключает режим автокарты 
тосіез. 


ей СВПСКЗ, 8ЕСВЕТ8 

















м.д.х 

ІпШігаіок и Дііеітс 


ставляет, чтобы враг не обошёл. Чем ценны миноукладчики - 
свои мины снимать могут, да и вражеские обнаруживают. 

Павел Ивашков 


С появлением М.А.Х. в мою жизнь вторглись ІпбІЬгаТогв - ме¬ 
стный спецназ. Объединив ІпйІТгаТогв в группу, можно забро¬ 
сить ее в тыл к неприятелю и начать диверсионную деятель¬ 
ность на самой базе противника. ІпШгаЬогз способны повы¬ 
шать уровень тренировки по охмурению и захвату техники 
соперника. Тренироваться лучше всего на вражеских грузо¬ 
виках, гераіг-юнитах, сканерах, скаутах и т.п. 

Саму группу Спецназ не стоит подвозить непосредственно 
к базе - лучше высадить ее поодаль, пока дойдут, глядишь - 
уже и минные поля разведаны, а то и некоторые вражеские 
юниты захвачены. И вот уже мы имеем не зеленых новичков, 
только что вышедших из Тгаіпіпд НаІІ, а элитные войска, ко¬ 
торые способны почти полностью парализовать производст¬ 
во, делая сІіааЫе всем и вся. Дежурное авиакрыло разнесет 
нужные соппейогв, и всё - база в полном нокауте. По доро¬ 
ге можно прихватить с собой зазевавшиеся танки оппонента 
- будут прикрывать отход. 

Отдельного разговора также заслуживают и АІІепв. Оружие 
и броня у них всегда лучше ваших, к тому же они имеют спо¬ 
собность повышать крепкость брони и мощность своего огня 
по мере участия в боевых действиях. Заиметь технику АІІепз 
- мечта любого 
М.А.Х. соттапбег! 
Без ІпйІЬгаТогв здесь 
не обойтись. Жаль, 
что даже им не под 
силу захватить воз¬ 
душные юниты. 
Компьютер, в свою 
очередь, при первой 
возможности по¬ 
спешит забросить 
к вам собственных 
ІпйІТгаТогз. Если за¬ 



метите, что ваш юнит на пару ходов “одурел” - выводите БПЮ 
и другие доступные юниты и при помощи команды аЫаск пе¬ 
репашите землю вокруг очумелого подразделения. Обычно 
ІпбІТгаЬогз невидимы, пока не сделают ошибку, но такой спо¬ 
соб позволяет ликвидировать их вслепую. 

Несколько слов о бульдозере и миноукладчиках. Бульдозер - 
санитар карты. Сжег вражеский танк - и двигай бульдозер на 
сбор металлолома. А миноукладчик тоже рядом суетится, 
материала хочет. Потом плюх-плюх - мины по флангам рас- 


віооа & па$іс 

Скрытые персонажи 

Гоблин (СоЫіп) - “полусекретный” боец, вы сможете его 
автоматически производить, лишь имея в своем распоря¬ 
жении Котел (Саиібгоп). Котел вам дадут в двух случаях - 
когда будете играть за “плохих” в сценарии #5 (НагѵезТ О? 
Ноггогз] и когда будете проходить эти же районы во время 
Легендарной Кампании. Теперь о самом гоблине. Во всех 
книгах (апЬаеу, начиная еще с “Властелина Колец” Дж. 
Р. Р. Толкиена и заканчивая продукцией той же Т5Р 
Ргадопіапсе Зада и др.), гоблины представлены в виде на¬ 
ислабейших противников, эдакого “пушечного мяса”. В ВІооб 
& Мадіс все наоборот: гоблины - одни из самых практичных 
бойцов, способные победить кого угодно (правда, только 
толпой, но зато без потерь!]. В сущности, гоблин - усиленный 
вариант рейнджера. У него и защита, и атака лучше, но глав¬ 
ное - он может метать на три клетки копье, которое наносит 
врагу ранение в 2 хитпоинта. Стреляют гоблины быстрее (т.е. 
чаще), чем рейнджеры. Так что 5-6 гоблинов могут запрос¬ 
то успеть уложить неповоротливого каменного голема 
прежде, чем тот успеет кого-нибудь из них сильно ранить. 
Вдобавок к этому у гоблина повышается защита, когда он 
стоит на болоте. В бою гоблины у меня вызывают 
ностальгические воспоминания о ракетных орудийных баш¬ 
нях из Оипе II. 

Гарпия (Нагру) - еще один боец, которого вы сможете по¬ 
лучить, имея в своем распоряжении Котел. Хотя термин “бо¬ 
ец” к гарпии не подходит, 
уж больно она слаба. 

Единственная ее ценность 
заклинание “Сеть”, 
при помощи которого гар¬ 
пия может опутать пеших 
бойцов врага, а потом их 
всех бросить в Котел, от¬ 
чего вы получите допол¬ 
нительную ману [подроб¬ 
нее см. ниже). 

Чародей (ЕпсНапСег) 
этот тоже “из котла". 




СПЯСК8. 8ЕСКЕТ8 







Опять-таки, боец из чародея никудышный, он нужен для дру¬ 
гого. Чародей обладает самым дорогим, но и самым эф¬ 
фектным заклинанием в игре - “СопѵеП;”, позволяющим ему 
превращать вражеского воина в вашего бойца. Правда, 
при этом ваш новоиспеченный рекрут лишится двух третей 
своих хитпоинтов, но это уже детали. 

Андрей Терминатор 


Сетевая игра в Оиаке - на одной машине 

Компьютерные игры появились так давно, что уже 
никто и не вспомнит когда это было. Игры улучшались, 
графика совершенствовалась, но игрок всегда оставал¬ 
ся наедине с глупой машиной. Через некоторое время, 
много лет тому назад, появились первые многопользо¬ 
вательские игры. Графика и звук еще были не на высо¬ 
те, но это не умаляло интересности сражения с умным 
и коварным противником - человеком. Сначала игры 
поддерживали игру по нуль-модемному кабелю (речь 
идет о персональных компьютерах), потом вышли на 
просторы локальной сети. Позже стала возможной игра 
по модему - эта стало началом новой эпохи, продолжа¬ 
ющейся и по сей день. Наконец игры добрались до Ин¬ 
тернет, что открыло новые, совершенно фантастические 
перспективы игры с людьми, живущими в другой стране 
или даже на другом конце земного шара. 

Как следствие, появились имитаторы сетевой игры. 
Для Ооогп'а они были самодельными, а в Песі АІегГ’е это 
реализовано самими разработчиками. Но ни для одной 
игры не было сделано столько всего, как для Оиаке. Его 
потрясающая открытая архитектура, позволяющая из¬ 
менить игру до не узнаваемости с помощью (ЗиакеС, 
пришлась по душе очень многим. Для Оиаке существует 
множество разных примочек, и об одном из их направ¬ 
лений - имитаторов сетевой игры мы и расскажем. 

Имитаторы сетевой игры для Оиаке называются бо¬ 
тами (ВоЬ). Наиболее известный и высококачественный 
для имитации Оеаі;ИтаІ;сІт - РеарегВоС (автор ЗСеѵеп 
Роіде). Последняя версия на данный момент - Пеарег 
ВоС ѵ.ВІЕіпаІ. 

Пеарег ВоЬ обладает свойствами обычного игрока, 
а именно: собирает оружие и бонусы, встает в засады 


и разыскивает секреты, уклоняется от ваших выстрелов 
и никогда не промахивается сам. Если же встретится 
с себе подобными, то начнет сражаться и с ними. Уро¬ 
вень сложности меняется от еаву до підИЬтаге, причем 
если вы зададите легкий уровень сложности, то минут 
через двадцать бот будет играть на ИагсГе. 

По сути, боты - это игроки с гипертрофированной 
реакцией и феноменальной меткостью. Оно и понятно - 
компьютер все-таки. Но иногда он просто издевается 
над вами, судите сами: прыгая спиной через лаву по из¬ 
вилистому маршруту, уклоняясь от ваших редких выст¬ 
релов, бот все время попадает по вам из любого вида 
оружия, да еще и попутно собирая все бонусы. 

Помимо всего прочего, боты обладают способнос¬ 
тью анализировать вашу игру и вырабатывать соответ¬ 
ствующую тактику противодействия. Например, 
на Е1М7 в сетевой игре всего одна ракетница, и бот, од¬ 
нажды найдя ее там, будет охранять это место изо всех 
сил. Возможна имитация командной игры, но это не 
очень интересно, так как боты вашей команды просто не 
стреляют по вам, и не более того. 

Совершенно новым типом ботов является СТР ВоС 
[последняя версия - 1.2). Эти боты предназначены для 
имитации игры СарСиге ТІте РІад. Причем командный дух 
эти боты соблюдают очень четко. Один или двое из них 
ВСЕГДА охраняют свой флаг, а остальные идут за фла¬ 
гом противника. Ботам, играющим за вас, можно отда¬ 
вать приказы типа: “Охраняй базу”, “Следуй за мной” 
и тому подобные. Но все же интеллект их оставляет же¬ 
лать лучшего, хотя меткость компьютерных противников 
просто поразительна, в тактике они проигрывают и уж 
никак не могут заменить собой реальную игру, когда 
флаги постоянно переходит из рук в руки. 

На самом деле все не так пессимистично, и боты 
предназначены скорее для улучшения реакции и поста¬ 
новки правильной стрельбы. Когда поиграешь с четвер¬ 
кой ботов на уровне сложности підИЬтаге, обычная се¬ 
тевая игра кажется заторможенной и простоватой. 

Напоследок - самое главное. Вы сможете найти ЬоЬв 
по адресам: 

Ныр:/^иакетесса.5ІтрІепе1.сот/геарег.М;т 

ИССр://іліілііш.датеаІіоІіс.сот/я-яЬоС.ІіСт 

Кр.ссігот.сот, в каталоге 
/риЬ/ісідате52/диакес/ЬоЁ5/ 


Использование режимов ШД 

Далеко не все любители поиграть в 30 Асйоп имеют во вла¬ 
дении персональные компьютеры класса Репііит. А играть 
хочется. Да и системные требования игрушек растут не по 
дням, а по часам. Мы не откроем секрет, если напомним, что 
все ѴЕЗА видеорежимы работают значительно быстрее, чем 
стандартные Х-тобе. 

В играх, построенных на движке Виііб 30 с бике’овским 
ЗеШр, имеется поддержка всех Боѵѵ Вевоіиііоп ѴЕЗА режи¬ 
мов. Если видеокарта вашего РС совместима со стандартом 
ѴВЕ 2.0, можно проделать следующий трюк. 


Загрузите драйвер ипіѵЬе 5.3. С помощью любого редакто¬ 
ра внесите изменения в файле _имя игры_.с(д (например, 
бике.с(д или Ыооб.сф] - в строке Зсгееп ѴѴісіёГі пропишите 
ширину экрана, а в строке 8сгееп НеідІіС - высоту экрана. 
Нормальная 0X4-100 легко вытягивает графику 320x400, 
а это уже на порядок выше, чем 320x200. 

Для справки приведу несколько ѴЕЗА режимов: 320x240, 
360x240, 320x400,400x300, 512x384. 

Игорь Власов 





человеческое, превратил он ето в лпотч I ....* 

мотеринскунз. Влил он в тлазо челоъъч%сулмі 
богатство красок миро запредельного ’ѵ, там. 
возник видеоадаптер. Расчленил он соло^. 
человеческий, выгладил каждою нот^ и ешъѵу г\ 
ее, прикрепив к бесконечности,- чан'род > йпспл> 
звуковая карта. И видя, что ттазшъ чатѵаъа- 
ческая слаба и ненадежна, обратив аѵ> здъеднм, 
и НАМ'ом она называться стада. кт&ъЬатаитъа 
знаний рода человеческою 
на диске жестком, хардом ттрашъат^т, 

И возлюбил Всевышний тот ^шзз.шс^т 
сотворить сподобили, Оааіт шш>ттат 
новосозданное существа е срсщ . • 
подобающую, в мир жр шѵш^тде 
было бы этому существу сЛр^т^т, 

И гогдо сотворил Всевьиш^тэдт^^ 

тот нового 


V 












Его грудная клетка была полностью раздавлена, и кровь 
уже успела запечься. Я помнил, как он выглядел на фотогра¬ 
фиях — всегда улыбающийся, слегка непричесанный, с весе¬ 
лыми бесенятами в глазах. Таким я видел его несколько меся¬ 
цев назад, когда ему вручали приз за лучшую компьютерную 
игру года. Но после того, как металлический контейнер припе¬ 
чатал его к земле, переломал все кости и снес половину чере¬ 
па, Гарри Льюис почему-то не хотел больше улыбаться. 

- Международная ассоциация по защите нравственности 
признала их игры самыми жестокими за прошлый год, — про¬ 
бормотал я. — Но я не думал, что они тут тренируются друг на 
друге. 

Френки посмотрела на меня через очки в изящной позо¬ 
лоченной оправе, но не стала комментировать мое высказы¬ 
вание. Через весь зал к нам спешил озабоченный пожилой 
мужчина в темно-серой тройке, какие носят конгрессмены 
в период выборов. 

- Мы как раз говорили, какое это ужасное несчастье, ми¬ 
стер Аннибал, — произнесла Френки. — Мы много слышали 
о мистере Льюисе. Не так ли, Майкл? 

Я кивнул и сделал шаг назад, чтобы кровь не испачкала 
мои пятидесятидолларовые туфли. 

Полицейские расхаживали взад и вперед, потрясая каки¬ 
ми-то бумагами. Возможно, они и отдавали себе отчет в том, 
что они делают, но мне это казалось маловероятным, судя по 
тому, что каждый из них все время стремился что-то спросить 
у другого, а тот явно не знал ответа. 

- Ваше мнение? — мистер Аннибал явно торопился. 

- Он мертв, — кисло бросил я, без особого энтузиазма ог¬ 
лядывая спешащую к нам компанию. Женщина средних лет, 
среднего роста и посредственной наружности. Это наверняка 
была Лола Броулинг, главный дизайнер компании. За ней спе¬ 
шил высокий крепкий молодой человек с лицом, разрезанным 
поперек кривоватой ухмылкой. В нем я узнал Эла Уиткинса, 
программиста. Шествие завершали низенький суетливый че¬ 
ловечек и высокая девица с полной грудью и холодным взгля¬ 
дом дохлой рыбины. Их я не знал. Очевидно, они не удостаива¬ 
лись чести попадать на фотографии позади улыбающегося 
Гарри Льюиса, потрясающего очередным призом. 

- Мы проведем немедленное расследование, — вещала 
Френки медленным грудным голосом, и я в который раз поду¬ 
мал, что, стань она коммивояжером, то без труда смогла бы 
продавать Пентагону 286’е процессоры. — Мы являемся луч¬ 
шими частными детективами в области компьютерных пре¬ 
ступлений. Уверяю вас, что... 

Я отвернулся от Аннибала и опять посмотрел на вновь 
прибывших. 

"Вайленс Софтвере”! Еще пару лет назад никто и слыхом не 
слыхивал о них. Тогда Перси Аннибал был всего лишь второ¬ 
разрядным администратором в одной крупной программист¬ 
ской фирме. Там он познакомился с Гарри. Аннибал не хватал 
с неба звезд, но сразу увидел свой шанс. Они основали компа¬ 
нию и уже через год выдали свой первый хит. 

- Мы настаиваем на как можно более быстром проведе¬ 
нии расследования, — затараторил коротышка. — Нам ни к че¬ 
му плохая реклама. Лейтенант Дэннон заверил нас, что оглас¬ 
ки не будет, но вы же понимаете — эти репортеры... Чем рань¬ 
ше все закончится, тем лучше. 

Двое людей в белых халатах подошли к тому, что осталось 


от Гарри Льюиса, и стали соскребать это на носилки. Я еще раз 
отвернулся и вновь начал смотреть на Френки. 

- Нам нужен доступ к главному компьютеру, — говорила 
она. — Ведь это он управляет перевозкой грузов? 

- Грузовой транспортер абсолютно безопасен, — промы¬ 
чала девица с ледяными глазами. — Мы пользуемся им редко, 
но он всегда в полной исправности. 

Я поднял голову и посмотрел вверх, где все еще висела, 
разжав стальные пальцы, лапа грузового транспортера. Гарри 
Льюис, наверное, тоже думал, что это безопасно, когда оста¬ 
новился под движущимся контейнером. 

- Зачем вам вообще он нужен? — спросил я. 

- У нас крупная компания, — авторитетно заявил Аннибал, 
будто бы я собирался ее купить, а он стремился набить цену. — 
Мы не только разрабатываем игрушки, но и собираемся сами 
издавать их. Два года мы работали с другими фирмами, но на¬ 
ши новые игры станем издавать сами. Для этого нам нужно 
новое оборудование. 

Я хмыкнул. Меня интересовало, смогут ли они вообще из¬ 
дать хоть что-нибудь без Гарри Льюиса. Я хотел было посове¬ 
товать им соскоблить его мозги в отдельную баночку, чтобы 
иметь возможность их использовать потом, но решил этого не 
делать. 

Аннибал, Уиткинс и маринованная девица повели нас 
вглубь здания. Справа и слева от нас возвышались пластико¬ 
вые монстры, долженствующие напоминать всем и каждому 
о прежних хитах “Вайленс Софтвере”. Полицейские сновали 
между ними и казались вполне уместным дополнением к ан¬ 
самблю. 

- У вас отличная фигура, мисс, э..., — прошепелявил Уит¬ 
кинс. Я никогда бы не подумал, что у человека его комплекции 
может быть столь несолидный голос. — Скоро мы издаем не¬ 
большой стрип-покер. Так, пустячок, но... Вы бы могли стать 
звездой игрушки. 

Я был настолько удивлен несоответствию его голоса 
внешности, что не сразу сообразил, что он обращается 
к Френки. А когда понял и приготовился ответить, раздался го¬ 
лос маринованной девицы: 

- Гарри умер всего несколько часов назад, Эл. Ты не мо¬ 
жешь так. 

- А что? — Эл пожал плечами. — Я не любил Льюиса при 
жизни, мне незачем и теперь делать вид, что это было не так. 
Гарри Льюис всегда был выскочкой, он не любил признавать 
достоинства других. Для Гарри Льюиса существовал только 
один программист на свете — Гарри Льюис, а все остальные 
были достойны лишь подтирать ему задницу. Не так ли, Мэд¬ 
лин? 

- Заткнись, Эл, — резко бросил Аннибал. — Простите 
нас, — обратился он к нам. — Мы все взвинчены происшед¬ 
шим, вы же понимаете. 

Маринованная девица Мэдлин открыла своим ключом 
большую отделанную деревом дверь, и мы вошли. Мы попали 
в овальную залу с несколькими мощными компьютерами. 
В углу чуть слышно гудела вентиляционная установка. В сол¬ 
нечные дни в офисе, наверно, было очень жарко. 

- Это главный компьютер компании, — пояснил Анни¬ 
бал. — Он управляет грузовым лифтом. Только через него 
можно было дать приказ выпустить контейнер. 

- Разве контейнер не мог выпасть просто так? — осведо- 


144 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 









Ш) 


милея я, устраиваясь перед дисплеем. 

- Это исключено, — ответила Мэдлин. — Система абсо¬ 
лютно надежна, и полицейские только что еще раз это прове¬ 
рили. Кто-то отдал приказ остановить транспортер и разжать 
зажимы. 

- Мистер Уиткинс даст вам необходимые пояснения ка¬ 
сательно компьютера, — говорил Аннибал. — У нас несколько 
своих особых программ, их создал Гарри... 

- Мы разберемся, — хмуро ответил я и положил правую 
руку на мышь. 

Они побурчали еще немного и вышли. Эл Уиткинс выходил 
последним, и, пока он еще не закрыл дверь, мы услышали как 
Аннибал препирается о чем-то с полицейскими. 

Я обернулся к своей компаньонке и вопросительно посмо¬ 
трел на нее. Френки положила ногу на ногу и эффектно отки¬ 
нулась назад на стуле, подчеркивая и без того очевидные пре¬ 
имущества своей фигуры. 

- Возможно, я соглашусь на предложение крошки Эла, — 
томно протянула она. Я продолжал хмуро смотреть на нее. Она 
переложила ноги, от чего ее и без того короткая юбка задра¬ 
лась еще больше, и хотела сказать еще что-то, но не удержа¬ 
лась и рассмеялась. 

- Почему ты молчал там, внизу? — спросила она уже 
обычным голосом. — Мне пришлось говорить за нас обоих. Ты 
так уставился на этого покойника — я уже испугалась, что тебя 
стошнит прямо на тройку Аннибала. 

- Иногда мне кажется, что женщины носят юбки только 
для того, чтобы иметь возможность их задирать, — печально 
сказал я. — Поскольку задирать нос еще выше уже некуда. 

С этими словами я придвинул стул поближе к столу и углу¬ 
бился в работу. 

Идея была в том, что мы сможем найти в главном компью¬ 
тере “Вайленс Софтвере" какие-нибудь следы того сбоя, что 
привел к гибели Гарри Льюиса. Конечно, я бы предпочел по¬ 
ближе познакомиться с людьми, которые его окружали, и вы¬ 
яснить, у кого из них больше всего чесались руки подправить 
программу работы транспортера, но в некоторых случаях ре¬ 
бята в синей форме получают карт-бланш. Пока Аннибала 
и его людей досуха выжимали полицейские, нам надо было по¬ 
дождать. 

А ждать пришлось долго, и с тем же успехом я мог бы все 
это время ничего не делать и любоваться тем, как Френки за¬ 
кладывает ногу за ногу. Я хотел сказать ей об этом, но потом 
решил не давать лишнего повода заважничать. 

- Конечно, отрицательный результат — это тоже резуль¬ 
тат, — рассудительно промолвил я, — но не думаю, что это убе¬ 
дит наших клиентов, когда мы пришлем им счет. 

Френки посмотрела на меня поверх очков. 

- Думаешь, полицейские уже с ними закончили? 

Я пожал плечами. 

- Из конторы они уже давно ушли. Не удивлюсь, если ско¬ 
ро вся компания заявится сюда и начнет требовать результа¬ 
тов. 

Френки согласилась, и мы сошлись на том, что перекусим 
в закусочной напротив, а после начнем трясти наших клиентов 
до того, как они догадаются проделать это с нами. 

- Как ты считаешь, Майкл, какова вероятность того, что 
это был специально написанный вирус? — спросила она, когда 
мы устроились за столиком. 

Я пожал плечами. 

- Создать его было бы чертовски сложно. Не забудь, что 
никто не мог заранее знать, когда Гарри Льюис пройдет под 
транспортером. Вряд ли он был настолько педантичен, что 
можно было бы до секунды просчитать его передвижения. 

- А это значит, что убийца должен был находиться где-то 
в здании, чтобы инициировать вирус, — Френки впилась в кол¬ 
басную пиццу, и я еще раз задумался над тем, как можно со¬ 
хранить хорошую фигуру при таком рационе. Или именно в нем 
и кроется секрет хорошей фигуры? 

- Значит, это не мог быть кто-нибудь из компании-кон¬ 
курента. В офисе фирмы в тот день не было никого, кроме пер¬ 
сонала. С улицы склад не просматривается. Значит, убийца 
должен был быть где-то рядом. Возможно, он связался с ком¬ 
пьютером при помощи радиотелефона. Но это глупо, как ты 
считаешь, Френки? 


- Это слишком сложно, — она покончила с первой пиццей, 
и ее наманикюренные пальчики крепко сжали вторую. — Куда 
проще было бы разбить ему затылок гаечным ключом. 

Я кивнул. 

- Нам ничего не известно о подобных вирусах-убийцах, — 
продолжала Френки. — В 1996 году вирус проник в главный 
компьютер аэропорта и нарушил систему оповещения. В ре¬ 
зультате этого разбился пассажирский самолет и почти все 
погибли. В начале 1997 года представители радикального 
крыла организации "Свободное действие и идеалы свободы” 
запустили вирус в компьютер крупной городской больницы.. 
Погибло несколько человек из-за того, что медперсонал не 
проверял выдаваемые компьютером назначения. Однако я 
никогда еще не слышала о подобном точечном убийстве. 

- Это-то самое странное, — поддакнул я. — И если ты 
спросишь меня, то я полагаю, что это дело рук крошки Эла. 
Он — единственный программист среди наших подозревае¬ 
мых. Кроме того, он всегда считал себя недооцененным. Убить 
Гарри Льюиса при помощи гениальной компьютерной про¬ 
граммы — это было бы лучшим способом залечить его ком¬ 
плекс неполноценности. 

- Можешь сказать ему об этом сам, — Френки встала 
и отерла пальцы о салфетку. — Они приехали. 

Я обернулся, продолжая допивать стакан апельсинового 
сока. Наши клиенты выходили из машины на стоянке напротив 
и уже начинали бестолково суетиться. Мы расплатились по 
счету и направились к ним с уверенным видом людей, которые 
все держат под своим контролем. 

- Репортеры уже проникли в полицейский участок, — 
плаксивым голосом пожаловался коротышка, как будто имен¬ 
но мы несли за это персональную ответственность. — Наде¬ 
юсь, нам удалось от них оторваться. 

- Из-за этого нам пришлось ехать в одной машине, — го¬ 
лос Эла был теперь не просто шепелявым, но еще и сиплым, 
очевидно, после долгих препирательств с помощником окруж¬ 
ного прокурора. — Я весь пропах твоими духами, Мэдлин. 

Аннибал развернулся и посмотрел на меня. 

- К каким выводам вы пришли? — требовательно спросил 
он. 

- Нам лучше пройти в офис, — ответил я. — Почему вы не 
предупредили, что значительная часть информации защище¬ 
на сложной системой паролей? 

- Надеюсь, вы не стали ее взламывать, — встрепенулся 
Эл Уиткинс. 

- Сейчас мы работаем над очень важным проектом, — 
произнесла Лора Броулинг. — Мы не можем допустить, чтобы 
кто-нибудь проник в систему и похитил разработки. 

Ее правая рука привычно поправила прядь волос на голо¬ 
ве, и у меня закралось подозрение, что она все еще считает 
себя привлекательной для мужчин. Она ошибалась. 

- Второй вопрос, мистер Аннибал. Кто-нибудь из посто¬ 
ронних мог находиться в офисе в момент трагедии? 

- Мне казалось, это вы должны рассказать нам, что здесь 
случилось, — слова струйкой желчи скатились с кривоватых 
губ Уиткинса. 

- Прекрати, Эл, — резко произнес Аннибал. — Это абсо¬ 
лютно невозможно, — теперь он обращался ко мне. Как сказа¬ 
ла миссис Броулинг, в последнее время мы особенно заботи¬ 
лись об обеспечении секретности наших разработок. 

Он взметнул правую руку жестом военачальника, указую¬ 
щего войскам на крепость, которую предстоит захватить 
и сровнять с землей. 

- Как видите, мы занимаем часть высотного здания, 
но у нас свой отдельный вход. Никто посторонний не может 
проникнуть в наш офис ни из главного корпуса, ни с улицы. 

Он просунул карточку в щель, и дверь плавно отъехала 
в сторону. 

- Окна зарешечены, дверь сделана из мягкого металла 
и очень толстая, — его палец провел по ребру двери, подтверж¬ 
дая обоснованность его слов. 

...Мы уже вошли внутрь, когда это произошло. Аннибал все 
еще стоял в дверях, а его указательный палец касался желез¬ 
ной кромки. 

Дверь покатилась прямо на него. Она замедлила свой бег 
только тогда, когда уперлась в его грудь, выдавив из нее испу- 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


ганный всхлип. Глаза Аннибала вылезли из орбит, но я не знал, 
от страха или от давления. 

Я и Уиткинс бросились к нему. Я ухватил Аннибала за ле¬ 
вую руку и стал тащить к себе. Уиткинс, пыхтя, вцепился в его 
одежду. 

Пальцы Аннибала судорожно сжимались. Краем глаза я 
увидел, как Френки склонилась над клавиатурой стоящего 
сбоку компьютера. Лола Броулинг что-то сбивчиво объясняла 
ей. 

- Помогите мне, — судорожно прохрипел Аннибал, и эта 
фраза почему-то показалась мне донельзя трогательной. 
Из его рта вылетела струйка крови и испачкала мне лицо. 

Я вытащил из кармана пистолет и вогнал его в щель меж¬ 
ду дверью и косяком. Дверь тихонько пискнула, но останови¬ 
лась. 

- Помогите мне, пожалуйста, — простонал Аннибал. Его 
левый глаз, обращенный к нам, был весь красный от произо¬ 
шедших внутри кровоизлияний. — Вытащите меня. 

Уиткинс продолжал тянуть его за одежду, но крупный торс 
совладельца компании был слишком сильно сжат дверью 
и косяком. 

- Отпустите одежду, Эл, — рявкнул я, — тащите его за но¬ 
гу- 

Уиткинс послушался и, нагнувшись, вцепился в округлую 
ляжку Аннибала. 

- Помогите нам, Перси, — я старался, чтобы мой голос 
звучал уверенно. -Сделайте глубокий выдох и втяните грудь 
как можно сильнее. 

Он послушался. Мне не хотелось знать, какие мысли взры¬ 
ваются сейчас в его голове. 

Подняв глаза, я увидел, как дуло пистолета начало понем¬ 
ногу гнуться. Если бы у меня было на это время, я бы испугал¬ 
ся, что он может выстрелить, или пожалел, что не разрядил его 
прежде, чем использовать в качестве распорки. Но времени 
у меня не было. 

- Раз, — крикнул я, — два, три! 

Мы с Уиткинсом одновременно потянули Аннибала на се¬ 
бя. Сначала я подумал, что ничего не произошло. Но спустя ка¬ 
кую-то долю секунды Перси Аннибал охнул и тяжело вывалил¬ 
ся из дверной щели. Я упал навзничь, Уиткинс приземлился 
где-то рядом. 

- С вами все в порядке, мистер Аннибал? 

Вопрос Мэдлин был лишен всякого смысла. Глаза совла¬ 
дельца фирмы закатились, он тяжело дышал, и я испугался, 
как бы он не отдал концы от страха. Мой пистолет продолжал 
дрожать между дверью и косяком. 

Я поднялся и склонился над Аннибалом. Беглый осмотр 
убедил меня, что компания “Вайленс Софтвере” не лишилась 
своего второго совладельца, и это слегка меня успокоило. Ло¬ 
ла Броулинг уже тыкала пальцем в кнопки радиотелефона, вы¬ 
зывая скорую. 

Пистолет со стуком упал на пол, так и не выстрелив. Френ¬ 
ки подняла глаза от клавиатуры, дверь медленно отворилась. 

- Придется оставить ее открытой, — пояснила она. — Я от¬ 
ключила систему безопасности от главного компьютера. 

Встал вопрос, кто поедет с Аннибалом в больницу. Я пред¬ 
ложил, чтобы это сделали Лола Броулинг или коротышка, фа¬ 
милия которого была Неш, но они сошлись на том, чтобы пору¬ 
чить босса заботам Мэдлин. Правда, ее умственные способ¬ 
ности не вызывали у меня особого доверия, но я счел, что она 
уж как-нибудь не заблудится. Я заверил ее, что сам свяжусь 
с полицией, и решительным шагом направился в глубь офиса. 
Остальные последовали за мной. 

- Вы, кажется, собирались вызвать полицию, — сказал Эл 
Уиткинс. — Специалисты вы чертовы. 

- Заткнитесь, — злобно бросил я и остался весьма дово¬ 
лен своим ответом. 

Лола Броулинг и коротышка не стали поддерживать ини¬ 
циативу Эла и ограничились тем, что переглянулись на ходу. 

- Камера, — чуть слышно сказала Френки, нагнав меня на 
повороте. 

- Сам видел, — буркнул я. 

Когда мы вернулись в залу, где стоял главный компьютер 
компании, я развернулся к нашим клиентам и произнес: 

- Мистер Уиткинс только что поинтересовался, почему я 


не спешу вызвать полицию. Это вполне закономерный вопрос, 
и я могу на него ответить. 

- Вот уж здорово, — по лицу Эла было видно, что, если он 
и собирается признаться мне в братской любви, то явно сде¬ 
лает это не сегодня. 

Я не обратил внимания на его слова и продолжал: 

- Я не сделал этого потому, что у нас нет времени. Мы 
должны действовать быстро и слаженно. Мне необходим до¬ 
ступ к защищенной информации. Мистер Уиткинс? 

- Черта с два, — ответил тот. 

- Право же, не понимаю, зачем вам это надо, — развел 
руками коротышка. — Это всего лишь новые разработки, 
не более того. 

- Новые разработки, — кивнул я. — Совершенно секрет¬ 
ный проект. Последнее творение Гарри Льюиса, не так ли? 

Они молчали. 

- Мне кажется, я могу сам сказать, в чем тут дело, — про¬ 
изнес я. — Два предыдущих хита вашей компании были созда¬ 
ны в жанре 30 асйоп. Я не знал Гарри Льюиса лично, но много 
слышал о нем. Он был по-настоящему гениальным челове¬ 
ком... Он не мог не понимать, что писать игрушки по-старому 
уже нельзя. 

- Я не вижу смысла в этой болтовне, — сказал коротыш¬ 
ка. — Надо вызвать полицию. 

- Полиция ничего не сможет сделать, мистер Неш, — от¬ 
ветил я. — А если вы будете меня перебивать, то уже вообще 
никто ничего не сможет сделать. 

- Дайте ему закончить, — бросила Лола Броулинг. 

Я кивнул ей и продолжал. 



- Полагаю, это должно было быть что-то, связанное с ис¬ 
кусственной жизнью. Поведение компьютерного противника 
не определяется заранее данным шаблоном. Он развивается 
так, как развивался бы живой человек. Не так ли, мистер Уит¬ 
кинс? 

Эл бросил хмурый взгляд на своих спутников и промолчал. 

- И все же это не имеет смысла, — сказал коротышка. — 
Положим, вы правы. В этом нет ничего ужасного. Необычно, 
но никак не опасно. 

- Насколько я мог понять, именно вы проектировали сис¬ 
тему паролей? — спросил я Уиткинса. 

Тот с гордостью кивнул. 

- Она-использует некоторые файлы, принадлежащие са¬ 
мой игрушке, не так ли? 

- Да, но... 


№4, ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 










- И система паролей всегда находится в активном состо¬ 
янии, чтобы предотвратить взлом сервера, как этр уже про¬ 
изошло с некоторыми компаниями, не так ли? 

Уиткинс снова кивнул. 

- А это значит, что все это время игрушка фактически на¬ 
ходилась во включенном состоянии. И созданный Гарри Лью¬ 
исом искусственный монстр все это время жил и развивал¬ 
ся. — Они начали шуметь, и я повысил голос. — Любой монстр 
в подобной игрушке имеет три стадии жизни... Небытие, когда 
игрушка неактивна. Нечто вроде сна, когда он переминается 
с ноги на ногу в той части лабиринта, куда еще не добрался иг¬ 
рок. И настоящая жизнь — когда он убивает. Жить для него — 
значит убивать, не так ли? 

- Вы хотите сказать, — Лола Броулинг сделала шаг впе¬ 
ред. 

- Монстр Гарри Льюиса просочился в сеть офиса и эво¬ 
люционировал, подстраиваясь под ее особенности. Так он на¬ 
учился пользоваться информацией телекамер — именно так 
он смог засечь момент, когда мистер Льюис и мистер Аннибал 
находились в уязвимом положении. Ему нужно убивать, чтобы 
жить — ибо другой жизни он просто не знает. И мы должны 
уничтожить его прежде, чем он распространится в городскую 
сеть. Судя по тому, что он начал свою деятельность только се¬ 
годня утром, мы можем надеяться, что этого еще не произош¬ 
ло. 

- Как вы можете быть уверены? — спросил Неш. 

- Монстр компьютерной игры по определению локализо¬ 
ван в пространстве. Вряд ли он мог бы так быстро изменить 
свою сущность. Надеюсь, ему еще не стало тесно в сети офи¬ 
са. Вы должны немедленно дать нам доступ к засекреченной 
информации, чтобы мы могли его уничтожить. 

Я так и не понял, когда Эл Уиткинс успел вытащить писто¬ 
лет. Очевидно, в тот момент его загораживала от меня Лола. 
Ствол дрогнул в его руке, когда он произнес: 

- Мне очень не хотелось в это верить, очень. Но я подо¬ 
зревал. 

- Опустите пистолет, Уиткинс, — мягко сказал я. 

Он не слушал. Его губы мелко дрожали, а в глазах заигра¬ 
ли те же сумасшедшие бесенята, что я видел на фотографиях 
Гарри Льюиса. 

- Это будет не просто хит, — медленно сказал он. — Это 
будет нечто. Да никто вообще не будет играть ни во что другое. 
Мы будем продавать скриншоты по цене, по которой другие 
продают готовые игрушки. Никому из нас не придется после 
этого работать. Мы наймем людей, чтобы те делали продолже¬ 
ния. А вы предлагаете нам взять и уничтожить наше будущее? 

- Гарри Льюис никогда не смог бы бросить свою работу, — 
печально сказал я. — Она ему нравилась. 

- Хватит болтать, Эл, — сказал коротышка. — Надо поду¬ 
мать. 

- Лифт, — произнесла Лола Броулинг. — Они могут сва¬ 
литься в шахту лифта. Это был диверсионный вирус, заслан¬ 
ный нашими конкурентами. Нам удалось его обезвредить, но, 
к сожалению, перед этим еще два человека погибли. За сколь¬ 
ко ты можешь написать такой вирус, Эл? 

- За час я справлюсь, — пистолет в его руке все еще чуть 
заметно подрагивал. — У меня есть разработки. 

- И вы не боитесь? — сзади меня раздался голос Френ¬ 
ки. — Монстр Г арри Льюиса не будет сидеть просто так. Он ста¬ 
нет убивать дальше. 

Эл Уиткинс тряхнул головой. 

- Я смогу локализовать его, — сказал он. — До массовой 
продажи никто ничего не поймет. 

- Никто ничего не поймет и после, — поддакнул коротыш¬ 
ка. — Мало ли дряни носится в сети. 

- Хватит болтать, — повторила Лола. — Дай пистолет, Эл, 
и садись за работу. 

- Вот почему вы отослали Мэдлин? — произнесла Френ¬ 
ки. — Вы предполагали, что может случиться нечто подобное. 

Эл кивнул, осторожно передавая оружие Лоле. Она быстро 
перехватила его и снова направила на нас. 

— Мэдлин — человек Аннибала, — презрительно сказала 
она. — Они оба ничего не понимают в компьютерных играх. 
Для них это просто бизнес, вроде как бы торговать яблоками 


или колбасой. Ни один из них и не подозревает, что сотворил 
Гарри Льюис. Давай, Эл. 

Я потянулся и посмотрел в окно. Над городом спускалась 
ночь. Вентилятор в углу продолжал чуть слышно гудеть. 

- Не будьте дурой, Лола, — устало сказал я. — Вы можете 
выстрелить, это верно. Но вы не попадете, так как не умеете 
стрелять. Кроме того, нас двое, а пистолет только один. Вы 
ведь не ковбой... Да и стрелять вы не станете. Ни один суд 
в мире не поверит в вирус, который стреляет пистолетными 
пулями. Мы уходим. Пошли, Френки. 

Я повернулся и направился к двери. 

- Вы ошибаетесь, и очень, — прошипела Лола. — Мне пле¬ 
вать, что будет дальше. Я найду, что сказать полиции. 

Краем глаза я увидел, что она повернулась и сделала шаг 
в нашу сторону. Теперь они все трое были на одной линии - 
она с зажатым в руках пистолетом, Эл, лихорадочно стучащий 
по клавиатуре, Неш, сжимавший и разжимавший пальцы рук. 

Именно этого он и ждал. 

Не могу сказать, что рассчитывал на это, но в глубине ду¬ 
ши был уверен, что все произойдет именно так... 

...Вентилятор в глубине комнаты взвыл, и у меня заложило 
уши. Их не сбило с ног, не покатило по полу. Их просто отбро¬ 
сило к толстому искусственному стеклу окна. Потом знакомый 
полицейский эксперт сказал Френки, а она передала мне, что ! 
воздух из вентилятора мчался со скоростью маленького тор¬ 
надо. 

Несколько секунд было неясно, что сдастся первым — вен¬ 
тиляционная установка или стекло. Потом стекло не выдержа¬ 
ло. 

Когда их хоронили в закрытых гробах, родственники могли 
задаться вопросом, что именно их убило — удар о стекло или 
о бетон внизу. Но мне было все равно. Да и им, пожалуй, т 

Нам потребовалось несколько часов, чтобы уничтожить 
монстра Гарри Льюиса. Теперь мы знали, что и где искать. Он 
так и не успел выйти за пределы офиса компании, и нам при¬ 
шлось только взломать систему защиты, созданную Уиткин- 
сом. Это было несложно. 

Полицейские приехали минут через пять после того, как 
трое сотрудников “Вайленс Софтвере” испачкали своими ос¬ 
танками муниципальную автостоянку. И спустя несколько ча¬ 
сов они все еще ходили по офису, потрясая руками и чемодан¬ 
чиками. 

Когда они закончили с офисом и с нами, в ночи уже давно 
горели звезды неоновых реклам. 

- За всю свою историю человечество только и делало, что 
уничтожало жизнь вокруг себя, — задумчиво сказал я. — И вот, 
когда нам наконец удалось создать нечто живое, мы испуга¬ 
лись и тут же его 
уничтожили. 

- Гарри Льюис 
действительно со¬ 
здал новую форму 
жизни, — ответила 
Френки. — Но я не 
знаю, смогли бы мы 
жить на одной пла¬ 
нете с ней. 

Ситуация обя¬ 
зывала меня отве¬ 
тить не менее глу¬ 
боким высказыва¬ 
нием, и я не ударил 
в грязь лицом. 

- Мне кажется, 
в ресторане “Коли¬ 
зей” еще найдется 
свободный сто¬ 
лик, — сказал я. — 

Лично я очень хочу 
есть. Пойдем? 

Она согласи¬ 
лась. 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1097 








Борлоги.. 


Не пытайтесь ' 
остановить меня, 
придурки! 




Что ж, плоскомордая 
крыса, посмотри 
в глаза своей 
смерти! —' 


Не так быстро, 
красавчик! 




тварь] 


Стоп камера! 




На сегодня съемка л 
закончена. Всем сдать 
реквизит. ^ 


у Отлично! I 

[■Сегодня получилосъХ 
I несколько прекрас -1 
і ных кадров.А 


; -V ... 1 •■■ГГѴ?- 


. 1 


шКк 



^^Гчёрез неделю, Л —\ 
V выходит новый трил\ 
Ж лер - “Возвращение че-) 



^Жіовека ”. Давай сходим / 
вместе. — 

Цу Хорошо. Только не Л ‘К 

Л забудь подарить мне [ 

Т 1т 


. І і 


I Л 












Выбор музыкального сопровождения к играм 




тердамской школы, Епегду ТесЬпо (чем агрессивнее, 
тем лучше), НагсІЬаск (БЗ ВІиереЬег, еіс.), Тгір-Нор (І.СО 
"Епсіог Рип”); Вгеак ВеаЬ (можно и Ргосііду, а СЬесітаІ 
ВгоЬЬегз испортят весь ваш боевой пыл), Тгапсе, можно 
даже АтЫепЬ. Ни в коем случае не играйте под Нарру 
Нагбсоге, Нарру Ноизе и прочие веселые вещи! Это не 
только сведет на нет боевой задор, но и будет отвлекать. 
Проверено. 

2. ОООМ на уровне М6НТМАЯЕ. 

Все вышеперечисленное для ОООМ, а также: Зипдіе 
(если предпочитаете лобовой атаке методичный отстрел 
с расстояния, но не слишком большого), максимально 
тяжелая и агрессивная баЬЬа (ОЗ Оапо “Теггог Із 
Тітеіезз!’’; ВосІуІосаЬіоп “Нарру Із Ѵоог НоЬо’з”; Топу 
ЗаІтопеІІІ “(Зиіеі; Раде”; ЗреесКгеак “ПесІ Роізоп”; 
Е-йе-СоІодпе “Еіп ВізсНеп РгіепсГ). Также доставят 
максимум удовольствия и отлично поддержат боевой 
дух: любые вещи групп ТЬе СЬозеп Реѵѵ и 3 ЗЪерз АЬеаф 
а также Э.Григ "В Пещере Подземного Короля” (лучше — 
в редакции БЗ РгесІаСог). А если хотите угореть по пол¬ 
ной программе и заодно отомстить соседям, то подклю¬ 
чайте музыкальный центр [выходная мощность — не 
меньше 30 ватт на колонку), желательно с системой 
001.ВУ ЗЦНЯОІЛѴЮ и усилителем 
низких частот, и врубайте 


на полную мощность 
звук. Кайф гаранти¬ 
рован. 

3. (311 АКЕ. 

Все, что отно¬ 
сится к РООМ, 
относится 
и к ОІІАКЕ. 

Но здесь можно 
ставить еще 

что-нибудь чуть ве¬ 
селей (это относится 
только к ОаЬЬа), а именно: 

СгіЬісаІ Мазз “Веііеѵе Іп ТЬе РиЬиге” (03 ѴѴеігсіо & 03 Зіт 
Міх”), ОНтЭ — “Тгір То Рагасіізе'' (03 ѴѴеігсІо & йЗ Зіт 
Міх), йЗ Зіт “Сагѣоопз Іп Ргодгезз"; РгорЬеі “ТЬаЬ Восіу"; 
ЕсТотогШ “ТоЬаІІу СотриСегігеЗ”; РоЬ Ѳее “ЕхСазу, Уои 
ОоС ѴѴбаС I ІМеесі"; ОепгСгахх “ТЬе Ьозі; Оепг", еСс.) 

4. Гонки. 

Здесь подойдет все энергичное и агрессивное: Раѵе, 
НагЗсоге, ОаЬЬа, МеСаІ, Воск, ТесЬпо, НагЗЬаск и другие. 
Хотя от ѴѴІреоиС тащишься только при наличии 
НагЗсоге или БаЬЬа. А в ОезСгисСіоп йегЬу лучше всего 
играть под Раѵе, ТесЬпо, НагЗЬаск; вторая часть и ВоасІ 
РазЬ немыслимы без тяжелой гитарной музыки (как 
в ОезсепС 2).; ТЬе ІМеесі Сог ЗрееЗ лучше всего ощущает¬ 
ся под ТесЬпо. Впрочем, как говорила 03 Ольга Тереш¬ 
кова: “Чем тяжелее, тем лучше.” 


От Геймера: “Маке Зоте Моізе!” мы получили по 
почте; вчитавшись в первые строки сего монументаль 
но труда я в ту же секунду бросился показывать его ос 
тальным Открою не /аясь: реакция нашей редакции на 
сей труд была весьма разноречивой. Все сошлись в од_ 
ном- это оригинально. Настолько оригинально, что мож 
но публиковать. У нас тут народ специализируется в ос¬ 
новном либо на атмосферном роке уровня Р.пк: ЕІоугі 
и Е.Ь.О., либо на электронной музыке [и ткііюшиигах). 
либо на различных вариациях ЬЬгазЬ ™^а [ ВІіпЬ 
ОиагЗіап, ТЬегіоп, ОотрЫ (ненавижу эту командуй и так 
палее - все примерно из той же области). Большинство 
поименованных в статье команд нам вообще^знакома 
так что извините, господа меломаны, коли мы чего где 
в орфографии понапутали, когда письмо перепечатыва¬ 
ли (АІех 30, пиши в следующий раз на компьютереД 
Подводя итог моей небольшой вступительной речі* 
позволю себе полностью согласиться с утверждением 
автора нижеследующего произведения: воясое»т» 
имеет право на существование. И 
то о нем будет интересно узнать и остальным. Согла 
шаться необязательно. . 

Р 5 . Обращение к автору: Кстати, ты случайно не тот 
АІех 30, которого как-то в РЮО обещались сделать 20 
за некие мелкие прегрешения?..: )) 


Выбор музыкального сопровождения — это одна из 
проблем, которую производители компьютерных игр не 
всегда удачно решают. По идее, музыка должна поддер¬ 
живать настрой игры, но не всегда это так. Я попробую 
вам посоветовать, под какую музыку можно получить 
максимум удовольствия от игры (исходя из личного 
опыта). Впрочем, вы сами вольны в выборе, что слушать. 

1. ОООМ [все части] и другие 30 асііоп игры. 

Для такого рода игр нужна очень энергичная (а луч¬ 
ше агрессивная) музыка. Впрочем, многое зависит от 
степени мрачности игры. ОООМ, ЕгабісаСог, еСс. — мак¬ 
симально мрачный НагЗсоге (рекомендую Нагбсоге 
МетЬгап ТегтіпаЬог’ЭБ — Рісавзо ЯесогЗз: композиции 
Ріпо О'атЬіпі “йо ІЬ Адаіп”, І\ІідЫ±>геесІ “Ооог Ьо Уоиг 
Огеатз”; 03 Вигг Ригг “Ргедиепсіез”; 03 
І_апсіпЬоизе “СоІсІ Бет Віддег”; йЗ 
Ргото “ІЬ Ріипз Оеер”), агрессив¬ 
ная ОаЬЬа (І_асіу Рапа & 03 
Зкогр “Воотіпд Тгаск”; 
ТесЬпоЬеаЗ "Кеер ТЬаС 
РагЬу Ооіпд”; ЗЬаЬтпеп 
“ЗЬаЛтап”; Виталий 
Крафт "Красногвардей¬ 
ский Дивизион”), как 
Франкфуртской, так и Рот- 


оо 





5. Файтинги. 

Лучше всего Паѵе, Нагсісоге и ѲаЬБа. Можно 
и Вгеак-ВеаС и МебаІ. Например, в МКЗ к мордобою 
просто идеально подходят композиции ЗсооЬег “Иаѵіпд 
Іп Мехісо” и Эй Эапо “Теггог Із Тітеіезз!”. Особенно по¬ 
следняя. Особенно при проведении скоростного комбо. 
А вот для ВіоІЪгде отлично идут и Паѵе и АтЫепС. Впро¬ 
чем, он больше тянет на мордобойную бродилку. 

6. Квесты и пошаговые стратегии, паззлы. 

Здесь нужна тихая ненавязчивая музыка, которая не 
мешает работать мозгам (Тгапсе, АтЬіепЬ, йипдіе — 
в духе того, что играют на “Субстанции” (69,26 УКВ), 
Эагг, ебс.) или боевые гимны (любая пошаговая страте¬ 
гия обладает большим запасом таковых). 

7. Хоррор-квесты. 

Только мрачная музыка, которая должна поддержи¬ 
вать настрой игры и давить на мозги. Естественно, это 
не Нагсісоге и не ѲаЬЬа, но если очень хочется... 

8. Стратегии геаі-ііте. 

Обычно для этого жанра игр пишут хорошую музыку, 
но, помимо нее, очень хорошо пойдет йипдіе, АсісІ (во¬ 
лынки давай!!!) 

9. Аркады (для детей). 

Таким играм очень идет что-нибудь милое, симпа¬ 
тичное и непритяжательное. Короче говоря, Нарру Паѵе, 
Нарру Ноизе, Нарру Нагсісоге, который должен быть 
очень веселым, образец — ТесМпоНеаб “Нарру Вігйісіау” 
или “УѴе Уке Магіциапа” [Нарру Нагсісоге Ебійоп). На¬ 
пример, в “Вид!” очень прикольно играть под Тот ѴѴІІзоп 
“Тесітосай' и еЪс., Роман Рябцев “Зачем Нам Кузнец?”, 
Ріггатап “Зех Оп ТНе ЗЬгееЬз”, ТесЬпоИеасІ “Нарру 
Вігѣсіау” (Тітійсо РагТу ВІазС). Но еще прикольнее играть 



под ТесИпоЬеасІ “Нарру Вігйісіау” (огідіпаі) и СНагІіе 
І_оѵѵпоізе & МепЬаІ ТИео "ІЛйтабе Зех Тгаск”. А еще при¬ 
кольней под "Хаву Нагилу”). 

10. Аркады (с морем крови, аЧа Сгизаёег, НипЬег 
НипЬесІ). 

Лучше всего передадут настрой игры Паѵе, Нагсісоге, 
Епегду ТесЬпо, НагсІЬаск. Также рекомендую играть под 
композицию от Тот ѴѴІІзоп 'Тесйпосай'. Этот трак уни¬ 
версален — под него можно играть почти во все игры. 
Если вы играете под музыку в стиле Нагсісоге, то она не 
должна быть очень тяжелой и “загруженной”, но и не 
НАРРУ; для этого очень хорошо подойдут ЗедиепйаІ Опе 
“Оапсе” (в (ЗІІАКЕ под эту вещь тоже очень приятно иг¬ 
рать) и вещи от группы 3 ЗТерз АІіеэсІ (“Мопеу Іп Му 
РоскеС”, “НаккиЬ”, еЬс.) Для ожесточенной перестрелки 
подойдут ѴѴазйпд Ргодгат “йагг Засгііеде", йегету “ѴѴе 
Зіѵіпд Уои Нагсісоге”, “ІЧаидйіу Воуз”, "1,2,3 ... Риск”, 
Пасііойгапсе “Опасная Зона", ТгіскзЬег “ЕтрБазіз Оп 
Нагсісоге”, еЬс. В принципе, очень неплохо будет смот¬ 
реться йипдіе, но он должен быть максимально агрес¬ 
сивным. 

11. Симуляторы. 

Здесь выбирайте то, что вам нравится. Я предпочи¬ 
таю просто отключать музыку в игре. 

Вот, пожалуй, и все. Единственное, что я хочу напом¬ 
нить, так это то, что мое мнение — не закон, и вы вольны 
слушать то, что вам нравится. 

Мех 30 


Е*е ЕЛ Меи Йо ЁооктаіЬ йріюго Дігас 

I |&1 ./1 1 ГЧ 11 1 


И-ІзЫ 


Со (ос |И((р; /ѴтадгаіНеа.сНапсе.ги/~аІеху$/аѵѵ 


-зВ 


Вам следует основательно задуматься над количеством времени, которое 
вы проводите в оп-Ііпе чате, если: 


• На просьбу повторить сказанное вы отвечаете: “Скролли¬ 
руй вверх!”; 

• Когда вас достает кто-нибудь в реальной жизни, вы начи¬ 
наете жалеть об отсутствии кнопки “Миіе” (для любителей 
Асйѵе ѴѴогІсІз) или возможности сделать кіск-Ьап [для лю¬ 
бителей ІРС); 

• У вас начинается нечто похожее на “ломку”, когда вы не 
бываете в чате более 3 часов; 

• Чат запускается у вас сразу после подключения к Интер- 

• Вы прождали в оп-Ііпе 3 часа только для того, чтобы встре¬ 
тить в чате знакомую(го); 

• Вы начали ставить по три точки в конце предложения, да¬ 
же когда пишете от руки...; 

• Вы уже практически забыли, как писать слова полностью, и 
перешли исключительно на сокращения типа ВЯВ, Ш1_ и 
АРК; 

• Вам понятен смысл сокращений из предыдущего пункта; 

• Вы начали печатать гораздо быстрее, чем думать; 

• Вы завещали, чтобы вас похоронили вместе с вашим ком¬ 
пьютером, когда вы умрете (или наоборот); 

• Вы стали замечать за собой способность без труда читать 
любые быстро идущие титры по телевизору; 


• Ваши сны стали сниться вам в Зй и 16 миллионах цветах; 

• Вам страшно уходить из чата из боязни пропустить 
что-нибудь важное;-) 

• Вы начали дважды щелкать по дистанционному управле¬ 
нию телека; 

• Когда во время телефонного разговора вам понадобилось 
отойти на минутку, вы сказали в трубку “ВИВ"; 

• Вы абсолютно перестали следить за пунктуацией, орфо¬ 
графией и расстановкой заглавных букв в предложениях; 

• Вы замечаете, что, общаясь с реальным собеседником, 
ваша голова по окончании фразы непроизвольно наклоня¬ 
ется набок и вы улыбаетесь или, наоборот, хмуритесь. 

• Выходя из дома, вы пытаетесь сообразить, какие коорди¬ 
наты надо ввести в Телепорт (для любителей Асйѵе 
ѴѴогІсІз), чтобы попасть туда, куда вам надо. 

• Вы перестали реагировать на свое настоящее имя. 

• Вам показался смешным хотя бы один пункт из написан¬ 
ных выше. 

Материалы предоставлены Крохой, 

одним из основателей газеты 

“Виртуальная Правда” 

НіСр : //тадгаіНеа .сНапсе. ги/~аІеху5/аѵи 


йоситепі: йопе 1 ЩЩМНИЙпі ■ 62г? 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ 1097 


153 


[ГІТГІ1 










шив ®чшгааэ 


Недокументированные коды 1 *' ѵ 
сообщений об ошибках 1Л/іпсІошз95. 


Фирма МюгоеоГс не посчитала нужным дать 
соответствующее разъяснение в руководствах. 
Данная информация была скачана с 
анонимного сервера ІпіетеС. 

ѴѴіпЕгг: 001 ѴѴіпсіоѵѵб загружена — система в 
опасности! 

ѴѴіпЕгг: 002 Ошибки нет —пока нет. 

ѴѴіпЕгг: 003 Ошибка динамических связей — 
ваша ошибка теперь в каждом файле. Ѵі '' 

ѴѴіпЕіт: 004 Ошибочная ошибка — ничего 
ошибочного. ■ 

ѴѴіпЕгг: 005 Попытка использования і 
мультизадачности — система озадачена 
ѴѴіпЕгг: 007 Ошибка стоимости системы — на 
“железо" затрачено неадекватное количество! денег. 
ѴѴіпЕгг: 009 Обнаружена ужасная ошибка — 
одному Богу известно, что произошло. 

ѴѴіпЕгг: 00В Неадекватное дисковофпространство 

— освободи не менее 50 МЬ. 

ѴѴіпЕгг: ООС Ошибка распределенийітамяти — 
нужно больше НАМ. Больше! Больше! Больше! 1 
ѴѴіпЕгг: ООР Необъяснимая ошибка -— пожалуйста 
расскажите нам, как ЭТО могло произойти. 

ѴѴіпЕгг: 010 Код зарезервирован для будущих 
ошибок наших разработчиков. 

ѴѴіпЕгг: 014 Нет доступа К клавиатуре — 
перепробуйте все, что придет в голову. 

ѴѴіпЕгг: 018 Невосстановимая ошибка — система 
была уничтожена. Покупайте новую. Старая 1 
лицензия ѴѴіпсіоѵѵз недействительна. 

ѴѴіпЕгг: 019 Ошибка пользователя — мы не 
виноваты! Не виноваты! Не виноваты! 

ѴѴіпЕгг: 01А Операционная система перезаписана 

— пожалуйста, реинсталлируйте весь ваш “софт”. 

Мы ужасно сожалеем. 

ѴѴіпЕгг: 01В Незаконная ошибка — вам не 
разрешен доступ к этой ошибке. В следующий раз 
вы будете серьезно наказаны. 

ѴѴіпЕгг: 01 й Система “упала” — мы не в состоянии 
разобраться в собственном коде. 

ѴѴіпЕгг: 01Е Временная ошибка — подождите, 
пожалуйста. Продолжайте ждать. Продолжайте 
ждать. Продолжайте ждать. 


автоматически, после чего управление будет 
возвращено вирусу. 

ѴѴіпЕгг: 079 Мышь не обнаружена— драйвер 
мыши не был проинсталлирован. Пожалуйста, 
щелкните левой клавишей мыши для продолжения. 
ѴѴіпЕгг: 103 Переполнение буфера ошибок — 
случилось слишком много ошибок. Оставшиеся 
^ ош ибки не будут зарегистрированы и сообщения о 
них не будут выведены на дисплей. 

ѴѴіпЕгг: 678 После этого ваш сеанс ѴѴіпсіоѵѵз 
будет завершен. Не хотите ли сыграть в еще одну 
игру? 

ѴѴіпЕгг: 683 Временная ошибка — оператор 
заснул, ожидая завершения загрузки системы. 
ѴѴіпЕгг: 815 Недостаточно памяти — в наличии 
только 50.312.583 байт... 

ѴѴіпЕгг: 625 Рабочая ошибка — система 
проработала без сбоев в течение 10 последних 
^Кіут. 

ѴѴіпЕгг: 902 Ошибка экрана — система работает 
прекрасно. Я нё обманываю — ваш монитор выдает 
ложные данные. 

ѴѴіпЕгг: 72а Критический останов системы — 

I Стоять! И ЧІр же это было? 

ѴѴіпЕгг: 72Ь Ошибка памяти — Что? Что? 
Повторите еще раз. 

ѴѴіпЕгг: 39с Ошибка дисковода а: — несмотря на 
то, что ваша дискета в полном порядке (я только что 
^ее отформатировал), она мне больше не нравится 

ѴѴіпЕгг: 983 Ошибка жесткого диска — файлы на 
жестком диске были полностью оптимизированы и 
аккуратно размещены — так что мне пришлось 
перемешать все заново и добавить несколько сотен 
файлов ТМР в свободные области. 

ѴѴіпЕгг: 294 Шантажная ошибка — вышлите 
$200 Биллу Гейтсу или ваш компьютер обо всем 
пожалеет. 

ѴѴіпЕгг: 294Ь Шантажная ошибка — вышлите 
$200 Билл у Гей тсу или я продемонстрирую вашей 
жене последние скачанные из сети ЗРѲ-файлы. 
ѴѴіпЕгг: 394 Ошибка памяти — вы попытались 
запустить это на РепРит-120 с 64 МЬ РАМ. Этого 
мало. 

ѴѴіпЕгг: 872 Нечего беспокоить — опять без меня 


ѴѴіпЕгг: 020 Ошибка регистраций 
сведения о дополнительных ошибках могут быть 
утеряны. 

ѴѴіпЕгг: 042 Вирусная ошибка — вирус был 
активирован в окне 003. Для работы вируса 
требуется среда ѴѴіпсіоѵѵз. Все задачи будут закрыты 


кодов ошибок — пе в бЙстояіІи 


ШЦі | 

Подготовлено 
Геймером 



154 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 








В прошлом номере я сподобился 
пройтись по всей почте сразу, умуд¬ 
рившись вместить в две страницы эда¬ 
кий Мах.Ѵіеѵѵ по всему, что вы нам 
о нас пишете. Теперь настал черед 
урезать нескончаемый поток моих 
словораспустительств до узенького 
ручейка коротких комментариев 
(х-мм.. ну, может, не совсем корот¬ 
ких и не такого уж узенького) и приве¬ 
сти отрывки из ваших, други-читате¬ 
ли, писем. 

Кто не хочет, может не верить, 
но отыскать сколько-нибудь отрица¬ 
тельные рецензии на журнал было 
сложновато. Однако вряд ли вам было 
бы интересно читать восхваления 
(нам-то понятно, что по кайфу, ну так 
мы и без того всю почту прочитыва¬ 
ем). К тому же критические письма 
обычно являются проблемными, 
то есть содержат темы для дальней¬ 
шего обсуждения. Как следствие — 
жду, чего вы скажете. 

Письмо №1 

Доброжелателъственно-руга- 

тельное 

Чуть-чуть о вас. Тенденции 3-его 
номера настораживают. ХУЖЕЕТЕ!!! 
МБК-дневник — ОТСТОЙ!! 10-ой 
свежести. Эту историю все знают 
“с сотворения РС”. Рассказ 
о ІА: 00 — то же самое (обратите 
внимание на лит. рубрику 
ОАМЕ.ЕХЕ — лучшее место в этом 
журнале), прочие статьи читаться ста¬ 
ли хуже! За вас обидно — вот и пишу!! 
Уважайте читателя!!!!!! 

Дмитрий Козлов 

Комментарий 

Не единственный отриц. отзыв на 
рассказ по Веасііу Оашез. Плюсовых 
отзывов было меньше, больше всего 
нейтральных. Ребят, неужели и вправ¬ 
ду настолько ре котируется? Для нас 
сей рассказ стфл экспериментом, и то,, 
что получилась, нам очень даже по¬ 
нравилось. Кто читал, выскажите мне¬ 
ния! Жаль, если облом... 

Все прочее сказанное в письме — 
на ваше читательское усмотрение, 
то бишь без комментариев. 

Письмо №2 (анкета) 

Объективно-критическое 

2. Если не считать статьи про иг¬ 
ры (они все познавательны, даже если 
игра и не привлекает), в #3 мне понра¬ 
вились статьи про ОеоСШез и ММХ. 

Не понравилась — страничка юмо¬ 
ра. Мало того, что данные тексты бро¬ 
дят по различным телеконференциям 



ІІзеНеІ уже изрядное количество вре¬ 
мени, так они еще и сильно проигры¬ 
вают их английским оригиналам. Ес¬ 
ли Вам так уж хочется напечатать 
шутку про программеров, восполь¬ 
зуйтесь ФИДОшной конфой га.апек- 
йоі. Уверяю Вас, там шутки более ве¬ 
селые. (...) 

3 и 4. (...) На мой взгляд, все пред¬ 
ставленные в журнале разделы нужны 
и находятся в оптимальном соотноше¬ 
нии друг с другом. Что касается 
оформления журнала, оно производит 
хорошее впечатление, Вам явно уда¬ 
лось учесть огрехи первого номера 
и сделать журнал, который не только 
интересно, но и приятно читать. 

5. Что касается литературного 
профессионализма, мне судить труд¬ 
но, но если вернуться к зарубежным 
журналам, у Вас проскальзывает бри¬ 
танский стиль — Вы стараетесь пере¬ 
межать достаточно подробный рас¬ 
сказ разного рода шутками и меткими 
словцами. Лично мне это нравится. 

6. Хотелось бы увидеть все-таки 
более подробное описание в разделе 
Кеѵіеѵѵз, а то разница между ревью 
и превью часто только в наличие 
оценки. 

Алексей Макаров 

Комментарий 

Полностью согласен с шестым 
пунктом. Но как родить подробное 
геѵіе\ѵ по игре, если объем журнала 
ограничен? Мы бы тут с радостью по 
три страницы на каждую гейму броса¬ 
ли. В этом номере сделали 3 стр. на 
Рой. Видите его в журнале? Ну да, 
на рекламе “Акеллы”, и все. 

Где он? А не поместился. Еще вы¬ 
летели готовые статьи по Рапгег 
Бга§оп, ТЬе Сго\ѵ, АЬгатз 2, Аіг 
\Ѵаггіог 2, ОеаіШготе, ЗЬіѵегз 2, 
Зепііепі, ОиЬЫе (самая хитовая игра 
этого месяца в редакции). Вот и, черт 
возьми, пиши подробно после этого!.. 

Все прочее сказанное — см. окон¬ 
чание Комментария по Письму №1. 

Письмо №3 

Предметное обсуждение на ос¬ 
нове присланной анкеты 

От нас: “Анкета принята, спаси¬ 
бо. Один вопрос: ты считаешь, что 
должны быть яркие авторы, выражаю¬ 
щие свое мнение, либо должны быть 
объективные статьи без Я автора, пол¬ 
ностью ориентированные на игру и ни 
на что другое?” 

Ответ: Вот это сложный вопрос. 

Описание игры очень важно, 
но как ее описывать? “На уровне 1234 




присутствуют объекты 6,7,96, это не¬ 
сомненный плюс. Но зато текстуры 
стен в коридоре уровня 4321 выполне¬ 
ны без должной детализации, и авто¬ 
мобиль, на котором ездит герой, зано¬ 
сит на скорости 180 миль в час совсем 
как на скорости 179. В совокупности 
все это не позволяет игре превысить 
планку в 83.16 %”. Такое описание иг¬ 
ры МНЕ точно читать не захочется. 

Сейчас мне нравится передача 
НТВ “От Винта” (надеюсь, видели). 
Такая подача материала мне по душе. 
Хотя, может быть, просто вкусы веду¬ 
щих совпадают с моими... Но пока я 
им верю. 

И если они обольют (мягко выра¬ 
жаясь, грубо говоря) какую-нибудь 
игрушку, то по МОЕМУ скромному 
мнению (или ИМХО — как любят го¬ 
ворить некоторые в некоммерческой, 
любительской :-) сети ФИ ДО) так 
оно и есть — игра дрянь. Но все это 
подается с доброй долей юмора, так 
что даже авторы игр, по-моему, 
не должны быть в обиде. 

Опять же вопрос упирается в авто¬ 
ров. Не надо скатываться на ерничест¬ 
во. Надо указывать как сильные, так 
и слабые стороны игры, НО с автор¬ 
ским отношением. Когда читаешь ва¬ 
ши Превью, то ни горячо, ни холодно. 
Прочел и забыл. А с самобытным ав¬ 
тором хочется общаться. 

Пусть ты в корне с чем-то несо¬ 
гласен, но зато это описание игры за¬ 
стрянет у тебя в памяти, и ты будешь 
приводить пример, что, дескать, есть 
еще в нашем отечестве кривые поле¬ 
нья, не согласные с Прогрессом всего 
прогрессивного человечества (во за¬ 
вернул!). 

Так что для меня этот во¬ 
прос вдруг перестал 
быть сложным. Нуж¬ 
на, очень нужна ав¬ 
торская позиция. 

Сухое описание 
игры может быть 
как приложение 
к описанию ав¬ 
торскому, на¬ 
пример, в од¬ 
ной колонке 
после 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИР! 



рёд основной статьей. Но никак не за¬ 
менять собой мнение живого челове¬ 
ка. 

И, опять, ИЗМЕНИТЕ ДИЗАЙН! 
Ну не могут все российские журналы 
по Оформлению быть одинаковыми. 
А поскольку вы как бы являетесь са¬ 
мым молодым из журналов (в ряду 
Магазин Игр (Оате.ЕХЕ), Страна 
Игр и вы), то надо измениться вам. 

Буду очень рад, если мои замеча¬ 
ния вам помогут. 

Алексей Петров 

Комментарий 

По поводу выражения мнения ав¬ 
тора На 100% согласен: Вопрос дей¬ 
ствительно сложный. Как показала 
практика, мало кому нравятся статьи, 
где личное мнение автора прет изо 
всех щелей. Однако же и с другой сто¬ 
роны, если мнение автора зарезаетея 
и все сводится к позиции журнала, 
статьи подчас становятся безликими, 
и это тоже мало кому нравится. У ко¬ 
го какие идеи по этому поводу? 

Дизайн — тоже проблема для об¬ 
суждения. После третьего номера 
“Навигатора” читающий игровой мир 
раскололся на три части: одни увере¬ 
ны, что мы копируем “Страну игр” 
или “Саше.ехе”, другие утверждают, 
что нас копируют, а третьим данный 
вопрос вообще глубоко параллелен. 
По моим сведениям, “Страна игр” то¬ 
же считает, что мы берем за основу их 
дизайн. В то время как Тимофей Бого¬ 
молов, наш дизайнер, в “Страну игр” 
вообще не заглядывает. Вопрос. Кого 
копирует “Навигатор” в плане оформ¬ 
ления и копирует ли? Ждем-с ваших 
мнений. Сами мы уже с этим всем ко¬ 
пированием-подражанием запутались 
окончательно (скоро для прояснения 
ситуации отыщем какой-нибудь недо¬ 
зрелый подсолнух и будем от него ле¬ 
пестки отдирать: копируем, не копи¬ 
руем, копируем, не копируем...). 
Кстати, как вам потный куренок из 
Кебпеск Яатра§е на обложке? Тоже 
интересно было бы услышать. 

Письмо №4 (анкета) 

О рубрикации 

3. Я думаю, что нужно отводить 
больше места под: !!! сйеаІ 8 ,ЬіпІ 8 
8 есгеІ 8 ,сгаскз !!! (...) 

Евгений Ильин 

Комментарий 

Просьб об увеличении данной руб¬ 
рики — огромное количество. Поэто¬ 
му отвечаю сразу всем, а также и Ев¬ 
гению. 

За месяц появляются сЬеаіз играм 


так по десяти-двадцати, если не брать 
в расчет совсем уж ерундовых. Чтобы 
увеличить рубрику, мы собрали ко¬ 
манду Ыаѵі§а1ог Сгаск Огоир, которая 
занимается кряканьем тех игр, для ко¬ 
торых не прилагается паролей; прав¬ 
да, пока что команда работает лишь 
в четверть силы, — всего-то игр де¬ 
сять вскрыли. Ничего - раскрутятся. 

Как бы то ни было, мы не можем 
увеличить данный раздел “из возду¬ 
ха” — не нароем мы столько за месяц, 
и никто не нароет! Да, и не присылай¬ 
те коды к \Ѵагсгай 2 — есть они у нас, 
клянусь всеми импами! Может, 
как-нибудь опубликуем, в виде тема¬ 
тического выпуска по старым играм. 
Если не в лом по загашникам лазить 
будет, вековечную пыль с лежалых ко¬ 
робок соскабливать. 

Что касается хинтов и секретов, 
то они обычно многовато места зани¬ 
мают. Ставим потихоньку. Больше по¬ 
ка не получится — а иначе от раздела 
геѵіе\ѵ, который в каждом номере под¬ 
вергается частичному сокращению, 
вообще рожки да ножки останутся...:( 

И — отдельное спасибо всем тем, 
кто принял участие в составлении 
данной рубрики в четвертом номе¬ 
ре, — Павлу Ивашкову, Оге§огу Іайа 
(извини, на русский переводить не ре¬ 
шаюсь), 2ошЬіе’Ку. 

Письмо N 05 

Предложение 

В первом номере “Навигатора” 
была идея поделиться читателям свои¬ 
ми навыками, советами и т.п. об иг¬ 
рах, которые уже сыграны. Я предла¬ 
гаю вам создать раздел что-то типа 
“Раритет”, “Никто не забыт, ничто не 
забыто” или “Мы свято помним”, ну 
и тому подобное. 

Сколько несказанного будет сказа¬ 
но и сколько мыслей додумано! Воис¬ 
тину, идея неиссякаема! 

Павел Ивашков 

Комментарий 

Комментарии излишни. Выношу 
на обсуждение: у кого какие мнения 
по данному вопросу? Надо ли? 

Письмо N 06 

Личностный наезд 

Честно скажу, меня, как и многих, 
рожа Геймера повсюду жутко 
раз...влекает (тем, кому это чувство 
непонятно, может вместо “...влекает” 
поставить “...дражает”). Таков стиль 
журнала, и это отличает его от всех 
остальных. 

РСИиск 


Комментарий 

ТЬапх. Далась всем моя физионо¬ 
мия... Вот еще и “стилем журнала” 
обозвали... Ладно, как-нибудь начнем 
меня рисовать. Будет “комиксовый 
Геймер”, лопоухий, носастый и очень 
карандашный! :-)))) Между прочим, 
помните, в прошлый раз в Почте вы¬ 
двигалась идея о создании комиксов? 
К нам пришло несколько писем, где 
идея поддерживалась, и столько же 
писем, где идея не поддерживалась. 
В общем, народ заинтересовался. 
И вот вам - первая проба. Остается ус¬ 
лышать, что вы по поводу сего экспе¬ 
римента мыслите, - ? Если мыслите со 
знаком “+”, то скажите-ка, на какую 
тему вам бы хотелось видеть комик¬ 
сы? 


ЗАКЛЮЧЕНИЕ 

В заключение мне хочется от име¬ 
ни всей редакции поблагодарить Мак¬ 
сима Стопу, Алексея Кузьмина, Алек¬ 
сандра Еремина, Даниила Кузьмиче¬ 
ва, Дениса Чекалова и Аіех’а ЗБ, без¬ 
возмездно предоставивших свои ста¬ 
тьи, литературные произведения и ри¬ 
сунки для публикации в журнале. 
А также — спасибо всем, кто читает 
“Навигатор”, и двойное спасибо тем, 
кто, прочтя, чиркает нам пару с грок. 

И уже совсем в заключение — по 
поводу колонки “От редакции”, кото¬ 
рую мы в третьем номере убрали. Все 
очень просто: раздел почты и есть та 
самая колонка “От редакции”, только 
в несколько иной форме. Иван Самой¬ 
лов, наш глав.ред., не имеет ни малей¬ 
шего понятия, о чем написать в слове 
от редакции. Распаляться о содержа¬ 
нии следующего номера? Хвастаться 
текущим? Извинятьск за предыду¬ 
щий? Согласитесь —» это бредово. 
Распространяться о наших далекоиду¬ 
щих планах — тоже бессмысленно. 
Мы все думаем, как бы увеличить объ¬ 
ем номера, не повышая его стоимости 
в рознице; сделать журнал круче; со¬ 
здать свой \ѵеЬ-сайт (кстати, с конца 
июня он появится); и так далее. И что, 
каждый раз об этом писать, что ли? 
Так что — в будущем читайте раздел 
Почты. Все наши идей обитают имен¬ 
но здесь. 

Геймер 


№4. ИЮНЬ 1097 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 







Пиле НаіЛег: 

Секс-символ древних гробниц 


уровней в ТотЬ Паісіег 


той мерзкой особы, 
главным 


простейшие. 


Геймер 


Кто автор? Увы, 

— эти пейзажики 
г на Интернет без указаний 
чего? Увидели, скачали, 
поместили. Всем фанатам 
бесподобной Лары Крофт — 
посвящается! 

А заодно, дабы вы могли наслаждать¬ 
ся зрелищем... х-мм... сего богатства гра¬ 
фического великолепия... ничего не ему- 
аясь и не озираясь по сторонам на пред- 
приближения родных и близких, кото- 
эгут неправильно истолковать причины вашего столь пристального вни- 
к данному фрагменту страницы журнала... в общем, для этих целей я 
придумал три вопроса, отгадав которые, вы можете еще к тому же и приз по¬ 
лучить. И если к вам обратятся с вопросом, дескать, чем это вы тут занимае- 
гордо ответить: дескать, разгадываю МикроВикторину под 
“ІМибе Паібег" — приз получить хочу! Хе-хе... 


какой стране была основана студия Соге Оезідп, явля- 


Ответы на Кроссворд и Викторину в №2 за март-апрель 1997 года 
Кроссворд 

По горизонтали: 1. 18НАЯ; 4. ЗРДПТ; 6. РАУЗЕ; 7. 1.ЕѴЕЦ 12. АСТІѴІЗЮІМ; 
14. ВАГПЕІОВД; 15. РНАІЧТАЗМАбДВІА; 18. ТЕМРІ.АВ; 20. ЕРІС; 21. 
РАЗА; 24. ІВМ; 26. НАЯД; 27. ЗКУЫЕТ; 28. РОМЕРО; 30. ІМ0ѴАЩ6ІС; 31. 

маысшдз 

По вертикали: 2. ЗІІРЕВѴІЗДВ; 3. ВІ5Е; 4..5ЕЕД; 5. ВЕ1.ЕІ\ЛІЕ53; 8. РВІ- 
ѴАТЕЕР; 9. ЛЕТЕВШЕЕ; 10. МАНАРНДІЧ; 11. ЗОРЕАІМЗ; 13. ІМР; 14. ВР6; 
16. АРАСНЕ; 17. АЯСАДЕ; 18. ТАШІЧЗДРТ; 19. АІЧТІ; 22. ЗІЕРРА; 23. 
ТЕТВІЗ; 25. МАІ_С0(.М; 29. ОВСЗ 

Викторина 

1. Единственный не совсем корректный вопрос в Викторине. Речь шла не о 
продолжении к Веб АІеП, как подумали многие, а о продолжении к С&С. На¬ 
зывается оно ТІЬегішп Зип (пока что), демо-версии еще не существует. Бы¬ 
ла демка ТІЬегіит Даѵѵп, появившаяся много позже выхода С&С и породив¬ 
шая массу гневных высказываний в Іізепей в ней были первые уровни С&С. 

2. Н-да, ну, поздравления всем отвечавшим! Названо рас пять. По идее — 
правы все. Потому как наиболее опасной расы в ЗСЗ попросту не существу¬ 
ет, там все достаточно сбалансировано. Это и был настоящий ответ. 

3. Н.В.6ідег. 

4. Движок - ѴохеІ Зрасе 2. У І\ІоѵаІ_одіс вышли Р-22 УдЫтлд 2, Сотапсйе 
3, ожидается вторая часть Аптюгеб Різй Хотя, если быть верным букве зако¬ 
на, то Р-22 ИдНЬпіпд 2 сделан не на технологии ѴохеІ Зрасе 8, о чем 
І\ІоѵаІ-одіс признались лишь через несколько месяцев после выхода игры. 

5. Между ЕигоСогр и Сйигсй СИТйе №ѵѵ ЕросН (плюс 
есть еще группа Тбе Упдиібеб). До того они были 
представлены в первом ЗупбісаЬе и в приложении к 
нему — Атегісап ЯеѵоІА 

6 . Тйе 7Йт биезЬ и Тйе 1 Ійі Ноиг. 

7. ТНа'Рооп, ОЬЫіпох, Еаддга, ЗЬагла'И. СІап Іеабегз. 

8. Кристофер Ллойд (Сйгізйэрйег Поуб). 

9. Зеа йедепбз и ЗУ-27 РІапкег сделаны российски¬ 
ми разработчиками. Зеа (.едепбз (“Морские Леген¬ 
ды") разработана компанией КІІѵаІ ЕпіеПаіптепй вы¬ 
пущена в России компанией ІМеѵѵ Мебіа бепегайоп 
(І\ІМ6), а за рубежом издателем, в принципе, стала 
компания Осеап. 

10. Жанр зйоой 'егп аі! связывается в первую оче¬ 
редь с продукцией компании Атегісап йазег батез 
— все Части Маб Дод Мсбгее, Сгіте РабгоІ, Дшд 
ѴѴагз, Зрасе Рігабез и т.д. Хотя родоначальником жа¬ 


нра можно назвать игру Дрегайоп ѴѴоК. В пример можно также привести Діе 
Нагб 2, Тегтіпайэг 2: Агсабе бате, Діе Нагб Тгііоду (миссия в Аэропорту). 

11. ВІооб & Мадіс и Негоез Д( МідНй & Мадіс 2. Глобальное сходство здесь 
лишь одно, и оно совершенно очевидно: эти стратегии созданы в (апЬазу 
среде. Как и во втором вопросе, чего тут только не понаписали!.. 

12. Первая часть называлась Дпбег а КІІІІпд Мооп, хотя Текс Мерфи появ¬ 
лялся и в более ранних квестах фирмы Ассезз Зойѵѵаге - Меап Зігееі и 
Магйап Метогапбит. Играл детектива Крис Джонс, он же по совместитель¬ 
ству и вице-президент Ассезз Зойѵѵаге. 

13. РІРА ‘97. Разработчик — ЕА Зрогйз. Издатель — ЕІесГгопіс АгСз. Пт ЕА 
ЗроПз вышел также І\ІН1_ '97. С приставкой '97 можно назвать игры 
ДиагЬегВаск СІиЬ '97, КіскШ '97, ІЧВА Уѵе ‘97. 

14. Ргадііе АІІедіапсе. Космическая стратегия. Наземных войск в этом гаме- 
се нет как таковых, а соответственно и никакого глобального сходства с ''на¬ 
земными” войсками в С&С не наблюдается. Мои поздравления тем, кто по¬ 
добное сходство нашел.:-)) 

15. баддеб АІІІапсе принято сравнивать с Х-СДМ1/2, ДеабУпе и, хотя это 
и не совсем верно, Сгизабег. Некоторое время назад вышел совершенно от¬ 
стойный, в моем миропонимании, гамес ѴѴадез Д( ѴѴаг от №ѵѵ ѴѴогІб 
Сотрцйпд. Вторая часть 6А зовется Деабіу батез, выпущена игра на 
Зіг-ТесН. 

Победители 

Первые призы за Кроссворд и Викторину второго номера получили соответ¬ 
ственно Александр Альбертьян (справа на фото) и таинственная персона, 
пожелавшая скрыться под альясом Сга2у АгЮгеѵѵ! 
(слева на фото). 

Второе-четвертое места по Кроссворду распредели¬ 
ли соответственно С.Каменшиков, Т.Хайдапов и 
С.Шмыгин 

Третье и четвертое места по Викторине были завое¬ 
ваны соответственно В.Дрючиным и С.Каменши- 

Мы искренне просим прощения! — Фамилия и имя че¬ 
ловека, занявшего в Викторине второе место, были 
утеряны через день после того, как мы ему об этом со¬ 
общили /ну, уборку мы тут в редакции наводили...:(/. 
Пожалуйста, свяжись с редакцией по телефону — и 
соответствующие почести в форме опубликования 
Фамилии-Имени будут оказаны тебе в следующем 
номере, 

Геймер и прочая редакция 



НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ 1997 


157 











Отты принимаются до 20 июля! шш 


ВИКТОРИНА 

Семь более чем известных и любимых в народе игр. Семь иг¬ 
ровых реальностей, обретших жизнь посредством компьютера. 
Семь историй, которые легли в основу создания этих миров. 
А у каждой истории, как известно всякому уважающему себя иг¬ 
року, есть предыстория. 

Я привожу краткие пересказы и фрагменты игровых предыс¬ 
торий. Ваша задача — назвать эти 7 игр. Этого будет вполне до¬ 
статочно, чтобы отгадать Викторину. 

Успехов в разрешении Викторины! 

1. Никому доселе не известная планета Галлиус IV стала 
камнем преткновения, вокруг которого столкнулись интересы 
восьми цивилизаций. Кровопролитная затяжная космическая 
баталия не принесла победы ни одной из сторон. Когда всякому 
стало понятно, что ситуация является тупиковой, представители 
семи из восьми рас встретились на разрушенном космолете 
и подписали соглашение, согласно которому на планету от каж¬ 
дой из сторон высаживалась небольшая колонизационная пар¬ 
тия. Та колония, которой удавалось добиться контроля над плане¬ 
той путем уничтожения соперников, завоевывала Галлиус IV для 
своей цивилизации. 

2. “Утрачено доверие между людьми и динозаврами, и на его 
обломках процветают разрушение и хаос: тиранозавры во главе 
с Моркусом Рексом, одержимые ненавистью ко всему живому, 
готовы обратить в руины и пепел весь мир. Единственным безо¬ 
пасным местом остается цитадель Мо, в королевстве Машар...” 

3. “Я знаю, что они сделают со мной. Они изувечат мою плоть 
и сотворят из нее нечто нечеловеческое. Они могут полностью 
изменить состояние моего мозга. Но им не удастся сломить мой 
дух. Я уже не принадлежу себе, я подчинил себя цели. Я клянусь 
каждой крупицей моей воли, что моя внутренняя сущность не бу¬ 
дет извращена или вырезана из меня. Что бы ни случилось, я ос¬ 
танусь прежним. 

Я останусь прежним.” 

4. Влиятельнейшая корпорация Земли, являющаяся одним 
из теневых властелинов мира, начинает испытывать серьезные 


проблемы на своих инопланетных горноразрабатывающих шах¬ 
тах. Нечто, предположительно враждебно настроенные инопла¬ 
нетяне, переделывает мирных технических роботов в машины 
уничтожения. Шахты выходят из-под контроля. Люди оказыва¬ 
ются в заложниках. Экстренные спасательные дружины, рассчи¬ 
танные на устранение всевозможных механических поломок, 
оказываются бессильны против машин-убийц... 

5. Здесь нет Добра и Зла — их заменило владычество убива¬ 
ющей стали. Тар Карог — страна вечной войны. Войны, уходящей 
корнями в бесконечность времен; войны, потерявшей всякий ра¬ 
зумный смысл; войны, становящейся самым существенным ис¬ 
пытанием для истинного воина. Люди и нелюди со всех уголков 
мира стекаются в Тар Карог, чтобы в боях заслужить себе славу 
и почести либо погибнуть, проявить себя либо умереть в безвест¬ 
ности... 

6 . “Джек: Да... Мы должны вернуться к своей обычной рабо¬ 
те. Мы хотим, чтобы Вы связались с Ассоциацией Наемников, 
о которой мы с вами говорили. Вы должны будете выработать 
свою собственную стратегию и учитывать при этом, что как мож¬ 
но больше сока должно собираться, пока мы не вернем контроль 
над островом. Мы дадим вам определенную сумму денег, которой 
хватит для старта. Остальное будем выплачивать вам ежедневно, 
в зависимости от того количества сока, который соберут и пере¬ 
работают на фабрике ваши рабочие. Не ждите, что это окажется 
просто... Жара острова безжалостна. А Лукас Сантино — весьма 
решительный человек!” 

7. “Задумывался ли ты когда-нибудь о том, каково это — 
участвовать в ралли, на настоящей, потрясной спортивной маши¬ 
не? Слышал о том, как эти скоростные панковские банды носят¬ 
ся по своим свободным дорогам? Эти парни действительно ду¬ 
мают, что правят дорогой, так? И они останавливаются, чтобы за¬ 
пугивать законопослушных граждан и налогоплательщиков, зна¬ 
ешь, кого я имею в виду? И знаешь еще кое-что? Ты догадался 
абсолютно правильно! 

Так вот, ты твердишь, что кто-то должен СДЕЛАТЬ что-ни¬ 
будь по поводу этих криминальных шоссейных банд? И ѴѴѴВТ от¬ 
вечает: “Да ну? Хорошо, тогда почему бы ТЕБЕ не сделать 
что-нибудь, Мистер Большой Рот!" 


Миііітесііа Зегѵісе 

предоставляет призы за Викторину и 
Кроссворд: 

Первый приз за Викторину: 
Джойстик СПАѴІЗ РНОЕМХ 
Первый приз за Кроссворд: 
Колонки ѴАМАНА Ѵ5Т-М5 
Второй, третий и четвертый призы за 
Кроссворд и Викторину: 
МіЛео-СО 

(по вашему выбору из ассортимента 
фирмы) 

ЕІесЪгоТЕСН МиІіітесИа 

предоставляет призы за Квесты и Микро- 
Викторину "ІМибе Ваісіеп": 

Приз за Квест АЫ: 

Негіпеск Патраде 

Приз за Квест №2: 

Отгадаете — узнаете! 

Приз за Квест N°3: 

Вгокеп ЗѵиогсІ 

Приз за МикроВикторину 
“П/ія/е ПаіЬег” 

ТотЬ Яаігіег 

Имена победителей будут опублико¬ 
ваны в шестом номере “Навигатора” 

Ответы присылайте любым доступным 
вам способом: 

»- Е-таіІ — паѵідаі@аНа.ги 
»■ РЮО — 2:5020/863.17 

>- Почта — Москва, 123182, а/я 2 


Как определяются победители? 

Ответы, пришедшие на е-таіі и РЮО, 
фиксируются по дате получения. Ответы, 
присланные на абонентский ящик, фикси¬ 
руются по дате проставления почтового 
штампа. Выигравшими считаются те от¬ 
веты, которые были получены (либо от¬ 
правлены, если это обычная почта) рань¬ 
ше. 

Кроссворд и Викторина. Основной 
приз получает тот, кто дает правильный 
ответ первым. ѴісІео-СО присуждаются 
соответственно за второе, третье и чет¬ 
вертое места. Если правильных ответов не 
наберется достаточное число — будем 
смотреть по тому, кто ближе всех подошел 
к решению. Однако примите во внимание, 
что первое место присуждается лишь за 
ответы, правильные хотя бы процентов на 
90. 

Квесты и МикроВикторина. Короб¬ 
ка с игрой (как вы понимаете, это легаль¬ 
ная версия) достается тому, кто первым 
даст стопроцентно верный ответ. Квесты 
— простейшие, МикроВикторина также не 
отличается большой сложностью. Так что 
дерзайте, кто первый! Кстати, приз за 
Квест №2 — вторая часть той игры, кото¬ 
рая в нем загадана. . 

Что должно быть в ответе помимо 

ответа? 

Помимо решения Кроссворда или 
Викторины, необходимо указать ваш 
е-таіі, адрес в РЮО или телефон для свя¬ 
зи. Е-таіі предпочтительнее всего- Если 
вам повезет и вы войдете в число победи¬ 
телей — мы свяжемся с вами по указан- 


158 


№4. ИЮНЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


ным координатам. Приз можно будет по¬ 
лучить либо подъехав на фирму, либо по 
почтовой рассылке. Это как вам больше 
нравится. 

Ответы принимаются до 20 июля! 

Важный комментарий по Кросс¬ 
ворду и Викторине в №3 

Господа! Я продлеваю срок приема от¬ 
ветов по Викторине и Кроссворду в про¬ 
шлом номере как минимум до 30 июня, 
как максимум — до того момента, когда 
пятый номер журнала надо будет отдавать 
в типографию [для справки: печать зани¬ 
мает примерно 7 дней). К тому моменту, 
когда писались эти строки, на Викторину 
было О ответов. На Кроссворд — чуть 
больше, но ненамного. 

Для тех, кто не понял, поясняю еще 
раз. Частичные ответы принимаются. От¬ 
ветив на ОДИН вопрос по Викторине или 
отгадав хоть сколько-то вопросов в 
Кроссворде, вы в отсутствие других отве¬ 
тов УЖЕ становитесь призером и можете 
ехать на фирму выбирать себе ѴісІео-СО! 

Да, признаюсь-но-не-каюсь, — я пе¬ 
реборщил со сложностью. Хорошо — уп¬ 
рощаю задачу по Викторине. Навостряйте 
уши. Значит так: Один из вопросов явля¬ 
ется полностью подколочным. Два вопро¬ 
са — полностью не являются, но подколки 
содержат. Названия игр, по которым даны 
вопросы в Викторине: Оике ІЧикет 30, 
Яізе о( Ыіе ЯоЬоІз 2, ѴѴагбаттег, Негоез 
о( МідЬЬ & Мадіс 2, Оаддегіаіі. Надеюсь, 
сказано достаточно? А что касаемо 
Кроссворда — разбирайтесь 1 сами. 
Кое-кто уже решил. 

Геймер 





По горизонтали: 


По вертикали: 


КРОССВОРД I 


1. Военно-морской юнит в Сіѵііігабоп І/ІІ. 3. То, что остается от 
рогатой крысы, если огреть ее боевым молотом [игра слов). 5 . 
Один из троих, с мечом в руках он выйдет против полчищ запре¬ 
дельной нечисти, которая из-за проклятия безумного короля про¬ 
сочилась в наш мир. Его последним квестом станет уничтожение 
ЕГО. И убив ЕГО, он станет ИМ. 8 . Компания, до того занимавша¬ 
яся в основном обучающими играми, готовится к выпуску проекта, 
который может стать самым масштабным из всего, что когда-ли¬ 
бо было создано в игровом мире России. 9. Ох и любят же они вы¬ 
пускать 30 асЬіоп! Назовите тот из них, который наиболее ориги¬ 
нален по своей структуре. А кто они — см. первый вопрос по вер¬ 
тикали. 11. Строение, существующее только в замке ѴѴігагб’а. 
12. Почувствуйте себя ковбоем в пропыленных штанах и пропо¬ 
тевшей рубахе. 15 . Персонаж файтинга, плюющийся ядовитой 
зеленой жидкостью. 17. Первое слово в ряду трех [см. дальше). 
18 . То, что потеряли динозавры и люди. 20 . Родина морских ле¬ 
генд. 21 . В баддеб АІІіапсе их 60 штук. 24 . Есть такой анекдот. 
К Думеру пришла Смерть, намереваясь утянуть его в Ад. “Загадай 
три последних желания!" — прошепелявила она лишенными плоти 
губами. Думер отвечал, не задумываясь ни на секунду. Он назвал 
лишь два желания, и затем презрительно бросил: "Третьего не на¬ 
до, пошли!". Как звучало второе желание Думера? 26 . В Кросс¬ 
ворде даны два персонажа из этой игры; что ж, вот вам еще один! 
Отличительная особенность — черный цвет кожи и, с некоторых 
пор, киберруки. 27 . Третье слово в ряду трех [см. дальше). 30 . 
Отец Горуса погиб по вине Дома Сета. И теперь Горус, повелитель 
Дома Осириса, замышляет месть. Грядет битва за солнечный 
трон... 31 . Аналогичная АО&О игровая среда (подсказка: в №1 
"Навигатора” мы о ней подробно рассказывали). 
. 


1. Увидев, что 30 асЬіоп той компании не 
пользуется популярностью, ісі 5оШ/ѵаге не 
стали создавать свой Оиаке как рубилово на 
колюще—режущем оружии (назовите ту ком¬ 
панию). 2 . Имя персонажа из баддеб АІІіапсе. 
Какого именно — объяснено в 20 вопросе. 3. 
Поселенческая хозяйственная стратегия. 4 . 
Австралийская походовая (апСазу-стратегия. 
6. Сценарий этого фантастического квеста 
написан Генри Ли со слов Артура Кларка. 7 . 
Необходимое сооружение в стратегии, со¬ 
зданной по монументальной саге Фрэнка 
Герберта. 10 . Персонаж из фильма "МогЬаІ 
КотЬаТ”, чей возраст предположительно со¬ 
ставлял ЮОООлет. 13 . Локальная сеть. 14 . 
ѴѴагсгаІЪ с четырьмя расами и тормознутым 
движком. 16 . Разработчик тех, которых трое 
в ряду (см. дальше]. 19. Листая раздел Зоны 
Геймера, вы не сможете не заметить изобра¬ 
жений данного персонажа (назовите издате¬ 
ля игры). 22 . Скорость соединения на моде¬ 
ме. 23 . Ответив на вопрос 7 по вертикали 
и задумавшись о логическом продолжении 
названной стратегии, вы поймете, почему ор¬ 
лы не любят скорпионов (назовите орлов). 
25 . Второе слово в ряду трех (см. Квест №2). 
28 . Среда обитания. 29 . Разработчик игры 
из вопроса 4 по вертикали. 


Квесты 

Внимание! Квесты не являются частью Кроссворда. Вы 
можете решить Кроссворд, но не разгадывать Квесты. 
Вы можете дать ответ по какому-либо Квесту, но не ре¬ 
шать Кроссворд. Для каждого случая — отдельные на¬ 
грады! 

Квест В Кроссворде на одной линии, по горизон¬ 
тали, стоит название игры, состоящее из двух слов. На¬ 
зовите эту игру. 

Квест І\Ів2. “Мне навстречу мчалась скорость, и сам я 
был скоростью. Мир вращался в огненной круговерти, 
ошметьями спаленной резины наматываясь на колеса, 
и визг тормозов на поворотах звучал в моих ушах про¬ 
клятием — он означал снижение скорости. Безумие вет¬ 
ра и рвущаяся к максимуму стрелка спидометра, алчно 
стремящаяся мне навстречу серая полоса прокаленного 


солнцем шоссе и мгновенный ужас на лицах водителей 
встречных машин, затихающий позади протяжный 
вопль полицейской сирены и безнадежно отставший на 
своем “Ообде” приятель, — мне нет равных, потому что 
сегодня я бог. Бог скорости...”. Это не предыстория, это 
моя вольная вариация на тему сего гамеса. Чтобы ре¬ 
шить квест — назовите игру. 

Квест №3. Для решения данного квеста сначала вы 
должны найти ответы на вопросы 23, 26, 29. Дальше 
излагаю в форме притчи. "И взял он эти три слова, как 
они даны в руническом рисунке были, и составил их 
вместе, букву < Н > получив. И прочел он ту как бы букву 
наискось, слева направо, и получил он слово, из трех 
букв состоящее. А слово то ответом было на главное его 
желание сокровенное — приз выиграть...”. Пояснение 
для тех, кто не понял: под "руническим рисунком” подра¬ 
зумевался Кроссворд. 


I 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ 1997 


159 


Викторина, Кроссворд, Квесты и в особенности МикроВикторина составлены Геймером 
по собственному волеизъявлению и, за исключением МикроВикторины, ко всеобщему 















АНКЕТА 

Ваше мнение о журнале нужно исключительно нам и исключительно для того, чтобы сделать журнал 
круче (по возможности гораздо круче), чем он есть сейчас. Пункты анкеты переписывать не обязательно — 
проставляйте цифры и пишите открытым текстом, чего по какому пункту думаете. 

О Расскажите в двух словах о себе и о вашем компьютере. Про себя: возраст, род занятий, предпочита¬ 
емые игровые жанры. Про компьютер: нас волнует только его конфигурация. 

© Какие статьи в третьем номере журнала понравились вам больше всего, какие — наоборот. Будет 
также неплохо, если вы укажите статьи, к которым вы абсолютно равнодушны (по принципу — что они есть, 
что их нет...). Если честно, восхваления из области “понравилось все” не столь интересны нашей тусовке, как 
опускания по типу “статья про ММХ — бред первостепенный” или "все превьюхи — на фиг, хочу побольше 
кодов!”. 

© Журнал поделен на несколько разделов: новости, ргеѵіеѵѵ, геѵіеѵѵ и так далее. Есть ли, с вашей точки 
зрения, разделы, которые вообще не нужны? Как вы считаете, под какие разделы нужно отводить больше 
места, под какие — меньше? И еще вопрос, в особенности актуальный для данного номера: насколько вам 
интересны интервью и в каком количестве? 

О Что вы думаете про общее оформление журнала, его дизайн? 

© Что бы вы хотели увидеть в журнале? Принимаются как общие пожелания, так и конкретные советы. 
Ясное дело, этот пункт для нас — самый важный. Рекомендовать, советовать, желать, предлагать, измысль- 
ствовать и о результатах произведенного измыльствования заявлять можно по поводу чего угодно. Самые 
необычные и на первый взгляд бредовые идеи (например, побрить Геймера...) — всегда самые ценные. 

Дабы мотивировать ваше желание запечатлеть анкету в печатно-письменной форме и затем отослать 
в “Навигатор” через е-таіі, РЮО или по почте, мы, начиная уже с третьего номера, ввели небольшую лоте¬ 
рею. 

Система, начиная с этого номера, будет простой, проще некуда. Мы отбираем те анкеты, которые кажут¬ 
ся нам наиболее содержательными (причем явно хвалебные и не содержащие никаких идей отсеиваем не 
колеблясь). Далее в случайном порядке (с помощью небольшой базы данных и генератора случайных чи¬ 
сел) отбираются 3 анкеты, считающиеся выигравшими. Приславшие их получают бесплатную подписку на 
3 номера журнала. 

Технические подробности: присланная анкета участвует в розыгрыше единожды; рассылка будет осу¬ 
ществляться почтой, поэтому обязательно указывайте свой обратный адрес; “розыгрыш” по анкетам за 
этот номер будет произведен в районе 20 июля; результаты будут опубликованы в шестом номере. 

Редакция 


РЕДАКЦИОННАЯ ПОДПИСКА 

Начиная с прошедшего номера открыта подписка на “Навигатор игрового мира” через редакцию. 

Подписаться можно на 3 месяца или на полгода, соответственно это означает 3 или Б номеров. Стоимость од¬ 
ного номера по подписке — 25 тысяч рублей (с учетом доставки). Много? Много. Примерно столько же, сколько 
и на лотках в розничной торговле Москвы. Из чего нетрудно догадаться, что рассчитана подписка прежде всего на 
немосквичей — ведь даже в Петербурге “Навигатор” стоит уже 30 тысяч, и чем дальше от Москвы, тем больше, 
местами поднимаясь до 40-45 тысяч за номер. Впрочем, если вы живете в Москве и не горите желанием каждый 
раз отыскивать свежий выпуск на лотках, плюс если вы верите в то, что мы когда-нибудь все же увеличим стра¬ 
ничный объем журнала, как давно уже собираемся, то — ничто не мешает вам подписаться, таки являясь жителем 
славного города Москва. 

Также существует возможность заказать по почте любой из уже вышедших номеров журнала (с 1 по 4). Стои¬ 
мость номера — также 25 тысяч рублей (с учетом доставки). 

Для оформления подписки от вас требуется: 

© Прислать по е-таіі, РЮО либо на а/я сообщение, где будут указаны 
ваши Имя, Фамилия, Точный Адрес и Срок, на который вы хоти¬ 
те подписаться. 

© Перевести по безналичному расчету 75 или 150 (в зависимости от 
срока подписки) тысяч рублей. Получатель: 

ООО “Библион” ИНН 7707060825 р/с 150467652 в КБ “Россий¬ 
ский кредит" филиал “Сокол” к/с 103161700, БИК 044541103. 

® Отправить копию квитанции об оплате почтой по адресу: 

Москва, 123182, а/я 2, журнал “Навигатор игрового мира”. 

Считая с третьего номера “Навигатора", 
первые 200 читателей, подписавшиеся на шесть номеров журнала, бесплатно! получают 
СО-РОМ “Тайны 800 игр” мультимедийного издательства “Акелла”. А потому как таковых 
подписавшихся набралось покамест немногим более ста, то у вас остаются все шансы стать 
счастливым обладателем указано-выше чего. 

“Тайны 800 игр” — наиболее полное на сегодня, улучшенное и переработанное изда¬ 
ние, содержащее великолепную подборку секретов и кодов, прохождений и тактик для хито¬ 
вых игр, в качественной 8ѴѲА оболочке и с приятным музыкальным сопровождением. Вы¬ 
сылка компактов будет осуществляться по указываемому вами почтовому адресу вместе 
с первым заказанным номером журнала. 


№4, ИЮНЬ 1337 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


|5В0| ТАІ *І Ы 800 

Ѣ ИГР 


СОАЮШЕНЫ 

СЕКРЕТНЫЕ КОДЫ и УДАРЫ 
СТРАТЕГИЯ‘и ТАКТИКА ™ 

■ арвогое другое 



ООО “БИБЛИОН” 

мпимо» 150467652 к/с 103161700 

. КБ "Российский кредит" филиал "Сокол" 

_ ИНН 7707060825 . БИК 044541103 

ИВАН ДЕНИСОВИЧ САМОЙЛОВ 

Санкт-Петербург, Невский бр., д. 17, кв. 8 

Подписка аа журнал -Нааигашор ш „„„ 





160 


























ТотЬ Наісіег 2. 162 

ЗітСІЪу 3000.163 

ѴѴагсгай АсІѵепШгез: І_огсІ оі Йпе СІапз.164 


ІГіМТЕНМЕТ ТОР 100 


Негоез о? МідЫ; апсі Мадіс II: ТНе Ргісе оі ЬоуаІЬу .179 


ІПЕУІЕШ 


Оипдеоп Кеерег.. 165 

Сагтадесісіоп...„....168 

ѴѴаг Оосіз.....170 

Ргоіеззіопаі Ііпсіегдгоипсі І_еадие оі Раіп [Різк)....173 

Моіо Расег.174 

Х-Сот Аросаіурзе.176 


ЗИіѵегз 2 — Нагѵезі; 5ои1з .183 


ишіец-шд_ 

СМеаЬз, НіпЬз, ЗесгеЬз, Сгаскз.... 

шшши 


ѲиЬЫе.....190 
























Жанр: Приключенческий Зй асйоп 
Ноябрь 1997 года 


Если верить создателям компьютерных игр, то Земля про¬ 
сто завалена предметами, обладателю которых гарантирова¬ 
но пожизненное сверхчеловеческое могущество, надо лишь 
знать, где они лежат. Один из таких артефактов - кинжал Кси- 
ана Юаддег о? Хіап). Овладеть им хотят многие, в том числе и 
наша давняя знакомая, Лара Крофт. Молодая англичанка ре¬ 
шает принять участие в поисках и отправляется к Великой Ки¬ 
тайской стене, где согласно легенде и должен находиться кин¬ 
жал. Однако ее ожидает разочарование. Во-первых, кинжала 
там нет, во-вторых, у Лары, как обычно, появляются конкурен¬ 
тно скажите, разве это может остановить неугомонную ка¬ 
реглазую авантюристку с внешностью фотомодели и храброс¬ 
тью львицы;-) ? Из Китая она отправляется прямиком в Вене¬ 
цию, затем на Тибет, потом обследовать затонувший океан¬ 
ский лайнер, а по пути встречается с духами императора Квин 
Ши-Янга и мага с подозрительно знакомым именем Каллис- 
тро [Калиостро?]. 

Разработчики не придумали пока что ничего кардинально 
нового, однако планируют сильно улучшить все игровые сто¬ 
роны первого ТотЬ Ваісіег. Лара Крофт слегка изменилась 
внешне [отпустила волосы], научилась ползать на четверень¬ 
ках и карабкаться по стенам. Головоломки стали сложнее, еще 
более усилился уклон в сторону квестов. Появилась новая 


№4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1937 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


амуниция, поумнели враги - обещается, что среди противни¬ 
ков теперь меньше зверей и больше людей, которые уже не 
станут тупо выбегать прямо под ваши пули; причем все про¬ 
тивники моделируются заново, из первой части вроде как не 
сохранится ни одного. 

Полностью переработаны подводные эпизоды - врагов в 
океанских водах стало намного больше, а в руках у Лары те¬ 
перь находится гарпун. 

Обещаны сцены как днем, так и среди ночи. 

Графика в ТотЬ Раібег 2 становится получше, чем в пер¬ 
вой части [об этом вы можете судить по скринам), присутству¬ 
ют даже супермодные нынче эффекты динамического осве¬ 
щения. Это означает, что стены лабиринтов время от времени 
будут озаряться вспышками от выстрелов и взрывов. 

Ожидаемые требования к “железу” кажутся вполне прием¬ 
лемыми: Репйипл 100, хорошая видеокарта [весьма вероятна 
поддержка ЗОВД и ѴѴІпсІоѵѵз 95. 


Николай Войнаровский 













Жанр: Экономический симулятор города 
Октябрь 1997 года 


Из всех 8іт-проектов компании Махіз 
[ЗітЕагѣИ, ЗітАпб, ЗітТоѵѵп, ЗітТоѵѵег, Зітізіе... — 
продолжите сами) по-настоящему удачным ока¬ 
зался лишь первый — ЗітСіЪу, точнее, усовершен¬ 
ствованный его вариант, ЗіплСіЪу 2000. Вышедшая 
под занавес 1993 года, эта игра произвела насто¬ 
ящий фурор благодаря выдающейся по тому вре¬ 
мени ЗѴбА-графике и совершенно уникальной 
идее, с тех промелькнувшей лишь в двух играх: 
Саезаг І/ІІ и АТСегІіТе. В ЗіплСіЪу 
2000 вся жизнь города про¬ 
ходила перед вашими глаза¬ 
ми: поставив, к примеру, ряд 
жилых кварталов, можно было 
наблюдать, как постепенно 
оживают здания, как они раз¬ 
растаются, благоустраивают¬ 
ся, превращаясь в роскошные 
особняки... 

Однако то, что было выда¬ 
ющимся на этапе 1993 года, 
по прошествии трех лет вы¬ 
глядит уже бедновато и уста¬ 
рело. Поэтому в симуляторе города следующего 
тысячелетия — ЗітСіЪу 3000 — главное внимание 
уделено повышению зрелищности. Только пред¬ 
ставьте: охватив весь город единым взором с вы¬ 
соты птичьего полета, можно плавно приближать¬ 
ся к нему, непрерывно вращая саму карту 
(а в ЗітСіЪу 2000 было только три фиксированных 
масштаба и четыре угла поворота), пока вдруг... вы 
не оказываетесь прямо на улице! Изометрический 
вид со стороны сменяется перспективой от перво¬ 
го лица. Все те же тщательно прорисованные зда¬ 
ния, плюс снующие по улицам автомобили, спеша¬ 
щие по своим делам пешеходы... а где-то над го¬ 
ловой проносится вертолет (аналогия 
с ЗітСорЬег?). Более того, по улице можно прой¬ 
тись. Остановив же 


у этого “некто” спросить, чего бы он хотел изменить 
в своем городе. 


„ЕЗІі 


Во всем остальном изменения скорее эволю- 
ционны, чем революционны. Так, например, число 
зон увеличилось с трех (жилые массивы, коммер¬ 
ческие блоки, промышленные предприятия) до де¬ 
сяти, включая муниципальный комплекс, шахты 
и фермы. Менеджмент теперь можно вести даже 
на уровне отдельных зданий 
(например, щелкнув по бен¬ 
зозаправочной станции, 
можно поменять на ней цены). 
Однако совсем не обязатель¬ 
но вдаваться в такие детали — 
можно переложить часть обя¬ 
занностей на плечи советни¬ 
ков. Словом, в смысле управ¬ 
ления игра обещает быть 
очень гибкой и удовлетворять 
самые разнообразные вкусы 
и предпочтения. 

Никаких сетевых игр не 
предусмотрено. Зато Махіз обещает наделать кучу 
сценариев, в каждом из которых вам предстоит 
поломать голову над какими-то специфическими 
проблемами уп¬ 
равления много¬ 
миллионным ме¬ 
гаполисом. 


Игорь 

Савенков 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


















































(3 






Жанр: Квест 

Четвертый квартал 1997 года 


зии на создание новой игровой Все¬ 
ленной?) и, самое главное, станет 
предысторией для новой геаі-йте 
стратегии [видимо, ѴѴагсгаРЬ 3, 
за который ВІіггагсІ все никак не 
возьмутся, хоть и собираются). 

И в заключение. Стало известно 
[источник — журнал “ІМехЪ 
СепегаСіоп”), что в І_огсІ о( Йпе СІапз 
будет более 40 000 кадров анима¬ 
ции, над которыми сейчас трудится 
располагающаяся в Санкт-Петер¬ 
бурге студия, чей штат насчитывает 
50 художников [!!!). Кажется, за ру¬ 
бежом Россию начинают замечать. 
Приятно. И даже весьма. 

Николай Войнаровский 


В то самое время, когда даже ро¬ 
ботосимуляторы 0-І\1оте 

и МесИѴѴаггіог перековываются 
в геаі—Ъіте стратегии Оотіпіоп 
и МесИСоттапсІег, компания 
ВІіггагсІ готовит немыслимое — де¬ 
лает любимый нами всеми ѴѴагсгаЛ 
квестом. Что же касается сюжета, 
то ѴѴагсгаЙ; АсІѵепЬигез является 
продолжением саги о людях и орках, 
и новые приключения начинаются 


именно тогда, когда заканчивается 
история ѴѴагсгаІі; II: ВеуопсІ ЬЬе Оагк 
РогЬаІ. Вот тут-то и оказывается, 
что... 

Господа, нас предали! Убитые 
нами во втором ѴѴагсгаЛ орки на 
самом деле были душками и борца¬ 
ми за справедливость, а вот лю¬ 
ди-то — это как раз и есть порабо¬ 
тители и угнетатели! Но не все еще 
потеряно, ибо юному и мужествен¬ 
ному орку по имени ТНгаІІ (в перево¬ 
де — раб) сама Судьба предначерта¬ 
ла сбросить оковы рабства, соеди¬ 
нить разрозненные кланы и повести 


их на борьбу с кровожад¬ 
ным человечеством... 

Такова легенда — вкрат¬ 
це. Что касается дела, 
то нас, судя по всему, ждет 
обыкновеннейший квест 
с кучей головоломок, которые тре¬ 
буется разгадать, мест, где следует 
побывать, и персонажей, с которы¬ 
ми необходимо пообщаться. Дейст¬ 
вие будет разворачиваться в стране 
АгегоЫі, населенной орка¬ 
ми, эльфами, берсеркера¬ 
ми, магами, а “разворачи¬ 
вать” это действие будут 
более 70 анимированных 
персонажей, часть из кото¬ 
рых уже знакома нам по 
ѴѴагсгаЛ II. Разработчики 
обещают шесть—семь де¬ 
сятков мест, которые мы 
сможем посетить в ходе иг¬ 
ры и, естественно, графику, 
музыку и озвучку на качест¬ 
венном ЫіггагсГовском 
уровне. Голоса, кстати, при¬ 
надлежат голливудским ак¬ 
терам СІапсу Вгоѵѵп (“Го¬ 
рец"), РеЬег СиІІеп (“Транс¬ 
формеры”) и Топу бау (дис¬ 
неевский “НипсНЬаск о( 

ІМоІге Оате"). 

АІІеп Аббат, президент 
компании ВІіггагсІ, пообе¬ 
щал, что новая игра углубит 
наши познания в орк- 
ско-человеческой истории, 
прояснит многое в мотива¬ 
ции персонажей, позволит 
вжиться в мир страны 
АгегоЕН (неужели претен¬ 
























■ Проворные импы трудятся не покладая рук, расширяя подземелье 
Властелина 


■ Зрение некоторых существ сильно отличается от человеческого. Жуку, 
например, мир представляется в изогнутой перспективе 


Жанр: НеаІ-йте стратегия + Зй асйоп с элементами РР6 

Системные требования: 4860X2-66, 8 МЬ ЯАМ 
Рекомендуется: Репйит 100, 16 МЬ РАМ 
ѴѴіпсІоѵѵв 95 


Подземелья как бы содержат два 
уровня. Импы (низшие из монстров, напо¬ 
минают подземных гномов) срывают верх¬ 
ний уровень, затем расчищают его от гря¬ 
зи, - и освободившееся пространство* 
(нижний уровень) становится доступен для 
передвижений и строительства. При СтроЛ 
ительстве соблюдается принцип БітСіЬу 
2000: вы как бы расчерчиваете зоны, и на 
них практически мгновенно вырастают со¬ 
ответствующие постройки. 

Подземные породы могут содержать 
залежи золота, которые обозначаются 
желтым цветом. Импы раскапывают золо¬ 
той пласт и относят полученные богатства 
в предварительно возведенные вами со¬ 
кровищницы. Когда золото оказывается в 
сокровищницах, на вашем "счету” появля¬ 
ются “деньги”, лежащие в основе всей эко¬ 
номики Оипдеоп Кеерег; золото является 
также и единственным ресурсом, который 
требуется добывать. 

Но импы не столь проворны, когда де¬ 
ло доходит до транспортировки золота. 
Этот труд частично можно взять на себя. 
Властелин Подземелий, т.е. вы, представ¬ 
лен в виде зеленоватой когтистой руки 
(Рука Судьбы), не имеющей ничего общего,: 
с обычным курсором мышки в геаі-йте 
стратегиях (а Ьипдеоп Кеерег, как вы по¬ 
нимаете, относится в первую очередь к 
данному жанру; нечто типа Руки Судьбы 
было в Ваісііез, но вряд ли эти игры срав¬ 
нимы]. Основное предназначение руки — 
перетаскивание подвластных вам монст¬ 
ров, а также и золота, по территории под¬ 
земелья. И ничто не мешает вам набрать 
полную горсть золота и сбросить его в со¬ 
кровищницы. У руки есть и более неожи¬ 
данные на первый взгляд применения: на¬ 
пример, отшлепать нерадивого работника, 
дабы трудился более активно. 

Как и во всякой стратегии, система иг¬ 
ры заключается в том, чтобы отстроить 
максимум построек, которые тем или иным 
образом обеспечат максимум боевой си¬ 
лы. Что интересно — вы не создаете юни- 
тов; единственные существа, которых вы 
способны “изготовлять”, — импы, которые 
хороши как рудокопы и крайне слабы как 
воины (с киркой против закованного в ла- > 
ты в рыцаря?!! можно, конечно...]. 


дений, срывая пласты земли и отыскивая 
золото, на которое оплачивает услуги сво¬ 
их адских помощников. В его владения по¬ 
стоянно вторгаются герои, прельщенные 
славой и его несметными богатствами. 
Что ж — он безжалостно уничтожает их. 

А когда терпение людей истощается, 
во тьму подземелий спускается Лорд Зем¬ 
ли Цогб о(Йіе І_апсІ], справиться с которым 
сложнее всего, потому как он могущест¬ 
веннее всех других героев. Победив его, 
Властелин Подземелий окончательно во¬ 
царяется на землях и принимается за 
строительство новой системы подземелий 
(другими словами, заканчивает миссию и 
начинает следующую). 

Но люди — не единственная головная 
боль Властелина. Потому как он не являет¬ 
ся единственным в своем роде. Есть дру¬ 
гие. Подобные ему. И нередко они обруши¬ 
ваются на него, и тогда равный дерется 
против равного... 

...В Оипдеоп Кеерег вы не будете сила¬ 
ми Добра, борющимися против Зла, как, 
например, в ИаЫо. И у вас не будет воз¬ 
можности сражаться за одну из сторон. Вы 
— Властелин Подземелий. Ваша основная 
цель — несчастье, которое вы несете лю¬ 
дям. 


Оипдеоп Кеерег трудно вписать в ка¬ 
кие-то заданные рамки — очередное де¬ 
тище компании ВиІКгод поражает своей 
необычностью. И хотя многие заложенные 
в него идеи уже фигурировали в различ¬ 
ных стратегических играх, сама форма их 
реализации абсолютно нова. Ничего по¬ 
добного в мире компьютерных игр до сих 
пор не было. 


Во имя Зла, во смерть 
людей... 


...Процветание и довольство владеют 
людьми. Они возделывают поля. Они со¬ 
здают семьи и растят детей. Они обретают 
свое мирское счастье и довольствуются 
им. Однако есть нечто, что алчет их счас¬ 
тья. Нечто, что хочет порушить их уют, при¬ 
нести смерть в их жилища. 

Нечто обитает глубоко под землей, и 
имя ему — Властелин Подземелий 
[Оипдеоп Кеерег). Он есть зло в чистом 
виде. Кристаллизированное зло. И он не 
человек. 

Его цель - распространить на земли 
людей опустошение и гниль. Он собирает 
вокруг себя орды инфернальных существ, 
один вид которых противен взору челове¬ 
ческому. и оасшиояет границы своих вла- 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


165 













Гибкая система обзора 


Чтобы в подземельях появились другие юниты, надо: а) про¬ 
бить туннель к порталу (порталам], который всегда находится 
где-то поблизости на уровне, б) создать для подземных существ 
I привлекательные условия. Чем богаче ваше подземелье — тем 
более сильных юнитов вы можете привлечь. 

Сначала через портал дви¬ 
нется всякая мелочь. Жуки, мухи, 
пауки... Тем временем вы строите 
места для кормежки (кстати, 
большой популярностью пользу¬ 
ются выращиваемые в рвах цып¬ 
лята), строите зоны для трениро¬ 
вок, возводите нечто типа бара¬ 
ков для проживания (правда, на 
бараки они похожи меньше все¬ 
го...]. И вы должны спешить, так 
во-первых, вскоре через 
портал пойдут алчущие ваших бо- 
•атств герои, во-вторых, где-то 
поблизости другие Властелины 
тем же, что и вы, и их 
задача — сделать так, чтобы су¬ 
щества приходили на службу не к 
а к ним. 

ставите библиотеки — и в 
начинают изобретаться за- 
(но учтите, что магам 
требуется І_аіг, то есть жилище, — 
какой уважающий себя уче~ 
захочет нормально работать, 
ему приходится спать на 
полу!]. Применение за¬ 
клинания оплачивается из ваших 
средств. Что дают за- 
Например, открыть 
изначально затемнен- 
карты. А также лечение, об- * 
в цыпленка, насылание 
юлезни на вражеский лагерь, со¬ 
брание всех существ в одном ме- 
“ сте, невидимость, повышение за- 
1 щиты/силы/скорости, — масса всего... 

В библиотеках (кстати, их больше 
а) также и изобретаются новые соо: 
ния, которые обеспечивают ваш путь к 
*тществу. ѴѴогкзНор привлекает троллей, 
з могут ставить 4 типа дверей [дабы 
1 ропускать "чужих”) и 6 типов ловушек. 

Ргізоп служит для содержания пойманн 
нитов противника [их отловят, если вы 
е своим приспешным соответствующее ук 
ание), а ТогСиге Воот - для подвержения их в Можно на б П юдать за 
ыткам; заключать в тюрьмы и пытать можно со СТ0 р 0 ны... 

ИЮЛЬ 1397 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


первого лица 


также и своих подданных, но здесь есть два варианта: а) либо вы 
вызовите в них дополнительное раболепие перед своей персоной, 
б] либо они умрут, и тогда против вас взбунтуются все существа 
данного вида. А помимо того, ТогЕиге Воот привлекают любовниц 
тьмы Рагк МізЕгезз), обожающих мучить других. 

Центральное здание — Оипдеоп НеагЕ (сердце подземелья]. 
Если будет уничтожен Оипдеоп НеагЕ — вы проиграли. 

Ваши юниты — это вырастающие из мелких зеленых ящериц 
ходящие на задних лапах динозавры; жирные рогатые демоны с 
кистенями в руках; селящиеся на обустроенных вами кладбищах 
вампиры... Бывает, что существа чем-то недовольны — для их 
умиротворения строятся храмы (источниками подобных бедствий 
нередко становятся драконы, которые сильны, но чреваты на раз¬ 
ные пакости). Опаснее всего, когда у вас заканчиваются деньги. 
Потому как всем своим слугам вы платите зарплату. 

Роне» Миге 

Заклинание РозБевз СгеаЕиге дается вам с самого начала, оно 
не требует денежных затрат и присутствует всегда. С его помощью 
вы можете вселяться в шкуру любого из своих подопечных (вплоть 
до цыпленка], получая полное управление им в перспективе от 
первого лица. И дальше для вас начинается чистейшей воды Зй 
асЕіоп. При этом можно не заботиться о текущем развитии своего 
подземелья — Оипдеоп Кеерег чем-то напоминает ТІте ЗеЕЕІегз, 
так как юниты вполне способны обходиться и без вашего участия, 
занимаясь своими делами; но, конечно, надолго оставлять их без 
присмотра не стоит — наверняка что-нибудь пойдет не как надо. 

Вселившись в какое-либо существо, вы способны выполнять 
все те функции, на которые способно и оно. Например, срывать 
землю, если вы имп, или убегать от голодного импа, если вы цып¬ 
ленок. И, конечно же, драться. Полезный смысл Роззезз СгеаЕиге 
состоит в том, что человек способен провести бой гораздо лучше, 
чем управляемый компьютером юнит, и часто это оказывается 
единственным способом справиться с особо разбушевавшимся 
героем. 

Важно также отметить, что вы действительно видите мир так, 
как видит его данное существо. У мухи фасеточные органы зре¬ 
ния, и то, что видит она, есть сетка из полупрозрачных шести¬ 
угольников, наложенных на общий вид подземелья. Жук же вос¬ 
принимает все в искаженной перспективе. 

Почему ПРО? 

Не забыты и классические элементы НР6. Монстры становят¬ 
ся сильнее по мере накопления ими опыта. Более того, их мастер¬ 
ство можно повышать, отправляя на тренировки. При этом проис¬ 
ходит не только качественный рост, но и количественный [напри¬ 
мер, ящеры обучаются ядовитым плевкам, поражающим врага на 
расстоянии]. 

Движок 

ВиІКгод давно уже разрабатывает собственный движок, поз¬ 
воляющий быстро и по возможности детально воссоздавать дви¬ 
жущиеся трехмерные объекты. Основы этого движка были зало¬ 
жены еще в Рориіоиз, и с тех пор он постоянно развивается. Соб¬ 
ственно, по утверждению Глена Корпеса [ведущего программис¬ 
та), эволюционирует не сам движок, а лежащие в его основе идеи 
и концепции; само же программное обеспечение всякий раз пере- 


■ Безмятежная жизнь людей должна быть разрушена: на эти идиллически 
прекрасные земли вскорости придут мор и запустение 










И Возможность плавного масштабирования: чем 


писывается заново. 

Движок Оипдеоп Кеерег — это улуч¬ 
шенный вариант из Мадіс СагреЕ, сохра¬ 
нивший все его достоинства, включая 
плавное приближение удаленных объек¬ 
тов. Находясь в шкуре монстра, вы получа¬ 
ете полную свободу действий и можете 
взглянуть куда угодно: хоть в потолок, хоть 
себе под ноги (...хм, или лапы — смотря в 
кого воплотитесь]. Та же свобода остается 
в изометрической проекции, которая при¬ 
меняется при общем стратегическом раз¬ 
витии подземелья. Вид подземелья можно 
как угодно вращать или масштабировать, 
причем и то и другое происходит плавно и 
непрерывно. Особенно же впечатляет в 
Оипдеоп Кеерег игра света-тени. Подзе¬ 
мелье освещается только вставленными в 
стену факелами, а потому свет распреде¬ 
ляется везде неравномерно - как и долж¬ 
но быть. Но это только полдела. А что вы 
скажете насчет того, что тень от переме¬ 
щающегося монстра меняет свои очерта¬ 
ния? Добавьте сюда световую игру проле¬ 
тающих огненных шаров (когда применя¬ 
ется соответствующая магия] — согласи¬ 
тесь, такого вы еще никогда не видели. 
Что-то такое же великое обещают в Ргеу; 
половина компаний-разработчиков гро¬ 
могласно бахвалится успешным освоени¬ 
ем геаі-йте Іідбйііпд; Оипдеоп Кеерег 
всех их оставляет далеко позади. Здесь 
уже есть, и здесь уже круче. 

И как совершеннейшая фантастика 
звучит следующее (особенно если учесть, 
что карту можно вращать и плавно мас¬ 
штабировать): разработчики не забыли о 
достаточно обширном парке четверок, и 
□ипдеоп Кеерег пойдет даже на 0X2-66. 
Единственная сложность — обрежется 
часть эффектов, плюс играть придется в 
близком приближении карты. 

Отдельного упоминания заслуживает и 
звук. Что обычно раздражает? Монотон¬ 
ное повторение одного и того же звуково¬ 
го ряда. Возьмем, к примеру, шаги. Зацик¬ 
ливание “тип-топ” выведет из себя кого 
угодно. Не поможет и 
“тип-топ-топ-тип-топ” — ухо быстро рас¬ 
познает период. А вот если взять четыре 
разных образца таких “тип-топов” и про¬ 
игрывать их случайным образом — тогда 
это будет естественным фоном игры, со¬ 
здающим должную атмосферу. Такой под¬ 
ход и реализован в Оипдеоп Кеерег. Более 
того, применещтрехмерный звук, суть ко¬ 
торого сводится к следующему: чем даль¬ 
ше объект, тем тише производимый им 
звук, плюс звук панорамируется по на¬ 
правлению его движения. Словом, все на¬ 
целено на то, чтобы звуковое сопровожде¬ 
ние органично вписалось в видеоряд и 


максимально полно создавало иллюзию 
реальности. Даже музыка меняется в за¬ 
висимости от происходящего на экране. 


одной статьи. Возможно лишь обрисовы¬ 
вать самые общие моменты, не претенду¬ 
ющие ни на что большее, кроме как на ха¬ 
рактеристику игры в целом. 

В принципе, Оипдеоп Кеерег не выхо¬ 
дит за границы обычной геаі-йте страте- ^ 
гии. Одноресурсовая система [здесь золо-ч! 
то, а в С&С, например, тибериум) позволя¬ 
ет вам строить некое подобие базы, по ме¬ 
ре развития которой вы получаете новых 
монстров, возможность постройки новых 
сооружений, новые заклинания и т.д. За¬ 
дача — отбиться от рыцарей и разгромить 
других Властелинов Подземелий, что по 
своей сути тоже не слишком-то ново. Что 
касается внесения ролевых элементов, так 
сейчас это ставится обычным делом, а со¬ 
единение стратегии и 30 асйоп будет и в 
Ургізіпд, СопциезЬ ЕагЫт, Боідойта... 

Однако, как уже говорилось, создатели 
игры смогли склеить все перечисленные 
компоненты таким образом, что возникло 
нечто совершенно новое. Оипдеоп Кеерег 
в чем-то подобен Ітрегіит баіасйса, по¬ 
стольку поскольку объединяет в себе ряд 
ранее фигурировавших в других играх 
идей и подносит их под новым соусом и с< 
свежей приправой. И то, как это реализо¬ 
вано, выдвигает Оипдеоп Кеерег на высо¬ 
чайший уровень. Это не хит всех времен и 
народов, так как в игровом процессе при¬ 
сутствует некоторая однообразность. Но 
это близко к тому. 

Это очень близко. 

Игорь Савенков 

Иван Самойлов 


Миіііріауег 

В Оипдеоп Кеерег есть три варианта 
многопользовательской игры. И дело 
здесь не в количестве, а в качестве. Каж¬ 
дый вариант столь радикально отличается 
от другого, что создается впечатление, что 
вы вовлечены в совсем другую игру. Суди¬ 
те сами: 

Кеерег мв Кеерег. Стандартная ситу¬ 
ация в духе СоттапсІ & Сопциег, когда 
между собой воюет несколько Властели¬ 
нов Подземелий. Все играют в 30 
геаі-йте стратегию; на вселение в монст¬ 
ров не остается времени: человек дейст¬ 
вует менее предсказуемо, чем компьютер, 
и оставлять юнитов на произвол судьбы 
дюже рискованно. 

Него ѵв Кеерег. Один из игроков ста¬ 
новится Героем и, полагаясь только на 
собственное оружие и сноровку [а экипи¬ 
рован он куда лучше обычных монстров и 
обладает завидной силой и здоровьем), 
вторгается в чужое подземелье. Ему сов¬ 
сем не требуется перебить всех монстров; 
цель его - добраться до Оипдеоп НеагЬ и 
разрушить его. Так что один иг¬ 
рает в ОООМ-клон (в условиях 
постоянно меняющегося подзе¬ 
мелья и изощренного на ловуш¬ 
ки человеческого ума), а другой 
- в нестандартную стратегию, 
цель которой — забить су- 
пер-юнит противника (то есть 
игрока-героя). 

□еаЫітаСсИ. Вот уж где по¬ 
веселятся вволю любители 
ОООМ'подобных игр! Для начала 
можно вселиться в любого мон¬ 
стра со всеми его недостатка¬ 
ми/достоинствами и способно¬ 
стями. Не понравится — пересе¬ 
литесь в другого. Более того, щ оберегайте бип^еоп Неагі “как зеница оку" — с потерей Сердца 
смерть управляемой вами бес- подземелья вы автоматически зачисляетесь в проигравшие 

тии вовсе не означает конец иг- — ■ — ... .——— - 

ры для вас, ибо после оного не¬ 
приятного события вы можете завладеть 
любой из оставшихся тварей и продолжить 
кровавую пирушку. 

В целом по миссиям, прохождение для 
одного игрока состоит из 25 миссий (то 
бишь подземелий), плюс есть секретные. И 
еще целая пачка прилагается для тиібі— 
ріауег режимов. 



Игровой интерес 
Графика 
Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора 

Общий рейтинг 


I I I I I I I I I ■ 

I I I II I I I I П 



Нереально рассказать об игре такого 
масштаба, как Оипдеоп Кеерег, в рамках 


Время освоения: от 2 до 4 часов 
Знание английского: не требуется 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1397 


167 

















э 


ьы 


Пешеходов надо любить. Пешеходы составляют большую часть 
человечества. Пешеходы создали мир. 

И.Ильф & Е.Петров 



Армагеддон жестокости 


Жанр: Автосимулятор + асйоп 

Системные требования: Репйит 75, 8 МЬ ПАМ 
Рекомендуется: Репйит 133, 16 МЬ ПАМ 
_РОЗ, ѴѴіпсІоѵѵв 95 



■ АвтоАрмагеддон - это битва машин, где гибель 
других означает ваши деньги 



■ Подводное плавание - это круто, но дорого стоит 
оплачивать свое возвращение на трассу. 
Возможно, поединок с ржавым корпусом этой 
инвалидной коляски возместит мне часть 
грядущего денежного ущерба?_ 


Сагтадеббоп трудно расценивать 
как игру. Это не игра, это явление. Соб¬ 
ственная идеология, строящаяся на от¬ 
сутствии сюжета как такового и на мак¬ 
симизированной жестокости. Своеоб¬ 
разный юмор, способный привести наи¬ 
более впечатлительных игроков к пере¬ 
оценке моральных ценностей в пользу 
отказа от таковых. Не автосимулятор. 
Не Зй асЬіоп. Среднее арифметическое 
от Оезітисйоп ЬегЬу и ОиагапЬіпе. Бес¬ 
предел на колесах? Да, наверное. 

Арена действий - оживленные ули¬ 
цы, жилые кварталы города, заснежен¬ 
ные холмистые массивы... Промчаться 
по стене фабрики, скрежеща колесами 
по окнам. Провалиться в колодец 
и дрейфовать под водой по подземной 
реке - пока не надоест. По улицам ме¬ 
чутся сотни пешеходов {суммарно эдак 
с полтысячи), которые, похоже, рождены 
для того, чтобы быть раздавленными. 
Отрубленные бампером ноги, перелета¬ 
ющие через крышу автомобиля; крова¬ 
вая лужа, еще совсем недавно числив¬ 
шая себя человеком... 

На старт выходят либо обезумевшие 
охотники за призами, либо те, кому аб¬ 
солютно нечего терять. Безумные кон¬ 
струкции автомобилей могут поспорить 
лишь с безумием водителей. В гонках 
нет никаких правил, ибо их цель - унич¬ 
тожение & выживание, а награда - де¬ 
нежные средства для участия в даль¬ 
нейших заездах. Но и во время заезда 
вы получаете деньги за проявленное 
изуверство - за причиненный автотех¬ 
нике противника урон (желательно с ле¬ 
тальным исходом), за раздавленных пе¬ 
шеходов; на вырученную "валюту" вы 
осуществляете мгновенный ремонт сво¬ 
ей машины двухкратным нажатием од¬ 
ной клавиши. 

Чтобы победить, надо лйбо переда¬ 
вить всех пешеходов, либо сокрушить 
все машины противника. Или проехать 
через все сИескроіпІ’ы, - но такая побе¬ 
да в Сагтадебсіоп не поощряется и на¬ 
граду за нее никакую не дают. 


Вы не ограничены в просторе для 
движения. Трассой может быть не толь¬ 
ко специально отгороженная часть до¬ 
роги, но и газон перед зданием с надпи¬ 
сями 5СІ (издатель игры), футбольное 
поле с игроками на нем или пастбище 
коров с коровами на нем. Словом, любая 
поверхность, на которую вскарабкается 
ваш авто, и станет гоночным треком. 
Да и, собственно, эти треки существуют 
лишь официально - у вас нет позиции 
в заезде, и прохождение трассы как та¬ 
ковое не играет ни малейшей роли. 

Иетепіо Поп, переходя улицу! 

Трудно сказать как, но разработчики 
из ВЬаіпІезз ЗоШл/аге сделали невоз¬ 
можное. Несмотря на крайнюю жесто¬ 
кость, играть в Саггпадесісіоп весело, 
легко и приятно. Начиная игру, сделайте 
правильный выбор водителя. В игре до¬ 
ступны лишь два автоманьяка: Мах 
Оатаде и Оіе Аппа. Все их отличия на 
начальных этапах заключаются в авто¬ 
технике (а также в половой принадлеж¬ 
ности...). Машина Оіе Аппа легкая и по¬ 
движная, у Мах Оатаде - тяжеловесная, 
но хорошо бронированная. Впрочем, 
в дальнейшем вы сможете выбирать 
средства передвижения из числа ранее 
уничтоженных на “трассе". 

Как вы думаете, сколько вам дадут за 



■ За смерть престарелой бабуси, когда я 
припечатаю ее к стенке, презентуют 150 кредитов. 
Вопрос: дадут ли что-нибудь за коляску, которую 
она толкает перед собой? 


168 


№4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 






ПЕѴІЕШ 



■ Вот ведь красотка! Эй, ринноногая, как насчет 
небольшого сеанса общения с бампером моего 
авто? 


переезд старушки? Лет десять? Ан нет - 
в среднем получите 150 кредитов. 
За каждого раздавленного пешехода 
вам полагается бонус. Бонус увеличива¬ 
ется, если вы переехали нескольких пе¬ 
ших граждан одновременно (а они кри¬ 
чат, пугаются, бегают и суетятся) - 
СотЬо Вопив. За расплющивание пеше¬ 
хода - РІІе Огіѵег Вопив, за эффектный 
переворот вашего автомобиля - Сиппіпд 
ЗЬипС Вопив. И, наконец, за исключи¬ 
тельно красивое столкновение с сопер¬ 
ником - бонус за артистизм (!). 

Отличительной чертой игры является 
отсутствие огнестрельного бортового 
оружия. Машины оснащены особой бро¬ 
ней, пиками и шипами. Это делает по¬ 
единки и столкновения Сагтадесісіоп го¬ 
раздо азартнее и привлекательнее скуч¬ 
новатой стрельбы ракетами 
в ІпгегвЬаЬеѴб. 

Говоря об управлении, нельзя не от¬ 
метить степень его реалистичности 
(крайне условной, конечно, но и тем не 



эпилепсическим припадком 


менее). Она следует из прекрасной ими¬ 
тации поведения автомобиля на трассе. 
Заносы, перевороты, инерционное дви¬ 
жение после столкновения. А падения 
и перевороты на неровной дороге! А ка¬ 
кой замечательный, пахнущий резиной 
и кровью пешехода след оставляет рез¬ 
ко тормознувшее авто! Повреждения 
и поломки по-разному отражаются на 
управляемости вашего автомобиля. 
Для улучшения ориентации возможно 
переключение режима “вид сверху-сза¬ 
ди” на вид из кабины. Так что кому не 
нравится давить шмыгающих под колеса 
пешеходов, Сагтадесісіоп довольно не¬ 
плох как автосимулятор. 

А что под капотом? 

Графика и движок Сагтадесісіоп 
слегка опережают свое время. Полигон¬ 
ное описание всех объектов и хорошо 
прорисованные текстуры обернулись 
завышением системных требований. 
В частности, ЗѴѲА становится возмож¬ 
ным при минимум 16 МЬ ВАМ и процес¬ 
соре не ниже Репйит 166. Предусмот¬ 
рена масса различных текстурирований, 
эффектов света и тени, которые могут 
быть отключены, но кому хочется что- 
либо отключать! 

Впрочем, гонки в городской среде 
с ее отсутствием пустырей не явились 
преградой для разработчиков и дизай¬ 
неров. Все текстурированные пейзажи, 
постройки и объекты неплохо отрисова¬ 
ны даже в ѴѲА. 

Озвучка? Скрежет металла, хлюпа¬ 
нье разрываемых пешеходов, визг тор¬ 
мозов, ругань Макса и его извинения 
“пострадавшим" ходокам. Аудиотреки 
Реаг РасСогу (по стилю - экстремальная 
металлическая команда) создают осо¬ 
бое настроение, отнюдь не 
миролюбивое. 


Пешеходам всего мира 
посвящается... 




/V. 


РшРС' і 


^ ^ т 




КГ- 

^ ч $0 * / ® 

г 

> -г; 




ѵ гоев 


%ѵ 


I ІМ с^еоггз 


'Ш 


й г=і:,я ' !К 


8оо снеоітз 


Собственно, говорить тут особо и не 
о чем. Сагтадесісіоп ждали все. Все на¬ 
слышаны о нем выше всяких пределов. /XX 
Единственное, чего не мог знать никто, - 1000 

насколько крутой будет игра. Рекламные 
лозунги можно выкрикивать любые 
и в любом количестве, на играбель- 
ность они, как известно, не влияют... 

Что ж. Лозунги лозунгами; наше 
мнение о Сагтадесісіоп запечатлено 
в проставленных ниже рейтинговых 
оценках. И добавить к этому нечего. 



Александр Ланда 
Иван Самойлов 
Геймер 


Игровой интерес Ц 

Графика Ц 

Звук и музыка Ц 

Мнение автора П 


Время освоения: от 0 до 0,5 часов 
Знание английского: не требуется 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


163 


СПВМНСЕОООИ 
















МЭІЛЗВ 





Жанр: 30 файтинг 

Системные требования: Репйит 60,16 МЬ ВАМ 
Рекомендуется: Репйит 133,16 МЬ ВАМ 
_ѴѴіпсІоѵл/з 95 


То, что серия МогйІ КотЬаЬ является культовой - факт практически бесспор¬ 
ный. Но четвертой части (МК Тгііоду - не в счет) пока что не последовало, хотя она и 
заявлена к выпуску через неопределенный период времени. Трудно предсказать, 
какой у нее может быть успех, - в первых трех частях из идеи было выжато букваль¬ 
но все, ажиотаж утихал, и внимание игроков постепенно переключалось на более 
свежие файтинги, в первую очередь на трехмерные. 

Собственно, тогда-то и появился \Л/аг бобе. Быстро сориентировавшись в новой 
расстановке сип, Мібѵѵау взялись за создание качественно нового воплощения МК. 

Впервые появившись на игровых автоматах, затем на приставках и лишь сейчас с 
огромным опозданием добравшись до РС, ѴѴаг бобз представляет собой типичный 
трехмерный файтинг. Однако же не на сто процентов типичный: здесь воплощены 
почти все идеи МК (особенно третьей части), И любое сравнение ѴѴаг бобз с РХ 
ЯдЬіег, Ѵігйю РідНбег, ВаШе Агепа Тозбіпбеп или Тіте ѴѴагпогз лишено всякого 
смысла — это трехмерный МогіаІ КотЬаГ, которому подражать пытались многие, но 
повторить который еще не 

ѴѴаг бобз содержит огромное количество се¬ 
кретов и любопытных приколов. Например, реа ¬ 
лизованы РаЬаІібу, для проведения которых отны¬ 
не используется всего лишь пара-тройка кла¬ 
виш; бойцы могут использовать сотЬо и супер¬ 
приемы; почти у каждого персонажа есть пара¬ 
лизующий противника прием; подавляющее 
большинство умеет телепортироваться. Основ - 
новшества — появление на аренах различ- 
помех, к примеру, гигантских челюстей, ко¬ 
торые кусают бойца (преимущественно вашего) 
і удерживают его некоторое время, подставляя 
тод удары противника. 

Возможно, графика ѴѴаг бобе и не дотягива¬ 
ет до Тіте ѴѴаггіогз, но зато обладает двумя не¬ 
сомненными преимуществами. Во-первых, игра 
достаточно шустро работает даже на младших 

моделях Репйит. Во-вторых, интересен принцип оцифровки бойцов. Все модели, используе¬ 
мые в ѴѴаг бобз, выполнены стандартно, а вот текстуры на них наложены реальные, т.е. оци¬ 
фровки с реальных людей. Конечно, фотографического качества, как это было в плоском МК, 
не получается, но в целом бойцы выглядят очень и очень недурственно. 

Трехмерность ѴѴаг бобз является несколько условной, так как игроки всегда автоматиче¬ 
ски поворачиваются лицом друг к другу. Это значит, что, по сути, бой происходит в одной пло¬ 
скости. Минус ли это? Технически — минус, в отношении играбельности — плюс. В чистом 30 
крайне трудно провести прием - вроде бы нацеливаешься на противника и... проводишь ма~ 
ваши-гири где-нибудь в полутора метрах от 
изумленного оппонента. 

Как итог, МогГаІ КотЬаГ приобрел нако- I 
нец, следуя за модой и прогрессом, третье | 
измерение. Вряд ли ѴѴаг бобз ждет культо¬ 
вый статус его двухмерного предшественни¬ 
ка. Не то время. Но, впрочем, не будем заре¬ 
каться, игра-то получилась потрясная!.. 


Юрий Поморцев 




Звук и музыка 
Ценность для жанра 
Мнение автора 




И снова бой! Покой нам только снится 

А.Блок 


і 


170 


«94, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 














СщѵіртШу СтЬ и ЫяЩ 


Мы не стали давать перевод суперпри¬ 
емов, комбо и “прикэнчиваний*, потому 
как это бессмысленно, да и не все мож¬ 
но нормально перевести. Не стали мы и 
рассказывать, как какой (аіаіііу выгля¬ 
дит в действии, так как это, во -первых, 
трата места, во-вторых, опять же бес¬ 
смысленно: вам будет проще самим все 
применить и посмотреть. Думаем, что и 
с терминами типа Оеер Зитр Кіск вы 
без труда разберетесь. 

Все удары нами проверены (разве что 
где то ошиблись при перепечатке 
тогда отпишите в редакцию, в следую¬ 
щем номере дадим исправления). 

АНДЦ ІШ1 

Суперприемы 

СІоіЬезІіпе: Р, Р, НК+1К 
ЗипЬигзі: В, Р, ІР 

Теіерогі баіе: О, II, ІК (можно в возду¬ 
хе) 

ЗѵѵогсІ Зѵѵіре: О, В, НР (Р+НР для допол¬ 
нительного удара) 
йаддег ЗіаЬ: О, Р, ІР 
ВІоѵѵ Оагі: В, Р, НР 

2 ВІоѵѵ ОаПз: В, В, Р, НР 

3 ВІоѵѵ Оагіз: В, В, В, Р, НР 
Защита от СотЬо: Р, В, Р, В+НК+ЬК 
Сотріеіе СотЬо 

10 Нііз - 30%: В, Р, НК, ІК, НК, ІР, І_Р, 
НР, НР, НР, НК 

Другие СотЬоз 

10 Нісз - 39%: Зитр Кіск, Сотріеіе 
СотЬо 

10 Нііз - 39%: НК, Сотріеіе СотЬо 

4 НІІ5 — 18%: Оеер Зитр Кіск, Зрагк, 
НК, СІоіЬезІіпе 

4 НіЬз - 21 %: (в углу) Зитр Кіск, НР, 

НР, СІоЫпезІіпе 

Раіаіз 

30 ЗІоѵѵМо Аиіо СотЬо: (30), В, Р, НК 
(вблизи) 

Раіаіііу: (30) Ц О, Ц НК (вблизи) 

ДПШ 

Суперприемы 

ЗіаКСЬор: ОР, НК 

ЗіаГС Зѵѵеер: О, В, ЬК 

ОоиЫе ЗіаТС СЬор: Р, Р во время ЗіаЯ 

Зѵѵеер 

ТеІезіаЛ: В, Р, І_К 

РугатісІ Тгар: ОВ, ЬР (можно в воздухе) 
ЗіаЯ Воіі. ОР, НР 
Нот СЬагде: Р, Ц В, НК+ЬК 
Защита от СотЬо: 30, В, Ц Р+НК 

Сотріеіе СотЬо 

10 Нііз - 32%: В, Р, НР, НК, НР, ІР, ВЦ 
Р, Р, В, Р, НК+І_К 

Другие СотЬоз 

4 Нііз - 32%: (против противника в 
прыжке) Зитріпд Кіск, Тгар іп Аіг, НР, 


ТеІезіаК 

4 НгСз - 23%: (против противника в 
прыжке) НР, Тгар, НР, 5іэ(( Зѵѵеер, 
ОоиЫе Зіа# СЬор 
3 НгЬз - 31%: Тгар, ТеІезіаК, Нот 
СЬагде 

3 Нііз - 16%: (против противника в 
прыжке) НР, НР, ТеІезіаК 
3 Нііз — 15%: (против противника в 
прыжке) Тгар, НР, ТеІезіаЛ, Нот СЬагде 
3 НіЬз - 12%: Тгар, ЗіаЛ Зѵѵеер, ОоиЫе 
ЗіаК СЬор 

2 Нііз: (против противника в прыжке) 
Зитріпд РипсЬ, Нот СЬагде 
2 НіСз: беер Зитр Кіск, Нот СЬагде 

Раіаіз 

30 ЗІоѵѵМо Аиіо СотЬо: (30), В, Р, НР 
(вблизи) 

Раіаіііу: Р, О, В, НР+ЬК (Зѵѵеер) 

СУ 5 

Суперприемы 

ТЬе ВІепсІег: О, В, НР 
СгоипЗ І_азег: В, О, Р, І_Р (в воздухе) 
ОѵегЬеаЗ Ьазег: [30] В, О, Р, НР 
Теіерогі: О, В, ЬК 

баіп ОгЬііаІ: В, В, І_Р (не больше 4-х) 

Ріге ОгЬііаІ: НР+ІР 

Защита от СотЬо: 30,0, 1)+НР+І_К 

Сотріеіе СотЬо 

13 Нііз - 39%: В, Р, НК, Р, О, В, НР, НР, 
цр, ц> 

Другие СотЬоз 

2 НіСз СЬаіпесІ 50%: Оеер Зитр Кіск, 

ТЬе ВІепЗег 

Раіаіз 

30 ЗІоѵѵМо Аиіо СотЬо: (30), В, Р, НК 
(вблизи) 

РаЬаІіСу: В, В, НР (полукольцо) 

КАВІЖІ ІО 

Суперприемы 

ЗЬоП Огадоп ВгеаіЬ: В, Р, 1_Р 
Месііит Огадоп ВгеаіЬ: В, В, Р, ЬР 
Ьопд Огадоп ВгеаіЬ: В, В, В, Р, ЬР 
Ріге Тгар: В, О, Р, ЬК 

Огадоп ЗіаЯ: Р, О, В, НР, 1_Р, |_К [3 Нііз - 
18 %) 

Огадоп Зіаг: О, Р, НР 
СІоскѵѵізе Зіаг ЗргеаЗ: [30], О, Р, НР 
Соипіег-СІоскѵѵізе Зіаг ЗргеаЗ: [30], О, 
Р, ІР 

Зіаг ЗргеасІ #3: [30], О, Р, НР+1.Р 
Зѵѵогс) РІиггу: Р, Р, НР+І.Р (Р+НР+ЬР для 
продолжения атаки] 

Защита от СотЬо: 30,13, О, ІІ+ЬК 

Сотріеіе СотЬо 

10 Нііз - 36%: В, Р, НР, НК, І_Р, ЦР. 
НК+ІЗС, О, Р, НК+ЬК 

Другие СотЬоз 

11 Нііз — 44%: НК, Сотріеіе СотЬо 

12 Нііз - 44%: Оеер Зитр Кіск, Ріге 


Тгар, Сотріеіе СотЬо 

4 Нііз - 24%; (против противника в 
прыжке) НК, 3 НЛ Огадоп Зіай СотЬо 

Раіаіз 

30 ЗІоѵѵМо Аиіо СотЬо: [30], В. Р, НР 
(вблизи] 

Раіаіііу: В, О, Р, НК-1К (Зѵѵеер) 

имш 

Суперприемы 

ТЬе Наттег ОР, ІР 
ЗЬоскѵѵэѵе: (30) Ц О.ЦР 
Наттег ТЬгол- ОВ, НР 
Ыоодіе (ир іо 3 Ьііз): Р. Р, НР. іэр НР 
(вблизи) 

Ыеі: В, Р, НР+ІР 
НеаЗВиИ: В, Р, ІР (вблизи) 

ВеѵегзаІ ТЬгоѵѵ: В, НР (вблизи, во время 
атаки противника) 

Защита от СотЬо: Р, Р+НР+ЬР 
Сотріеіе СотЬо 

10 Нііз.39%: В, Р, НР, І_Р, Р, Р, ЦК, ІР, 

НР, НР, ЦР. В, О, Р. !_Р 

Другие СотЬоз 

1 0 Нііэ - 45%: Оеер Зитр Кіск, Ыеі, 
Сотріеіе СотЬо 

5 Нііз — 54%: (в углу) Оеер Зитр Кіск, 
№і, Оеер Зитр Кіск, НК, Наттег 

РаіаІ5 

30 ЗІоѵѵМо Аиіо СотЬо: [30], В, Р, НР 
(вблизи) 

Раіаіііу: [30] Р, Р, НР+ІР (вблизи) 

РАСАП 

Суперприемы 

Зкеіеіоп Тгар: В, О, Р, І_Р 
Зтоке Теіерогі: О, О, ЦК 
ЕІесігіс ЗЬоск: О, В, НР 
Неіі Кіск: О, Р, НК+ЦК (НК+ЦК для посто¬ 
янного вращения, а также В и Р для пе¬ 
ремещения из стороны в сторону) 

(.ед ТЬгоѵѵ: Р, Р, НК 

Защита от СотЬо: В, В, В, Р+НК+ЦК 

Сотріеіе СотЬо 

10 Ніі - 31 %: В, Р, НР, НК, НР, НК, НК, 
НК, ЦК, ЦК, НР 

Другие СотЬоз 

10 Ніі - 39%: НК, Сотріеіе СотЬо 
10 Ніі - 36%: Оеер Зитр кіск, Зкеіеіоп 
Тгар, Сотріеіе СотЬо 
5 Нііз: Оеер Зитр Кіск, Зкеіеіоп Тгар, 
Оеер Зитр Кіск, НК, Цед ТЬгоѵѵ 
4 Нііз: Зкеіеіоп Тгар, НР, НР, НК, Цед 
ТЬгоѵѵ (только против компьютера) 

3 Нііз: Зкеіеіоп Тгар, НР, НР, Цед ТЬгоѵѵ 
(только против компьютера) 

3 Нііз: Зкеіеіоп Тгар, НР, НК, Цед ТЬгоѵѵ 
(только против компьютера) 

3 Нііз: [против противника в прыжке] 
НК, НР, 1_ед ТЬгоѵѵ 

2 Нііз: Оеер Зитр кіск, Ріуіпд Цед ТЬгоѵѵ 

Раіаіз 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


171 


8009 ним 





30 ЗІоѵѵМо Аий СотЬо: [30], В, Р, НР 
[вблизи] 

РайІІЬу: В, Р, І_Р (полукольцо) 

ТАК 

Суперприемы 

Воск СгизЬ: О, В, НР 
Воиібег: О, Р, ІР 

ЕагЙциаке Зйтр: [30], В, О, Р, І-К 
ОѵегЬеаб ТЬгоѵѵ: Р, В, !_Р (вблизи) 
ОѵегЬеаб ВаскЬгеакег: ЦII, О (вблизи, 
во время выполнения ОѵегНеасІ ТЬгоѵѵ) 
ЗирІех: Р, В, І_Р (вблизи) 

Защита от СотЬо: 30, В, Р+НР 
Сотріеіе СотЬо 

10 Ній - 33%: В, Р, НР, НР, ЦТ ІР, І_К, 
ІК, НР, НР, НК 

Другие СотЬоз 

11 Ній - 39%: НК, Сотріей СотЬо 

11 Ній - 42%: Еагйдиаке, НК, 

Сотріей СотЬо 

12 Нгс — 39%: Еагйцизке Зйтр, 
Воиібег, Сотріей СотЬо, битр Кіск 

(в углу — апперкот, прибавляет 
10-15%) 


НР+ЬР для продолжения] 

Вопе Ваіп: [30], В, О, Р, НР 
ОгаЬ апб ЗІар: Р, В, ЬР (вблизи, прово¬ 
дите ЬР для продолжения] 

Защита от СотЬо: Р, О, В +НР+І.Р 
Сотріей СотЬо 

12 Ній - 38%: В, Р, НР, НК, НР, І-К, IX, 
І.К, ІР, ЬР, НК, НР 

Другие СотЬое 

14 Ній — 42%: (против противника в 
прыжке) НК, НР, Зпаке Тгар, Сотріей 
СотЬо 

14 Ній — 48%: Оеер битр Кіск, НР, 
Агт ОгаЬ, Сотріей СотЬо 
14 Ній - 49%: Оеер битр Кіск, НК, 
Агт ОгаЬ, Сотріей СотЬо 
14 Ній — 50%: Литр кіск, Зпаке ОгаЬ, 
НК, Сотріей СотЬо ■ 

13 Ній - 46%: [против противника в 
прыжке) НК, Зпаке Тгар, Сотріей 
СотЬо 

13 Ній -46%: Оеер битр Кіск, Агт 
ОгаЬ, Сотріей СотЬо 
4 Ній — 38%: Оеер і)итр Кіск, Зпаке 
ОгаЬ, Р+НК, ВНР 

Райіе 


ІК, НК, НК, ІР 

Другие СотЬое 

11 Ній - 44%: ЗЬоск ѴѴаѵе, Сотріей 
СотЬо 

11 Ній — 44%: НК, Сотріей СотЬо 
11 Ній — 49%: ОЕЕР битр кіск, ЗЬоск 
ѴѴаѵе, НК, Сотріей СотЬо 
4 Ній Зиддіе — 18%: ЗЬоск ѴѴаѵе, НР, 
НР, (пауза 1 сек) СаппопЬаІІ 
3 Ній Зиддіе - 16%: ЗЬоск ѴѴаѵе, НК, 
СаппопЬаІІ 
Раіаіе 

30 ЗІоѵѵМо Аий СотЬо: [30], В, Р, НР 
(вблизи) 

РайІіЬу: Р, О, В, НК [полукольцо] 

СНОХ 

Суперприемы 

ВеІІу ЗрІазЬ: В, Р, НК+ЬК 
РіадбоІІ ТЬгоѵѵ: Р, В, 1_Р (вблизи] 
Наттег Різй Р, Р, НР 
ЗЬоскѵѵаѵе Зйтр: В, II, Р, 1_К 
Рогеагт Дйаск: В, Р, НР 
ВеІІу Витр: В, Р, НР+І_Р 
МіпіЗйтр: Р+НР (вблизи) 


Райіе 

30 ЗІоѵѵМо Аий СотЬо: [30], В, Р, НР 
(вблизи) 

РайііГу: В, О, Р, ЬР+НК (вблизи) 


Суперприемы 

Сайг ЗкиІІ Тгар: Р, О, В, НР 
ЗЬіеІб ЗІісе: ОВ, І_Р 
Ахе ТЬгоѵѵ: О, Р, ЬР 
ОоиЫе 30 Ахе: [30)0, Р, ІР 
Ахе СЬор: В, В, НР 
Зѵѵогб Зіісег: В, Р, НР 
ЗЬіеІб ОазЬ: В, Р, НК-НХ 
ОоиЫе Зѵѵогб ЗІісе: [ІР] Р, В, НР 
Защита от СотЬо: ЗЦ О, В+ЬК 
Сотріей СотЬо 

Примечание: после того, как противник 
сбит с ног - нанесите Ахе СЬор. 

ІОНІИ — 34%:В,Р, НР, ІК, ЬК, НР, ІР 
ІР, НР, В, О, Р, Р, О, В 

Другие СотЬое 

12 Ній — 45%: (против противника і 
прыжке] НК, НР, Сайг Тгар, Сотріей 
СотЬо 

11 Ній — 39%: (против противника і 
прыжке] НК, Сайг Тгар, Сотріей 
СотЬо 

11 Ній 42%: НК, Сотріей СотЬо 
4 Ній - 29%: Оеер Зйтр Кіск, Сайг 
Тгар, Оеер Зйтр Кіск, ЗЬІеІсі ОазЬ 
4 Ній Зиддіе — 18%: Зйтр Кіск, НР, НР, 
ЗЬІеІсі ОазЬ 
РаСаІе 

30 ЗІоѵѵМо Аий СотЬо: [30], В, Р, НР 
(вблизи] 

РайІІЬу: Р, Р, І-К (вблизи) 


30 ЗІоѵѵМо Аий СотЬо: [30], В, Р, НР 
(вблизи) 

Раіаіііу: В, Р, І_Р (полукольцо) 


Суперприемы 

ЗйаідЫ; Міззііез: О, В, ЬР 
30 Зеекіпд Міззііез: [30] О, В, І_Р 
ЗЬоск ѴѴаѵе: [30] В, О, Р, НР 
СаппопЬаІІ: В, Р, НК+ЬК 
ЗкиІІ СгизЬег: Р, В, НР [вблизи] 

Защита от СотЬо: 30, В, В, Р, НР 
Сотріеіе СотЬо 

10 Ній - 36%: В, Р, НР,. НР, ІР, ІР, ІК, 


Суперприемы 

Рогсе Ріеіб: Р, Р, НР 
Сопйіптепі ОгЬ: Р, О, В, НР 
Ѳгоипсіесі Ьазег: В, О, Р, ЬР 
АгіаІ Іазег: Р, Р, НК 
АгіаІ МиІЫазег # 1: В, В, НР+ЬР 
АгіаІ МиІЫазег #2: В, Р, НР+ЬР 
Теіерогі Р, Р, І-К 
Теіерогѣ АгіаІ І_азег: Р, О, В, НК 
Теіекіпейс ЗІат: Р+ЬР 
Тит-АгоипсІ Васкйзі В, В, ЬР 



Суперприемы 

НідЬ ЗкиІІѵѵіпд: ОВ, НР 

І_оѵѵ ЗкиІІѵѵіпд: ОВ, І_Р 

Зпаке Тгар: В, В, ЬР 

РиппеІ Теіерогѣ: В, Р, ЬК 

Зріппіпд СІаѵѵ: О, Р, НР+ЬР (проводите 


Для ввода читав пройдите цепочку меню: Сате, Ргорегѣіез, Абѵапсеб. Появится 
стандартное окошко, в котором вы сможете ввести приведенные ниже коды. При¬ 
чем вводить их желательно до того, как начнете поединок, в противном случае не¬ 
которые из них могут не сработать. 

Если приводится два числа, причем второе в скобках, то первое служит для акти- 
: вации кода, а второе — для его отключения 
2509 (9052) — свободная игра. Игрок получает неограниченное количество кре- 
і дитов на экране опций. Первое число — включить код, второе — выключить 
1971 [1791] — неуязвимость первого игрока 
1515 (5151) — неуязвимость второго игрока 
0708 (8070) — первый игрок наносит больший урон 
3366 (6633) - второй игрок наносит больший урон 
4774 (7447) - быстрое окончание игры после победы над одним компьютерным 
соперником 

1037 [7301) - облегченные (айІіЬу, активируются комбинацией удара рукой в го¬ 
лову и ногой по ногам противника 
3871 (1783] - первому игроку сыграть за Огох 
9021 (1209] — первому игроку сыграть за Ехог 

9990 (9996) — всегда играть на первом уровне 

9991 (9996) — играть на втором уровне 

9992 (9996) — играть на третьем уровне 

9993 (9996) — играть на четвертом уровне 

9994 [9996] — играть на пятом уровне 

9995 (9996) — играть на шестом уровне 
9997 (9996) - играть на седьмом уровне 
5721 [5721 ] — посмотреть частоту кадров / секунда 

После успешного ввода кода слова СЬеаЬ Собе должны замениться на СЬеай Собе 
□К!__ 

СНЕАТ5 • СНЕАТ5 • СНЕАТ5 • СНЕАТ8 • СНЕАТ5 • СНЕАТ5 


172 


№4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 








Постигающий игру многое внесет в нее. Однако истинные I 
правила, не подлежащие изменению, прозвучат из уст опытных I 
игроков. [ 

Предание о Зинеру, Кода Синувида, Талман I 
Барри Лонгиер "Грядущий завет" 1 


РгоІвззіопаІ ІІпсІегдгоипсІ І_еадие о? Раіп (другое 
название - Різк], изданную на Рзудпозіз, можно по¬ 
нимать по-разному. С одной стороны — это футу¬ 
ристический спортивный симулятор будущего, 
представляющий собою странную помесь амери¬ 
канского футбола, небольшого количества баскет¬ 
бола и непонятно, чего еще. С другой стороны — это 
крайне динамичный асЬіоп, в котором спортивный 
стадион становится местом, где игрок может вы¬ 
плеснуть накопившуюся энергию и сокрушать, бить, 
ломать... 

Вы помните НурегЬІабе, бои стальными клюш¬ 
ками на ледовой арене, этакую вольную интерпре¬ 
тацию хоккея? Если да — то теперь можете забыть. 
Существует І_еадие о( Раіп. 


Что первично: мяч і 
Физиономии? 


корзине или мячом по 


I няющий цвет плазменный мяч, испольЧ 
I зуя при этом всевозможные кровожад- 
I ные методы руко- и ногоприкладства: 

■ удары, подкаты, захваты сзади; можно 
так съездить плазменным мячом по фи¬ 
зиономии противника, что тот [против¬ 
ник, а не мяч] пролетит по воздуху, хоро¬ 
шенько шмякнется о пол и некоторое 

| время будет не в состоянии продолжать 
I игру. 

После вбрасывания команда, завла-| 
Я девшая мячом, пытается донести этот 
К ценный предмет до противоположной 
I стороны поля и зарядить его своим “цве- 

■ том", после чего "перекрашенный" к 
■надо забросить в боковую часть висящего в центре площадкиі 
Воженного диска. Когда шар цвета одной из команд попадает] 
■внутрь диска, ей начисляются (в зависимости от расстояния, с 
I которого был произведен бросок) 1, 2 или 3 положительны; 
Іочка. Нередки и случаи автогола, причем игроки, управляемые! 
■компьютером, ошибаются подчас даже чаще, чем те, которы-[ 

и управляет человек. Это добавляет Ьеадие о( Раіп дополни-г 

■ тельный элемент реальности, ощущение того, что играешь не 
Р против логически мыслящей машины, управляющей всей ко ] 

мандой “спортсменов” разом, а против каждого из этих спорт-1 
I сменов в отдельности, против людей из плоти и крови, под-| 
Іверженных эмоциям и обладающих собственной!, 

■ индивидуальностью. 


Режим ГгіешЛу 
товарищ! 


тамбовский волк тебе 


В І-еадие о) Раіп существуют три режима игры. 

• РгіепсІІу — товарищеская встреча [слово товарищеская! 
Щ можете взять в кавычки]. 

• Тоигпатепі; - состязание. Победитель выходит в следу-1 
Іющий круг, проигравший выбывает из борьбы. 

• І_еадие — чемпионат. Каждая команда должна сыграть! 
ісо всеми остальными [а их ни много ни мало шестнадцать];! 
■победитель определяется по итогам всех встреч. 


Победу в матче оспаривают две команды по четыре чело-1 
|века в каждой [еще по двое сидят на скамейке запасных, го-(Г 
товые заменить, в случае необходимости, вышедших из строя ^ 
игроков). На протяжении всей встречи соперники борются [ві 
прямом смысле этого слова! точнее сказать - дерутся) за ме-1 


удастся — есть опасность получить по физиономии. Эй, трибуна, где і 
бонусы?! Как насчет чего-нибудь, ускоряющего бег? Честность, чест- 
ность... “Имидж — ничто, скорость — все!" 


Существует также и режим игры по сети, где вы можете] 
3 сразиться с игроком-человеком, чей интеллект (иногда быва-[ 
іет] несравненно выше компьютерного. 

Для достижения победы в 1_еадие о( Раіп необходимо рас—I 
3 считать тактику действий вашей команды. Можно, как уже] 
I упоминалось выше, прорываться вперед, пытаясь сокрушить! 
I всех, стоящих на пути. Однако не стоит забывать, что с таким! 
■же (если не большим) успехом сокрушить могут и вашего иг-] 
Ірока. Можно, огибая противников и лавируя, мчаться вперед,] 
■постоянно отдавая и принимая пасы. Или (что представляется] 


2 























■ В Моіо Расег — восемь видов трасс, характеризующихся различны¬ 
ми климатическими условиями и различной структурой дороги 


Наблюдая мотогонки в спокойствии домашней обста¬ 
новки по ТВ, невольно испытываешь уважение к отважным 
людям, бросающим вызов судьбе. Подверженные всем 
прихотям Случая, открытые испепеляющей жаре, обжигаю¬ 
щему холоду, дерзкому ветру они, будто сросшись с мото¬ 
циклом, сражаются. Не за выживание, но за победу. Вот, не 
вписавшись в поворот, один из них падает, а его мотоцикл, 
влекомый чудовищной инерцией, завершает существова¬ 
ние своего седока в этом мире. Но нас это уже не беспоко¬ 
ит — ведь гонка продолжается. И будет Победитель. 

Похоже, что разработчики ОеІрЫпе Зоііѵѵаге решили 
положить конец стороннему наблюдению. Вышедший на 
ВМ6 Іпіегзсііѵе МоЬо Расег должен дать нам почувство¬ 
вать запах бензина и паленых покрышек, ощутить упру¬ 
гость ветра и опасность виражей. Новый мотосимулятор, 
ставший на данный момент одним из ведущих в жанре по 
уровню графики, призван компенсировать отсутствие мо¬ 
тоцикла при наличии невостребованного адреналина. 

Медный всадник 

Управление в игре простое и приятное. При достаточ¬ 
ной мощности компьютера Моіо Расег динамичен и сразу 
полностью поглощает внимание. После старта события 
развиваются в одном из двух направлений. Если вы умуд¬ 
ритесь ни разу не свалиться, перед вами раскроются все 
прелести быстротекущих скоростных мотогонок, полных 
азарта и непредсказуемости. Старайтесь не поддаваться 
искусам адреналина и избегайте столкновений. В против¬ 
ном случае, как и после неудачного старта, придется жалко 
и монотонно волочиться позади аутсайдеров основной 
группы с ничтожными шансами на победу. 


■ Существуют два вида: сзади и от первого лица; вид сзади предпочти- 
тельнее, потому как удобнее 


■наиболее разумным) надо постараться, комбинируя эти два 
■способа, захватить инициативу в свои руки и выиграть матч. 
■Для того, чтобы помочь вам или вашим соперникам в дости- 
Вжении этой благой цели, болельщики швыряют с трибун раз- 
Вличные предметы, такие как аптечки; вещества, позволяющие 
Вподобравшему их больнее бить или быстрее бежать (сапо¬ 
ги-скороходы?). 

...И все это зрелище происходит под оглушительный рев 
■трибун и содержательные реплики комментаторов. За матчем 
■можно наблюдать с разных ракурсов. По умолчанию выстав- 
Влен режим, при котором камера постоянно меняет свое поло- 
Вжение (эффектно, но не слишком удобно). Можно даже управ- 
Влять командой с высоты птичьего полета или смотреть на 
зтч с какой-нибудь телекамеры. 

Прощальные фанфары 

І_еадие о( Раіп способна увлечь даже тех, кто до сего вре-« 
Вмени с пренебрежением относился к спортивному жанру. Хо~| 
Втя, говоря откровенно, это вряд ли подпадает под определенней 
Вспортивной игры. 

Правила в І_еадие оТ Раіп просты и понятны, а богатство! 
Внастраиваемых опций позволяет сконфигурировать игру та-Г 
и образом, чтобы она шла достаточно быстро не только на! 

Репіішп 200 , но ъ 
машинах поскромнее.! 
Качественная поли-1 
тонная графика (игро-Г 
ки отражаются в поли-' 
рованном покрытии! 
площадки], экспрес-Г 
сивные звуковые эф-1 
фекты, насыщенный* 
динамикой игровой! 
процесс, оригинальная* 
идея, — все это сильно* 
выделяет (.еадие о(В 
Раіп на фоне потока! 
I "Московские мучители" против "Красных Ленинград- существующей игро-Г 
”! Только почему звезда шестиконечная? вой продукции. ^ 

- Это — необычная* 


Время освоения: от 0.2 
Знание английского: 


игра, которая проходит] 
без особого шума, ста-1 
новясь культом для не-) 
многих заметивших ее 
и незамеченной для 
большинства. Наш со¬ 
вет: не пропустите! 
І-еадие о( Раіп. 

Павел Коротов 




























Жанр: Аркадный симулятор мотогонок 
Системные требования: Репйит 90,16 МЬ ПАМ (ѴОА) 
Рекомендуется: РепСіит 166,32 МЬ ПАМ (5Ѵ6А) 
ѴѴіпсІо'л/з 95 


Однако, даже и оставляя ТЬе №есі 
Іог ЗреесІ далеко позади по уровню гра¬ 
фики, МоТо Пасег едва ли претендует на 
нечто большее, чем на звание "аркадно¬ 
го симулятора мотогонок". Как вам по¬ 
нравится то, что уровни сложности хоть 
и существуют, но не оказывают на игро¬ 
вой процесс практически никакого воз¬ 
действия? Или то, что компьютерные 
противники едут с ровной скоростью, 
приближающейся к максимуму, не сни¬ 
жая ее на поворотах и не падая? Что же 
касается вас, то вы летите кубарем, ес¬ 
ли на большой скорости выедете на га¬ 
зон; вас со страшной силой заносит на 
поворотах; вы с трудом поспеваете к 
сЬескроіпС’ам - и нередко перед вами 
выпадает табличка Бате Оѵег, потому 
что вы не успели пройти такой-то отре¬ 
зок трассы за такой-то промежуток 
времени. Реалистичность поведения 
мотоцикла в МоЬо Пасег находится на 
нуле. А сложность прохождения трассы 
за отведенное время - на максимуме. В 
связи с этим игра автоматически отпу¬ 
гивает всех, кто ездит более-менее, а 
также и тех, кто терпеть не может жест¬ 
ких рамок сЬескроіпТ’ов [впервые они, 
кстати, появились в ЬоЬиз, но там это не 
было столь жестко, как в МоСо Пасег). 

При отсутствии гоночных талантов 
весь смысл МоЬо Пасег сводится к од¬ 
ному: жмите клавиши / крутите джой¬ 
стик. На выбор дается несколько мото¬ 
циклов — они отличаются лишь цветом. 
Разница веса различных моделей при 


вхождении в вираж не учитывается. На¬ 
верное, все это не столь важно при се¬ 
тевой игре, где хотя бы нет компьютер¬ 
ных противников, изначально постав¬ 
ленных в лучшие условия. Разве что при 
сетевой... 


Великолепная графика і 
зойливость пчел 


на- 


кадные, должны содержать элементы 
реалистичности, а компьютерные гон¬ 
щики допускать хоть какие-нибудь 
ошибки, то в ОеІрНіпе ЗоШл/аге с вами не 
согласны. Хотя, в любом случае, благо¬ 
даря графическому оформлению и вы¬ 
зываемому азарту игра оставляет в 
большей степени приятное впечатление, 
чем отрицательное. 


Помните Роѵѵег Р1, изданную на 
Еібоз ІпЬегасйѵе? В том случае была по¬ 
хожая история: высокое качество гра¬ 
фики [хотя и несравнимое с МоСо 
Пасег] при весьма низкой реалистич¬ 
ности и играбельности (вполне сравни¬ 
мо с МоСо Пасег]. Моіо Пасег — это, как 
вы можете видеть на скринах, совре¬ 
менная полигонная графика с правиль¬ 
но подобранными текстурами для всех 
ландшафтов. Текстурирована сама до¬ 
рога, придорожные холмы и впадины, 
все без исключения окружающие эле¬ 
менты: скалы, постройки, раститель¬ 
ность и т.п. Очень симпатичная цвето¬ 
вая гамма. Добротный движок не поз¬ 
воляет текстурам вылезать друг из-под 
друга а-ля ТотЬ Наісіег. Допускаются 
разрешения от 320x280 до 640x480. и 
Что до звукового оформления, то 
оно оставляет противоречивое впечат- _ 
ление. С СО подкачивается приятная 
музыка, динамичная и “громкая". А вот 
звук... Выехав на трасу, я сразу поставил 
игру на паузу. Похоже было, что в окон¬ 
ных занавесках запуталась шальная 
пчела или оса, одуревшая от жа¬ 
ры. Но шум не повторился, и я 
убрал паузу... И моему удивле¬ 
нию не было пределов, когда я 
догадался, что пчелиное жужжа¬ 
ние в МоСо Пасег производит 
мчащийся мотоцикл! 

Подъезжая к финишу 

Если вы поклонник игр типа 
ТНе ІЧеесІ Рог ЗреесІ с ездой на 
время по бесконечной ленте 
шоссе — то, возможно, МоСо 
Пасег для вас. Если же вы пола¬ 
гаете, что мотогонки, пусть и ар- 


Великолепная графика, оставляющая №5 далеко позади, — 
единственное, что понравится вам в Моіо Пасег, если вы по¬ 
клонник реалистичных симуляторов 

И еще. Если бы ОѳІрЬіпе сделали мо¬ 
тосимулятор кольцевых или экстре¬ 
мальных гонок — было бы гораздо 
лучше. 

Александр Ланда 


Игровой интерес I I I I I I ~П 

Графика I I I I I I I I I I] 

Звук и музыка □ 

Ценность для жанра Е 
Мнение автора 

Общий рейтинг 

Время освоения: от 0 до 0.5 часа 
Знание английского: не требуется 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


175 
























аросаІ ур$е 


Жанр: Стратегия + асСіоп 
Системные требования: 

005 конфигурация: 4860X4-100, 8 МЬ ЯАМ 
ѴѴІпсІоѵѵа З.хх/95: РепЕіит 100, 16 МЬ ПАМ 

Подменяющие разум 

Х-СОМ 3 — совместное детище разработчиков из МуТИов 
и издателя Місгоргове, мощная стратегическая игра, сочета¬ 
ющая проработанную стратегическую линию с тактическими 
боями в походовом режиме или геаІ-Ьіте. 

...2084 год. Посреди степи расположился самый большой 
на планете жилой комплекс 21-го века — мегалополис 
Меда-Ргітиз. Мегалополис идеально приспособлен для про¬ 
живания гигантского контингента населения, вплоть до того, 
что оснащен защитой от токсичного воздействия внешней 
среды. Начиная с 2046 года обычные города отошли в ветхую 
историю - в тот период комплексы, подобные Меда-Ргітиз, 
оказались им прекрасной альтернативой. Крепкие семьи, ин¬ 
тересная работа, чистая экология — райские кущи, да и толь¬ 
ко!.. 

Точнее, такими они должны были стать по замыслу архи¬ 
текторов. Такими они и были сразу после возведения. До тех 
пор, пока не началась очередная волна наступления чужих. 

Особенно не повезло Меда-Ргітиз, где и будет разви¬ 
ваться львиная доля событий игры. Рост преступлений, деста¬ 
билизация городского управления, падение уровня жизни 
имеют здесь вполне объяснимую причину — именно в 
Меда-Ргітиз чужие установили несколько пространственных 
порталов для связи со своим измерением. Через порталы на 
улицы мегалополиса приходят твари, в существование кото¬ 
рых трудно поверить, даже увидев их вживую. Но страшнее 
всего то, что чужие поселяются в нашем мире не только в сво¬ 
ем изначальном облике. Они еще и внедряются в человечес¬ 
кое общество, подменяя мозги избранных индивидуумов моз¬ 
гами своих собратьев. И помимо того, у них появились союз¬ 
ники среди людей. "Последователь культа Сириуса” — эти сло¬ 
ва звучат теперь в еще принадлежащей людям части города 



как самое черное ругательство. 

Вы выступаете в роли руководителя хорошо зарекомендо¬ 
вавшей себя в предыдущих частях игры организации Х-СОМ. 
Ваша задача проста — вычислить "перевертышей" (людей с 
подмененным разумом и последователей культа), разузнать 
подробности очередного коварного плана чужих, получить 
возможность воспользоваться пространственным порталом, 
отправиться к ним "в гости” и раздолбать их центр так, чтоб 
мало не показалось. 

Для каждой новой игры карта города генерится заново. В 
течение светового дня по городу снуют бесчисленные такси, 
воздушные транспорты, полицейские машины. Но вот опуска¬ 
ется ночь, город зажигает огни, и движение замирает. Что, 
между прочим, смотрится очень впечатляюще в режиме 5ѴБА. 

...Хотя, конечно, новое графическое решение не есть един¬ 
ственная новинка, примененная создателями игры. Рассмот¬ 
рим новшества подробнее. 

Бой-многопоходовка 

Х-СОМ: Аросаіурзе располагает улучшенным походовым 
движком. 

Во-первых, анимация персонажей стала более разнооб¬ 
разной и естественной, они в состоянии теперь не только хо¬ 
дить, но и бегать, ползать, плавно опускаться на колено, а при 
наличии соответствующего снаряжения - прыгать и караб¬ 
каться по стенам или лестницам. 

Во-вторых, в игре действует сила тяжести. Например, вы 
можете сбить выстрелом трубу на потолке, которая обрушится 
на головы ничего не подозревающих чужих. 

В-третьих, интерьеры зданий — стены, полы и потолки об¬ 
ладают достаточно реальными характеристиками. В частнос¬ 
ти, огонь теперь распространяется, постепенно загораются 
стены, потолок зданий; если в одном месте возник пожар — 
вполне возможно, что огонь перекинется на находящиеся ря¬ 
дом предметы обстановки. В связи с этим гранаты и прочие 
взрывные устройства приобретают новый смысл в тактичес¬ 
ких расчетах играющего. 

В-четвертых, противник существенно поумнел, его дейст¬ 
вия во время фазы хода стали более разнообразными и не¬ 
предсказуемыми. Более того, АІ стал самообучающимся, — 
компьютер способен проводить статистический анализ вашей 
манеры организации боевых действий и вырабатывать контр- 


0 прошлом, настоящем и будущем 

Впервые англичане 4иІіап и ІЧІск ОоІІор решили делать 
компьютерные игрушки в 1988 году. Первенцем стала І_азег 
ЗдиасІ [они сделали ее под маркой ТагдеЬ Сатез). Вскоре со¬ 
зданную ими фирму переименовали в МуЪНоз. Вслед за не 
имевшим особого успеха первенцем из-под их пера появи¬ 
лась одна из лучших походовых стратегий - Х-СОМ (в Евро¬ 
пе она прошла под названием УРО - Епету ІІпкпоѵѵп). Игра 
оказалась настолько играбельной, что многие до сих пор про¬ 
должают исследовать возможности отражения нашествия 
злобных марсианских чужих. 

Ободренные явным успехом, МуіИоз выпускают продол¬ 
жение игры — Х-СОМ: Теггог Ргот ТЬе Оеер, которая отлича¬ 
ется от предыдущей практически только новой сюжетной ли¬ 
нией и переносом основной части боевых действий в подвод¬ 
ный мир. По своей сути, ее можно было скорее считать 
Ехрапзіоп Раск, а не чем-то новым. Зато третья часть сериа¬ 
ла безусловно может претендовать на оригинальность. 

Что печально - компания МуЙтоз в настоящее время 
подписала контракт на разработку следующих четырех игр с 
Ѵігдіп Іпіегасйѵе ЕпЬеПаіптепі;. Скорее всего это означает, 
что на сериале Х-СОМ можно поставить жирную точку. Одна¬ 
ко радует, что Муйіоз собираются и впредь создавать игры в 
стиле, аналогичном Х-СОМ. 


176 


№4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 













■ Последнее напутствие перед началом миссии — береженного Бог 
бережет... 


■ Инструктаж перед заданием — чужих брать живыми или мертвыми 


меры на основе полученной модели. Конечно, до мышления 
реального человека ему еще очень далеко, но раз за разом 
применять одну и ту же лобовую тактику становится пробле¬ 
матично. 

И, наконец, вы получили возможность командовать не 
каждым агентом в отдельности, а целыми подразделениями - 
зциасГами. 

Тем, кто решит поиграть в Х-СОМ 3, нужно заранее наст¬ 
роиться на то, что весь остаток дня он просидит перед экраном 
монитора. Уже во второй части — Теггог Ргот ТНе йеер - на 
выполнение некоторых заданий элементарно могло уйти часа 
полтора реального времени. А касаемо третьей части доста¬ 
точно указать, что максимально допустимая высота строений 
ныне возросла до 9 этажей. При таком раскладе игра в кош¬ 
ки-мышки с прячущимися по закоулкам чужими может затя¬ 
нуться весьма надолго. 

Бой в режиме геаі ііше 

Все обвинения, брошенные в адрес Х-СОМ 3 по поводу 
достаточно неудобного и бессмысленного режима геаі-йте, 
представляются обоснованными. Должно быть, возможность 
геаі-йте предназначили специально для недоброжелателей 
игры, обожающих стратегии в реальном времени и злящихся 
на походовость первых двух частей. Что ж, господа поклонни¬ 
ки геаі-йте, кушать подано! Режим есть, он вполне рабочий и 
неплохо продуман, хотя и абсолютно неиграбельный. Для осо¬ 
бо нуждающихся сгодится, прочим не рекомендуется. Х-СОМ 
3 — по-прежнему походовая игра, и теперь в еще большей 
степени, чем раньше, так как возросло число тактических ком¬ 
бинаций, которые крайне тяжко реализовывать в геаІ-Ьіте. 

А еще геаІ-Ьіте можно определить как “Х-СОМ для лени¬ 
вых”. Ваши люди действуют самостоятельно, вы же осуществ¬ 



ляете частичное руководство и в 
основном наблюдаете за их дейст¬ 
виями. Безусловно, у вас есть воз¬ 
можность в любой момент пре¬ 
рвать геаІ-Ьіте и, как бы поставив 
игру на паузу, провести реоргани¬ 
зацию сил (подобное будет, напри¬ 
мер, в Зісі Меіег'в Ве№узЬигд; ра¬ 
нее это было частично реализова¬ 
но в Богсіз о( Ыіе Веаіт 2). В режи¬ 
ме “паузы” вы устанавливаете те¬ 
кущие цели, меняете оружие, пе¬ 
реопределяете уровень агрессив¬ 
ности, режим движения (бег, ходь¬ 
ба или ползком] и режим стрельбы. 
Что получается в итоге? Совер¬ 
шенно верно, тот же походовый 
вариант, но с осуществлением 
всех действий в режиме геаі-йте. 
И стоит ли этот огород городить с 
самого начала, если есть старый 
добрый походовый режим? 

И уже из области интересного: 
во время пауз получает передыш¬ 
ку не только игрок-человек, но и 
компьютерный АІ, в фоновом ре¬ 
жиме продолжающий поиск наи¬ 
лучших комбинаций. 

Эй, чужие, поиграемся? 

Финальная миссия игры те¬ 
перь растягивается на целую се¬ 
рию заданий, объединенных об¬ 
щей целью. И в отличие от преды¬ 
дущих двух частей, вам предстоит 
исследовать чужой мир по ходу де¬ 
ла, а уже результаты проведенных 
исследований будут позже изуче¬ 
ны и осмыслены вашими учеными. 
Мир-то чужой, для начала нужно 
выяснить его природу и способ 
функционирования. 

Сами чужие также претерпели 
разительные изменения. Остав¬ 
шись столь же противными внут¬ 
ренне, они стали еще более мерз¬ 
кими внешне. В качестве обычной 
пехоты выступают большие фио¬ 
летовые АпѣНгоросІз; Вгаіпзискегз 
прикрепляются к головам ваших 
агентов и промывают последним 
мозги; Миійѵѵогтз плюются кис¬ 
лотой; МедаЬгопз больше напоми¬ 
нают огромные органические тан¬ 
ки; Оѵегзраѵѵп способны уничто¬ 
жить целое здание, просто столк¬ 
нувшись с ним. И это только цве¬ 
точки. 

Всей этой нечисти противосто¬ 
ят бойцы вашего подразделения, 
которых вы распределяете по го¬ 
рячим точкам. Зато если агентам 
работы не нашлось, их теперь 
можно отправить тренироваться, - 
повышать физические и психиче¬ 
ские показатели (примерно как в 
ЗаддесІ АІІіапсе]. Добираться к ме- 


т 

ВЗ 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


177 















группами 


сту происшествий здиаб’ы могут с помощью разнообразной 
авто и летной техники, на которую можно навесить оружие или 
установить дополнительные модули, например, контейнер для 
перевозки чужих. 

Стратегам на заметку 

Для начала вы выясняете, что чужие научились вселяться 
в тела землян (встреченный вами сосед по даче на самом де¬ 
ле может оказаться злобным инопланетным резидентом). Эта 
особенность не только вносит новую линию в проведение так¬ 
тических боевых действий, но и позволяет вам инициировать 
рейды с целью исследования наиболее подозрительных орга¬ 
низаций города. При этом благородное дело расправы с при¬ 
шельцами может получить помощь в лице полиции и даже 
подпольных организаций, естественно, не за бесплатно, но на 
основе принципа “ты — мне, я — тебе”. 

Финансирование вашей деятельности теперь не связано с 
различными странами, как это было раньше, вы получаете 
средства от городской администрации. 

Впечатляет количество действующих в городе сил — свы¬ 
ше 20 наименований разного рода сообществ, компаний, пар¬ 
тий, синдикатов. 

Изменился подход к проведению научных исследований. 
Ваши ученые потеряли однородность и разбились на две груп¬ 
пы специалистов — биохимики и квантовые физики. И чем 
сложнее изучаемая технология, тем большего размера лабо¬ 
ратория им понадобится. 

Нет теперь и неограниченных поставок “по почте”, ваши 
возможности по закупке оружия и техники ограничены опре- 



■ Ночной мегалополис в ЗѴСА графике — весьма симпатичное зрелище 


деленными запасами на складах тех же мегакорпораций. И 
если будете себя “плохо вести” — вам ничего со складов не 
продадут. Придется быть дипломатами. Даже отстраивать 
собственную базу по своему усмотрению вам теперь особо-то 
и не дадут — нечего портить городские пейзажи. 



Подведение итогов 

После появления демо-версии, состоявшегося весной 
этого года, Х-СОМ подвергся жесточайшей критике, и сейчас 
многие уже не ждут третьей части сериала так, как ждали до 
того. А зря. 

Забудьте про геаі-йте, как если бы его не существовало. 
Это не противовес походовости, это просто отдельный блок иг¬ 
ры, повышающий игровой интерес, но не определяющий его. 
Поменьше обращайте внимания на не столь уж современную 
графику: да, ничего гениального, но тем не менее вполне доб¬ 
ротно и вполне подходит под общий стиль игры. Существует 
также и еще целый ряд мелких недоработок типа неудобного 
скроллинга; когда их обнаруживаешь, то закрадывается подо¬ 
зрение, что на бета-тестирование игры было выделено слиш¬ 
ком мало времени и средств... 

Но все эти недостатки не обладают решающим значением. 
Определяющими факторами в Х-СОМ 3 стало то, что заметно 
расширилась тактическая часть, появился гигантский простор 
для планирования, возникла масса новых черт, — незначи¬ 
тельные на первый взгляд, они открывают немереные просто¬ 
ры для выработки собственных методов прохождения игры, 
для пробы нестандартных путей. 

Вторая часть Х-СОМ была перепевом первой. В третьей 
части МуЫіоз смогли учесть весь опыт близких по жанру ше¬ 
девров жанра Ыаддес) АІІІапсе, Зупсіісаіе ѴѴагз) и, взяв все 
лучшее, что было в первой/второй частях, воплотить это в бе¬ 
зусловно потрясающей стратегической игре. Как говорят в за¬ 
гнивающих странах капитализма, это “тизЬ-Ьиу”. 

Игорь 



178 


№4, ИЮНЬ-ИЮЛЬ 1907 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 






























Жанр: Походовая ІапСазу стратегия 
Системные требования: 48ВОХ2-В6,16 МЬ РАМ 
Рекомендуется: 4860Х-100,16 МЬ РАМ 
003, ѴѴіпсІоѵѵз 95 

Необходим^толна?нзерсия^ 

Не всегда профессиональные команды разработчиков широко извест- 
ы играющему сообществу. Фирма СуЬегІоге Зіибіоз заявила о себе пре¬ 
красным ЙР6, выполненным для компании 331, - ТЬе Оагк Оиееп об Кгупп. 
Затем последовала еще одна игра, основанная на среде АО&й, - АІ-ОасІіт: 
ТЬе Оепіе'з Сигее, также для 331. На появление ѴѴіпсІоѵѵз 95 команда отве- 
іа одной из первых игр, разработанных специально для новой операци¬ 
онной системы, - ЕгтІотогрЬ: РІадие обЬЬе ОагкбаІІ. А наиболее известная и 
продаваемая их разработка на сегодняшний день - ѴѴагсгабЬ II: Веуопб [бе 
Оагк РогЬаІ. 

Оценивая столь впечатляющий багаж, можно уже не удивляться тому 
уровню, на котором выполнено продолжение хита от ІѴеѵѵ \Л/огИ Сотриііпд 
- Негоез об МідЫ апб Мадіс II, получившее название Ргісе об І_оуаІ[у. Вас 
ждут новые герои, строения, возможности, типы миссий [с ограничением по 
времени, с невозможностью построить замки, с дефицитом ресурсов и пр.). 
Вам предлагается: 

• две продолжительные кампании по В сценариев 

• две мини-кампании по 4 сценария 

• двадцать отдельных сценариев 

• свыше 15 новых артефактов 

• свыше 20 новых посещаемых строений на карте 

• новый модификатор умения Ыесготапсу (сооружение в замке] 


одиннадцать новых портретов героев 

• двадцать шесть анимационных роликов 

• тиібіріауег на шесть игроков по сети, модему, Интернет, нуль-модему или I 
за одним компьютером 

• новый музыкальный трек 

Забудем на секунду обо всех перечисленных нововведениях. Насколь¬ 
ко хорош Ргісе об ЬоуаІІу как таковой? Как нам кажется, СуЬегІоге вновь, 
вторично после Веуопб [Ье Оагк РогТаІ, достигли своего максимума, умуд¬ 
рившись сделать нечто потрясающее, не меняя механику игры и лишь вне- I 
ся ряд поверхностных изменений. Вроде бы ничего особенного - но слож- < 
ность игры возросла в полтора раза, карты стали гораздо интереснее, чем I 
в Негоез 2, а указываемые в начале сценария задания теперь отличаются 
куда как большим разнообразием. Если оценивать по рейтинговой шкале 
"Навигатора”, то Игровой интерес Ргісе об ЬоуаІСу равен 10, а Мнение авто¬ 
ра (то бишь в данном случае мнение редакции] - также 10. Прочие крите¬ 
рии, как вы понимаете, здесь неприменимы - ведь качественно ничего нё 
изменилось, это все тот же Негоез 2, Но совершенно потрясающий Негоез 
2. Если вы фанат игры и еще не купили Ргісе об Ьоуаііу - рекомендуем на все 
1 СЮ процентов. 

Мы не будем распространяться о правилах и управляющих клавишах, 
здесь все осталось без изменений. Остановимся на тех моментах, которые 
являются новыми. 

Кампании 

Тбіе Ргісе об ЬоуаІЬу - “Цена преданности" - длительная кампания, в хо¬ 
де которой вам предстоит усмирить взбунтовавшегося подданного короля. 
Не простая задача, с неожиданными поворотами сюжета. 

ОезсепбапЬз - "Потомки" - большая кампания, где от вас требуется 
проследить смену поколений королевской семьи, приобретая друзей и вра¬ 
гов во мере движения к конечной цели - покорению соседних королевств. 

ТЬе ѴѴігагсІ'з Ізіе - "Остров волшебника" - короткая компания. Из моря 
возникла загадочная цепочка островов, полных могущественной магичес¬ 
кой энергии, овладеть которой устремляются маги-соседи. Ваша задача - 
опередить грозных соперников. 

ТЬе Ѵоуаде Ноте - “Путешествие домой" - ваш корабль разбит мощ¬ 
ным штормом. Прибыв после тяжких испытаний и битв к родным берегам, 
вы застаете страну в пожаре гражданской войны. На чьей стороне будете 
сражаться? 

Новый редактор карты 

Карты, созданные с помощью прилагаемого редактора, можно проиг- I 
рывать только в случае проинсталлированного ТЬе Ргісе Об І_оуаІ[у. Расши¬ 
рение у файлов - “,МХ2", в то время как у предыдущей версии редактора 
было - “.МРѲ". 



I н н н М н и Н ІН •іЕиг^АІІНМИ-- мм* * 































Сценарий 5 - ТИе Сіапі'з Разе (Проход гигантов) 

Соседний деспот-варвар все еще ничего не знает о вашем присутст¬ 
вии. Быстро нарастите силы, пока у вас есть такая возможность. Задача 
миссии - победить всех противников. Как можно скорее захватите город, 
который расположен на северо-восток от вашего замка. И сразу же попы¬ 
тайтесь захватить город на северо-западе. Не давайте противнику время 
на обустройство. 

Сценарий 6 - Аигога Вогеаііз 

Ваши силы недостаточны для противостояния местным лордам. Зада¬ 
ча миссии - захватить артефакт Неітеі оі Апбигап. Не пытайтесь покорить 
варваров, это весьма непростая задача. Вместо этого - исследуйте карту в 
поисках артефакта. Для того, чтобы добраться к нему вам понадобится за¬ 
клинание Оітепаіоп Ьоог. Если вы заручитесь помощью эльфов, финаль¬ 
ная часть миссии будет значительно облегчена. 

Сценарий 7 - ВеІгауаГв ЕпсІ (Конец предателя) 

Пришло время расправиться с предателем Кгаедег. Обязательно со¬ 
берите все артефакты, которые могут пригодиться некромансерам. Все они 
могут быть обнаружены на первой половине карты. Помните, что вам мож¬ 
но и не истреблять всех противников, хотя это и облегчит вам жизнь в фи¬ 
нальной части прохождения сценария. Кгаедег обитает на северо-востоке. 

Сценарий 8 - Соггирсіоп’з Неагі (Источник бедствий) 

Нужно уничтожить всех противников. Тщательно исследуйте океан. По¬ 
сле установления контроля над островами - нарастите армию, и отправ¬ 
ляйтесь на материк. Не распыляйте силы по карте, сконцентрируйте их на 
атаке одного противника. 

Шігагііх І$1е (Остров волшебников) 

Сценарий 1 - ТИе БГігоисМ Ізіез (Острова в пелене) 

Ваша миссия - уничтожить магов на островах. Хороший стартовый ход 

- захватите замок на востоке, не стоит в самом начале пытаться получить 
доступ к охраняемым природным ресурсам вблизи вашего замка. Наибо¬ 
лее слабый противник - красный. Прежде, чем разбираться с фиолетовым, 

- захватите все города. Фиолетовый герой не сможет выбраться со своего 
острова и напасть на вас. 

Сценарий 2 - ТИе ЕіегпаІ ЗсгоІІз (Вечные рукописи) 

Стало известно местонахождение Великой Библиотеки. Вы должны ра¬ 
зыскать ее и установить контроль над городом Хроноса (СИгопов). Внима¬ 
тельно следите за стартовым замком, вас ждут сюрпризы. Как можно ско¬ 
рее освободите героя из тюрьмы. С его помощью захватите оставшиеся 
замки на стартовом острове. Для победы вам не нужно уничтожать всех 
противников, в частности - красного ѴѴагІоск. Вам лучше просто побыстрее 
узнать пароль и смыться. Он не станет преследовать вас за пределами сво¬ 
его острова. 

Сценарий 3 - Роиѵег’в ЕпсІ (Завершение могущества) 

До конца первого дня шестого месяца необходимо разыскать ОгЬ о( 
ІМедаІіоп. Подсказки, помогающие обнаружить его местонахождение выре¬ 
заны на обелисках. Завоюйте владения Зогсегезз на юге. И не теряйте вре¬ 
мени - после победы продвигайтесь на вторую половину карты, где нужно 
разыскать артефакт. Вам не понадобятся все ресурсы второй половины 
карты. Не отвлекайтесь от основной цели миссии. 

Сценарий 4 - Роипс оі ІЛ/ігагсІгу (Источник волшебства] 

Вы должны установить контроль над замком магии - Сазйе о? Мадіс, в 
котором находится источник волшебства. Поскорее обзаведитесь парой 
героев, которые помогут вам освоить множество островов с сокровищами. 
Попасть на главный остров можно с западной стороны под спиральной ар¬ 
кой. Почаще применяйте заклинание □ітепзіоп Доог, особенно в финаль¬ 
ной части сценария. 

Пе$сепйапі$ (Наследники) 

Сценарий 1 - Сопциег апб ІІпіІу (Завоевать и объединить) 

Завоюйте и объедините все племена. Оберегайте жизнь героя - 


Новые артефакты 

Агт о! ійе Магіуг: +3 роѵѵег, по¬ 
нижает мораль для войск, как если 
I бы у вас в армии находились 
ДпсІеасІ. 

Вгеавіріаіе о! Апсіцгап: +5 


ВгоасИ о( ВНіеІсііпд: 

полноэкранных заклинаний, -2 

Сгувіаі ВаІІ: на определенном 
расстоянии от героев, городов и пр. 
позволяет получить детальную ин¬ 
формацию о них с помощью щелч- 
правой клавиши мышки. 
Сгаѵесііддег’з ЗІюѵеІ: увеличи- 
показатель №сгогпапсу на 

10%. 

■б о? Ріге: 1/2 вреда от огня, 
двойной ущерб от холодных 
(соісі) заклинаний. 

Неагі о( Ісе: 1 /2 вреда от холод- 
: (соісі) заклинаний, двойное по¬ 
ражение от огня. 


Неішеі оі Апбигап: +5 роѵѵег. 
Ноіу Наттег: +5 айаск. 
бедепсіагу Зсеріег: +2 для все) 
четырех атрибутов. 

МазіИеасІ: + 1 Іиск, + 1 тогаіе вс 
время сражений на море. 

ЗреІІ ЗсгоІІз - свитки с заклина¬ 
ниями. После обнаружения - пере¬ 
писываются в книгу заклинаний 
героя. 

Зрбеге оі ІМедаІіоп: запрет на 
применение обеими сторонами за¬ 
клинаний во время схватки. 

ЗіаН о( Шіхагсігу: +5 роѵѵег 
Зіліогсі Вгеакег: +4 сіеіепзе, +1 

ЗѵиогсІ оі Апбигап: + 5 айаск. 
Примечание: если Неітеі, ЗѵиогсІ 
и Вгеазіріаіе о( Апсіигап при¬ 
надлежат одному герою, последний 
получает заклинание Тоѵѵп РойаІ и 
максимально возможные показа¬ 
тели удачи и морали. 


Рекомендации по прохождению 
кампаний 


факта. При первой же возможности - устремляйтесь на север. После того, 
; завоюете материк, сделайте паузу для наращивания сил, так как по¬ 
следний остров весьма хорошо защищен. Порыскайте по океану - там 
можно обнаружить остров с сокровищами. 

Сценарий 3 - Аггоѵѵ’з РІідНі (Полет стрелы) 

На северо-востоке взбунтовались колдуньи. Восстание должно быть 
подавлено. Для начала возьмите артефакт І-едепсІагу Зсеріег, который на¬ 
ходится к западу от вашего стартового замка. Отправьте героя вверх по 
карте для выяснения паролей к зеленому и красному барьерам. Не затяги¬ 
вайте с этой задачей, ее выполнение позволит вам разжиться подкрепле- 
іми. А заодно откроет путь для красного и зеленого игроков. 

Сценарий 4 - ТНе АЬузз (Бездна) 

Приготовившись к вашему прибытию, Кгаедег собрал некромансер- 
ские силы, которые должны помешать вам в выполнении возложенной 
миссии. Ваша задача - захватить замок ЗсаЬвсіаІе не позднее первого дня 
третьей недели. В этом сценарии вы весьма ограничены по времени, по¬ 
этому не стоит бродить по уже пройденным землям. Для выполнения мис- 
і вам также не стоит подбирать все, что увидите по пути. Иногда лучше 
будет оставить артефакт во владении монстров, чем положить часть своей 


Ргісе оі ЬоуаНу (Цена преданности) 

Сценарий 1 - ІІргізіпд (Восстание) 

Необходимо покорить местных лордов. Империи нужен форпост для 
разворачивания операций в этом регионе. Оранжевый игрок на юго-запа¬ 
де - наиболее слабый противник, т.к. он начинает игру с примитивным зам¬ 
ком без строений. Остерегайтесь красного игрока, который устремится в 
ваши владения, если вы направитесь на запад к оранжевому. В северной 
части восточного края карты есть, чем поживиться. 

Сценарий 2 - ІзІапсІ о? СНаов (Остров Хаоса) 

Задача - подавить оппозицию. Наградой послужит первая часть арте- 



















і разведку и уничтожение монстров. Другого проведите к палаткам заі 
ими. Не забудьте посетить все тюрьмы и наймите все доступные вой-* 


СНЕАТ5 • СНЕАТ5 • СНЕДТ5 • СНЕДТ5 • СНЕДТ5 


> - ІгТвЛіГіГ ЙИрѴ^ИІ. МГОІйіюпН іЬ7 


Эагкопав, прародителя всех наследников. Играйте агрессивно, как можно 
быстрее выходите на оперативный простор. Для начала займитесь варва¬ 
ром на юго-востоке. Нарастите армию. Центральный город атакуйте в по¬ 
следнюю очередь. 

Сценарий 2 - Вогбег Тошпз (Пограничные города) 

Герои королевства Нагопсіаіе атакуют ваши пограничные города. Вос¬ 
становите силы после отражения первого натиска и уничтожьте противни¬ 
ка. В начале вы бессильны помешать захвату городов. Начните с освоения 
шахт вблизи основного замка. После этого - проведите кампанию по воз¬ 
вращению отнятых владений. Основной замок противника стоит среди бо¬ 
лот на северо-востоке. Острова позволят вам получить незначительное 
дополнительное количество ресурсов. Исследуйте их с помощью второсте¬ 
пенных героев. 

Сценарий 3 - ТЬе ѴѴауѵиаггі 8оп (Непутевый сын) 

Ваша задача - разыскать бестолкового отпрыска іЬзерЬ не позднее 
первого дня третьего месяца. На карте имеется несколько артефактов, ко¬ 
торые можно найти в северной части карты. Захватите все города, в них 
имеются предварительно построенные сооружения, которые вам весьма 
пригодятся. Захватив материк, скопите силы и, взойдя на борт корабля, на¬ 
правляйтесь в водоворот - вас вынесет к месту последнего сражения. 

Сценарий 4 - Сгагу ІІпсІе Іѵап (Сумасшедший дядя Ваня) 

Четыре месяца выделяется вам на поиски дяди Ивана, у которого явно 
не все дома под крышей. Отправьте одного героя на разведку - как можно 
дальше. Второй герой тем временем сможет собрать разложенное по кар¬ 
те добро и доставить первому подкрепление. Впрочем, для этой цели мож¬ 
но задействовать и третьего. На остров с телепортаторами вы не сможете 
высадиться с корабля. Отправляйтесь дальше на юг и исследуйте новые 
территории. За озером на севере имеется потайной проход к Дереву Зна- 


Сценарий 5 - ТИе ЗоисИегп \Л/аг (Южная война) 

Южные пределы вашего государства атакованы племенами варваров. 
Отразите натиск и уничтожьте агрессора. Первым делом захватите замок 
рыцаря на востоке. Не волнуйтесь за города на западе. Они будут в относи¬ 
тельной безопасности, если вы изничтожите зеленого героя, который бро¬ 
дит неподалеку. Для удержания под контролем части карты о джунглями 
вам потребуется несколько героев. Захватите замки на восточном и южном 
краях карты - их легче удержать. После этого приступайте к завоеванию 
владений красного героя. 

Сценарий 6 - Іѵогу ОаСез (Врата из слоновой кости) 

Замок Іѵогу Бабез предательски сдан врагу. Отбирайте обратно. Ваша 
первая цель - город колдуньи на запад от вашего замка. После этого на¬ 
правляйтесь на север - к лесопилке. Вам не обязательно захватывать ос¬ 
тальные города, впрочем, есть смысл завоевать город в центре карты - 
просто для того, чтобы отвлечь атаки неприятеля от вашего первого замка, 
пока вы будете заниматься поисками. 

Сценарий 7 - ТИе ЕІѵеп Ьапсіз (Страна Эльфов) 

Заручитесь расположением эльфов. Для этого им нужно вернуть: 
той лук, который находится за барьерами и охраняется драконами. Эльфы 
не разрешают рубить деревья, поэтому каждые две недели вы будете полу¬ 
чать обоз с деревом. Крайний срок окончания миссии - первый день седь¬ 
мого месяца. Обязательно захватите все города. В ходе игры вам попадет¬ 
ся заклинание, которое позволит перемещаться из города в город и таким 
образом быстро наращивать численность войск. Направьте основного ге- 


Спаоибо разработчикам, они сохранили в действии все сИеас -коды 
из Негоез 2. А именно: 

8675309 - открыть всю карту 

32167 - текущий герой получает пять черных драконов 

911 - победа в текущем сценарии 

1313 - поражение в текущем сценарии 

Все коды вводятся в основном игровом экране с клавиатуры. Только 
вот славы сыскать таким образом не удастся - в таблице достижений 
возле вашего имени появится маленький т акой ярлычок. СНеа Іег. 


Сценарий 8 - ТИе Еріс ВасЫе (Эпическое сражение) 

Финальная схватка с враждебным королевством Нагопсіаіе. Уничтожь-И 
те всех противников, оберегая жизнь собственного героя ^гкопав VI. Нам 
игровой карте находится самый мощный артефакт [ІЛЫтаСе АПІІасІ;). Ис-г 
кать его необязательно, но он может значительно облегчить выполнение! 
основной миссии. Первой жертвой должен стать красный герой. Сначала! 
захватите его замки, расположенные в центре карты, потом проведите ге-{ У 
роя по болотам. Для удержания захваченных плацдармов и охоты за оппо-| 
нентами вам понадобится несколько героев. 

Тйе Ѵоуаде Ноше (Возвращение допой) 

Сценарий 1 - ЗігапсІесІ (Потерпевший кораблекрушение) 

Основное задание - захват замка на острове, расположенном на юго- 
восток от материка. 5іг ОаІІаѵапі; не должен пострадать! Первым делом на¬ 
правьтесь на восток и победите птичек Рос. После того, как захватите пер¬ 
вый город - вернитесь подобрать добро. Нападите на оранжевого игрока 
первым. Если потянете время - он сам пожалует в гости, но справиться с 
ним будет уже значительно сложнее. На карте имеется потайное место с 
сокровищами. 

Сценарий 2 - Рігаіе Ізіез (Пиратские острова) 

Оберегая драгоценную персону, вам надлежит обнаружить и уничто¬ 
жить предводителя пиратов Магйпе. В этом сценарии природные ресурсы 
достаточно редки. Сначала установите контроль над шахтами острова, ко¬ 
торый расположен к северу от вашего. Компьютерные противники не будут 
особо мешать вам в начале игры. Для быстрого наращивания армии разы¬ 
щите и наймите ѴѴаіег ЕІетепіаІв и Мотасіз. 

Сценарий 3 - Кіпд апб СошИху (Король и страна) 

Ваша задача - уничтожить противников, не допустив гибели Зіг 
баііаѵапь. Проще всего захватить владения игрока на юго-востоке. Легче 
всего отстоять города и замки, расположенные на краях карты. Используй¬ 
те героя Зіг БаІІаѵапі для найма войск, основные боевые действия пусть 
проведет лорд АІЬегоп. 

Сценарий 4 - ВІоогі із ТЫскег (Кровь загустела) 

Требуется уничтожить сопротивление окопавшегося Алберона. Сэр 
баііаѵапі; должен избежать плена или гибели. Обязательно выберите перед 
началом игры способность героя к некромансерству. На карте, кроме ва¬ 
шего замка, имеется еще один город с некромансерской начинкой - на 
восток от исходной позиции ваших героев, за горной грядой. Постройте в 
этих городах ЕѵіІ Збгіпев - это увеличит на 20 процентов производство ске¬ 
летов после схваток. К северу от основного замка есть два захоронения - 
проведите туда группу из мумий, скелетов и драконов. Это позволит вам с 
первых минут получить существенное повышение характеристик основно¬ 
го героя и разжиться парой артефактов. Внимательно следите за хитпоин- 
тами драконов, это ваши ударные войска на первых этапах игры. Зомби бу¬ 
дут атаковать именно их. Подведите поближе скелетов и добивайте ими ос¬ 
лабленные группы зомби. 

Самый дефицитный ресурс на уровне - дерево. Первой захватите ле¬ 
сопилку, расположенную на юг от верхнего варварского замка. Второй - 
расположенную к северу от углового нижнего замка. Там же разыщите 
шахту с кристаллами. Ведите себя агрессивно, не давайте противнику вой¬ 
ти в силу. Не стремитесь построить все, что можете во вновь захваченных 
замках и городах. Чем ближе к юго-восточному углу, тем лучше будет на— I 
чинка захваченных замков. И последнее - на юг от главного вашего замк; 
имеется городок с налаженным производством костяных драконов. Его то¬ 
же желательно захватить пораньше, пока драконы, охраняющие подступы 
нему, не успели расплодиться. 























ІЫТЕКЫЕТ ТОР К 


№ Недель Название игры 


Разработчик/Издатель 


.ОюЫо. 

.Негоез о? МідЬС & Мадіс 2/абб-оп. 

. СіѵіІігаСіоп 2. 

.Соттапб & Сопдиег/СоипСегзСгіке:Реб АІегС. 

. Оиаке/абб-оп . 

.МазСег оР Огіоп 2: ВаІІІе аі АпСагез . 

.X ѴѴтд ѵз Тіе РідРіСег. 

.ѴѴагсгаРс 2/абб оп: Тібез о( Оагкпезз. 

.Мадіс: ТЬе ЗэСРіегіпд. 

.йике Микет ЗО/эбб-опз. 

.ТотЬ Яаібег/абб оп 

.ТРіете НозрісаІ. 

.ѴѴогІсІ СігсиіС Растд/РІ Згапб Рпх 2. 

.ЗаІасСіс Сіѵііігасіопз 2 {03/2}. 

.ТРіе ЕІбег ЗсгоІІз: ОаддегРаІІ. 

. МОК . 

№еб Рог ЗреесІ 2 

.Тгіаіз о( ВаІІІе {03/2}. 

.Соттапсі & Сопдиег/СоѵеП; Орз. 

.ІпСегзСаСе 76........ 

.Епету №сіопз. 

.ТРіе ЕазС Ехргезз. 

.ТРіе ЗеССІегз 2/йіе Зіебіег 2. 

.Упкз ЕЗ/Нпкз 03/2. 

.Ргіѵаіеег 2: ТРіе Оагкепіпд. 

.ЗСагз! 2. 

.Оезсепс 2 

.МесРЛЛ/агпогз 2: Мегсепагіез. 

.МВД Уѵе 97. 

Ш\Ю Кгизб КіІІ&Оезсгоу 

.Ребпеск Ратраде. 

.Аѵапсе: ТИе РшаіЗада {05/2}. 

.МазСег оР Мадіс. 

.ГіРа Зоссег '97. 

.і-огсіз оР СРіе Веаіт 2/асІсІ-оп. 

.Оийаѵѵз. 

. Етрегог оР СРіе РасІіпд Зипз. 

.\Л/іпд Соттапбег 4. 

.Негоез оР МідРіс апб Мадіс. 

.М.А.Х. 

.АН-640 ЕопдЬоѵі/. 

.N41 Носкеу '97. 

.ІІ.Р.О./Х-Сот: Епету ЕІпкпоѵѵп. 

.Оізсѵѵогіб 2: Міззіпд Ргезитеб...!?. 

.ЗСееІ РапСРіегз 2: Мобет ВаССІез. 

.Ѵідііапсе оп Таіоз V {05/2} 

.Соіопігасіоп. 

. баддеб АІІІапсе: Оеабіу Затез . 

.ЕА СгіскеС 97. 

. Ооот 2: НеІІ опЕагСРі. 

. Роб . 

.СРіатріогзРіір Мападег 2. 

. Х-СОМ 2: Теггог Ргот СРіе Оеер . 

.ЗСееІ РапСРіегз. 

.Сарісаіізт РІив.-. 

.МесРіѴѴаггіог 2/абб-опз: ТРіе СІапз. 

.1 Ші Ноиг: Ве А(гаіб оРСРіе Оагк. 

.ЗігпСІІу 2000. 

.№еб Рог Зрееб . 

.Веаітз оР Агкапіа З/йаз ЗсРіѵѵагге Аиде 3. 

.ОЬзібіап. 

.ТгапзрогС Тусооп/беіихе. 

.ОезсепС. 

.ЗаЬгіеІ КпідРіС 2: ТРіе ВеазС ѴѴісРііп. 

.МопзСег Тгиск Мабпезз. 

.. еізиге Зиіс, ату 7:I оѵе Рог ЗаіІ!. 

.ЗРііѵегз 2. 

.ѴѴогтз/РІеіпР 

. Зсгеатег 2. 

.СІозе СотЬаС. 

.Т*іе йід. 

.Зіаг СопСгоІ 3..... 

.МоСо РІасег. 

.РапСазу ЗепегаІ. 

.РЬапСазтадогіа 2: РиггІе оР РІезРі. 

.ѴѴагсгаРС: Огсз апб Нитапз. 

.. Сгизабег: № РІедгеС. 

.Уоба ЗСопез . 

.ѴѴіпд Соттапбег 3: НеагС оР СЬе Тідег. 

.Рапгег ЗепегаІ... 

..Оагк Рогсез ... 

.Сотапг-Ріе 3. 


. Ыеда ѴѴогІб. 

.МісгоРгозе. 

.ѴѴезСѵѵооб. 

.Іб/ЗТ 

.МісгоРгозе. 

. ТоСаНуАисазАгСз . 

.ВІІггагб. 

.МісгоРгозе. 

.30 РІеаІтз/СТ. 

. Соге Оезідп/Еібоз. 


.ВиІІРп 


/ЕА. 



.МісгоРг .. 

. Зсагбоск . 

.ВеСбезба/Ѵігдіп. 

.ЗЫпу/ІпСегріау. 

.ЕІесСгопіс АгСз. 

.ЗбабоѵизоРС/ЗСагбоск. 

.ѴѴезСѵкюб/Ѵігдіп. 

.АсСіѵізіоп. 

.ѴѴІгмагб/Неаб Затез . 

.Зтокіпд Саг/ВгобегЬипб. 

.ВІие Вуіе. 

.Ассезз.. 

.Огідіп/ЕІесСгопіс АгСз. 

. ЗСаг Сгоззеб. 

.Рагаііах/Іпіегріау. 

.АсСіѵізіоп. 

.ЕАЗрогез/ЕА. 

.МеІЬоите/ЕА. 

.ХаСгіх/ ІпСегрІау. 

.СЗЗ/ЗСагбоск. 

.ЗітТех/МісгоРгозе. 

.ЕА ЗрогСз/ЕЛ. 

.Ітргеззіопз/Зіегга. 

.ЕисазАгСз. 

.НоіізСіс/ЗедазоРС. 

.Огідіп/ЕА. 

Ыеѵѵ \Л/огІб. 

.ІпСегрІау. 

Опдт ЕА. 

.ЕА ЗрогСз/ЕА. 

.МуСЬоз/МісгоРгозе. 

ЗЗІ/Міпбзсаре 

.РоіуЕх. 

.МісгоРгозе. 

.Зіг-ТесРі. 

.МеІЬоите/ЕА. 

.Іб/ЗТ/Ѵігдіп. 

.ЫЫ. 

.Оотагк. 

.МуСбоз/МісгоРгозе. 

.ЗЗІ/Міпбзсаре. 

.ІпСегасСіѵе Мадіс. 

.АсСіѵізіоп. 

.ГпіоЬуСе/Ѵігдіп. 

.Махіз. 

.ОізСіпсСіѵе/ЕА. 

..Зіг-Тесіі. 

. ЯоскеС Зсіепсе/ЗедазоРс. 

.МісгоРгозе. 

.РагаІІах/ІпСегріау. 

.Зіегга. 

М его оРС 

. Теат 17/Осеап. 

.МіІезСопе/Ѵігдіп. 

.АСотіс/МісгозоРс. 

. ЕисазАгСз . 

.Тіте ѴѴагпег. 

.ОеІрРііпе/ВМВ. 

.ЗЗІ/Міпбзсаре. 

.Зіегга. 

.Вііггагб/ІпСегрІау. 

.Огідіп/ЕІесСгопіс АгСз. 

.ЕисазАгСз. 

ЗЗІ/Міпбзсаре 

.ЕисазАгСз/Ѵігдіп. 

.№ѵаІодіс. 

.Вегкеіеу. 


.ЗсгаСеду 

.АсСіоп 

.ЗСгаСеду 

.Зрасе зітиІаСіоп 

.ЗсгаСеду 

.ЗсгаСеду 

.АсСіоп 

.АсСіоп/ АбѵепСиге 

.НозріСаі ЗітиІаСіоп 

.ЗсгаСеду 

.ПРО 

.Расіпд 

.ЗсгаСеду 

.ЗсгаСеду 

.ОиезС 

.ЗсгаСеду 

.ЗрогСз 

.Зрасе зітиІаСіоп 

.ЗсгаСеду 

.АсСіоп 

.РоЬоС зітиІаСіоп 

.ЗрогСз 

.ЗсгаСеду 

. Асбоп 

.ОиезС 

.ЗсгаСеду 

.ЗрогСз 

.ЗсгаСеду 

.АсСіоп 

.ЗсгаСеду 

.Зрасе зітиіаСог 

.ЗсгаСеду 

.ЗсгаСеду 

.ЗітиІаСіоп 

.ЗрогСз 

.ЗСгаседу 

.ОиезС 

.ѴѴагдате 

.ЗсгаСеду 

.ЗсгаСеду 


іррз" 9 

.ОиезС 

.ЗітиІаСіоп 

.АсСіоп 

.ОиезС 

.Расіпд 

.ОиезС 

.ОиезС 

.АсСіоп 

.АсСіоп 

.ОиезС 

.ЗсгаСеду 

.ѴѴагдате 

.ОиезС 

.ЗсгаСеду 


.Сбеззтазсег 5000. 

.МазСег оР Огіоп. 

. СопчиезС оР СРіе №ѵѵ ѴѴогіб. 

.Мопороіу. 

.Азсепбапсу. 

.Рогтиіа 1. 

. Сагтадеббог . 


.МісгоРгозе.... 

.Раѵеп/Іб/ВТ. 

.ВІСтар ВгоСРіегз/Репедабе/Ѵігдіп... 

.ІпСегрІау. 

ЕисазАгСз/Ѵігдіп. 

.МопоііСРі/ЗТ. 

.ВиІІРгод/ЕІесСгопіс Агсз. 

.□ідібаі РеаІІСу/ВТ. 

.ЕпіідРіС/ІпСегасСіѵе Мадіс.... 

.Міпбзсаре. 

.ЗітТех/МісгоРгозе. 

Оиіекзііѵег/Іпсегріау. 

ѴѴезблюоб/Ѵігдіп. 

Іодіс РасСогу/Ѵігдіп. 

Вігагге Сгеасіопз/Рзудпоз 
.ЗСаіпІезз/ЗСІ/ІпСегріау. 



182 


№4, ИЮНЬ-ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 


Таблица составлена на основе СоттегсіаІ Тор 100 ЕсІІЕІоп 235 - ѴѴеек 27 - биле 30,1997. (с) 1997 ѴѴогІсІ СРіагСз Роилсіайол ІіІір://ѵѵіл/ѵѵ.ѵѵогІсІсЬагЬБ.сот; Рі№р://ѵѵѵѵѵѵ.х54аІІ.пІ/~іоіо 






5НІѴСГ5 % 

Нагѵезі оі 5оиІ$ 


Бумм-таррарах... Аайуа! Н-да, привидится 
же во сне автомобильная катастрофа. Кажется, я 
запомнил номер той автомашины, осталось по¬ 
нять, зачем я его запомнил... 

Первый вопрос человека, оказавшегося в 
незнакомом ему месте: где я??! Мотель, не мо¬ 
тель. Стены и потолок какие-то странные. Теле¬ 
фон с автоответчиком на тумбочке — тоже мне, 
достижение мирового прогресса! Возможно, на 
автоответчике что-нибудь есть? 

Голоса. Голоса похожи на голоса моих знако¬ 
мых из рок-группы. Вероятно, ребята попали в 
очередную передрягу, иначе с чего бы им звонить. 

В процессе потягивания (только что проснул¬ 
ся ведь все-таки] достаю до радио, виднеющего¬ 
ся на другой тумбочке в изголовье кровати. И 
слышу рассказ о злоключениях туристов, пытав¬ 
шихся проехать в Сусіопе. Однако мне повезло, 
что я в неведомо каком "мотеле", а не на дороге в 
Сусіопе! 

Пробудившись окончательно, принимаюсь за 
распаковку обнаруженного в номере моего (??, 
надо же!) багажа. Слева от уродливого изображе¬ 
ния грифона на стене — запертый саквояж. И у 
меня есть ключ. В саквояже открытка, фотогра¬ 
фия, газетная вырезка, календарь, квитанция, 
письмо... Письмо. Непонятный благодетель и лю¬ 
ди, начавшие исчезать в Сусіопе после появления 
группы. И еще в саквояже — видеокассета. Бе- 
рем-с и вставляем-с в в/мафон-с справа-с, 
смотрим-с... Видим музыкальный клип и мелька¬ 
ющие в нем цифры. ОК — смысл понят. 

Одного из ребят в группе зовут 1_уІе. Ему со¬ 
ответствуют цифры 16—3—16—9, а Міке’у — 
17-13-15-9. Логическая цепочка моих мыслей 
такова: нумеруем латинский алфавит от 1 до 26 - 
в команде четверо участников - смещаем нуме¬ 
рацию на 4 цифры — получаем, что А=5, В=6,.... 
Е=9. ѴѴ=1 , Х=2, Ѵ=3, 2=4. 

Устал я что-то сидеть в душном номере - 
выбираюсь на свежий воздух. На улице — про¬ 
пасть народу. Ни души, другими словами. Попыт¬ 
ка поспешно бежать из города на стоящем по¬ 
близости мотоцикле оказывается безуспешной 
по причине проколотости шин названного мото¬ 
цикла. Изыскивая пути к бегству, бессознательно 
начинаю слоняться по округе и забредаю в шес¬ 
той номер (кажется, еще открыт пятый, но я все¬ 
гда выбираю максимальные числа). 

Экий беспорядок — должно быть, последст¬ 
вия бурной вечеринки. Хотелось бы знать, какую 
роль играл в проведении вечеринки гвоздодер? 
Проникнувшись этим вопросом, осуществляю акт 
приватизации гвоздодера. Беру его себе, другими 
словами. 

Рядом с телевизором валяется бумажник. В 
бумажнике - несколько удостоверений и фото¬ 
графия девушки какого-то ЗіеѵѵагС'а. А в мусор¬ 
ном ведре - фото Оливии, на обороте — призна¬ 
ние в любви. Жаль, однако, что прекрасный пол 
пока что встречается только в фотографическом 
варианте... Кета™, я припоминаю, как кто выгля¬ 
дит, Это радует сердце (друзья все же!), но бесит 
разум, который занят измысливанием путей по¬ 
кинуть этот опасный городишко. 

Если я здесь, значит, я сюда как-то приехал. 
Направляюсь в регистратуру мотеля, но вместо 
владельца мотеля обнаруживаю его отсутствие. 

Телефон!!! звонит. 

!!!!!!!!!!!!!!!!! 

Ну да, я в городе не один — тут еще и главный 
злодей. Ничего лучше и придумать нельзя. Аврал, 
аврал, все на палубу, трубим тревогу, ищем хозя¬ 
ина мотеля, звоним в колокольчик на стойке - 
эффект нулевой... Ладно, зато я получил от Злодея 
(назовем его так) некоторые сведения плюс пред¬ 


мет под названием Ьабоз. Увы, эта палка к древ¬ 
негреческому богу вина не имеет никакого отно¬ 
шения. Очень жаль... Изучаю рисунок на коробке, 
из которой вывалился этот Ьабоз. Запоминаю. 
Чую, пригодится мне еще моя зрительная память, 
ох как пригодится! 

Отправляюсь бродить дальше, и - привиде¬ 
ние! Может, Ьабоз’ом его?.. Однако же сие ирре¬ 
альное создание вещает нечто интересное. И ут¬ 
верждает, что либо я потороплюсь к каньону, ли¬ 
бо... 

Из двух зол выбираем меньшее "либо". Судя 
по карте, чтобы добраться до каньона, надо, вый¬ 
дя из мотеля, идти по проезжей части налево, 
обойти кладбище и... да, вот он, предостерегаю¬ 
щий знак. Заходим в каньон... Опять оно. Приви¬ 
дение. И я должен искать в каньоне рисунок, изо¬ 
браженный на той коробке из-под Ьабоз’а. 

Знак отыскивается в третьем от входа "рас¬ 
крашенном” зале (переходы от зала к залу я, по¬ 
нятное дело, в расчет не беру) и на поверку ока¬ 
зывается головоломкой запутанного содержания. 
Для тех, кто сейчас со мной вместе в этом каньо¬ 
не, привожу решение. 



Дальше вверх по лесенке слева — дверь. По 
правую руку от нее — панель. Открываю, повора¬ 
чиваю черепушку — дверь настежь. Огибаю ко¬ 
лоннаду, и за ней — алтарь. Судя по логике, Ьабоз 
надобно воткнуть в место на алтаре, отмеченное 
символом с той коробки. Пересчитываю остаю¬ 
щиеся углубления — их одиннадцать! Матерь Бо¬ 
жья, спаси и сохрани раба твоего грешного! Да, 
господа, отыскивать и втыкать в алтарь 11 
Ьаіюз’ов — это надолго. 

Возвращаюсь в регистратуру мотеля (для иг¬ 
рающих за компьютером: воспользуйтесь функ¬ 
цией быстрого перемещения по карте). И снова - 
привидение. Оказывается, рисунки на колоннах - 
то были ребята из группы! Эк их перекорежило... 

Принимаюсь за осмотр помещения регист¬ 
ратуры. На стене слева висит плакат "разыскива¬ 
ется". Видимо, это один из первых пропавших. 
Может, мне сделать много таких плакатов, рас¬ 
клеить по всему городу и ждать приезда властей? 
Нет, видать, придется действовать самому. 

Действия свои продолжу подбиранием из пе¬ 
пельницы (рядом со звонком] большого куска 
жвачки, уже имевшей знакомство с человеческой 
ротовой полостью [брезгливость оставляю на до¬ 
лю читателей]. Что еще тут имеется? За стойкой? 
Ага, письмо для шестой комнаты. Ясное дело, чи¬ 
таем. В нем телефон — 555-6321. Набираю но¬ 
мер — без ответа. Облом. 

Со злости принимаюсь слушать все, что дру¬ 
гие оставляли владельцу мотеля на автоответчи¬ 
ке. В сообщении полицейского идет речь о ка¬ 
кой-то денежной сумме. 

Слева от телефона — еще одно письмо. Чита¬ 
ем, далее лезем в ящики стола, — так, находим 
Библию с пометками и запиской (возможно, есть 
связь между ней и сообщением полицейского?) и 
странноватую фигурку. 

Давно уже я с вожделением поглядываю на 
телевизор — потому как ребята советовали по¬ 
смотреть выступления для получения дополни¬ 
тельных сведений. Но мне не нравится красная 
лампочка. Залепляю ее жвачкой. Теперь — теле¬ 


йшшташ 


визор до посинения (меня либо телевизора]. 

...Я смотрел, пока песенки не сменились во¬ 
плями главного Злодея, одетого в какую-то каст¬ 
рюлю с рогами вместо ручек. Насколько мне из¬ 
вестно, это — так называемая “маска-кашина”, 
которую индейцы одевают исключительно по 
праздникам, а белым на нее даже глядеть не ре¬ 
комендуется... 

Видимо, Злодей все-таки имеет какое-то 
отношение к древнеиндейским ритуалам. Хорошо 
бы побольше о них узнать. В городе должно быть 
много мест и вещей, связанных с этими церемо¬ 
ниями. Кстати, я видел какую-то индейскую ве¬ 
щицу совсем недавно. Где же? Вот она! Слева от 
входной двери стоит расписанная ваза, явно ту¬ 
земного происхождения. Я не археолог, поэтому 
могу довольствоваться поверхностным осмотром 
этого сувенира. Красивая вещица. К счастью, для 
дилетантов над вазой висит табличка с расска¬ 
зом о ее истории и об обстоятельствах находки. 
Ничего интересного. Для дилетанта. 

Мной овладели мрачные настроения. Друзья 
друзьями, но вряд ли им поможет, если я сгину в 
этой дыре. Думаю, что чем скорее я сообщу о про¬ 
исходящем здесь в соответствующие инстанции, 
тем будет лучше для всех. Но как же мне выбрать¬ 
ся отсюда? Говорят, что выход там же, где и вход. 
Приехал я сюда на мотоцикле, значит... Где же 
здесь можно найти запасное колесо для ремонта 
моего железного коня? Погодите-ка, кажется, 
при въезде в город я видел бензозаправку. На¬ 
верное, там же располагается и станция техоб¬ 
служивания. Ладно, прогуляюсь дотуда, тем бо¬ 
лее, что это совсем рядом, - следующее справа 
от мотеля здание. 

Ну, пожалуй, с названием “станция техобслу¬ 
живания” я переборщил. Довольно невзрачное 
строение. Сомневаюсь, что тут есть то, что мне 
надо. Если только повезет... Попытка — не пытка, 
зайду поищу. 

Хмм, внутри не лучше, чем снаружи. Дьявол, 
чуть не упал! Все-таки споткнулся, как чувство¬ 
вал. О... руку, отвалившуюся от мумии. Ну и ну! Че¬ 
го только не придумают местные жители. Стран¬ 
ный городок, чего уж там! Но, может быть, от му¬ 
мии я узнаю что-то, что даст мне ключ к тому, что 
случилось с моими друзьями? 

Нет, мумия явно говорить не научена. Но ря¬ 
дом со стеллажом висит табличка. Посмотрим... 
Увы, ничего интересного. "Биографические дан¬ 
ные” мумии. Тьфу! Не надо было смотреть на нее. 
Не выношу вида трупов. Даже аппе™т пропал. Но, 
может, оно и к лучшему. Не ел со вчерашнего дня, 
а кто знает, откроются ли здесь когда-нибудь ре¬ 
стораны. 

Ладно, хватит о грустном. Может быть, у хо¬ 
зяина бензоколонки где-нибудь в загашнике ле¬ 
жит что-нибудь, чем можно заделать дыру в ко¬ 
лесе? Справа... Нет, это даже не стол, а шахмат¬ 
ный столик. Что это за бумажка над ним... Запис¬ 
ка. Мне??? Видимо, да. Ага! Как же! Ищите друго¬ 
го дурака. Я не собираюсь искать четыре штуки 
неизвестно чего и тащить их на бензоколонку. Не 
надо мне это. Лучше поищу средство для заделы¬ 
вания проколов. Может, где-нибудь в письмен¬ 
ном столе. Вот ведь, один ящик заперт. Наверня¬ 
ка, по закону бутерброда, внутри именно то, что 
мне нужно. К сожалению, я не супермен и даже не 
взломщик, поэтому буду искать ключ. Глупо пред¬ 
полагать, что он может быть в другом ящике. Да 
его там и нет, зато есть ежедневник сына хозяина 
бензоколонки. Хоть какая-то информация. Одна¬ 
ко, если судить по этим записям, молодой человек 
сам не очень хорошо представлял, что же проис¬ 
ходит в городе. Сначала исчезли родители, потом 
возлюбленная (кстати, это ее фотография красу¬ 
ется рядом со столом), потом... 

Может быть, сообщения, оставленные на ав¬ 
тоответчике, немного прояснят ситуацию. Нет, ни¬ 
чего нового. Все взволнованы пропажей людей, 
соболезнуют, угрожают, а сделать никто ничего не 
может. Подумать только, человек может исчез¬ 
нуть в любое мгновение, а никому и дела нет. Луч- 


©0 
I 1 

1_пл] 

ЕЕ 

00 

00 


ЕЕ 

1_пггІ 

00 

(В 

© 

(В 

00 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1387 


183 








I I 

С=| 


1=3 


© 

© 


ше об этом и не думать. Во всяком случае, новых 
сил мне вся эта информация не придала. До вто¬ 
рого дыхания, видимо, еще далеко, а первое уже 
начинает исчезать. Может быть, подкрепиться. 
Так хочется есть, что даже не могу продолжать 
осмотр соседней комнаты в бензоколонке. Прав¬ 
да, как видно отсюда, ничего для моего мотоцик¬ 
ла там не имеется. Ладно, теперь подумаю, где же 
можно перекусить. Я слышал о том, что в городе 
должна быть пекарня. С целью избежания голод¬ 
ной смерти отправлюсь на ее поиски. 

К счастью, долго искать не пришлось. Вот 
она, сразу за мотелем. Еще препятствие! Кодовый 
замок. Чтобы открыть дверь, надо собрать на нем 
фигуру, изображенную в углах. Плохо только, что 
каждый раз, когда я подхожу к замку, его части 
меняются местами, так что универсального мето¬ 
да придумать нельзя. К счастью, мне все-таки 
удается открыть дверь. В отличие от тебя, чита¬ 
тель, я не могу использовать опцию "Воіѵѳ 
Ригхіе”... 

Вот я и в пекарне. Только что-то есть расхо¬ 
телось. Ну тут и запашок. Пахнет чем-то заплес¬ 
невевшим. Не удивительно, если учесть, что пе¬ 
карь пропал довольно давно. 

Интересно, а что это за вещица стоит рядом с 
автоответчиком? Музыкальная шкатулка. Встре- 

Может и эта одна из таких? 

Опять призрак! Эй, друг, ну нельзя же так не¬ 
ожиданно появляться! Хотя с другой стороны, это 
он у себя дома, а я просто гость. Впрочем, он — это 
она, точнее, оно, которое она... Дух дочери пекаря, 
короче. Дочериный дух оказывает мне помощь. 
Зачем только она мне сказала, что шкатулка — 
подарок ее мужа? Какое мне дело до бывшего 
когда-то счастливым семейства (кстати, их фо¬ 
тография висит на стене слева)! 

Ладно, хоть музыку послушаю. Она явно на 
любителя. Не удивительно, что пекарю не очень 
нравился этот подарок своего зятя, Макса. Но во¬ 
прос в другом. Зачем Макс отдал этот сувенир от¬ 
цу жены, если знал, что тот эту безделушку тер¬ 
петь не может? Значит, не так уж хорошо все бы- 


Да нет, это просто комната навевает на меня 
такие мрачные мысли. Может, дело в отврати¬ 
тельном запахе и психоделичной раскраске стен... 
Нет, меня раздражает постоянно мигающая лам¬ 
почка автоответчика. К счастью, это легко попра¬ 
вить. Надо только послушать, кто звонил. 

...Ну вот. Новыми знаниями не обогатился, 
зато красный маячок больше не мозолит глаза. 

Уф, очередной приступ голода. Хочу булочек с 
корицей!!! Где может быть более-менее свежая 
выпечка? В печке! Или в холодильнике. Но холо¬ 
дильника поблизости не видно, пойду поищу печ¬ 
ку. А вот и она, в соседней комнате. Даже не она, 
а они — их целых две штуки. Правда, в духовке 
слева ничего интересного не нашлось, поэтому 
остается та, что в глубине комнаты. Включаем, 

Я не заказывал маску, я заказывал выпечку. 
Что за безобразие! Может, выкинуть ее... 

Но стоило до нее дотронуться, как она вдруг 
заговорила. Странно звучат слова этого мертвого 
предмета в пустом помещении безлюдного горо¬ 
да. Спасибо за объяснение смысла головоломки с 
пончиками (мой оппонент знает, куда больнее 
бить). Итак, надо выстроить пончики стопками по 
две штуки, причем каждое выпеченное изделие 
можно перемещать только через два других. На¬ 
деюсь, ты-то, читатель за компьютером, не забыл 
пообедать перед игрой? Тогда вот тебе решение 
(нумерация пончиков — от 1 до 10 слева направо): 

4 (1; 6 (9; 8 (3; 2 (5; 7 (10. 

Ха! В награду мне достался ЬаИоа. Надо по¬ 
быстрее положить его на соответствующее место 
на алтаре. Направлюсь в каньон. Вспоминаем, что 
было нарисовано на лбу у маски... Символ, похо¬ 
жий на стрелку, направленную вниз. Вот же он, во 
втором зале. Легко решаю головоломку [рис. 2) и 
снова в путь к алтарю. 



Задание выполнено, можно вернуться в го¬ 
род. Бег по свежему воздуху удивительно возбуж¬ 
дает аппетит. Но в пекарне мне, кажется, ничего 
не светит. Где еще можно перекусить в этой де¬ 
ревне? Хм, свет в окнах кафе горит довольно за¬ 
влекательно. Тук-тук. Можно войти? Никто не от¬ 
вечает. И здесь никого; все исчезли. Кто же вино¬ 
ват? Наверняка кто-то из местных жителей. Кому 
еще надо было желать зла маленькому городку, 
расположенному почти на краю Земли? Ну я по¬ 
кажу этому туземцу, если найду. Он живо освобо¬ 
дит моих друзей и выпустит меня из этого зате¬ 
рянного в горах места! В принципе, жителей не 
так уж много, можно попытаться вычислить ви¬ 
новного. 

Но, раз очно познакомиться с обитателями 
города мне вряд ли удастся, придется знакомить¬ 
ся заочно. Для начала неплохо было бы узнать, 
как кто выглядит. Лучшего места, чем кафе, для 
этого не найти. Чтобы убедиться в этом, достаточ¬ 
но взглянуть на стену слева. Такого количества 
фотографий я давно не видел. Наверняка здесь 
весь город! Например, вот эти две женщины... Кто 
они такие? Что-то на ощупь эта фотография не 
такая, как все. Что там у нее с обратной стороны? 
Немного отошел правый нижний уголок. Под ним 
какая-то бумажка. Похоже на решение голово- 
ломки, но, так как ничего подобного еще не встре¬ 
чалось, приму к сведению и буду начеку. 

Замечтавшись о том, как я найду виновного и 
уеду домой, я даже не осмотрелся вокруг. А, меж¬ 
ду прочим, зря. Довольно уютное местечко. Сто¬ 
лики, свечи, телевизор, фикус, стойка бара. На 
стойке лежит меню. Интересно, что подавали в 
провинциальной забегаловке? Может, еще 
что-нибудь осталось пожевать голодному стран¬ 
нику? Что это в меню делает дискетка? Вдруг 
удастся найти и компьютер, хотя откуда он в таком 
захолустье? Еще очень мне захотелось присвоить 
себе цветочек, что стоит в вазочке. Кажется, я уже 
видел похожий в видеоклипе "АІопе Іпзйе”. Ребя¬ 
та писали, что в этих клипах подсказки. Раз так, 
цветок — наверняка билет для отъезда из города. 

Эй, читатель, ты еще не забыл, что тот, кто 
заварил всю эту кашу, — знаток индейской мифо¬ 
логии? Поэтому меня весьма занимает ваза, но 
не та, откуда я взял розу, а древняя, стоящая 
справа от фикуса. На табличке рядом с ней, как 
всегда, ничего интересного, — сухие, никому не 
нужные факты. 

...Перемещаясь таким образом: от двери к 
стойке, а от стойки к вазе, я инстинктивно, навер¬ 
ное, подошел ко входу на кухню. Что это за чудо 
сидит на плите? На этом "чем-то" — бумажка. 
Возьму себе. При ближайшем рассмотрении она 
оказалась пустой, но это-то и странно... Среди 
всех этих плит и прочих агрегатов для приготов¬ 
ления пищи я чуть не пропустил связку ключей, 
висящую справа от ведущей в зал двери. Может, 
это ключи от главного продовольственного скла¬ 
да? 

Куда, интересно, ведет другая дверь? Уж не 
на этот ли склад? Увы! Это всего лишь офис заве¬ 
дующей кафе. Ладно, раз уж я сюда явился, надо 
проверить автоответчик и посмотреть, что за ам¬ 
барная книга лежит на столе. Нечто вроде днев¬ 
ника. А это что за записка в нем? О какой правде 
там, интересно, говорится? Надо бы не забыть 
поискать ключ к сейфу Вигс'а—местного бомжа— 
в камере хранения. В записке написано, что он 
под вагончиком. Может быть, представители низ¬ 
шего класса более осведомлены о странностях, 
происходящих в городе. 

Теперь, когда на поверхности стола ничего не 
осталось, можно порыться в ящиках (женщины 
ведь любят шоколад, вдруг там завалялась пли¬ 
точка-другая?). Нет, тут всего лишь отбивающие 


аппетит фотографии с расчлененными трупами и 
контракт на почти бесплатное спутниковое теле¬ 
видение (ох, сколько раз твердили миру, что бес¬ 
платный сыр бывает только в мышеловке, — все 
равно никто не верит. Найти бы мышеловочку. Я 
бы не отказался от маааааленького кусочка пи¬ 
кантного сыра. Но лучше бы кусочек был поболь¬ 
ше, и не сыра, а колбасы. И с хлебом. Эх!). 

Вроде бы информационные ресурсы кафе 
исчерпаны, а продовольственные исчерпались 
задолго до моего прихода. Ладно, выйду провет¬ 
риться на свежий воздух; может быть, в голову 
придет какая-нибудь светлая мысль, кроме “есть 

У парикмахерской напротив так красиво кру¬ 
тится эта стеклянная декоративная конфета... А 
может, она и не декоративная? Парикмахер же 
был не дурак! Наверняка повесил настоящую, 
чтобы никто не догадался. Оставил на черный 
день... А если попробовать ее развернуть? Фу, 
конфета все-таки фальшивая. Зато я нашел бу¬ 
мажку, зашифрованную неизвестным мне шиф¬ 
ром. Правда, на хлеб ее не намажешь, но все од¬ 
но лучше, чем вообще ничего. Ладно, брадобрей 
оказался хитрее, чем я думал. Должно быть, он 
прячет конфеты где-то в парикмахерской. Хит¬ 
рый был брадобрей, даром, что исчез одним из 
первых. Еду хорошо прятал. 

На двери — кодовый замок такого же типа, 
что и в пекарне. Еще раз напомню сытому читате¬ 
лю, что у него есть возможность открыть замок с 
помощью "Зоіѵе Риггіе”, а мне еще придется по¬ 
мучиться. Вот, наконец-то головоломка решена, 
пожалуйте бриться! 

О! Индейская плошка. Может, тут есть ка¬ 
кие-то остатки супа? Нет, это просто очередная 
археологическая находка с пояснениями. И пус¬ 
тые керамические изделия мне уже начали надо- 

Когда ищешь еду, самое главное — ничего не 
пропустить, все обыскать! Обследование комнаты 
начну с правой ее части. Так... Контракт на спут¬ 
никовое телевидение, фотографии на стене. А что 
это стоит за ширмой? Случайно не холодильник? 
Надо же, нет. Манекен. Рядом с ним валяются две 
занятные вещицы — пуговица и серебряная мо¬ 
нета (жаль, что нет конфетки). 

Ладно, проехали дальше. На столе тоже ни¬ 
чего интересного. Если только мигалка автоот¬ 
ветчика, ужасно режущая глаза. Надо убрать это 
мерцание. Рядом с телефоном парикмахерские 
инструменты. Взять бы бритву, да на охоту в го- 

я видел ее в мотеле... 

Ну да ладно, все равно это была дурацкая 
идея, вызванная временным голодным помутне¬ 
нием рассудка. Сейчас голод немного притупился, 
и я вновь могу рассуждать более-менее здраво. 
Ого! Чуть не пропустил позолоченное кресло. За¬ 
метная вещь. Еще один подарок Макса. Что-то 
этот Макс очень щедрый. Не к добру... И — точно. 
На кресле еще одно пугало из тех, что охраняют 
Ьабоз'ы. 

Если я правильно понял, следующая голово- 
ломка связана с водой и пауками. Вода может 
быть только в раковине. Включу-ка я оба крана. 
Интересный в Сусіопе водопровод. Вместо воды 
из крана высыпают пауки. Что там в раковине 
творится? Надо помочь паучку перебраться на 
другую сторону. Придется, куда же деваться. Пло¬ 
хо только, что эта головоломка от раза к разу ме¬ 
няет конфигурацию, а поэтому придумать реше¬ 
ние на все случаи жизни для тебя, читатель, прак¬ 
тически невозможно. Но вот, мне удалось пере¬ 
править паука через лабиринт и в награду за лю¬ 
бовь к братьям нашим самым меньшим мне да- 

...Опять пришлось идти в каньон. Изображе¬ 
ние паука я нашел во втором зале. Головоломку, с 
ним связанную, я решил довольно быстро (рис. 3). 
Найдя в алтаре Ьаітоз'у подходящее местечко, я 
вернулся в город. 


184 


№4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 









Думаю, что теперь — самое время нанести 
визит хозяйке кафе (ее зовут РеагІ), тем более что 
у меня есть связка ключей, на которых наверняка 
есть и те, что от дома. Итак, открою дверь ключом, 
взятым из кафе. Хороший особнячок. Много¬ 
этажный. Гостиная, спальня, кухня — все как у лю¬ 
дей. Стоп! КУХНЯ! Может, в духовке остались ка¬ 
кие-нибудь крошечки?! Увы, вместо жареной ку¬ 
рицы я нашел там всего лишь дневник (конечно, 


где же еще лежать дневнику, как не в духовке!). 
Судя по цифрам на обложке, это дневник ѴѴепбу. 
В этой невзрачной книжечке действительно со¬ 
держится много полезной информации. Кроме 
того, что я смог подтвердить правильность своей 
теории относительно цифрового кода, я еще на¬ 
шел в блокноте ключ к шифру, которым составле¬ 
на записка в тайнике при входе в парикмахер¬ 
скую. Кстати, написано там “Буіез ЗутЬаІз”. "Та¬ 
релки Лайла"? Лайл действительно играл на ба¬ 
рабанной установке. И что с этого? 

Ладно, на кухне ничего съестного нет, как это 
ни парадоксально. Можно поискать и в других 
комнатах дома. Для начала зайду в спальню. 
Дичь! Дичь на тумбочке! Поймал! Можно потро- 


Вот ведь незадача, это всего лишь чучело. Но 
в клюве у этого создания что-то оказалось. 
Жаль, что не орех или гриб. Шахматная фигура. 
Почему-то у меня возникают ассоциации с бен¬ 
зоколонкой. Но оставим это на потом, а сейчас 
продолжим наш обыск. 

Искать тут вроде бы негде, кроме ящиков 
тумбочки. Пошарю-ка я в них. Да, негусто. Фото¬ 
графия, письмо от родителей одного из членов 
рок-группы и — ни крошки. Что ж, на этом этаже 
мне делать больше нечего. Спущусь в подвал. Ну 
и беспорядок! Я аккуратностью, правда, тоже не 
отличаюсь, но это же Я! Тут сам черт ногу сломит. 
Ладно, посмотрим, например, что в этом синем 
чемодане на полу. Да, плеер это, конечно, нужная 
вещь. Хоть нет ни кассеты, ни батарейки, возьму 
его себе. А вдруг пригодится? На столике — фото¬ 
графия управляющего бензоколонки и его де- 

Брр... На стене в углу висит очередное пугало 
и предлагается очередная головоломка. Летучая 
мышь должна съесть всех пауков, проходя по 
каждой линии только по разу (жаль, что я не лету¬ 
чая мышь, однако...). Вот решение головоломки 
(рис. 4]. 



Теперь — обычный ритуал. Беру Ьаііоз, иду в 
каньон, иду в третий зал, решаю головоломку [рис. 
5), нахожу нужное отверстие на алтаре и, оставив 
Ьабоз в каньоне, возвращаюсь в Сусіопе в поис¬ 
ках новых приключений, выхода из города и че¬ 
го-нибудь съестного (в порядке возрастания при¬ 
оритета). 



Чуть было не забыл! Ведь в одном из видео я 
точно видел изображение кладбища, а еще не по¬ 
бывал там. Вот оно, занимающее огромную часть 


города, с высокими стенами и массивными воро¬ 
тами. Отсюда никто не исчезает. Никогда. Эк ме¬ 
ня на заоблачные материи потянуло... 

Слева виднеется знакомая мне по клипу ста¬ 
туя ангела. Но в клипе у подножия памятника был 
цветок. Что ж, роза, взятая в кафе, идеально под¬ 
ходит к отверстию в постаменте. Теперь взгляну 
поближе на ангельские ступни. Как там пелось в 
песне? “Их десять, надо нажимать на них слева 
направо”. Так я и сделаю. Вот и искомый тайник! 
Что это? Какая-то палка и коробка из-под 
Сй-диска. Палку оставлю себе, тем более, что на 
ней вырезаны загадочные символы, а вот на об¬ 
ложку коробки просто посмотрю поближе и воз¬ 
вращу назад—нечего всякий хлам таскать. Кста¬ 
ти, символы на обложке те же, что и на палке... Это 
наводит на размышления. Но я оставлю эти раз¬ 
мышления на будущее, а пока продолжу свою 
ночную прогулку по кладбищу. 

Пойду-ка я дальше по этой тропинке. Разры¬ 
тая могила, надо же. Значит, и отсюда люди 
все-таки исчезают. Вот ведь городок! 

Рядом валяется какая-то бумажка. Опять 
плакат о пропаже брадобрея. Ладно, пойду даль¬ 
ше по направлению к склепу (рядом с вышкой). 

(...) Чуть инфаркт не случился, даже выска¬ 
зался неприлично (см. скобки в начале парагра¬ 
фа). Ну и шуточки у этого духа! Завыть из могилы. 
Смешно. Ладно, постараюсь не отвлекаться на 
глупые розыгрыши случайных привидений. 

Склеп! Единственный на всем кладбище. 
Поднимусь на второй этаж по лестнице. Что напи¬ 
сано на надгробном камне? Да это же могила 
знакомого мне духа! Умерла в августе, 22 числа 
1992 года. Что здесь еще интересного? Голово- 
ломка? Да, интересно. По-моему, я видел ее ре¬ 
шение в кафе. У меня неплохая память, так что 
вспомнить не составит труда, а вот читателю мо¬ 
жет пригодиться функция (ІазЬЬаск. Сказано — 
сделано. 

Теперь, когда головоломка решена, можно 
зайти и в нижнюю, ранее закрытую часть склепа. 
Вот и сама могила. Что за надпись на могильной 
плите? Видимо, она имеет значение только для 
родственников погибшей. Столько труда и для че¬ 
го? Маловато за такую головоломку, но, может, 
это местечко пригодится в будущем? 

Кажется, кладбищенские приключения нако¬ 
нец-то уничтожили мой голод, так что теперь я 
могу сконцентрироваться на том, чтобы сделать 
все от меня зависящее, чтобы покинуть Сусіопе, 
желательно с друзьями. Кажется, мой замаски¬ 
рованный противник решил, что я обязан принес¬ 
ти все 11 ЬаЬоз’ов на алтарь. Ладно, попробую 
сделать как он хочет — похоже, это единственное, 
что мне остается. На чем я остановился во время 
своего последнего просветления? Тарелки Лай¬ 
ла? Припоминаю, что все музыкальные инстру¬ 
менты группа хранила на складе. Посмотрим. 
Правда, для того, чтобы это сделать, надо для на¬ 
чала починить замок-головоломку. 

Чтобы сделать это, надо вставить палку, най¬ 
денную на кладбище, в пустующее пространство. 
Теперь надо выставить на замке рисунок с об¬ 
ложки СО. Добро пожаловать в место, где проис¬ 
ходили репетиции будущего культового ансамбля! 
В правой части помещения — нечто вроде импро¬ 
визированной сцены. Подойду поближе, посмот¬ 
рю. Так, гитары, барабаны, тарелки... Тарелки! 
Раздвигаю их... Аудиокассета! Помнится, ѴѴепбу 
упоминала в своем дневнике о том, что им уда¬ 
лось записать ритуальную песнь ОагксІоисГа, ко¬ 
торой тот вызывал некого духа. Уж не та ли это 
кассета? Существует простой способ проверить 
— взять кассету и проиграть ее на магнитофоне. 
Но этим я займусь попозже, если достану бата¬ 
рейки, а сейчас просто поставлю кассету в плеер 
и продолжу осмотр помещения. 

Для “продолжения осмотра” зайду в неболь¬ 
шую комнатку рядом со “сценой". А вот это — бес¬ 
порядок так беспорядок. Огромное количество 
аппаратуры, и вся разбита на мелкие (и не очень) 
части. Единственная полезная вещь валяется под 
столом — блокнот Оливии в сумочке. Прямо не 
блокнот, а альбом для рисования какой-то. Прав¬ 
да, единственной полезной для меня вещью ока- 


ишшш 


залась маркировка шахматной доски, которая 
изображена в блокноте. Вроде бы в этой комнат¬ 
ке делать больше нечего; Ьаігаз'ом здесь и не 

У входа на оклад стоит машина. И как я ее 
сразу не заметил?! Может быть, мой противник 
забыл про нее и не стал смотреть, что там внутри. 
А вдруг в бардачке у нее то, что мне надо для по¬ 
чинки моего мотоцикла? 

Ну я и размечтался. Даже страшно становит¬ 
ся. Мой противник не только проверил, что там 
внутри, но и посадил в машину одно из своих чу¬ 
чел. Значит, где-то поблизости должен быть и 
ЬаІтоБ. Посмотрим в ящиках. Вот головоломка ка¬ 
кая-то. Надо расставить все шарики в поля, соот¬ 
ветствующие их цветам, причем управиться в 34 
хода или меньше. Привожу решение этой задачки 
(цифрами от 1 до 7 нумеруется горизонтальный 
ряд, слева направо, буквами от А до 6 - верти¬ 
кальный ряд, снизу вверх): 6Ѳ-36, 1Р—1 С, 
2А-5А, 7Е-7Б, 76-63, 7В-7Е, 6Е-7Е, 7Е-7В, 
2С-2Ц 20-1Ц 10-1Е, 50-5Е, 5Е-7Е, 2В-2Ц 
ЗВ-ЗС, 5В-2В, 2В-2А, 5Е-5В, 5В-2В, 4С-4В, 
ЗР-5Р, 6Р-60, 60-50, 6С-6Е, ЗС-6С, ЗО-ЗВ, 
20-30, 2Е-2С, 4Е-4Р, 6Е-1Е, 6С-6Р, 6В-6Е, 
6Е-4Е, 4В-6В, 5А-5В, 2С-6С, 2Р-2С, 2С-4С, 
4Р-2Р, ЗЗ-ЗР, 1Е-2Е, 1С-2С, 7Е-6Е. 

У меня в руках очередной Ьаітаз, который я 
достал из соседнего ящика. Позволь мне, чита¬ 
тель, отныне не описывать детально процесс от¬ 
несения волшебной палочки в каньон; я просто 
буду указывать, в каком зале я нашел головолом¬ 
ку и как я ее решил. Итак, я нашел головоломку в 
третьем зале, а решение можно увидеть на рис. 6. 



кого же я сражаюсь. Может быть, мне удастся это 
уточнить в полицейском участке? Решено! Иду в 
полицейское отделение. 

Как известно, самое главное в работе чинов¬ 
ника (даже полицейского) — это стол. Что же на 
столе у шерифа? Два дела о пропаже людей в 
корзинке для бумаг, к одному из них прилагается 
фотография с отпечатком ботинка подозревае¬ 
мого. Двенадцатый размер. Сомневаюсь, что в 
городе найдутся два человека с таким размером 
обуви. Послушаю автоответчик. Ріо тут тоже ниче¬ 
го сверх интересного. 

А что это висит на доске объявлений? “Во¬ 
оружен и очень опасен”. Может быть, этот уголов¬ 
ник и есть человек в маске? Странно, но мне та¬ 
кой вариант представляется маловероятным. Ин¬ 
тересное совпадение: массовые пропажи людей 
начались после того, как отключили междугород¬ 
ний телефон... О! На столе радиостанция! Может 
быть, мне удастся отправит сообщение, ну-ка. 
Взгляну на нее поближе. Включаю... 303,303. Да, 
легче докричаться до соседнего города, чем при¬ 
вести этот аппарат в порядок. Придется забыть об 
этом. А жаль; это избавило бы меня от многих 
проблем. 

Рядом с радиостанцией стоит очень соблаз¬ 
нительно выглядящая стойка для бумаг. Вооб- 
ще-то это подсудное дело, но когда речь идет о 
жизни и смерти, даже законопослушные гражда¬ 
не выбирают жизнь. Посмотрим в ящике, где хра¬ 
нятся документы от 6 до М, протокол дорож¬ 
но-транспортного происшествия. Стоп... Я точно 
помню, что где-то я уже видел нечто подобное... 
Мой сон! Тоже три машины, женский крик, води¬ 
тель-женщина погибла. Только во сне эта катаст¬ 
рофа выглядела несколько иначе, чем это описа¬ 
но в отчете. Пьяна была не женщина (как записа¬ 
но в протоколе), а те, кто ехали на двух других ма¬ 
шинах - “отцы города”. Но это, видимо, “зэмолча- 


00 

I - 1 

1_пгг1 

ЕВ 

00 

00 


ЕВ 

Ь~тп] 

00 


Ѳ 


00 

© 

00 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА №4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


185 










I I 

с=| 


1=3 


(В 

В 


ли". Почему — нетрудно догадаться. Достаточно 
вспомнить, что шериф требовал еще денег по те¬ 
лефону... А погибшая, между прочим, — ІМогаб — 
та, чей дух мне так часто дает советы. Кажется, 
история начинает понемногу проясняться. Но кто 
же тогда ОагксІоисІ? Кто-то, кто очень сильно лю¬ 
бил ІМогаб, так сильно, что решил отомстить... Кто 
бы это мог быть? 

Пройду-ка я в соседнюю комнату. Белые ро¬ 
га на стене справа бросаются в глаза. Как-то эта 
голова несимметрично висит. Надо подправить ее 
немного за левый рог. Здорово! Тайник в рогах. В 
тайнике этом оказался ключ. От чего, интересно. 
Да, совсем забыл посмотреть, что находится у 
шерифа в столе. 

Надо же, все ящики, которые я могу открыть, 
пусты. Испробуем новонайденный ключ на этом 
закрытом отделении стола. Что мы имеем? Не 
иначе как дневник шерифа! Если судить по запи¬ 
сям, он явно был одержим параноидальным син¬ 
дромом. Взяточник, шантажист, параноик. Что 

Очень интересны символы в нижней части 
каждой страницы. Похоже на какой-то код. Вроде 
бы в ящике больше нет ничего полезного. Теперь 
попробуем открыть дверь, ведущую в камеру 
предварительного заключения. Конечно, на двери 
кодовый замок, но ведь какие-то коды были ука¬ 
заны в дневнике! Явно, чтобы открыть дверь, надо 
ввести шифр со страницы, номер которой указан 
в центре наборного диска. 

...Первое же, что я увидел, войдя в камеру, 
была шахматная фигура на столе. Надо взять ее 
себе в коллекцию. Что это за надпись на стене? 
“Здесь был Вшѣ 6.13.97”. А что же этот Вигѣ чи¬ 
тал? Да уж... Журнал, посвященный красному 
перцу. Очень увлекательное времяпрепровожде- 

У подножия кровати стоит еще одна не сов¬ 
сем банальная для заключенного вещь — ведро с 
субстанцией, похожей на песок. Зачем он ему был 
нужен? Пока что и это придется списать в загад¬ 
ки. Между прочим, я еще не до конца исследовал 
полицейский участок. Я не посмотрел, что нахо¬ 
дится в глубине комнаты, где я вскрыл мирно ви¬ 
севший на стене череп. К счастью, еще не поздно 
исправить это досадное упущение. Что делает в 
полицейском участке карточный стол? Ага, я по¬ 
нял! Очередная головоломка Оагксіоисі’а. Эта игра 
— что-то вроде наперстков. Я раскладываю кар¬ 
ты в том порядке, какой мне больше по душе, по¬ 
том все они переворачиваются и некоторые из 
них быстро меняются местами, после чего я дол¬ 
жен открыть те карты, которые мне скажет 
ОагксІоисІ. Когда все карты будут правильно от¬ 
крыты, я получу приз. Разумеется, запомнить все 
перестановки совершенно нереально, поэтому я 
просто перерисую на бумажку расположение 
карт, а потом буду быстро подрисовывать, как 
карты перемещались. Дзинь... Прозвенел звонок, 
я выиграл и получил Ьаітоз в качестве приза. В ка¬ 
ньоне рисунок с изображением символа этого 
Ьаітов’а [что-то вроде креста) находится в первом 
зале. А вот как я решил саму головоломку (рис. 7). 


А 


Теперь можно зайти и к Вшѣ'у. Я все откла¬ 
дывал этот момент, потому что он живет на отши¬ 
бе, но медлить дальше неразумно. Вигѣ явно 
что-то знал. Вот я перед входом... Помните, в за¬ 
писке к РеагІ было указано, что ключ к сейфу на¬ 
ходится под вагончиком. Проверю, действительно 
ли это так, не опередил ли меня кто-нибудь. Ка¬ 
жется, справа от входной двери железо немного 
неровное. А если попробовать гвоздодером? Да, 
лист железа отошел, а за ним оказался ящичек с 
ключом от сейфа в камере хранения. Ну а теперь 
можно посмотреть, что творится внутри невзрач¬ 
ного вагончика. На стене доска для дротиков с 


прилепленной к ней фотографией... Что это за 
фотография? Надо взглянуть поближе. А это все 
те же "городские главы”, виновные в смерти 
ІМогаІі. Может быть, ВиП и есть ОагксІоисІ? 

Поищем еще что-нибудь, что могло бы под¬ 
твердить или опровергнуть эту версию. Кажется, в 
отсутствие хозяина пришло несколько писем. По 
крайней мере, они валяются у входной двери, де¬ 
лая вид, что были принесены недавно. В одном 
конверте — шуршащая зелень, неподалеку — чек. 
И два письма. Оказывается, не только полицей¬ 
ские в Сусіопе промышляют шантажом; этим при¬ 
быльным ремеслом не зазорно заниматься и 
простым людям. Попробую открыть шкаф в "при¬ 
хожей”. Неплохая защита от вторжения непроше¬ 
ных гостей вроде меня. Нет ничего хуже укусов ос 
[ну есть, но не очень много)! Ладно, хотя все лицо 
теперь болит, постараюсь не обращать на это 
внимания. Не знаю почему, но после осиных уку¬ 
сов мне опять захотелось есть. Значит пройду на 
кухню. Что здесь есть интересного? Пакет с про¬ 
дуктами! Увы, судя по дате записки, лежащей ря¬ 
дом, и запаху, исходящему из пакета, все, что там 
было уже перешло за пределы второй свежести. А 
что в этих двух кухонных шкафах? К сожалению, 
ничего особо съестного, зато есть кое-что полез¬ 
ное: жестянка с какой-то карточкой внутри и ос¬ 
колок какой-то реликвии, возможно древней. 

Вот незадача! Мне некуда больше класть но¬ 
вые предметы. Схожу-ка я на бензоколонку, что¬ 
бы оставить две шахматные фигуры на шахмат¬ 
ной доске. Вот так. И в карманах стало попрос¬ 
торнее. Теперь можно возвратиться поискать еще 
что-нибудь интересненькое. Оказывается, Вигѣ 
был еще и художником. Справа, за холодильником 
вход в его студию! Конечно, бросается в глаза 
портрет миловидной женщины. Посмотрю на него 
поближе. А что здесь на обратной стороне? Под¬ 
пись художника? Нет, это коробок спичек (почти 
пустой, правда]. Вряд ли Вигѣ хранил его “на чер¬ 
ный день”, но мне эти спички нужны для исполь¬ 
зования по прямому назначению. Поэтому я ос¬ 
тавлю коробок себе, а портрет поставлю на место. 
О, призрак, давненько я тебя не видел. Значит это 
твой портрет. ВиП был явно неравнодушен к 
ІМогаІі. Вот и мотив имеется. Одна беда - Вигѣ был 
за решеткой, пока злодей разгуливал по всему 
городу в маске и занимался своими черными де¬ 
лами. Так что придется искать другого виновато- 

А пока что я продолжу поиск информации. 
Рядом с портретом стоит банка с кистями. Из-под 
нее виднеется письмо. Я думаю, мне не повредит, 
если я его прочту. Содержание сводится к тому, 
что лучше держаться подальше от индейских свя¬ 
щенных реликвий. Боюсь, это предупреждение 
запоздало. 

А сейчас можно еще разок посетить кафе. Не 
то, чтобы мне там очень понравилось (еды там не 
оказалось), просто в голову пришла одна идея. На 
одном из столиков стоит незажженная свеча. За¬ 
жгу ее при помощи спичек. Попробую провести 
чистой бумажкой, найденной на кухне, над огнем. 
Что и требовалось доказать! На бумаге проступи¬ 
ли цифры 5559547. Это номер телефона. Попро¬ 
бую дозвониться до этого абонента. Кажется, я 
видел телефонный аппарат в кабинете РеагІ. 
Итак, судя по тому, что мне сообщил ОагксІоисІ (а 
это именно его телефонный номер), еще одна 
Ьаітоз находится “под грифоном”. Судя по всему, 
имеется в виду рисунок на стене в номерах моте¬ 
ля. Для начала проверим комнату Зѣеѵѵагѣ'а (шес¬ 
той номер]. Нет, в этих ящиках рядом с телевизо¬ 
ром нет Ьаітоз'а, зато я нашел еще одну шахмат¬ 
ную фигуру. Судя по бумажке около шахматной 
доски на бензоколонке, всего фигур должно быть 
четыре, так что осталась одна. Ладно, продолжим 
поиски Ьаітоз’а. Если его нет в номере 6, этот жезл 
обязан быть в пятом. Ну надо же! ОагксІоисІ не об¬ 
манул. Действительно Ьаітоз лежит в ящике, пря¬ 
мо под грифоном. Кстати, головоломка, соответ¬ 
ствующая ЬаЬоз’у находится во втором зале ка¬ 
ньона. Решается она так, как показано на рис. 8. 



Так я и не осуществил свое намерение по¬ 
больше узнать об индейских обычаях. Оказыва¬ 
ется здание рядом с церковью — это библиотека 
и, по совместительству, городской совет. Пищу 
для желудка я отчаялся найти; надеюсь, поиски 
пищи для ума увенчаются успехом. Стеллажи, 
стеллажи... Попробуй-ка разберись. Для начала 
взгляну, что у них тут в картотеке (шкафчик слева 
от двери). Посмотрю, например, букву “Р". Нет, в 
этом ящичке нет никаких данных о книгах — валя¬ 
ется только неизвестно как туда попавшая пешка 
(раѵѵп). Документы мне, в принципе, не так уж и 
нужны, а вот шахматная фигура еще как приго¬ 
дится. Ладно, теперь поищу книги. Начну с той 
секции, что справа, на возвышении. Но, прежде, 
чем начать поиски книг, осмотрю “музейную” 
часть помещения (оказывается, краеведческий 
музей и библиотека располагаются в Сусіопе в 
одном здании и плавно переходят один в другую). 
Итак, что полезного есть в музее? Во-первых, это 
грубо сделанный макет города в стенде под стек¬ 
лом, во-вторых, это - всевозможные останки ин¬ 
дейцев и табличка, прилагающаяся к этим остан¬ 
кам. Все это я подробнейшим образом рассмот¬ 
рел — действительно уникальные экспонаты [ко¬ 
нечно, кому еще нужен макет Сусіопе). 

Ладно, осмотр “музея” окончен. Можно пере¬ 
ходить в “читальный зал". Я имею в виду газетные 
вырезки, валяющиеся на столе, на полу, одна да¬ 
же висит в рамочке на стене. Ну чем не читальный 
зал? Что ж, еще кое-какая информация об ин¬ 
дейцах, автомобильной катастрофе и жителях 
проклятого города. Не то, чтобы очень интерес¬ 
ная, но познавательная. Теперь подойду-ка я к 
книжным полкам, посмотрю, что тут интересного. 
Так, на второй полке сверху книга “ЗутЬоІз апб 
Мазкз”. Теперь буду знать, какой из рисунков на 
стенах каньона как называется. А что это за кни¬ 
га на четвертой полке сверху? "Зѣгапде апсі 
ипизиаі іасЕз...”. Нет, спасибо, даже открывать не 
буду. Своих странных и необычных фактов вполне 
достаточно. Как, неужели это и есть вся библио¬ 
тека?! Хотя нет, вон внизу еще два книжных шка¬ 
фа, плюс еще один у стены — всего три. Поищу 
там. Конечно, плохо искать и не знать чего ты 
ищешь, но я попробую. Вот эти два шкафа, ах ты, 
в правом шкафу ничего не видно — тень мешает. 
Одна только книга в желтой обложке и выделяет¬ 
ся. Ее то я и почитаю. 

Оооо! Руки целы, ноги вроде бы тоже, голо¬ 
ва... вроде да. А как еще себя должен чувствовать 
человек, на которого упал книжный шкаф. Наде¬ 
юсь, это никак не отразилось на моих мыслитель¬ 
ных способностях. Спасибо призраку, в первый 
раз по-настоящему помог. Не думал я, что духи 
могут двигать шкафы. Нет, хорошо, когда есть 
хоть кто-то, кто может выручить в трудную мину¬ 
ту. Самому, правда, плошать тоже не следует- 
впредь постараюсь быть осторожнее. А привиде¬ 
ние-то даже отдало ту самую желтую книгу. Вон 
она, на полу валяется. Почитаем, что здесь такого, 
стоило ли это сотрясения мозга. Ну, в общем, по¬ 
нятно; “Мифы и легенды древней Америки". Ка¬ 
жется, ОагксІоисІ хочет воспользоваться древни¬ 
ми силами, заключенными в каньоне чтобы заво¬ 
евать могущество. Для этого ему нужна моя по¬ 
мощь; сам он не может отнести Ьаітоз’ы к алтарю. 
Но мы еще посмотрим, что из этого в конце кон¬ 
цов получится. 

Но не буду отвлекаться. Доживем — увидим. 
Пока же можно продолжить осмотр библиотеки. Я 
уверен, что здесь можно найти еще много полез¬ 
ного. Мне кажется, что прямо напротив входа я 
видел дверь. Жаль, что она заперта. Единствен¬ 
ное, что я пока могу сделать — вставить в отвер¬ 
стие в дверном замке ту фигуру странной формы, 
что я нашел в мотеле в самом начале дня. 

Стоп! Мне показалось, что в правом углу 


186 


№4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 






комнаты что-то зашевелилось. Нет, только пока¬ 
залось. А что это за стремянка? Может быть на 
верхней полке есть какая-нибудь интересная 
книга? Нет, книги не видать, зато виден луч света. 
Кажется, он падает из запертой комнаты. Посмо¬ 
трю хотя бы через щелочку... Нет, ничего интерес¬ 
ного не видать. Пока я не смогу открыть ту дверь, 
в библиотеке делать нечего. 

Ну теперь, когда у меня все четыре фигуры, 
можно сходить на бензоколонку, разобраться с 
шахматами. Смысл этой головоломки в том, что¬ 
бы расставить эти фигуры согласно обозначени¬ 
ям на их нижней части (для этого придется взгля¬ 
нуть на них поближе). Вообще-то я помню, как 
обозначаются поля в шахматах, но читатель мо¬ 
жет можно освежить память, вспомнив (ЛавбЬаск) 
рисунок доски в блокноте Оливии. Итак, расстав¬ 
ляю фигуры. Белые: король - С1, конь — С2. Чер¬ 
ные: король — А1, пешка - А2. Шах и мат, от¬ 
крылся запертый ящик. Возьму из него отвертку. 
К последней прилагается записка. Оказывается, 
этим инструментом надо открывать запертый 
ящик стола. А я то надеялся найти ключ! Но, раз 
можно без ключа... Конечно, ничего нужного для 
ремонта мотоцикла тут не оказалось. Всего лишь 
канистра. Возьму ее. В хозяйстве пригодится. Те¬ 
перь пройду в гараж. Интересно, что с этой маши¬ 
ной? Надо бы посмотреть — может на ней удастся 
покинуть город. Приподнимем машину при помо¬ 
щи компрессора, того, что справа. Для начала его 
неплохо бы включить. И какое же давление мне 
выставить. Почему-то в головы приходит число 
230. Вроде бы это был номер машины в видео 
“Кпоѵѵ уоиг епету”. Попробую поставить 230. 
Сразу это сделать мне почему-то не удается, но, 
так как вентиль можно вращать и вправо и влево, 
наконец-то я все-таки добился нужного значе¬ 
ния. Теперь надо поднять машину. Напротив ком¬ 
прессора находится рычаг управления подъемни¬ 
ком. Поверну его вправо. Да, машина действи¬ 
тельно теперь повыше, чем была. Можно посмот¬ 
реть на нее снизу. К днищу автомобиля приклеен 
блокнот Оаѵе. Самое ценное в этом блокноте - 
ключ от коробки для сбора пожертвований в 
церкви, приклеенный на последней странице. 

Ладно, пойду грабить церковь. Но перед этим 
я выйду из здания и наполню канистру бензином 
[это можно сделать на улице, справа от входа в 
помещение). Данное полезное дело я осуществил, 
теперь можно и идти в церковь, замаливать и со¬ 
вершать грехи. А вот и коробка для пожертвова¬ 
ний, прямо слева от входа. Ключ подходит. Что-то 
пожертвований не очень много, только какая-то 
бумажка с изображением некоего диска с кодом. 
Вроде бы, я видел подобный диск в библиотеке, на 
закрытой двери. Не забыть бы про это... Интерес¬ 
ное оформление в этой церкви. Обычно на фрес¬ 
ках изображаются добродетели, здесь же изоб¬ 
ражены грехи, причем изображены очень привле¬ 
кательно. Интересно, фильмы здесь подстать 
фрескам? Я могу это выяснить очень простым 
способом, включив проектор. Так и сделаю. Меня 
уже даже не удивляет, как попал сюда фильм с 
РагксІоиФом в "главной роли”, но мне хотелось бы 
узнать поподробнее об этих двух частях священ¬ 
ного талисмана Іапуі. Но это может и подождать, а 
сейчас надо продолжить осмотр церкви. Вот я, 
пройдя в глубину зала, оказался в комнате для 
персонала. На полу стоят чьи-то ботинки. Посмо¬ 
трю на них поближе. 12 размер! Размер обуви по¬ 
хитителя брадобрея! Кажется, виновный найден, 
но его уже постигла заслуженная кара [этот свя¬ 
щенник действительно морально разложившийся 
тип. Что еще можно сказать о человеке, у которо¬ 
го в церкви стоит аппарат, называющийся 
Рорсогп ОеѵіІ?). 

Ладно, я немного отвлекся, Теперь можно по¬ 
слушать сообщения на автоответчике и порыться 
в ящиках стола. Хм, чековая книжка. Кажется, 
священник регулярно платил ВиГС'у и шерифу. 
Видимо, у них были доказательства его причаст¬ 
ности к каким-то подсудным делам (об этом го¬ 
ворят и сообщения ВигС'а на автоответчике). Сле¬ 
дующий ящик. Здесь лежит фигурка в форме кре¬ 
ста. Я почти уверен, что она подойдет к одному из 
отверстий в запертой комнате библиотеки. Что же 


в правой части стола? Чем дальше, тем интерес¬ 
нее... Взрывчатка. Брать ее я, конечно, не буду, но 
этот человек мне с каждой минутой нравится все 
меньше и меньше. Не так уж мне и охота наказы¬ 
вать виновника его исчезновения. Как, кстати, 
выглядит этот “святой” отец? Вон, на стене висит 
плакат с рекламой церковного вечера. Нетрудно 
догадаться, кто из этих людей — священник. Тьфу, 
свят, свят. Взглянул направо — а там скелет. Лад¬ 
но, подойду посмотрю поближе. Не часто в храме 
можно такое увидеть. Здесь, рядом со скелетом, 
оказывается, еще и головоломка. Моя цель - по 
порядку расположить шарики с номерами от 1 до 
8. Не так легко, как кажется, но выполнимо. Мож¬ 
но брать очередной Ьабоз и нести в каньон, во 
вторую залу. Решение соответствующей голово- 
ломки — на рис. 9. 


рис. 9 

Время продолжать выполнение моей нелег¬ 
кой задачи. Видимо, мне удастся самому вызво¬ 
лить друзе, если повезет. Или сгинуть здесь. Я 
уже достаточно долго брожу по городу; немного 
осталось мест, куда я еще не зашел. Магазин 
РНіІ'а — одно из таких мест. Направлюсь туда. Вот 
опять призрак. Просит выбрать знак моего пред¬ 
полагаемого противника. Я подозреваю, что знак 
этот — раскрытая книга [этот знак был виден по¬ 
верх других в одном из видео). Я не ошибся. Те¬ 
перь я знаю, что Оагксіоисі — это Мах, решивший 
отомстить за смерть жены. Теперь ее призрак 
просит меня отнести ему музыкальную шкатулку и 
оставить записку. Ладно, будет выполнено, тем 
более, что мне сказали, где лежит ключ от пеще¬ 
ры — под одним из камней при входе. Но спешка в 
подобных делах только мешает. В таких вещах я 
разбираюсь лучше, чем всякие там духи. 

Раз уж я решил сначала зайти к РЬІІ’у, я туда 
зайду! Окину беглым взглядом магазин (интерес¬ 
но, вот, где еды много, а голода уже как не быва¬ 
ло]. Прилавки, холодильники, стол продавца. Нач¬ 
ну, как всегда, с прослушивания сообщений, ос¬ 
тавленных на автоответчике. Теперь можно и 
отойти от стола... Стоп, мне кажется, что-то блес¬ 
нуло рядом с автоматом по продаже кока-колы. 
Так уж и быть, нагнусь и взгляну поближе. Да это 
25 центов! Хоть это и не очень хорошая примета, 
я подберу монетку и положу ее к остальным день- 

Вот досада, у меня опять карманы полны 
всякой дрянью. Придется идти в библиотеку и 
вставлять символ а форме креста в закрытую 
дверь. Ну вот я и вернулся. Быстро, не правда ли? 
На этот раз, перед тем как подойти к столу, надо 
взглянуть на бумажки, висящие на стене. Но ин¬ 
тересного тут, по-моему, ничего нет. Все те же 
плакаты об исчезновении людей. Что ж, продолжу 
осмотр стола. Кажется, за время моего отсутст¬ 
вия что-то изменилось - змея уползла. Теперь 
можно взглянуть поближе на золотой кружок в 
террариуме. Там написано 12Х89#417. А если 
ввести этот код в кассовый аппарат? Хороший бы 
из меня получился взломщик сейфов. Но что же 
лежало в кассовом аппарате? Еще одна фигурка 
для двери в библиотеке. Отнесу ее сразу туда. 

Но снова я вернулся в магазин! Вроде бы на 
столе больше нет ничего привлекающего внима¬ 
ние, поэтому посмотрю, что в другой части мага¬ 
зина. Витрина слева просто притягивает взгляд. 
Очень странно выглядит ее подоконник, выло¬ 
женный плиткой. По-моему, третья плитка слева 
немного выделяется. Попробую приподнять ее. 
Под ней, оказался тайник, в котором лежал жетон 
для автомата кока-колы. “Лежал", потому что я, 
конечно, взял его себе. Что за напиток выдаст мне 
автомат? Как он работает-то? Надо опустить же¬ 
тон в отверстие и нажѳть на одну из кнопок (поче¬ 
му нигде нет руководства по его использованию — 
провинция). Выдал он мне, правда, не напиток, а 
какой-то дешифратор, но это не концептуально. 



шодпгошш 


От жажды я пока не умираю. В крайнем случае 
схожу к брадобрею, попью воды с клопами. 

Что здесь еще можно найти? Пройду, пожа¬ 
луй, в глубь магазина. На стене висит табличка с 
комментарием к очередной индейской реликвии. 
Может эти сведения и ценны, но не для меня. Те¬ 
перь можно подойти к холодильникам. Справа от 
них можно открыть некий шкаф. Судя по описа¬ 
нию, именно в висящий здесь костюм был одет 
парикмахер в день своего исчезновения. А если 
взглянуть поближе... Конечно, здесь не хватает 
пуговицы. Что они с ним сделали? Ладно, отвле¬ 
чемся от дурных мыслей и посмотрим, что есть у 
РИІІ'а в холодильнике. Начнем с правого отделе¬ 
ния. Да уж. Я догадываюсь, чей это скелет. Прямо 
не город, а какая-то колония строгого режима — 
одни уголовники. 

Что же тогда в левом отделении? Десять тру¬ 
пов? Нет, к счастью, только одна головоломка. 
Надо довести яйцо до дальнего отверстия. Число 
точек на ячейках указывает дальность “полета" 
яйца. Головоломку можно решить в следующей 
последовательности: вниз; два раза вправо; 
вверх; влево; два раза вправо; два раза вниз; вле¬ 
во; два раза вверх; вправо; вниз; влево; вправо; 
вниз. Вот и Ьабов! Головоломка находится в пер- 


рис. 10 

Посмотрю-ка я, теперь, что же Виге сдал в 
камеру хранения [она же сберегательная, она же 
ссудная касса). Замок на двери? Это несложно. В 
одном из клипов показывались номера 11, 12, 
13. Надо набрать на диске цифры таким образом, 
чтобы по очереди получились эти числа, причем 
так, чтобы каждая цифра использовалась еди- 
нохады. Делается это таким образом: 1,2,8; 0,5, 
7; 3,4,6. Добро пожаловать! Правда, это больше 
похоже на зверинец, чем на камеру хранения... 
Огромное количество фотографий различных 
млекопитающих украшает стены. Надеюсь, что я 
не ошибся дверью. Нет, судя по сейфу в конце по¬ 
мещения, я попал куда надо. Только вот беспоря¬ 
док здесь... не очень такая обстановка подходит 
для столь серьезного заведения. Какая-то газет¬ 
ная вырезка валяется на полу. "Коллекция сереб¬ 
ра...”, да, знаю, знаю. Наверное, парикмахер был 
убит именно из-за нее - не хотел оставить ее 
церкви. 

Интересные картинки на стенах: 1 тигр, 5 ги¬ 
ен, 4 слона, 3 косули, 5 зебры. Но картинки кар¬ 
тинками, а такую занудную работу как прослуши¬ 
вание автоответчика делать надо? Надо! Сказано 
- сделано. А теперь можно заняться делами ме¬ 
нее тривиальными, например заглянуть в мусор¬ 
ное ведро. Порванная записка. Великолепно! Ра¬ 
зумеется, мне надо снова собрать ее (рис. 11]. 
Оказывается, 


священник не только платил шантажистам, но и 
сам был таким. Была бы моя воля, уехал бы тут же 
из этого мерзкого городка. Но, так как на помощь 
позвали именно меня (да и ехать не на чем), при¬ 
дется доводить дело до конца. Ладно, в мусорном 
ведре порылись, теперь можно посмотреть, что 
записано на дискете, найденной в кафе. 

Вот нехорошая программа, пароль спраши¬ 
вает. Судя по одному из видеороликов (ЗреІІ іС оиЬ) 




© 
I - 1 

сё 

1_П_п] 

© 

© 


В 

© 

Сё 

іппі 

© 

© 

© 

© 


© 

© 

[]- 1 

© 


НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА - №4, ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 


187 









I I 

С=| 




© 

©0 


Іодіп — Іуіе, а пароль — аіѵііо. Электронное письмо 
— здорово! Все вроде бы понятно, кроме фразы 
КОиОЗОТАѴѴиНРОВЗаКММСТЕ. Это можно 
расшифровать при помощи декодера из автома¬ 
та по продаже кока-колы. Переводится предло¬ 
жение как "бау о( бег беайі" (день ее смерти). 
Действительно Мах — виновник событий, проис¬ 
ходящих в городе. Ну а теперь, не отвлекаясь на 
компьютер, можно внимательно осмотреться. 

Справа, на стене еще одна газетная вырезка 
в рамке! Невероятно, Как будто в Сусіопе хобби 
людей — резать газеты. Посмотрим, что на этот 
раз. Оказывается, это спрятанный сейф. Теперь 
остается только открыть его. Отпечатки лап жи¬ 
вотных в качестве комбинаций. Сколько там было 
зверушек на картинках? Понятно, как открыть 
сейф. Надо ввести следующие номера [сверху 
вниз): 1,5,4,3, 5 (по числу животных), повернуть 
ручку и вуаля! Что же такого важного тут хранит¬ 
ся? Во-первых, очередная и последняя фигурка 
для библиотечной двери, во-вторых, письмо и в 
третьих, книга, содержащая шифры для еще ка¬ 
кого-то сейфа. У меня есть карточка (из вагончи¬ 
ка ВигЬ’а], которая идеально подходит под эту 
книгу [о ней-то, наверное, и говорилось в пись- 

Теперь остается найти сейф. Искать долго не 
пришлось. В книжечке содержатся коды для мас¬ 
сивной двери, ведущей в хранилище. На этой 
замке двери указано какое-то число и буква. 
Число — это номер страницы, буква — направле¬ 
ние, куда должен указывать вырез на карточке 
(Е=еаз1:=восток, Ѵ\/=ѵѵезІ=запад, и т. п.). Положив 
таким образом карточку на книжку и выполнив 
вышеуказанную комбинацию, я получил цифро¬ 
вой код к сейфу. 

Вот я и в помещении камеры хранения. Мне 
нужна ячейка 32 В. Нашел ее. Вставляю ключ, 
найденный под вагончиком ВигС'а. Он подходит, 
но ячейка не открывается. Видимо, нужен еще 
один ключ. 

Искать иголку в стоге сена — занятие небла¬ 
годарное, поэтому я просто перейду к следующей 
загадке в надежде, что ключ меня найдет сам. 
"Очередная загадка" находится в библиотеке. Те¬ 
перь, вставив последнюю фигуру в замок, я могу 
открыть запертую дверь. Правда, теперь придется 
еще ввести код, но он указан на бумажке из цер¬ 
ковной коробки для сбора милостыни. Вот я и в 
историческом месте, где некогда заседал город¬ 
ской совет. Судя по количеству пустых бутылок, 
заседания были долгие и веселые. Конечно, здесь 
должны быть вещи поважнее пустых бутылок. На 
столе, например, лежит “городской бюджет", а на 
полу я заметил ключ. 

Подобрав его, я увидел, что второй ключ от 
камеры хранения нашел меня. А каким же обра¬ 
зом мне удалось заглянуть сюда через щель? Эта 
щелочка должна быть где-то в районе дальней 
стены. Вот она, на портрете. За мной кто-то сле¬ 
дит! Или показалось? Странно, я не слышал топо¬ 
та шагов... Надеюсь, что это были нервы. Ладно, 
теперь у меня есть ключ, и я могу попробовать от¬ 
крыть ячейку 32 В в камере хранения. 

Да, этот ключ тоже подходит. И что же здесь 
такого сверхсекретного? Видеокассета и ка¬ 
кой-то особый песок. Написано, чтобы я передал 
это властям штата. Да, конечно, но как до них до¬ 
браться? Пойду к выходу. Слева от двери висит 
мозаичный рисунок. Еще одна головоломка. Надо 
так переворачивать мозаику, чтобы рисунок ос¬ 
тался прежним, но стал ярче. Безобразие, Ьаітоз 
не дали. Только какой-то молоток. Правда, я ви¬ 
дел на столе что-то похожее на обычное пугало, 
которое раздает Ьабоз'ы. А если по нему молот¬ 
ком? Вот эта палочка-выручалочка. Головоломка 
же находится в третьем зале. Решается она так, 
как показано на рис. 12. 



Надо сходить в мотель, просмотреть, что за¬ 
писано на видеокассете. Видеомагнитофон рабо¬ 
тает только в моем номере, поэтому туда и пойду 
смотреть кино. Вот вам и неопровержимые дока¬ 
зательства тог, что все члены городского совета 
— преступники. “Преднамеренное убийство, со¬ 
вершенное группой лиц по предварительному 
сговору" - на электрический стул бы потянуло. А 
все из-за 30 серебряников... Плохо только, что 
эти доказательства некому предъявить. Да и об¬ 
винять уже некого. 

Теперь схожу в регистратуру, куплю батарей¬ 
ки в автомате. Они как раз стоят $ 2.75. Их мож¬ 
но в магнитофон, и послушать, что же все-таки 
записано на кассете. Видимо, какая-то ритуаль¬ 
ная песнь. Я плохо в них разбираюсь. 

Зато я хорошо разбираюсь в приключениях и 
чувствую, что мое близится к завершению. Оста¬ 
лось всего лишь две Ьабоз-палки и два места, где 
я еще не был. Я выбираю поход в шахту. Лифт, 
правда, не хочет работать по причине отсутствия 
топлива. Но не зря я все-таки таскал с собой ка¬ 
нистру с бензином. Пригодилась. Вот я перепил 
бензин, включаю рубильник... Лифт работает, 
можно начинать катания. Но что это? Вабоз! Сто¬ 
ит себе незаметно в углу кабины. Надо взять. Го¬ 
ловоломка к этому жезлу находится в первом за¬ 
ле. Решение — на рис. 13. 


Но мне ведь так и не удалось спуститься в 
шахту, так что после водружения предпоследней 
Ьабоз на алтарь, я решил продолжить подземное 
путешествие. Снова я в кабине лифта, на этот раз 
еду вниз. Лифт остановился. Пора выходить. Ка¬ 
жется, слева — единственный вход в шахту (отме¬ 
чен буквой Е). Спускаюсь по лестнице, прохожу 
вперед, через проход 5. Я дошел до какой-то 
братской могилы. Такое количество скелетов! Но 
к моему приключению эта находка отношения 
почти не имеет. Теперь я пойду чуть правее, и че¬ 
рез правый проход ѴѴ. Еще один проход, помечен¬ 
ный ѴѴ. Что я нашел! Факел! У меня есть одна 
очень интересная идея по поводу его использова- 

Зайду-ка я еще разок в вагончик ВигЬ’а. За¬ 
жигаю факел оставшейся спичкой. Теперь с его 
помощью можно избавиться от ос в шкафу. На 
дне шкафа лежит головоломка. Она мне кажется 
довольно простой. Надо сделать так, чтобы все 
кубики были повернуты другой стороной ко мне, а 
пустое место оставалось там же, где оно сейчас. 
Эта головоломка решена, последний Ьабоз у меня 
в руках. Вот я уже нашел головоломку, соответст¬ 
вующую жезлу. Она находится в первом зале. Ос¬ 
талось ее решить, но и это не проблема (рис. 14). 
Вот я уже у алтаря. Последний Ьабоз на месте. 


рис. 14 

Дух, вещающий из-под земли (уже второй 
дух, попрошу заметить] требует спеть ему песнь. 
Какие уж тут песни, когда второй день во рту ма¬ 
ковой росинки не было, поэтому ткнуть включен¬ 
ным магнитофоном в том направлении, откуда 
раздается голос — очень хорошая идея. 

Господин дух соизволил дать дополнительное 
задание — найти части Іапуі. Ладно, сейчас найду. 
Логично было бы искать их в пещере у Мах'а. Так 
я и поступлю. Ворота заперты, но привидение 
ІМогаб ведь подсказало мне, что ключ надолскать 
под одним из камней у входа. Видимо, оно имело в 
виду небольшой светлый камушек. Ключ оказал¬ 
ся даже не под ним, а в самом камне. Первые 




врата открыты; осталось вскрыть кодовый замок. 

В письме на дискете говорилось, что замок 
может быть открыт при помощи даты смерти 
ІМогаб. Не думаю, что Мах так прост, что оставил 
код в виде обычной даты. Лучше я попробую вве¬ 
сти дату “наоборот”, т. е„ ІМогаб умерла 
8.22.1992. Попробую набрать на замке число 
2991228. Сработало! Вот оно, логово злодея. Что 
за книги стоят на полке справа? Кашины, мифо¬ 
логия, массовый гипноз, редактирование видео - 
одним словом, джентльменский набор начинаю¬ 
щего ОвгксІоисГа. 

Теперь пройду в “кабинет" Мах'а. Что тут у не¬ 
го? Фотографии его и жены, заметка о ее смерти, 
изрезанная ножом фотография членов городско¬ 
го совета - настоящих виновников аварии, два 
диплома о высшем образовании и осколки всяких 
индейских реликвий. К сожалению, того, что мне 
надо среди них нет. Теперь можно выполнить 
просьбу привидения. Поставлю музыкальную 
шкатулку вот сюда, рядом с компьютером. Как она 
смотрится с близкого расстояния? Отлично! Те¬ 
перь оставлю сообщение на компьютере. Надо бы 
сообщить духу, что я в точности выполнил ее 
просьбу. Пойду на кладбище. А где еще с ней 
можно увидеться? Вот и привидение. В разговоре 
оно упомянуло мавзолей. Видимо, имеется в виду 
нижняя часть склепа, которую я открыл довольно 
давно. Вон он, ключ, валяется на полу, справа. 
Здесь явно был ОагксІоисІ, а этот ключ — от второй 
комнаты в пещере. Возьму его - и в пещеру. 

Дверь со скрипом отворилась, я зашел в 
комнату и спустился по лестнице. Кажется, вся 
эта комната посвящена ІМогаб. Становится дейст¬ 
вительно жаль этого несчастного, но злодей он 
все-таки и есть злодей. Как это ни печально, я 
обязан буду с ним рассчитаться. А пока посмотрю, 
что тут на столе. Все, связанное с ней... А вот эта 
половина Іапуі, оказывается, была подарена 
Мах'ом своей жене на день рождения. Жаль, но 
мне придется взять эту половину. Теперь то я ви¬ 
жу, что часть, найденная у ВигЬ'а — подделка. Вот 
настоящая реликвия. 

Потороплюсь в каньон. Великолепно! 
ОагксІоисІ разозлился и преградил мне вход к ал¬ 
тарю. Правда, дух сказал, что есть обходной путь... 
Придется снова спускаться в шахту. Иду так же, 
как шел, когда обнаружил факел. В том же отсеке, 
что и тогда, справа от одного из входов — желез¬ 
ная лестница. Надо по ней забраться. Вагонетка с 
панелью управления. Дух говорил, что надо на¬ 
брать “зіаг, зрЫег, ЬгеаЕб, гаіпсіоиб". Благодаря 
книге “ЗутЬоІз апб тазкв" я могу вспомнить, ка¬ 
ким символом обозначается то или иное слово. 
Куда-то я приехал. Уже хорошо, что трос не обо¬ 
рвался. По расщелинам и заброшенным шахтам, 
медленно, но верно продираюсь дальше, к алта- 

Здесь я начал немного волноваться, потому 
что чувствовал, что от того, как я сейчас поступлю 
будет зависеть судьба человечества (для читате¬ 
ля это означает: "СОХРАНИТЕ ИГРУ - возможны 
несколько вариантов концовок"). Я снова проиг¬ 
рал магнитофонную запись перед местом, откуда 
доносился голос духа. Следуя его указаниям, я за¬ 
сыпал цветной орнамент на полу песком. Вдруг 
появился ОагксІоисІ. Он просит отдать ему мою 
половину Іапуі. Я уже почти решился на это, почти 
поверил в его искренность и правоту, но тут в наш 
спор вмешалась ІМогаЬ. Только после их разгово¬ 
ра я понял, как низко опустился Мах ради мести. 
Тогда я положил на алтарь фальшивую часть, а 
когда ОагксІоисІ нагнулся, заменил ее на настоя¬ 
щую половину. Мир больше не видел злодея. До¬ 
бро, как обычно, восторжествовало 

Ну вот, собственно, и все. Мои друзья были 
спасены, их группа заняла третье место в мест¬ 
ных рейтингах, а я... Я неделю сидел на бульоне, а 
теперь, полностью оправившись от перенесенных 
потрясений... конечно же, готовлюсь к новым! 

Со слов неназвавшегося 

Героя и Почетного Спасителя Человечества 
записал 

Павел Коротов 


188 


№4. ИЮНЬ ИЮЛЬ 1997 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА 










ПагШШ СопПісі 

і Во время игры зажмите ТАВ и нажми¬ 
те РдЫр. Отпустите обе клавиши и на¬ 
жмите Р. В нижней части экрана по- 
I явится надпись СГіеаС ЕпаЫесІ В ре¬ 
зультате этой манипуляции вы стали 
\ неуязвимым. 


Ьай Кііех 


В командной строке можно применять следующие пара¬ 
метры: 

І-Р /І.ЕѴ /МІІЗ /М5ІМ /8КІР /ІХІ0МІІ5ІС /ѴБА 
/5КІР - пропуск второстепенных экранов при загрузке 
уровня 

/І.ЕѴ - позволяет начать игру с любого уровня (но с ору¬ 
жием и здоровьем как для первого уровня). Команду для 
запуска игры нужно выдавать в следующем виде (где хх 
- номер миссии): І.Р /І.ЕѴ І.ЕѴЕІ.5\МІ55хх 
При этом брифинг и цель предстоящей миссии будут 
проведены также для уровня 1. Сохранение игры и за¬ 
грузка сохраненных ранее игр также работают. В случае, 
если вам пришлось выходить из игры, для возможности 
загрузить игру, сохраненной в режиме применения чи¬ 
тав, нужно опять запустить игру с параметрами. Ниже 
приведена таблица соответствия уровней (всего их 


одиннадцать): 

І.ЕѴЕІ.5ХМІ5501 .Уровень 1 

І.ЕѴЕІ.5ХМІ5507 Уровень 2 

І.ЕѴЕІ.5ХМІ5504 .Уровень 3 

І.ЕѴЕІ.ЗХМІ5505 Уровень 4 

І.ЕѴЕІ.5ХМІ3306 Уровень 5 

І.ЕѴЕІ.5ХМІ3508 .Уровень 6 

І.ЕѴЕІ.5ХМІ5509 Уровень 7 

І.ЕѴЕ15\МІ55іа .Уровень 8 

І.ЕѴЕІ.5ХМІ3311 .Уровень 9 

І.ЕѴЕІ.ЗХМІ5312 .Уровень 10 

І.ЕѴЕ1.5ХМІ551 3 .Уровень 11 


СотапсПе 3 


Во время полета на¬ 
жмите г , требую¬ 
щийся для ведения 
радио-переговоров. 
Введите С0ѴѴ2 
и нажмите Епіег 
Все противники за¬ 
мрут на 25-30 се¬ 
кунд. 


достаточно много разных версий МОК. 

Для “ незалатанной’’ североамериканской версии 

МАКЕМЕРШЛ - здоровье 

МА5ТЕРВІ.А5ТЕР - повышение мощности для БаМ 
ТѴЛ/ІЗТАІ\ШЗН0ит - повышение мощности для 

ТиѵівЪег 

ВІСБРЕІМАБЕ - самонаводящаяся снайперская грана- 


486\Л/ІІ-І-ВЕ51-0\Л/ - позволяет играть на 486-х про¬ 
цессорах 

Для европейской версии 
НЕАЫѴІЕ - здоровье 

ІІМЕЕБАВІББШМ - повышение мощности для ВаЫ 
ТОРІХІАООАШАѴ - повышение мощности для Тѵѵівіег 

Н0ШКІШТІ5РШХІ - повышение мощности для Битту с 
4860КВУМЕ позволяет играть на 486-х процессо¬ 
рах 


1. ОМААЕВІА 

2. ІМААВЕВАІ 

3. ЕІМАІАКВІ 
4 РЕІАІВВА 
5. КРСАСІСЕ 

6 АРІСВАІМ 

7 ІМБІАІВіШ 
8. ЕНМАКАС 
9 ІѴІІІАІВКВ 


10 АНІСВА^ 
11. ЮСАСМ6І 

12 КАСАСІІМ 

13 ОАІАЮІ.В 

14 ЕЫІАОБС 

15 ОЕІАІЕи 

16 ОБШЕЕВ 

17 АНМСВСМО 

18 А^СВОЕР 


Во время заезда введите следующие 
коды 

І.АВЕІ. - для прописывания под і 
дой машиной имени водителя 
РЕТРО - для получения заднего обзо¬ 
ра 

САРАБ - ремонт автомобиля 
МАР - показать карту; нажмите РЭ, 
чтобы узнать количество соперников 


Тйе МИегс 2 


Введите ТНШХШЕР - вы получите 
можность строить любые 
После появления восклицательного 
знака - нажмите АІІ-Р7 для 
карты. 


Раігіеілопііші 

Специальные коды 
АОІМРРМ огонь 
АОЕМОРМ - лед 
АОММНРи 

уменьшитель 

Коды уровней 


МОК 






















шиш щи 




но говоря, в некоторой степени он был 
рад уже одному тому, что все еще мо¬ 
жет открывать глаза, поскольку пред¬ 
полагал, что был распылен на мельчай¬ 
шие частички своих компонентов. Но 
все же... Габблу нравился его домик. Он 
также любил смотреть на соседские 
домики, которых опять же сейчас не 
было поблизости. В том месте, где ока¬ 
зался Габбл, вообще не было ничего 
знакомого. Зато присутствовало нема¬ 
ло вещей, которые ему совсем даже и 
не хотелось бы видеть. Габблу вовсе не 
улыбалось лицезреть грязный пол, ко¬ 
торый был под ним. Ему вовсе не улы¬ 
балось глядеть в странные треугольные 
окна, открывавшиеся в пустоту. И бо¬ 
лее всего другого ему вовсе не улыба¬ 
лось видеть лицо робота, который вот 
уже с минуту как пытался привлечь его 
внимание. Это не было лицо, которое 
хотелось видеть. Оно состояло из бло¬ 
ков. Оно было металлическим. И у него 
не было ушей. (По этому поводу Габбл, 
отличавшийся обширными, простор¬ 
ными ушами, был особенно расстроен.) 

...Состоящие из переплетений до¬ 
рожек и миниатюрных лестничек уров¬ 
ни заполнены огромным количеством 
гаек, шурупов, гвоздей и прочего по¬ 
добного. Задача Габбла — вывинчивать 
названные гайки, шурупы и гвозди (и 
прочее подобное) с помощью соответ¬ 
ствующих предметов слесарного про¬ 
исхождения: отверток, гвоздодеров и 
т.д. Дело это осложняется наличием 
разнообразнейших противников, начи¬ 
ная от тупо переставляющих ноги дву¬ 
ногих табуретоподобных механизмов и 
заканчивая пушками, обстреливающи¬ 
ми Габбла самонаводящимися ядрами. 
Уровней (другое название “зимботы”) — 
сто четыре, плюс несметное число при¬ 
зовых. Первые уровни кажутся Габблу 
(то есть вам] несложными и легкопро¬ 
ходимыми. Правда, возможность со¬ 
храниться (как же без этого?) предо¬ 
ставляется только после прохождения 
нескольких уровней (от двух от пяти), но 


Жанр: Логика + аркада 

Системные требования: 4860X2-66, 8 МЬ ЛАМ 
ѴѴіпсІоѵѵз 95 


Статья была снята из номера по причине нехватки территории. Но^і 

І мер пошел в допечатку - мы добавили 32 страницы площади - и теперь | 
БиЬЫе, к великой радости Гэймера и большей части редакции, таки по- I 

I является в “Навигаторе"! Воистину, у всякой @#$% медали есть своя я 
оборотная сторона... 

я Гп.ред. | 


Почувствуйте себя Габблом 

биЬЫе б. біеер (он же Габбл) спал. 
Он любил спать. Спать было здорово. 
Габбл нередко соревновался с друзья¬ 
ми на предмет того, кто сможет про¬ 
спать дольше, и всегда побеждал, — хо¬ 
тя бы потому, что всех будило его гром¬ 
кое сопение. Однажды, когда Габбл 
вкушал удовольствие от непродолжи¬ 
тельной дневной дремы, он неожиданно 
был пробужден оглушительным грохо¬ 


том. Габбл выглянул из окна как раз во¬ 
время, чтобы увидеть недружелюбного 
вида летающую тарелку (она же НЛО в 
обывательском миропонимании), за¬ 
висшую в опасной близости от его до¬ 
мика. В следующее мгновение произо¬ 
шло НЕЧТО, и Габбл оказался распы¬ 
ленным на мельчайшие частички своих 
компонентов и втянут вовнутрь тарел¬ 
ки. 

...Представьте себе Чебурашку. По¬ 
лагаю, это-то вам без труда удастся. 
Теперь добавьте к его образу дыры в 
ушах (происки крокодила Гены?..). Да¬ 
лее посадите его в люльку, наподобие 
обрезанного в верхней части кокона. 
Так, теперь в воображении своем убе¬ 
рите с Чебурашки шерсть и покрасьте 
получившееся существо в фиолетовый 











же ме¬ 
лочь, — какие 
сложности!.. Начиная с десятого уровня 
Габбл [то есть вы) понимает, что перво¬ 
начальный оптимизм был несколько 
преждевременен. А к пятидесятому вы 
(то есть уже не Габбл) лихорадочно 
жмете на пробел [позволяет припод¬ 
няться на неком энергетическом луче и 
дать снаряду пролететь под вами) и от¬ 
чаянно стучите по курсорным стрелкам, 
проклиная все на свете и в первую оче¬ 
редь никому не известную компанию 
АсЬиаІ ЕпЬегГаіптепГ, которая сподоби¬ 
лась создать столь потрясающую, уни¬ 
кальную, оригинальную и непроходимо 
сложную логическую аркаду (либо ар¬ 
кадную логику — как больше нравится) 
— биЬЫе. 

...В ходе краткого диалога робот 
объяснил Габблу: "Мы хотим, чтобы ты 
сделал следующее. Ты должен спус¬ 
титься на зимботы планеты Реннигар и 
развинтить их.” Заметив, что Габбл не¬ 
сколько сбит с толку, робот добавил: 
“Они были закручены, загвождены и 
прочим образом заклепаны космичес¬ 
кими пиратами”. 

Последовало неловкая пауза. 

...Подходя к 104-му уровню (то 
бишь “зимботу”), вы уже не помните се¬ 
бя, а в ушах мерным ритмом церковно¬ 
го колокола грохочет незатейливая и 
прикольная заглавная мелодия биЬЫе. 
И когда за несколько часов вы прохо¬ 
дите последний уровень (то бишь “зим- 
бот”), то чувствуете себя также, как и 
вся редакция “Навигатора" после тес¬ 
тирования игры. То есть полными Габ- 
блами. 

...Внезапно вновь раздался тот са¬ 
мый ужасный шум, и Габбл вторично 
ощутил себя распыленным на мель¬ 
чайшие частички своих компонентов. И 


чем свет перед ним 
померк, он услышал п 
следнее напутствие робота: 

“Удачи, тебе не придется спать на этой 
планете.” 1/1 когда Габбл снова открыл 
глаза, первое, что он увидел, были три 
мерзкого вида шестеренки, катившие¬ 
ся прямо на него. 

...Оказавшись на проклепанных 
зимботах в окружении габблоненави- 
стнических механизмов, мистер биЬЫе 
б. ВІеер должен спасти себя. Ему пред¬ 
стоит преодолеть тучу голово¬ 
ломных препятствий. И в конце 
он, если вы до того не сойдете с 
ума окончательно, вернется до¬ 
мой. Только там он наконец-то 
сможет всласть выспаться. 

О габблизации прокле¬ 
панных зимботов Рен- 
нигара 

биЬЫе появился не сейчас 
— в конце девяносто шестого. 

Однако так получилось, что по 
первому времени игра прошла 
мимо нашего внимания. Что 
это, геаі-гіте стратегия? 36 асйоп? 
Может быть, квест, или РР6, или авиа- 
мотороботосимулятор? Ах, логика! Да 
еще и с аркадной примесью... Да и, к 
тому же, дебютный проект едва обра¬ 
зовавшейся компании. Правда извест¬ 
но, что ее сформировали три ветерана 
компьютерно-игрового толка, ну так 
мало ли таковых в наше время!.. 

В общем, взглянули мы на релиз 
биЬЫе, его не запуская, да и отложили в 
сторону. А потом откуда-то возник Гей¬ 
мер, до того решивший пройтись с ре¬ 
визией по раскидан¬ 
ным в пределах ре¬ 


пакт-дискам с де¬ 
мо-версиями. Надо сказать, в тот день 
мы впервые сподобились видеть Гей¬ 
мера в столь обалдевшем состоянии. 
Он был покрыт фиолетовыми пятнами, 
ушаст, не в меру глазаст и издавал вы¬ 
сокочастотные шумы, которые печати 
не подлежат по определению. Нечто 
плана “Иихрись!” и “Ауеаввийя!!!”. 


Как вскоре выяснилось, причиной 
усилившейся нестабильности его пси¬ 
хического состояния была демо-вер¬ 
сия биЬЫе. Возгоревшись любопытст¬ 
вом по поводу того, что же могло про¬ 
извести на Геймера столь невырази¬ 
мое впечатление, мы дружно сели и за¬ 
пустили демо-версию. Потом срочно 
раздобыли полную. 

Так начинался процесс габблиза¬ 
ции редакции “Навигатора”. 

...Нееет! Не сейчас! Я был так бли¬ 
зок! Я не хочу проходить этот этап в во¬ 
семнадцатый раз!!!... 

...Что, за 59 секунд? Как?? А я смог 


191 






СНЕДИ • СНЕДП • СНЕДИ • СНЕДИ 


Для демо-версии 

На стартовом экране наберите СЦВВІ.Е. Если слышите смех биЬЫе й. 
біеер, значит, вы все выполнили правильно. 

С карты: 

РЗ — Убирать с карты все блоки 
РЭ — Переключение между картами 

Во время игры: 

Р8 — Неуничтожимость (для версий 1.1 и новее) 

РЭ — Закончить уровень 
+ — Ускорение (на ваш же собственный риск) 

* — Замедление 

Для полной версии 

На стартовом экране наберите СІІВВІ.ЕВСНЕАТ. Если слышите смех 
биЬЫе О. біеер, значит, вы все выполнили правильно. 

На карте: 

РЗ — Убрать все блоки с карты 
Р9 — Переключение между картами 
На стартовом круге карты: 

РадеІІр — Переход на следующий уровень 
РадеОоіліп — Возвращение на предыдущий уровень 
Ноте — Вперед на 10 уровней 
РадеОоіліп Назад на 10 уровней 
Во время игры: 

Р8 — Неубиваемость вплоть до повторного нажатия Р8 
РЭ — Закончить уровень 
+ — Ускорение 

* — Замедление 


СНЕАТХ • СНЕДИ • СНЕДИ • СНЕДИ 


стно. Воспроизвести восклицания Габ- 
бла пыталась вся редакция. Смог толь¬ 
ко Геймер, и то фальшиво. А по поводу 
музыки достаточно сказать, что 
тісіі-файл с заглавной композицией 
игры грохочет в редакции не переста¬ 
вая с утра до вечера. 

Ценность для жанра. По классу — 
игра уровня біддег (кто не знает, даем 
сравнение — Тѵѵіддег имеет с ним мно¬ 
го общего) на современном техничес¬ 
ком уровне. Простейший по своей идее, 
ВиЬЫе уникален в своем роде и претен¬ 
дует то, чтобы быть причисленным к 
непреходящей классике. Чего, впрочем, 
не произойдет по одной-единственной 
причине: неизвестность АсЬиаІ 

ЕпСегСаіптепЬ 

Общий рейтинг как заключение. 
биЬЫе трудно отыскать в продаже. Но 
если вам это удастся, то не исключено, 
что — читайте заголовок первого раз¬ 
дела статьи. 

На том и заканчиваем — сейчас 
грохочет названный ранее саунд-трек 
из биЬЫе и мы не можем строчить 
текст дальше, так как уже не слышим, 
чего пишем. Ищите, находите и играй¬ 
те. Эта игра способна сотворить с вами 
то, что сотворили когда-то с миром 
ТеЬгіз и біддег. 


всего за 61 ???!!!... 

...- Что делать с этой пушкой? Она 
постоянно стреляет и не пропускает 
мою бензопилу к тому блоку!! Люди, 
молю, спасайте! — Сами сидим, от¬ 
стань, меня сейчас переедет... Ладно, 
уже переехали, чего там у тебя?... 

Игровой процесс. Затягивает как 
ничто другое. По мере прохождения 
сложность возрастает неимоверно, от 
аркады остается мало, логика подни¬ 
мается до максимума. Игра бросает 
тебе все больший вызов, не ответить на 
который ты не можешь. 

Графика. Идеально соответствую¬ 
щая духу игрушки. Великолепные зара¬ 
нее отрендеренные объекты. Правда, 
по причине своей “заранее-отренде- 
ренности” по мере удаления и прибли¬ 
жения названные объекты никак не 
масштабируются, но это не столь кри¬ 
тично. 


Звук и музыка. Создавались одним 
и тем же человеком. Каким методом 
записаны звуковые дорожки — неизве- 


Геймер и прочая редакция 






192 























„ & 

(рюітаі. ѵіРЕо) ѴЮЕОСО 


-Ні-Рі стерео звук 
-цифровое видео 
-компактность и долговечность 
-универсальный формат 

МШЛ1МВОІА 8КЙѴЮС ммммм в \МЕ8Т ѴЮВО 





































ОПТОВЫЕ ПРОДАЖИ 
тел.: (095) 928-30-31 
факс: (095) 928-75-18 
гоо1:@е11:ес[і. ігѵез-ііа. ги 


ЕыкткоТЕСН 

жмІТІтсЪІд 


МАГАЗИН 

тел. : (095) 921-77-77 


5е«1ег511 "Ж* 

Оспе \Ѵаг5 чк 

ГгіѵМесг 11 1 

Негое&^У? кі&М 11 


...и все лучшие 
игры 1997 года 
теперь будут 
продаваться 
с подробными 
оригинальными 


на русском языке, 
дополняющими 
вложенную 
английскую 
документацию. 


ВЕДУЩИЙ РОССИЙСКИЙ ДИСТРИБЬЮТОР ЛИЦЕНЗИОННЫХ ПРОГРАММ НА СО-ВОМ 
ИГРЫ - ЭНЦИКЛОПЕДИИ - ОБРАЗОВАНИЕ - ДИСКИ РОССИЙСКИХ ИЗДАТЕЛЕЙ - ВИДЕО СО